Стоп, почему дважды-то? Плексы куплены были 1 раз, неважно кем. Вторично деньги ССР ни с кого не получила. Но тут есть одно но…
Тут надо бы вспомнить, с чего вообще пошли акции на трату плексов. А появились они с той темы, что первично плекс в бухгалтерии ССР считался будущей прибылью, в том плане, что о прибыли с него можно было отчитаться лишь в тот момент, когда он будет потрачен, а не тогда, когда он был куплен. И внезапной проблемой стал тот факт, что игроки стали часто использовать плексы не для траты, а в качестве инструмента хранения денег. В игре просто хранились десятки тысяч плексов годами, без взаимодействия с ними. Вот и пришлось компании выкручиваться — сделать возможность дробления плексов на аурум для ингейм шопа, а параллельно еще и акции на трату плексов придумали.
Именно поэтому я и сказал, что пример — «намеренно гиперболизированный, но разница КОЛИЧЕСТВЕННАЯ».
Фрустрация от постоянных ганков или мажоров на купленных с помощью РМТ позолоченных кораблях и отчаяние от того, что родственник украл из кошелька ваш аванс для того, чтобы закинуться дозой — на одной оси, хоть и далеко друг от друга.
Но в обоих случаях те, кто, прекрасно зная об этих последствиях, не гнушается таким образом зарабатывать и спокойно спит по ночам — достоин на мой взгляд порицания, безусловно. И периодические всплески благотворительности ничего не меняют.
ССР кому то губит жизни деньгами с продажи плексов
Качество жизни — безусловно. Игроку испортили игру донатеры на суицид-мобилях, только так. Вот только у донатеров корабли де-факто бесконечные, а у нормального игрока — конечные.
Аналогии не особо удачные. Прибыль с наркоторговли построена на том, что губит жизни тысячи людей. ССР кому то губит жизни деньгами с продажи плексов для помощи Австралии?
Тут разница только в том, что сумма уже заранее объявлена… Ну и да, загрузка бесплатного пака, а не покупка игровых ценностей за реальные деньги которая нарушает логику игры и так далее… Но суть то не в этом, главное, что деньги в итоге пойдут на благотворительность, как в данном случае. Тут цель оправдывает средства.
Безусловно, презирание РМТ важно, а вдвойне важнее — идентифицировать и громко заявлять о попытках таких вот «собирающих не для себя» разработчиков, которые, прикрываясь подобными пиар-ходами, легитимизируют весь процесс в целом.
Намного сложнее же бороться с отмыванием денег, полученных от наркоторговли, когда часть прибыли жертвуется на лечение детей с ДЦП, или на приюты для бездомных животных, или на тушение пожаров в Австралии, правда?
Пример намеренно гиперболизированный, но разница количественная — и там, и там деньги получаются с помощью эксплуатации психологических уязвимостей и ценой ухудшения качества жизни окружающих — в первом случае игроков, которым РМТ портит ощущения от игры, во втором — друзей и родственников наркоманов.
Вот только благотворительностью занимаются не только ССР, но и тысячи других организаций по всему миру. Учитывая, что Плексы в игре могут появиться только одним способом — куплены за реальные деньги, — то RMT ничему здесь не способствовал, более того это был не самый эффективный способ потратить деньги на благотворительность. Некую положительную окраску эта история могла бы иметь только в том случае, если бы жертвовались не Плексы, а ИСКи — то есть если бы игроки своими внутриигровыми усилиями побуждали ССР тратить свои реальные деньги на благотворительность.
Я про то, что по моему мнению в данном случае это не особо важно откуда эти плексы. Пусть даже они куплены и сср и деньги за них отданы сср обратно, но это не отменяет факта, что деньги пойдут на благое дело. А если факт презирания рмт важней этого, то что тут сказать
Мне, если честно, намного более интересен путь, который прошли эти плексы до того, как поехать помогать коалам.
Этот товарищ просто купил их в официальном магазине что ли? То есть ССР, фактически, получили два раза за одно и то же (сначала доллары за плексы, затем плексы просто так), во втором случае направив деньги на благотворительность?
А вот это вообще отдельная интересная история. Вообще-то можно. Официально. Это делают люди, которые продают плексы. В случае c EVE Online — это CCP. По какой-то странной причине принято считать, что если люди, организовавшие RMT, по совместительству разработчики игры, то это уже не RMT. Хотя RMT — это, буквально: торговля игровыми ценностями за реальные деньги.
Что организовали в CCP (и, увы, подхватили в Novaquark, не стоит об этом забывать)? Легальную передачу виртуальной валюты за реальную между двумя игроками. Зачем это делать под видом «оплаты подписки»? Потому что так ты, как организатор сервиса, гарантированно получаешь реальные деньги себе в карман. А всех остальных объявляешь «страшными нарушителями правил, отравляющими дух игры». Ты эти деньги спокойно выводишь в реальные и даже фиксируешь в финансовых отчётах.
А потом к CCP пришёл аппетит. Они вдруг поняли, что, кроме подписки, могут создавать и другие эксклюзивные потребности, увеличивая объёмы RMT. Так появились очки опыта с экстракторами, существующими исключительно в больном воображении директоров по монетизации. То есть в виртуальном магазине. Потом плексы вообще стали просто валютой, как кристаллы. А потом подтянулись и другие услуги. Например, лотерея, которую не запустить, не купив нужные HyperCores. А уже HyperCores можно выставить на игровом рынке и дать покупать за игровую валюту.
Итого. CCP, прошарив всю прелесть прикрытия RMT через внеигровую потребность, эксклюзив на которую принадлежит устроителям сервиса, организовывает следующие потребности — экстракторы, скины, гиперкоры, ждите следующих анонсов — после чего подмигивает Игроку А: ты можешь это купить на внутриигровом рынке за игровые деньги. Другим глазом CCP подмигивает Игроку Б: ты можешь купить в нашем магазине то, что тебе не нужно, но нужно другому игроку. Только реальные деньги дай нам, а мы тебе дадим то, что нужно другому игроку. :) Ну, неужели ты действительно считаешь, что в этой предельно простой схеме нет того, кто выводит деньги в реал? :)
Ну, и, разумеется, в игровом сообществе, где RMT — это не дикая дичь, достойная презрения, а вполне официальное и рекламируемое действие, лояльность к такому действию из года в год растёт. И количество людей, которые нелегально выводят реальные деньги из EVE, разумеется, увеличивается. Разница между ними и CCP только в том, что мы тешим себя надеждой, будто CCP тут же вкладывает все эти деньги обратно и вообще заинтересовано в развитии игры. Ну, дело хозяйское. Только вот к факту вывода денег в реал оно не имеет отношения. :)
Речь же в статье именно о денежной экономике. Когда ты можешь вложить в игру тысячу (условно) долларов, на них купить флот, раздать его друзьям и захватить ключевую базу (опять же все условно, ибо конкретные подробности будущего геймплея еще сами разработчики не до конца понимают, судя по статье).
Ну, дык. Что из этого невозможно и не было уже сделано в EVE сотни раз при помощи плексов? Это только для отвода глаз «возможность оплатить игру игровым временем». На деле это официальные поставки игровой валюты официальным голдселлерам.
Учитывая глобальный рынок, который и для плексов тоже, тебе ничего не мешает ввести и тысячу долларов, и десять тысяч, совершенно легально — купив в официальном магазине плексы и выставив их на продажу на внутриигровом рынке. Вуаля — ты только что обменял реальные деньги на игровую валюту, после чего с этими триллионами исков затариваешь флот, раздаёшь друзьям и двигаешься в выбранном направлении. Время на восстановление потерь и производство нового флота? Не, не слышали — упакуйте нам ещё десяток фрейтеров в Жите прямо сейчас.
Нас такие товарищи ещё в 2007-м выселяли из нулей. Atlas Alliance назывались. Вообще не скрывали того факта, что весь альянс финансирует Бобби Атлас. Но мы по каким-то причинам до сих пор спорим, есть ли в EVE pay-to-win, или его там нет. :)
Ну, и, да, пока не вижу, что помешает это сделать в DU при наличии там плексов.
Как я понимаю, плексы — это способ оплаты. Их нельзя вывести в реал (официально). То есть по сути альтернатива чисто денежной подписке — можешь оплатить доступ долларами, а можешь игровым временем.
Речь же в статье именно о денежной экономике. Когда ты можешь вложить в игру тысячу (условно) долларов, на них купить флот, раздать его друзьям и захватить ключевую базу (опять же все условно, ибо конкретные подробности будущего геймплея еще сами разработчики не до конца понимают, судя по статье).
Увы, есть (плексы), как и пейтувин, соответственно. И это давняя проблема. В частности — привязка всех потерь к реальным деньгам, что фиксируется даже в новостных заголовках. Почему это плохо, обсуждалось много раз. Я рад, что Жан-Кристоф задумывается над этим.
Вот только точно такие же плексы (абсолютный их аналог) будут и в Dual Universe, о чём не стоит забывать. Это реально самая большая уязвимость DU, как мне кажется.
Я согласен с Орготой, что в игре такого плана нужны интересные глобальные цели
Капитан Очевидность с вами тоже согласен. :) Проблема Орготы в том, что он вообще не собирается разбираться, о чём пишет. То есть вот буквально:
В любой работающей игре есть своя основополагающая идея или, в лучшем случае, несколько таких идей. В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно. Хотя мечта почти неосуществимая, но есть куда стремиться и о чем мечтать. А кто-то мечтал, что его альянс станет самым сильным в игре и захватит большую часть нулей.
И это как бы противоставляется Dual Universe (иначе зачем писать про Еву, а про Dual Universe говорить, что там только Гарфилдов будут делать?), где всё описанное выше, очевидно будет, только вдобавок к этому будет возможность сконструировать всё: любой корабль, интерфейс кокпита, логику полётной модели, космическую базу, государство, город, булочную на углу, даже свои собственные локальные рыночные механизмы нужно будет буквально воздвигать, а не получать с неба. Если наполнение такой вселенной не глобальная цель, то я не знаю, что тогда глобальная цель. :)
На понятие «контент» я бы смотрел значительно шире, чем на строительство домиков. Потому что, как явно сказано в интервью нам дают возможность создавать буквально всё: корабли, здания, космические базы… а дальше: задания для других игроков, государства, религию, идеологию, рыночные отношения.
Можно продолжать, конечно, топить в пользу Евы, как эталона живой экономики. Но не стоит забывать, сколько валюты в этой игре ежедневно появляется из воздуха. Не стоит забывать, сколько людей годами мучают однотипные миссии четвёртого уровня, проходя их с закрытыми глазами и получая вознаграждение… за что? За то, что они одну и ту же даму в беде спасают десять раз в день? Несуществующие на деле корпорации выплачивают из виртуальных фондов миллиарды за услуги, которые никому не нужны. Бездонная казна Конкорда оплачивает убийство любого крестика в овервью, хотя эти усилия сизифовы, и все об этом знают.
Так вот. Контент в Dual Universe — это в том числе любые задания, которые нужны реальным живым людям и будут оплачены реальными ценностями, которые не могут появиться из неоткуда. Тут, конечно, отдельный непонятный для меня пока вопрос, как будет расти денежная масса, я пока не вижу механики создания валют, судя по всему — валюта общая. И вот как происходит её эмиссия, пока для меня загадка. Но общий посыл понятен из интервью — задания за пределами зоны обучения будут давать исключительно одни игроки другим.
В этих условиях стать «экономическим магнатом» можно, только реально создав кучу контента, так или иначе, а не убивая крестики или проходя миссии в полуафк. Для экономической деятельности, сосредоточенной не на нехитром фарме игровых механик, а на перераспределении ценностей между людьми, нужно очень много энергии, ума и общения.
Государства и всю их внутреннюю инфраструктуру нужно будет тоже создавать. И это будет куда более гибкая штука, чем кнопка «создать альянс» в EVE, в результате чего у вас появляется… общий чат. На этом всё — удачи, «звёздная империя».
В DU уже реализована система собственности, в том числе и чёткая фиксация отчуждения этой собственности. А значит, будет развиваться и правоохранительная система. И это тоже «контент». И он потенциально куда глубже простой награды за голову.
Я могу продолжать, но не с позиции защиты игры, которая для кого-то, внезапно, «про то, как создать гигантскую статую Гарфилда».
Тут надо бы вспомнить, с чего вообще пошли акции на трату плексов. А появились они с той темы, что первично плекс в бухгалтерии ССР считался будущей прибылью, в том плане, что о прибыли с него можно было отчитаться лишь в тот момент, когда он будет потрачен, а не тогда, когда он был куплен. И внезапной проблемой стал тот факт, что игроки стали часто использовать плексы не для траты, а в качестве инструмента хранения денег. В игре просто хранились десятки тысяч плексов годами, без взаимодействия с ними. Вот и пришлось компании выкручиваться — сделать возможность дробления плексов на аурум для ингейм шопа, а параллельно еще и акции на трату плексов придумали.
Фрустрация от постоянных ганков или мажоров на купленных с помощью РМТ позолоченных кораблях и отчаяние от того, что родственник украл из кошелька ваш аванс для того, чтобы закинуться дозой — на одной оси, хоть и далеко друг от друга.
Но в обоих случаях те, кто, прекрасно зная об этих последствиях, не гнушается таким образом зарабатывать и спокойно спит по ночам — достоин на мой взгляд порицания, безусловно. И периодические всплески благотворительности ничего не меняют.
Про изначально оговоренную сумму — это неправда.
Намного сложнее же бороться с отмыванием денег, полученных от наркоторговли, когда часть прибыли жертвуется на лечение детей с ДЦП, или на приюты для бездомных животных, или на тушение пожаров в Австралии, правда?
Пример намеренно гиперболизированный, но разница количественная — и там, и там деньги получаются с помощью эксплуатации психологических уязвимостей и ценой ухудшения качества жизни окружающих — в первом случае игроков, которым РМТ портит ощущения от игры, во втором — друзей и родственников наркоманов.
Могу и другие тоже припомнить. :)
Этот товарищ просто купил их в официальном магазине что ли? То есть ССР, фактически, получили два раза за одно и то же (сначала доллары за плексы, затем плексы просто так), во втором случае направив деньги на благотворительность?
А вот это вообще отдельная интересная история. Вообще-то можно. Официально. Это делают люди, которые продают плексы. В случае c EVE Online — это CCP. По какой-то странной причине принято считать, что если люди, организовавшие RMT, по совместительству разработчики игры, то это уже не RMT. Хотя RMT — это, буквально: торговля игровыми ценностями за реальные деньги.
Что организовали в CCP (и, увы, подхватили в Novaquark, не стоит об этом забывать)? Легальную передачу виртуальной валюты за реальную между двумя игроками. Зачем это делать под видом «оплаты подписки»? Потому что так ты, как организатор сервиса, гарантированно получаешь реальные деньги себе в карман. А всех остальных объявляешь «страшными нарушителями правил, отравляющими дух игры». Ты эти деньги спокойно выводишь в реальные и даже фиксируешь в финансовых отчётах.
А потом к CCP пришёл аппетит. Они вдруг поняли, что, кроме подписки, могут создавать и другие эксклюзивные потребности, увеличивая объёмы RMT. Так появились очки опыта с экстракторами, существующими исключительно в больном воображении директоров по монетизации. То есть в виртуальном магазине. Потом плексы вообще стали просто валютой, как кристаллы. А потом подтянулись и другие услуги. Например, лотерея, которую не запустить, не купив нужные HyperCores. А уже HyperCores можно выставить на игровом рынке и дать покупать за игровую валюту.
Итого. CCP, прошарив всю прелесть прикрытия RMT через внеигровую потребность, эксклюзив на которую принадлежит устроителям сервиса, организовывает следующие потребности — экстракторы, скины, гиперкоры, ждите следующих анонсов — после чего подмигивает Игроку А: ты можешь это купить на внутриигровом рынке за игровые деньги. Другим глазом CCP подмигивает Игроку Б: ты можешь купить в нашем магазине то, что тебе не нужно, но нужно другому игроку. Только реальные деньги дай нам, а мы тебе дадим то, что нужно другому игроку. :) Ну, неужели ты действительно считаешь, что в этой предельно простой схеме нет того, кто выводит деньги в реал? :)
Ну, и, разумеется, в игровом сообществе, где RMT — это не дикая дичь, достойная презрения, а вполне официальное и рекламируемое действие, лояльность к такому действию из года в год растёт. И количество людей, которые нелегально выводят реальные деньги из EVE, разумеется, увеличивается. Разница между ними и CCP только в том, что мы тешим себя надеждой, будто CCP тут же вкладывает все эти деньги обратно и вообще заинтересовано в развитии игры. Ну, дело хозяйское. Только вот к факту вывода денег в реал оно не имеет отношения. :)
Ну, дык. Что из этого невозможно и не было уже сделано в EVE сотни раз при помощи плексов? Это только для отвода глаз «возможность оплатить игру игровым временем». На деле это официальные поставки игровой валюты официальным голдселлерам.
Учитывая глобальный рынок, который и для плексов тоже, тебе ничего не мешает ввести и тысячу долларов, и десять тысяч, совершенно легально — купив в официальном магазине плексы и выставив их на продажу на внутриигровом рынке. Вуаля — ты только что обменял реальные деньги на игровую валюту, после чего с этими триллионами исков затариваешь флот, раздаёшь друзьям и двигаешься в выбранном направлении. Время на восстановление потерь и производство нового флота? Не, не слышали — упакуйте нам ещё десяток фрейтеров в Жите прямо сейчас.
Нас такие товарищи ещё в 2007-м выселяли из нулей. Atlas Alliance назывались. Вообще не скрывали того факта, что весь альянс финансирует Бобби Атлас. Но мы по каким-то причинам до сих пор спорим, есть ли в EVE pay-to-win, или его там нет. :)
Ну, и, да, пока не вижу, что помешает это сделать в DU при наличии там плексов.
Речь же в статье именно о денежной экономике. Когда ты можешь вложить в игру тысячу (условно) долларов, на них купить флот, раздать его друзьям и захватить ключевую базу (опять же все условно, ибо конкретные подробности будущего геймплея еще сами разработчики не до конца понимают, судя по статье).
Вот только точно такие же плексы (абсолютный их аналог) будут и в Dual Universe, о чём не стоит забывать. Это реально самая большая уязвимость DU, как мне кажется.
В любой работающей игре есть своя основополагающая идея или, в лучшем случае, несколько таких идей. В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно. Хотя мечта почти неосуществимая, но есть куда стремиться и о чем мечтать. А кто-то мечтал, что его альянс станет самым сильным в игре и захватит большую часть нулей.
И это как бы противоставляется Dual Universe (иначе зачем писать про Еву, а про Dual Universe говорить, что там только Гарфилдов будут делать?), где всё описанное выше, очевидно будет, только вдобавок к этому будет возможность сконструировать всё: любой корабль, интерфейс кокпита, логику полётной модели, космическую базу, государство, город, булочную на углу, даже свои собственные локальные рыночные механизмы нужно будет буквально воздвигать, а не получать с неба. Если наполнение такой вселенной не глобальная цель, то я не знаю, что тогда глобальная цель. :)
На понятие «контент» я бы смотрел значительно шире, чем на строительство домиков. Потому что, как явно сказано в интервью нам дают возможность создавать буквально всё: корабли, здания, космические базы… а дальше: задания для других игроков, государства, религию, идеологию, рыночные отношения.
Можно продолжать, конечно, топить в пользу Евы, как эталона живой экономики. Но не стоит забывать, сколько валюты в этой игре ежедневно появляется из воздуха. Не стоит забывать, сколько людей годами мучают однотипные миссии четвёртого уровня, проходя их с закрытыми глазами и получая вознаграждение… за что? За то, что они одну и ту же даму в беде спасают десять раз в день? Несуществующие на деле корпорации выплачивают из виртуальных фондов миллиарды за услуги, которые никому не нужны. Бездонная казна Конкорда оплачивает убийство любого крестика в овервью, хотя эти усилия сизифовы, и все об этом знают.
Так вот. Контент в Dual Universe — это в том числе любые задания, которые нужны реальным живым людям и будут оплачены реальными ценностями, которые не могут появиться из неоткуда. Тут, конечно, отдельный непонятный для меня пока вопрос, как будет расти денежная масса, я пока не вижу механики создания валют, судя по всему — валюта общая. И вот как происходит её эмиссия, пока для меня загадка. Но общий посыл понятен из интервью — задания за пределами зоны обучения будут давать исключительно одни игроки другим.
В этих условиях стать «экономическим магнатом» можно, только реально создав кучу контента, так или иначе, а не убивая крестики или проходя миссии в полуафк. Для экономической деятельности, сосредоточенной не на нехитром фарме игровых механик, а на перераспределении ценностей между людьми, нужно очень много энергии, ума и общения.
Государства и всю их внутреннюю инфраструктуру нужно будет тоже создавать. И это будет куда более гибкая штука, чем кнопка «создать альянс» в EVE, в результате чего у вас появляется… общий чат. На этом всё — удачи, «звёздная империя».
В DU уже реализована система собственности, в том числе и чёткая фиксация отчуждения этой собственности. А значит, будет развиваться и правоохранительная система. И это тоже «контент». И он потенциально куда глубже простой награды за голову.
Я могу продолжать, но не с позиции защиты игры, которая для кого-то, внезапно, «про то, как создать гигантскую статую Гарфилда».