Инфляции в экономическом смысле, кстати, в Еве практически нет. Есть колебания цен, но мой опыт показывает — если делаешь большой перерыв в игре, имущество лучше превратить в деньги.
Наиболее типичная ситуация — когда что-то, имевшее высокую ценность из-за новизны и редкости, резко теряло в стоимости, выходя в массовое производство. Т.е. дефляция, как я это понимаю.
А теперь понятно. Прошу прощения, контекст от меня ускользнул.
Хотя это самое «но» меня ничуть не смущает. Современные ММО содержат механики взаимодействий с другими игроками не оставляющего места для социального взаимодействия. Да-да, это оно — печальноизвесное ЛФГ. Где вроде бы играя с людьми кажется что это игра с «ботами», которые делают «все правильно».
Поэтому я и говорю про разные партии олдфагов. У меня в мировом ПвП был весь интересный мне ролплей. Убили его даже не сами арены, а ресайленс. Это поставило меня перед выбором — или отбывать повинность на БГ и аренах, или все интересные цели станут неубиваемыми.
Скиллы — это смирительная рубашка для персонажа, требующая времени для открытия различных возможностей песочницы. Времени персонажа, не игрока, заметь.
Скиллы ты не копишь по сути, а наоборот, снимаешь ими с себя ограничения, приближая параметры к идеальным — вполне конкретным «all level V». А копишь ресурсы, деньги, знания, связи итд. Что-то из этого можно отнять, что-то обесценивается от релиза к релизу. Если вдруг захочется резко сменить область деятельности, или дополнить актуальный геймплей, за игровые деньги можно совершенно официально купить чужого персонажа, где открыты необходимые тебе возможности.
Я могу представить механики, когда от активных действий игрока ценнности уничтожаются или обесцениваются. Это используется почти повсеместно и это нормально. Но когда это происходит пассивно, то с этим надо что-то делать, так как противоречит самой концепции игры «задача — действие — результат». Есть исключения, вроде той же инфляции, но и тут можно поспорить. Она всё-такие является результатом общих действий множества игроков, хоть и почти не поддаётся влиянию единиц.
Значит о Еве я знаю недостаточно. :)
Но даже если так, то качество любых (так ведь?) параметров в Еве не уменьшается просто со временем. Если корабль уничтожается, то не оттого что пассивно заржавел и развалился в ангаре, пока ты две недели отдыхал в Турции, а был уничтожен в ходе взаимодействия двух и более игроков.
Я на 30м в тех зарубах участвовал. Нормально, фокус на уровни не смотрит, тем более в ПвП там немного другие правила. Соло-беспредел во «Вьетнаме» был просчетом куда бОльшим.
Русскоязычный != русский. Это о дичах.
И, кстати, интересный вопрос — Феба ли это заставила альянсы шевелиться или наоборот, желание альянсами движухи породило Фебу?
В том смысле, что если мне что-то говорят через «но», то, стало быть, возражают. Вот наш диалог:
— Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО.
— Это в ММО-то ничего не зависит от личных данных игрока — умения уживаться с другими, работать в команде, заряжать других энергией, быть хорошим другом и партнером?
Зависит. Но это метагеймовые умения.
Что означает это «но»? Сначала утверждение, что личные данные в ММО используются редко. Когда же я начал активно возражать, этот род личных данных был все же учтен, но записан в «метагейминг». Что с этими личными данными не так? Особенно в контексте ММО, которые вообще-то сконцентрированы на социализации и общении, в отличие от какой-нибудь аркады, где реакция важнее.
Насколько я знаю скиллы в Еве назад не «откачиваются». Именно они определяют вашего персонажа. Персонаж — это его скиллы. А корабли — это всего лишь «баффы».
Забраковать? В смысле? Посадить игрока в клетку :)
Метагейминг это пласт отношений, который создают игроки вне мира ММО, но последствия которых несут непосредственное влияние на конкретный мир ММО.
Обычно наоборот, смотришь и думаешь: блин, лучше бы это были боты :)
Наиболее типичная ситуация — когда что-то, имевшее высокую ценность из-за новизны и редкости, резко теряло в стоимости, выходя в массовое производство. Т.е. дефляция, как я это понимаю.
Хотя это самое «но» меня ничуть не смущает. Современные ММО содержат механики взаимодействий с другими игроками не оставляющего места для социального взаимодействия. Да-да, это оно — печальноизвесное ЛФГ. Где вроде бы играя с людьми кажется что это игра с «ботами», которые делают «все правильно».
Скиллы ты не копишь по сути, а наоборот, снимаешь ими с себя ограничения, приближая параметры к идеальным — вполне конкретным «all level V». А копишь ресурсы, деньги, знания, связи итд. Что-то из этого можно отнять, что-то обесценивается от релиза к релизу. Если вдруг захочется резко сменить область деятельности, или дополнить актуальный геймплей, за игровые деньги можно совершенно официально купить чужого персонажа, где открыты необходимые тебе возможности.
Но даже если так, то качество любых (так ведь?) параметров в Еве не уменьшается просто со временем. Если корабль уничтожается, то не оттого что пассивно заржавел и развалился в ангаре, пока ты две недели отдыхал в Турции, а был уничтожен в ходе взаимодействия двух и более игроков.
И, кстати, интересный вопрос — Феба ли это заставила альянсы шевелиться или наоборот, желание альянсами движухи породило Фебу?
В том смысле, что если мне что-то говорят через «но», то, стало быть, возражают. Вот наш диалог:
— Второе очевидное направление — это зависимость роста от личных данных, встречается довольно часто в играх вообще и на удивление редко — в ММО.
— Это в ММО-то ничего не зависит от личных данных игрока — умения уживаться с другими, работать в команде, заряжать других энергией, быть хорошим другом и партнером?
Зависит. Но это метагеймовые умения.
Что означает это «но»? Сначала утверждение, что личные данные в ММО используются редко. Когда же я начал активно возражать, этот род личных данных был все же учтен, но записан в «метагейминг». Что с этими личными данными не так? Особенно в контексте ММО, которые вообще-то сконцентрированы на социализации и общении, в отличие от какой-нибудь аркады, где реакция важнее.
Метагейминг это пласт отношений, который создают игроки вне мира ММО, но последствия которых несут непосредственное влияние на конкретный мир ММО.