В АА уже давно не встречала голдселлеров в чате, судя по ценам на акхиум, ботов тоже либо нет, либо их процент ничтожно мал. Но там далеко не в этом проблема…
Интересная статья.
Играла с ЗБТ Архейдж где-то до середины апреля. Поначалу все нравилось. Всех знакомых звала с собой, многие из-за моей «рекламы» только попробовали игру. А потом ввели улучшение трактора — мой пыл поубавился. Не люблю обман. Читеров, ботов и голдселлеров меньше не становилось, новые механики особо не вводили, а модель фри-ту-плей привлекала большое количество не вполне адекватных людей, даже можно жестче сказать — быдла. А внутриигровой магазин продолжал расширяться. Знакомые постепенно растекались в другие проекты. Я покинула игру с последними из них. Очень разочаровалась в развитии игры и сообществе игроков, ее населяющих. Потому и покинула проект. ММОзговед и Atron, кстати, подняли проблему обмана модели фри-ту-плей на осознанный уровень. Раньше понимала, что что-то не так, а вот что именно — догнать не могла. А теперь понимаю и осознаю.
А затем решила поиграть в TES Online. Покупка игры + ежемесячная подписка в 500 рублей и английский язык — хороший барьер для нашего русского быдла. Большинство русскоязычных игроков, а их весьма немало в игре, являются взрослыми здравомыслящими адекватными людьми. О европейцах можно не упоминать — у них вежливость в общем-то в крови. Поначалу очень раздражали голдселлеры и боты в публичных подземельях — но благодаря активной борьбе разработчиков и ГМ-ов они сошли на нет в конце июня — начале июля (право, не знаю как сейчас с этим дела в Архейдже — быть может и там справились?). В TESO ни ботов, ни голдселлеров на данный момент нет. Ну может быть за очень редким исключением — но все исключения оперативно банятся. Регулярно вводятся новые фишки и механики, аккуратно и без излишнего рвения правится баланс. Каждое нововведение разработчики продумывают, стараясь не навредить лору и общей механике игры. К тому же игра богата на лор, историю. В игру погружаешься, получая удовольствие. Ах да, отдельно — отсутствие игрового магазина как такового. Кроме не самой быстрой лошади там больше ничего нет.
Не подумайте, что это опускание одной игры и воспевание другой. Просто небольшое сравнение двух вышедших примерно в одно время игр, пошедших по разным путям развития.
P.S. Извиняюсь за сумбурность мысли, а также за наличие возможных ошибок — все-таки писать со смартфона пока не слишком удобно.
Как вариант, как страховка — да. Но мне показалось, что наш собеседник требовал от ММО возможности «полноценно играть соло».
Страхование вклада вполне может быть требованием.
Поскольку приход в игру в расчете на длинный период это очень похоже на вклад. И если нет гарантий, то такая игра менее надежна.
«Оставться играть» не надо, эндгейма-то тут нет :)
Ну так о чем и речь. Разве это можно считать полноценной ММО? Т.е. по сути предложенный путь не стимулирует развитие жанра, а просто изменяет понятие ММО. Вместо того, что мы понимаем под ММО сейчас, предлагается делать просто кооператив, но на большое количество людей.
Chribba — вполне себе соло-игрок, ни в какие колхозы не вступал, строем не ходил, и тем не менее.
Или вот прозаичнее, был такой персонаж, известный под ником Finder. Типичный «молчун», в игре постоянно шлялся то там, то сям, но в русскоязычном коммьюнити определенным авторитетом все равно пользовался. А кстати, так это же я :)
получается именно недоММО — поиграли, прошли и ушли, а остаются играть полторы калеки
Это при условии, что игра плохая, не интересная.
Если же люди проходили с удовольствием, получили много положительных эмоций и ушли не потому, что игра надоела, то у такой игры будет огромное количество положительных отзывов, что вполне может обеспечить постоянный приток новых игроков и тех, кто вернётся попробовать пройти не так, как раньше.
«Оставться играть» не надо, эндгейма-то тут нет :)
А если дело не в деньгах? :D Может человек перегорел. У меня вот тоже от переводов мозги порой набекрень, приходится делать перерывы (тут надо знать свою меру занятия чем-либо). Тем более Энифинг сообщает что не планировал изначально посвящать этому так много времени — вероятно изменившаяся жизненная ситуация причиной. Хотя, признаю, подобное твоему предложение всегда на вес золота — приятно когда сообщество ценит труд отдельной личности.
РПГ, отыгрыш роли одинокого путешественника-затворника на протяжении всего процесса исследования мира ММО без желания устанавливать какие-либо долговременные социальные связи.
С чисто рациональной точки зрения этот молчун намного менее ценный клиент ММО, чем лидер или любой член гильдии. Потому что он — «черная дыра». Он поглощает то, что я, как разработчик, создал, но не генерирует совершенно никакого света. А мне важно, чтобы человек был активным элементом системы. В частности, чтобы другие люди приходили в игру ради него. Да, упомянутый молчун может генерировать какую-то фоновую активность, создавать некий шум, но, по большому счету, это не первоочередная задача. Опять же, без обид, будет круто, если ему найдется чем заняться, но суть в том, что если вместо того, чтобы обеспечить более крутую функциональность гильдии, новые коллективные механики, разработчики засядут за разработку отдельной соло-игры внутри MMO для такого молчуна, чтобы дать ему возможность ни с кем не общаться, это плохо, потому что отвлекает от изначальных задач ММО.
Повторюсь, ребята, в принципе, я за мир во всем мире и за идеальную ММО, в которой каждый найдет себе место, даже молчун в глубине леса. Но из того, что я видел, получается так, что как только разработчики начинают ориентироваться на одиночек, конкретно так страдают коллективные механики.
Но хотелось бы говорить на основе хотя бы одного конкретного примера такого «промежуточного варианта». :)
У меня такой игрой была травианоподобная Lord of Ultima.
Почти год от старта первого русскоязычного мира до победы в нём.
Очень яркие воспоминания, интересная команда, скандалы, интриги, расследования :)
Это был отличный ММО-опыт при крайне скудном наборе игровых возможностей и небольшом количестве активных игроков в каждом мире.
На новые миры у меня бодрости духа уже не хватило, но прямо как написано у Бартла: я заходил в игру посмотреть, что там нового, пообщаться со знакомыми, немного поиграть — не в клане, но и не в сингл ;) Заодно и денег понемногу платил. Ведь у меня были очень сильные положительные воспоминания об игре.
Очень жаль, что в EA не относились к игре серьёзно, видимо их интересовала только эксплуатация известного имени :(
Я вообще тоже за то, чтобы ММО начинались с маленьких шардов на 250 человек. В конце концов ева так и начинала. Но это никак не мешает делать длинные игры. А с фразой —
If your players leave when they like you, they’ll come back for your next MMO. They won’t think, “oh, yes, their games are OK but eventually I got bored”, they’ll think “oh, I remember – what an incredible experience! I’m going to try their games again!”.
у меня ассоциируются только однотипные браузерки которые одна компания выпускает по штуке раз в полгода.
Я же не требую. Просто выбираю. Вот Ева, скажем, за два года перерыва у меня накопилось какое-то количество идей, плюс в игре появились новые интересные возможности. Зашибись, я пару месяцев поиграю, потом посмотрим. Было бы больше возможностей, я бы оттуда не вылезал.
С другой стороны WoW — те же 2 года не заглядывал туда, и заглядывать не хочется.
Дело в том, что игра, которая расчитана на «прохождение», из которой потом люди будут уходить, на мой взгляд, не стимулирует разработчиков создавать именно долгоиграющий контент. Т.е. получается именно недоММО — поиграли, прошли и ушли, а остаются играть полторы калеки.
Да есть:
1. объем затраченного времени — мало / много
2. полученная информация — базовая / продвинутая (тут с нятяжкой, ибо зависит от качества материалов и аналитического мышления у субъекта, но доспустим идеализируем ситуацию)
Играла с ЗБТ Архейдж где-то до середины апреля. Поначалу все нравилось. Всех знакомых звала с собой, многие из-за моей «рекламы» только попробовали игру. А потом ввели улучшение трактора — мой пыл поубавился. Не люблю обман. Читеров, ботов и голдселлеров меньше не становилось, новые механики особо не вводили, а модель фри-ту-плей привлекала большое количество не вполне адекватных людей, даже можно жестче сказать — быдла. А внутриигровой магазин продолжал расширяться. Знакомые постепенно растекались в другие проекты. Я покинула игру с последними из них. Очень разочаровалась в развитии игры и сообществе игроков, ее населяющих. Потому и покинула проект. ММОзговед и Atron, кстати, подняли проблему обмана модели фри-ту-плей на осознанный уровень. Раньше понимала, что что-то не так, а вот что именно — догнать не могла. А теперь понимаю и осознаю.
А затем решила поиграть в TES Online. Покупка игры + ежемесячная подписка в 500 рублей и английский язык — хороший барьер для нашего русского быдла. Большинство русскоязычных игроков, а их весьма немало в игре, являются взрослыми здравомыслящими адекватными людьми. О европейцах можно не упоминать — у них вежливость в общем-то в крови. Поначалу очень раздражали голдселлеры и боты в публичных подземельях — но благодаря активной борьбе разработчиков и ГМ-ов они сошли на нет в конце июня — начале июля (право, не знаю как сейчас с этим дела в Архейдже — быть может и там справились?). В TESO ни ботов, ни голдселлеров на данный момент нет. Ну может быть за очень редким исключением — но все исключения оперативно банятся. Регулярно вводятся новые фишки и механики, аккуратно и без излишнего рвения правится баланс. Каждое нововведение разработчики продумывают, стараясь не навредить лору и общей механике игры. К тому же игра богата на лор, историю. В игру погружаешься, получая удовольствие. Ах да, отдельно — отсутствие игрового магазина как такового. Кроме не самой быстрой лошади там больше ничего нет.
Не подумайте, что это опускание одной игры и воспевание другой. Просто небольшое сравнение двух вышедших примерно в одно время игр, пошедших по разным путям развития.
P.S. Извиняюсь за сумбурность мысли, а также за наличие возможных ошибок — все-таки писать со смартфона пока не слишком удобно.
Поскольку приход в игру в расчете на длинный период это очень похоже на вклад. И если нет гарантий, то такая игра менее надежна.
Говорят о засилье ВоВ-клонов.
Вот это — да, это надо заменить.
Или вот прозаичнее, был такой персонаж, известный под ником Finder. Типичный «молчун», в игре постоянно шлялся то там, то сям, но в русскоязычном коммьюнити определенным авторитетом все равно пользовался. А кстати, так это же я :)
Если же люди проходили с удовольствием, получили много положительных эмоций и ушли не потому, что игра надоела, то у такой игры будет огромное количество положительных отзывов, что вполне может обеспечить постоянный приток новых игроков и тех, кто вернётся попробовать пройти не так, как раньше.
«Оставться играть» не надо, эндгейма-то тут нет :)
С чисто рациональной точки зрения этот молчун намного менее ценный клиент ММО, чем лидер или любой член гильдии. Потому что он — «черная дыра». Он поглощает то, что я, как разработчик, создал, но не генерирует совершенно никакого света. А мне важно, чтобы человек был активным элементом системы. В частности, чтобы другие люди приходили в игру ради него. Да, упомянутый молчун может генерировать какую-то фоновую активность, создавать некий шум, но, по большому счету, это не первоочередная задача. Опять же, без обид, будет круто, если ему найдется чем заняться, но суть в том, что если вместо того, чтобы обеспечить более крутую функциональность гильдии, новые коллективные механики, разработчики засядут за разработку отдельной соло-игры внутри MMO для такого молчуна, чтобы дать ему возможность ни с кем не общаться, это плохо, потому что отвлекает от изначальных задач ММО.
Повторюсь, ребята, в принципе, я за мир во всем мире и за идеальную ММО, в которой каждый найдет себе место, даже молчун в глубине леса. Но из того, что я видел, получается так, что как только разработчики начинают ориентироваться на одиночек, конкретно так страдают коллективные механики.
Почти год от старта первого русскоязычного мира до победы в нём.
Очень яркие воспоминания, интересная команда, скандалы, интриги, расследования :)
Это был отличный ММО-опыт при крайне скудном наборе игровых возможностей и небольшом количестве активных игроков в каждом мире.
На новые миры у меня бодрости духа уже не хватило, но прямо как написано у Бартла: я заходил в игру посмотреть, что там нового, пообщаться со знакомыми, немного поиграть — не в клане, но и не в сингл ;) Заодно и денег понемногу платил. Ведь у меня были очень сильные положительные воспоминания об игре.
Очень жаль, что в EA не относились к игре серьёзно, видимо их интересовала только эксплуатация известного имени :(
С другой стороны WoW — те же 2 года не заглядывал туда, и заглядывать не хочется.
1. объем затраченного времени — мало / много
2. полученная информация — базовая / продвинутая (тут с нятяжкой, ибо зависит от качества материалов и аналитического мышления у субъекта, но доспустим идеализируем ситуацию)
… Дальше?