Не видел на портале освещения этого, возможно, незначительного, но, на мой взгляд, крутого поступка игрока в всеми известной EVE Online. В Eve Online в ходе сделки англоязычный ютубер Scott Manley приобрёл у пользователя Kelon Darklight редкий космический корабль под названием Gold Magnate.
Gold Magnate — один из редчайших кораблей в Eve Online. По данным Eve University, всего было выпущено пять космолетов, которые можно было получить за победу в Чемпионатах Амарра. На январь 2020 года осталось только два Gold Magnate — три из них были уничтожены.
Сумма сделки чуть более миллиона плексов, что равняется примерно 40,000$.
Полученную сумму Kelon Darklight пообещал пожертвовать на счет программы PLEX for Good — благотворительной акции, которую проводят разработчики Eve Online.
Сумма будет потрачена на помощь пострадавшим от пожаров в Австралии.
Возможно это один из немногих, а может и единственный случай когда возможность всеми так нелюбимого RMT принесла реальную человеческую пользу.
Gold Magnate — один из редчайших кораблей в Eve Online. По данным Eve University, всего было выпущено пять космолетов, которые можно было получить за победу в Чемпионатах Амарра. На январь 2020 года осталось только два Gold Magnate — три из них были уничтожены.
Сумма сделки чуть более миллиона плексов, что равняется примерно 40,000$.
Полученную сумму Kelon Darklight пообещал пожертвовать на счет программы PLEX for Good — благотворительной акции, которую проводят разработчики Eve Online.
Сумма будет потрачена на помощь пострадавшим от пожаров в Австралии.
Возможно это один из немногих, а может и единственный случай когда возможность всеми так нелюбимого RMT принесла реальную человеческую пользу.
169 комментариев
Этот товарищ просто купил их в официальном магазине что ли? То есть ССР, фактически, получили два раза за одно и то же (сначала доллары за плексы, затем плексы просто так), во втором случае направив деньги на благотворительность?
Намного сложнее же бороться с отмыванием денег, полученных от наркоторговли, когда часть прибыли жертвуется на лечение детей с ДЦП, или на приюты для бездомных животных, или на тушение пожаров в Австралии, правда?
Пример намеренно гиперболизированный, но разница количественная — и там, и там деньги получаются с помощью эксплуатации психологических уязвимостей и ценой ухудшения качества жизни окружающих — в первом случае игроков, которым РМТ портит ощущения от игры, во втором — друзей и родственников наркоманов.
Фрустрация от постоянных ганков или мажоров на купленных с помощью РМТ позолоченных кораблях и отчаяние от того, что родственник украл из кошелька ваш аванс для того, чтобы закинуться дозой — на одной оси, хоть и далеко друг от друга.
Но в обоих случаях те, кто, прекрасно зная об этих последствиях, не гнушается таким образом зарабатывать и спокойно спит по ночам — достоин на мой взгляд порицания, безусловно. И периодические всплески благотворительности ничего не меняют.
И я подтверждаю слова ky0uraku вне зависимости от его опыта игры. :)
О чем этот разговор?
Ты более 10 лет оплачивал альтов плексами. Ок. :)
Что ты этим хочешь сказать в рамках разговора?
Человек выбрал способ распорядиться своими плексами. Человек выбрал способ привлечь к себе дополнительное внимание дополнительной аудитории к своей медиадеятельности. Человек выбрал не способ передать на благотворительность им лично заработанные деньги.
И я не думаю что человек все эти плексы купил на свои деньги. Т.к. уже даже просто ты в течении 10 лет спокойно оплачивал своих альтов плексами, за чуюжие деньги.
Тем что ты 10 лет оплачивал твинкам подписку плексами, ты хочешь сказать что постоянный ганк в EVE никак не связан с РМТ или плексами. А история с золотым магнатом — это, я так понимаю, просто еще один повод сказать о том, о чем ты хочешь сказать?
Поясни, пожалуйста, этот пункт. Какие «не те механики»? Залил денег (причём смешных), закупился нужным в Жите, пошёл певепешить дальше. Что в этих механиках «не то» для получения преимуществ при помощи денег?
Опять же рассмотрим кейс пвпшника в корпе крабов. Молодая, динамично развивающаяся корпа заехала в нули. Агрессивный рекрутинг приводит в корпу игрока, любящего и умеющего в пвп, но не желающего переезжать в нули, мотивируя это отсутствием целей. Ну не флитком, щитоподелать. СЕО корпы по разным причинам имеет желание иметь зеленую борду и пвпшник получает фактически неограниченный кредит «на пострелять». Будет ли у пвпшника преимущество перед его противниками?
Безусловно. Ведь другому человеку, чтобы игровым способом получить 100ккк, придётся потратить очень много времени. И только после этого он сможет с той же лёгкостью, что и ты:
1) покупать и экипировать свой корабль
2) рисковать своим кораблём (закон «не летай на том, что боишься потерять»)
3) мгновенно восполнять потери в случае повторной атаки (если речь идёт не о PvP по желанию, а полномасшабной войне по защите территории).
Дальше, без продолжения бодания, предлагаю просто подумать и задать вопрос себе — зачем погружаться в такую среду, и чего стоят состояния, в которых существуют заведомые искажения? Что это за сервис и для кого?
А когда мы в эту картину привносим нечто снаружи, высыпая мешочек монет разработчикам в руку — поднимается такая рябь, что вообще уже ничего не видно на дне — ни серого, ни белого.
А хотите эксперимент? Регистрируйте учетку, качайте клиент. Я проплачиваю вам омегу и выдаю, скажем, 5ккк наличкой. Через месяц вы отчитываетесь о своих победах, тратах и ощущениях. Ну и в качестве бонуса — зеленая КБ с к/д ратио стабильно выше единицы позволит мне без страха выдать вам ещё 5ккк чисто на пвп.
Какова будет цель этого твоего эксперимента?
Вот только отнюдь не новички покупают Плексы за реал, насколько я понимаю...:)
Я утверждаю, что данная гипотеза неверна. Моделируем ситуацию, используя уже имеющиеся иски, полученные честным ингейм методом и выясняем, является ли быстрый доступ к большой сумме ингейм валюты значимым фактором, либо это заблуждение, благодаря которому как раз и существует рмт.
Исследование должно проходить в соответствии с гипотезой.
В базе любого эксперимента ты должен давать участникам реальные деньги, а не внутриигровую валюту.
Так сколько же на самом деле стоит поставить экспериментов? Обычно распределение случайной выборки носит характер нормального. Для определения сходимости результатов экспериментов, их должно быть несколько порядков. Сотни или тысячи, десятки в самых крайних случаях.
А обоснование у такого условия какое? При том, что эксперимент поставить предложил ты сам.
Держи, конечно. Мне не жалко. Тут тоже можно почитать. Еще — вот тут.
Вот тут есть статистика по механике войн от CCP.
И выборка не та, и ситуации не те, и фрустрация теперь не от того. И это безотносительно того, что условие необходимости твоего исполнения требования никак не связано с осуществимостью эксперимента. Т.е. требование безосновательно.
И это вне зависимости того, что своими словами я твою идею защищал. По этому сценарию твоя гипотеза обречена на несостоятельность.
ky0uraku , бери его иски, я расскажу как мы будем фрустрировать карибасов и землекопов. Гульнем на все средства нашего щедрого товарища. :)
Мой тезис глубоко субъективен: игроки, получающие мгновенно за деньги те возможности, которых другие (и в первую очередь я) добиваются долго и всё это время обогащая своей (соответствующей логике игры) деятельностью виртуальный мир — корёжит и расбалансировывает систему, делая её менее привлекательным местом.
Пытаться переубедить тех, кто это на каком-то глубинном уровне не понимает и защищает противоположное — считаю тратой времени. Это должно осознаться самостоятельно, имхо.
Я тут по гуглу пробил. Это 20 долларов. Столько тратит Элей в месяц на фришарде PW для поддержания штанов на уровне других. И столько стоит 5kkk ISK в EVE. Ты хочешь дать человеку двадцать долларов и посмотреть, как он в едином мире с парой сотен тысяч участников получит преимущество? :) Хорошая попытка, но, пожалуйста, раз уж мы говорим об RMT, называй суммы реальных денег, а не виртуальные суммы в миллиардах. А заодно, скажи, сколько на заработок этой суммы уйдёт времени у новичка, если он будет честно играть. :)
Напрасно. Ведь это формирует объективную ценность твоих внутриигровых усилий. В нормальной игре ценность твоих внутриигровых усилий формирует время, которое намного более объективный параметр для всех участников. В игре, испорченной официальным RMT, объективным параметром становится сумма в реальных деньгах, а время перестаёт быть хоть сколько-нибудь значимым фактором, потому что человек, заливающий реальные деньги в игру, получает внутриигровые достижения мгновенно. Затраченная им сумма мало того, что представляет разную ценность для представителей разных точек земного шара, так ещё и обесценивает усилия для тех, кто хочет получать игровую валюту игровым путём. Потому что для последних вдруг оказывается, что объективно их час реальной жизни в качестве элитных космопилотов-капсулёров оценивается ниже низкоквалифицированного труда нелегалов.
На это можно, конечно же, закрыть глаза и сказать знаменитое «я играю ради удовольствия, и мне плевать на других», но тогда возникает закономерный вопрос: а зачем нужно было приходить в MMO, где действия других влияют на твою игру, чтобы потом изо всех сил не замечать, что происходит вокруг и чем занимаются другие? :)
Выше я предложил перестать бодаться и просто оставить вопрос для фонового размышления. Вместо этого ты решил представить меня тем, кто хочет изобразить упрощённую до примитивизма чёрно-белого картину. Но ведь именно ты последовательно выдвигал в этом споре категоричные утверждения: о том, что механика EVE не даёт получить преимущество при помощи денег, или о том, что, несмотря на все преимущества, это не гарантирует «победу». В среде с бесконечной сессией и массой факторов, где вообще ничто и никогда глобально ничего не гарантирует, но, очевидно, оказывает влияние.
Я вижу эти утверждения — «не такое сильное преимущество», «всё равно нужны прямые руки», «в играх всегда было RMT» — столько, сколько мы спорим на тему официальной продажи преимуществ. И что бы ни происходило дальше, похоже, ничего из этого не может повлиять на людей, внутренне согласившихся с правом организатора сервиса продавать читы в разной степени влияющих на ими же установленные правила игры.
CCP может последовательно вводить после PLEX откровенно высосанные из пальца дополнительные каналы впрыскивания реальных денег, вынуждающие игроков нести ещё больше своей валюты (и игрового времени) официальным голдселлерам, ничем не рискуя. И у меня вопрос — существует ли некий предел, когда ты этой золотой антилопе читов скажешь «довольно»?
Я не призываю тебя отказываться от таких игр, особенно когда нет альтернатив. Я сам играл в Еву даже после ввода экстракторов, и всё время существования плексов. Я собираюсь играть в Dual Universe, где тоже будут те же плексы. Но я не планировал никогда, ни десять лет назад, ни сейчас, делать вид, что это ерунда, что это не RMT, которое разрушает игру, что это не официальный ввод права нарушить собственные правила организатором сервиса. Мне совершенно не мешало хвалить Еву за заслуженные достижение, играть в неё, но при этом всегда говорить, что плексы — это RMT. А RMT — это чит.
Я не понимаю, зачем танковать такое, с точки зрения игрока. Ведь в DU плексы ввели, именно потому, что большинство их лояльно принимает в EVE. В EVE следующие читы ввели именно потому, что удалось большинство сделать лояльными плексам. И то же самое будет дальше в DU, если начнётся вот это противостояние не с организаторами сервиса, допускающими явные читы, а с другими игроками, указывающими на то, что на самом деле происходит под видом «возможности оплатить подписку».
Наслушался уже в свой адрес эпитетов о том, какой я «религиозный фанатик», «конченный идеалист» и прочее. Только потому, что хочу писать о вещах трезво и называть процессы своими именами. Зато абсолютный инфантилизм не только игроков, но и игровой журналистики, неспособной обозначить очень простые штуки, стал нормой. А мы удивляемся, почему это в играх с монетизацией всё хуже и хуже, когда даже на кухнях боимся назвать вещи своими именами, вместо этого шикая на собеседников.
В чём суть вопроса? Чего можно было ожидать в дискуссии? Аргументов, вместо передёргивания и перехода на личность собеседника.
Можно сказать «я лояльно отношусь к RMT и другим нарушениям игры». Или можно говорить «RMT — это не нарушение правил игры», подкрепляя эти утверждения убедительными аргументами (надеюсь, они хотя бы чуть-чуть поднимутся над откровенно примитивным «если организатор игры предлагает нарушить им же установленные правила за деньги, это автоматически становится частью правил», потому что коррупция не может считаться правилами игры). Никто не против такой дискуссии. Но где она? :)
Если в футболе IFAB введут правило «заплатите деньги и получите возможность пробить лишнее пенальти», то имеют ли право болельщики и игроки сказать, что это нарушение правил футбола?
Магазин в ммоигре если он в ней есть, вводится разработчиком, разработчик устанавливает правила игры, а наше дело соглашаться и играть или не играть.
А все эти неписаные правила — чистой воды субъективизм и мб не стоит их выставлять как единый и нерушимый закон
Я просто не настолько зациклен на ужасах магазинчиков, возможно
У игрока бизнес, он играет и продает. У издателя тоже бизнес, он просто продает нарисованные предметы за деньги. Каждый делает бизнес так как хочет и никого не спрашивает.
Этот разговор тоже был. Совсем недавно. Был и еще один, чуть ранее. Таких разговоров было много.
Шёл 2020 год. Мы абсолютно серьёзно обсуждали… внимание — «честно купленное преимущество», и от самой этой фразы ни у кого мозг не взрывался. Люди продолжали считать то пространство, в котором можно официально купить преимущество, игрой, процесс — соревнованием, а себя — игроками и даже иногда победителями. Но попробуй скажи, что это же звучит безумно, и тебя назовут неадекватом. Чудеса! :)
Для чего вы притесняете отличные от ваших способов игры в ммо.
И может ли вообще в природе существовать запрещённое легальное РМТ?
В игре де факто, может присутствовать и быть одновременно запрещено легальное РМТ?
Вы не находите, что одновременное де факто существование действующего запрета на Шоп и де факто существование Шопа — логически не возможно?
.
А еще в игре дает преимущество такой ресурс из реального мира как ВРЕМЯ. Кто-то имеет возможность играть один час в день, а кто -то — двенадцать. Соответственно и прогресс у того человека, который тратит на игру в двенадцать раз больше времени идет гораздо быстрее и возможностей у него в игре гораздо больше. По тому, что он ввел в игру в 12 раз больше такого ресурса из реального мира, как время.
.
А если еще этот человек с 12-часовым онлайном вступит в гильдию, где все остальные игроки с таким же 12-часовым онлайном, то его преимущество в игре над игроками, тратящими на игру по часу в день, возрастет еще в несколько раз!
.
Ведь что такое время? Это ресурс из реального мира. Точно такой же как и деньги. Кто больше «вдонатил» в игру этого ресурса, тот и получил профит.
.
А еще есть такие ресурсы из реального мира как:
1 — друзья из реального мира, с которыми можно начать совместно играть в ММО и добиться соответственно лучших результатов.
2. Лучшее «железо», интернет соединение, которое дает хорошее быстродействие (что очень важно в ПвП).
3. Оптимальная таймзона, когда вы имеете возможность играть в наиболее удобное для получения прогресса и достижений в игре время.
И так далее. И так далее и только где-то на десятом месте — в этом перечне ресурсов из реального мира — деньги.
.
То есть. Невозможно добиться того, чтоб в игру не привлекались ресурсы из реального мира. Компьютерная игра — это не замкнутая колба, это не изолированный начисто от всех внешних воздействий полигон, где в идеально чистых условиях проходит полностью автономный процесс игры.
.
Так что деньги из реального мира, то есть РМТ, — это не что-то из ряда вон выходящее, что вмешивается в игровой процесс и безвозвратно его портит. Вмешивается в игровой процесс ОЧЕНЬ многое из реального мира. А деньги — лишь один из таких факторов вмешательства.
.
Более того, в некоторых вариантах РМТ наоборот позволяет сгладить игровое неравенство, по тому, что тот человек, у которого мало времени, вполне может купить игровое время, прогресс (в виде вещей, прокачки и тд.) у другого игрока.
Я не говорю, что РМТ может работать только так, оно может работать и по другому, когда тот у кого много времени, покупает игровое преимущество еще и за деньги. Тем не менее, РМТ не только создает неравенство, но и способно еще и уравнивать игроков.
.
Теперь далее. РМТ не отнимает у игроков их игровых достижений. Как было у вас имущество в виде кариера или прокачанного персонажа, так оно при вас и остается даже при самом зверском РМТ. РМТ дает возможность обменять ваши игровые достижения на реальные деньги. И тут — воля ваша хотите меняйте, хотите не меняйте. вас никто не вынуждает.
.
Игроков в РМТ на самом деле раздражает другое. Что вот они потратили на достижения в игре свое время и усилия, а Вася все купил у Пети. Ну так произошла же добровольная сделка. Вася, который купил, доволен. Петя, который продал, доволен.
А кто недоволен? Сережа, которому есть дело до ЧУЖИХ, не относящихся к нему, игровых достижений. В чем дело? Твои игровые достижения, Сережа, остались при тебе, их никто не отнимал.
Да, в игре с РМТ, трудно вскарабкаться на первое место. Но! Если не воспринимать ММОРПГ как бесконечную гонку к первым местам, то мы обнаружим, что при РМТ ничего особо страшного не происходит. Ты добился своих определенных достижений? Они остались при тебе! Ты их можешь продать. Можешь оставить себе. Можешь докупить еще. Это — твое имущество, как хочешь так им и распоряжайся.
.
Если вы только начали покорять в игре рынки, но на них уже властвуют мегакорпорации, которые начали торговлю 10 лет назад и скопили уже колоссальное состояние?
.
Если вас, коллектив из 10 человек, изгоняет альянс из 1000 человек? Которому вы ну вот никак не можете противостоять что с РМТ что без него?
.
В чем реальная разница?
.
Если же занять свое скромное место в игре и не претендовать над власть над миром, а пользоваться тем что это власть кому-то нужна (продавать ему товары и услуги), то дело принимает совсем другой вид.
В том, что ты мегакорпорация обыграла тебя по правилам игры, а донатер их обошёл. Результат тот-же, а ощущения разные. Или вам нужно объяснять почему людей раздражает, когда кто-то играет не по правилам?
И ещё. Донатер обходит правила игры, а это значит донатер по сути = читер. Читеров тоже будете оправдывать?
Ну заработал ты в игре 10 000 золотых, ну обменял ты их на 10 долларов. Что из того? Ты ничего не потерял. Более того, ты всегда можешь сделать обратный обмен и поменять доллары на золотые.
.
Ты скрафтил хорошую броню и продал ее не за игровое золото, а за доллары? Боже, какое нечсастье!)))).
.
Так что по крайней мере экономическим игрокам РМТ не мешает, а наоборот дает новые возможности.
.
А вот игроки спортсмены, да, скорее от РМТ страдают. Но почему мы все должны ориентироваться исключительно на спортсменов? Ведь крафтеров, баунтихантеров, каребиров — в ММО в разы больше!
.
Игрокам прочей специализации, таким как исследователи, к примеру, вообще от РМТ ни холодно ни жарко.
Это заявление от всего профсоюза игроков-исследователей?
Время, проведённое в игре, конвертируется в игровую активность, в игровые события, во внутриигровые контакты и взаимодействие. Кто больше времени проводит в игровом мире, тот в нём большего и добивается. Здесь нет никакого внеигрового преимущества.
Привлечение друзей в игру точно так же конвертируется во внутриигровые события и взаимодействие.
Относительное неравенство может быть при несоответствии компьютера минимальным системным требованиям. Но я не знаю, что с этим можно поделать, если честно. Какое предложение? Всем выдавать высокопроизводительные компьютеры при регистрации в MMO? Stadia может потенциально решить эту проблему, поэтому я позитивно оцениваю эти попытки.
Вообще, сам подход оправдывать большую несправедливость другими мелкими несправедливостями, такая старая и замшелая тема, что просто даже как-то неловко. Говорить в 2020 году, что те, кто вливают реальные деньги в игру, исключительно игроки, которые проводят в игре тридцать минут и с ювелирной точностью что-то там компенсируют, смешно, честное слово. Новая несправедливость просто суммируется с другими, она ничего не компенсирует.
Для меня бонусы в игре от общения ничем не лучше бонусов от денежных вливаний. А вот преимущества от нестандартной игры, то что другие называют абузом, наоборот привлекательны.
Ресурсы из реального мира очень сильно влияют на ММО, но оценка этого влияния (положительно, допустимо, неприемлемо) зависит от того как играешь и разные предпочтения в игре вряд ли договорятся между собой.
Упрёки по поводу того, что у кого-то больше свободного времени и это, мол, нечестно, выглядят очень странными. Каждый из нас решает, как именно поступать со своим временем. Реально оно у вас есть в том же количестве, что и у любого другого игрока. До секунды. Ровно двадцать четыре часа в сутки. То, как вы его для себя распределяете — ваш личный выбор. Этот выбор лежит за пределами игры. Если вы решили пойти в парк со своим ребёнком, а кто-то решил пойти в игру, он лишился впечатлений о походе в парк и общения с ребёнком. Может, у него нет ни ребёнка, ни парка поблизости. Как расценивать это ваше «преимущество»? :)
Но для игрового пространства ваш поход в парк ничего не значит, как и общение с ребёнком. Это совершенно изолированное пространство и отдельная жизнь. Играя в игру, вы решаете, сколько времени в сутки уделять этой другой жизни. И если кто-то уделяет игре больше времени, он проживает в игре более долгую жизнь, чем вы, за тот же промежуток реального времени, потому что в итоге длина альтернативной жизни — это сумма проведённого в игре времени. Вплоть до окончательного «выгорания», то есть виртуальной старости и смерти в рамках этого мира. И это мы ещё не касаемся ситуации, когда кто-то приходит в MMO спустя десять лет после того, как в ней уже начал играть кто-то другой.
В итоге это странная зависть к тому, кто прожил в альтернативном мире больше времени, приводит к желанию существенно сократить собственную жизнь, а заодно — нивелировать достижения прожитой жизни других. Но кого это интересует, правда? :)
Люди отказываются так измерять время. Они хотят измерять его своими реальными суточными циклами, независимо от субъективного распределения своей активности, а не суммой игрового времени и полученных впечатлений. Иногда это просто отсутствие трезвого анализа, а иногда вынужденная подчинённая роль, когда вы в азарте впрягаетесь в прямое противостояние с кем-то и вынужденны либо развиваться с той же скоростью, что и противник, либо защищать свои владения в то время, когда противник решает вас атаковать. Всё это дизайн мира с неограниченной временной сессией, конечно же, должен учитывать. И если игра буквально требует от вас каких-то неадекватных затрат времени, это проблема дизайна, а не какого-то там объективно существующего преимущества.
Или скажете, что для кап-катка нужны люди? Так вы только клич киньте. Уверен найдутся каповоды и флиткомы готовые на халяву гонять на любимых кораблях. Сперва капкаток подомнет то что не занято тестами, гунами, пандами, наберёт ещё бойцов и крабов, кап-каток увеличится, и вот уже можно давить на супер-альянсы
Fortizar, Astrahus
А, и да. Сейчас у каждого строения есть потолок входящего урона в секунду, 20 капиталов в него будет лупить, хоть пять тысяч, скорость сноса не изменится.
Преимущество не эквивалентно победе. Преимущество может быть только реализовано для достижения победы.
И если в твоем примере преимущество тебе не очевидно, я предлагаю тебе скорректировать свое понимание преимущества согласно его общему пониманию. Преимуществао — это выгодно отличающее тебя качество.
Демагигоия. Я вынужден довольно часто писать это слово, т.к. люди слишком часто занимаются демагогией.
Преимущество может быть обоснованным. Преимущество может быть необоснованным. Обоснованное преимущество достигается за счет совершения полезной работы в рамках среды. Необоснованное преимущество для среды является инородным. Любое инородное вмешательство в среду является дестабилизирующим. Любая среда основывается на том, что преимущество достигается совершением полезной работы. Дестабилизация основ существования среды приводит к нарушению жизнеспособности среды. Необоснованное преимущество нарушает жизнеспособность среды.
PLEX является необоснованным преимуществом, инородным для среды EVE Online. PLEX торгуется на рынке. Это не только дестабилизирует экономику игры, но и приводит к экономическим проблемам компании. Очень мало плексов используются для продления омега статуса. Основное количество плексов крутится внутри игры для целей RMT: заработка исков, покупки плексов и продажи плексов за реал через сторонние сайты за меньшую цену.
И заодно я очень хочу услышать прогноз, когда же наконец среда Евы станет нежизнеспособна окончательно. А то надоело ждать. 11 лет (сегодня между прочим ровно 11) — не такой, конечно, большой срок, поскольку некоторые ждут с 2003, но тем не менее надоело.
И, кстати, для рмт игроки плексы практически не используют. Есть иные, более безопасные и слабо вычисляемые методы передачи ингейм-активов.
Далее перейдем ко второй половине твоих предположений. Тоже для сбора доказательств.
А прогнозов я не даю, я не гадалка с вокзала. :)
с первогосо второго комментария я описываю довольно универсальные вещи, не присущие одной только Еве?Какой смысл покупать плекс ради оплаты им игрового времени если цена омега статуса просто дешевле и имеет региональную дифференциацию, а PLEX — нет?
PLEX500 стоит 1199р в то время как месяц омеги — 559р.
За оффвары, рейды и ганки ты можешь получать плексами, как универсальной валютой. Собственно, что и происходит по сей день в игре. Полученные таким образом плексы обмениваются на реал через торговые площадки. Оплачивать ими игровое время — это буквально разорять себя.
Эти вещи и на ммозговеде уже давно рассказаны, и задокументированы буквально тысячами статей по всему интернету.
Справедливости ради, это ценник для РФ. А Украина, Беларусь и СНГ в общем платят полновесными долларами (15 дооларов). Поэтому как слышал — в СНГ в основном плексы потребляются на оплату омежки путем крабинга ирисков, а США/Евро — заливают эти самые плексы в игру.
А… не все механики RMT, а только механики неавторизованного RMT.
Вот что говорит нам ранняя версия странички описания плекса.
А тут у нес несколько интересных прессрелизов: [1], [2].
Как бы… нет, PLEX никогда не был инструментом оплаты игрового времени. Но как инструмент RMT он пропагандировался всегда.
Два случая. Я решил помочь Австралии и купил плекс за деньги у ССР, после чего контрактом передал его программе Plex for good. Во втором случае я купил плекс в маркете за заработанные в аномальке иски и точно так же передал его контрактом на благотворительность.
В каком случае мне необходимо устыдиться и порицать разработчика за продвижение рмт?
С моей точки зрения ты не за свои деньги эти плексы купил, а за иски. И ты не помочь решил, а избавиться от чрезмерного балласта плексов хоть каким-нибудь способом.
А коалы для тебя сейчас — это повод побравировать, покататься на волнах бури страстей. Потому что, снова, у тебя иных способов помочь нет? Предложить тебе иные способы помочь не привлекая к вопросу RMT и игры в принципе?
А способы помощи каждый сам в состоянии выбирать, а если для вас факт присутствия в этой акции рмт важней самой помощи пострадавшим, то спорить можно очень долго и бестолку.
И вот тебе цитата.
Надеюсь, ты в курсе, кто такой Пабло Эскобар и чем занимается Колумбийский наркосиндикат.
Разве присутствие наркоторговли как-то уменьшает ценность этой помощи? Левой рукой губим и калечим, а правой раздаем милостыню. Левой рукой позволяем одним игрокам глумиться над другими, а правой спасаем коал. Идиллия.
А про ad hominem, ну да, запросто, только ты неправильно использовал термин и, в целом, только после тебя: [1], [2]. :)
И вот этот вот оборот: я полагаю по отношению ко мне оскорбительным. Не надо мне вменять вещи, которых я не делал.
А потом в CCP решили сами стать голдселлерами, для чего придумали нехитрую схему, в которой ты передаёшь деньги им, а они выполняют функции официального посредника в осуществлении чита. У другого игрока они берут игровую валюту как бы за подписку. Но, на самом деле, если бы действительно «подписку можно было оплатить игровой валютой», в этот момент игровая валюта исчезала бы из игры, как это происходит при покупке NPC-товаров. В реальности эта сумма переходит в кошелёк другому клиенту CCP, который заплатил им дополнительные реальные деньги с единственной целью: получить игровую валюту. Для этого и существует PLEX.
Нужно признать, что у PLEX в его изначальном виде были явные сдерживающие факторы, но тот текст был написан в 2014 году и давно устарел.
Резюмируя: не имеет значения, осознавал ты это или нет, когда оплачивал альтов PLEX'ами, но ты снабжал валютой голдселлеров и их клиентов. Хорошо это или плохо? Ну, насколько я помню, такое всегда считалось плохим. Но решать каждому.
Могу и другие тоже припомнить. :)
Про изначально оговоренную сумму — это неправда.
Разница в следующем. Mojang отдал $90k лишь после того, как игроки скачали пак 100к раз. Если бы загрузок было меньше — они бы пожертвовали бы всего $10k. А мотивация? Даже если мне этот пак не нужен, я все равно скачаю его, чтобы заставить заплатить больше. Плюс опять же, пак бесплатный, а значит даже если он мне не нужен, я все равно могу его скачать «шоб был». PLEX for good же предполагает осознанное положительное действие: вместо использования плекса по прямому назначению (а это, на всякий случай, оплата игрового времени), игрок сознательно должен отдать его даже не разработчику, а сторонней организации — Красному Кресту, не имеющего вообще никакого влияния в мире Нового Эдема. А теперь сравните скорости: 100к загрузок Mojang получил примерно за день, в то время, как в 2013 году PLEX for good за 2 часа собрал $120k, а за всю семичасовую трансляцию — более $180k. Не забудьте также сравнить аудиторию игроков Евы и аудиторию любителей Майнкрафта.
Тут надо бы вспомнить, с чего вообще пошли акции на трату плексов. А появились они с той темы, что первично плекс в бухгалтерии ССР считался будущей прибылью, в том плане, что о прибыли с него можно было отчитаться лишь в тот момент, когда он будет потрачен, а не тогда, когда он был куплен. И внезапной проблемой стал тот факт, что игроки стали часто использовать плексы не для траты, а в качестве инструмента хранения денег. В игре просто хранились десятки тысяч плексов годами, без взаимодействия с ними. Вот и пришлось компании выкручиваться — сделать возможность дробления плексов на аурум для ингейм шопа, а параллельно еще и акции на трату плексов придумали.
Всё гораздо проще. Миром, как говаривал мистер Хайнлайн, правит не тайная ложа, а явная лажа. Сборы на благотворительность ССР проводила ещё до того, как плекс в принципе появился в игре. Да вот только охват был минимальный — сколько там могут пожертвовать участники фанфеста или другого аналогичного собрания? А плекс дает возможность а) пожертвовать деньги на хорошее дело, б) ощутить чувство сопричастности, в) получить наглядность и отчетность, г) привлечь огромную аудиторию сочувствующих, д) попиариться и т.п. Ну так почему бы не использовать подходящий инструмент, неоднократно подтвердивший свою эффективность?
Впрочем, благотворительность плексами лучше, чем благотворительность покупкой внутриигровых предметов вроде скинов для кораблей, как это в других играх делают.
Или ты о чем-то ином?
Твоя теория забавна, но неверна.
Можно ещё рассмотреть один кейс. Вот играл человек некоторое время, скопил исков и купил на все деньги плексов. А потом прекратил играть. Совсем. И как быть с этими плексами? Они никогда не будут потрачены, их не переведут на спецперсонажа и никогда не разломают на аурум. Как их учесть?
А с ССР то какой спрос — когда и где хотят/могут, помогают или нет. Глупо требовать добрых дел от тех, кто никак на них не подписывался.
По сути любая организация своими силами проводит сборы на то или иное доброе дело(то есть не из своего кармана, но своим персоналом/аудиторией и тп) — тем самым как бы облегчая работу государства по таким направлениям. И за это получает налоговые вычеты, например на сумму собранного. Насколько такие деньги могут быть грязными или нет, сложно сказать.
И рмт тут ни причем, точнее в ЕВЕ оно и так есть по факту наличия продажи плексов за реал, и по факту возможности обмена плексов на внутриигровые вкусности. Безотносительно данного конкретного случая.
Ушел, когда увидел, что игра стала скатываться в малозначительные эвенты, а интересных крупных обновлений сродни червоточинам все нет и нет. Цитадели возможно были и круты, но для корпораций/альянсов.
Стало понятно, что игра забила на крупные планы, что у них когда-то были и просто доит аудиторию без особых вложений в развитие. Покупка Tencent лично для меня тоже плохой знак.
Но среди космо-ММО, по количеству интереса в игре, все еще считаю EVE лучшей на данный момент. Есть еще Elite Dangerous — но она не совсем ммо и вообще для законченных путешественников в душе, хоть по своему и прекрасна.
Если ответы на эти вопросы только «да», значит любой способ пэй-ту-вин в любой форме вредит игре, end of story. Здесь нет альтернативного мнения, нет лазеек, нет исключений.
Я за здоровые игровые системы — закрытые, в которые нельзя вмешаться из вне (заплатить за результат), т.к. отрицаю баланс в таких системах и, что хуже всего, «подозреваю», что баланс изначально точится под снижение темпа развития без вливаний.
Да, конечно, мы подразумеваем, что игра должна быть сферическим в вакууме отражением конкуренции, тогда как в жизни почти всегда наличие дополнительного ресурса, в т.ч., конечно же, денег, в любой активности (соревновательной в первую очередь) дает преимущество при прочих равных у участников.
И да, с одной стороны я играю в BDO и меня совершенно не смущает, что пока я точу гир месяцами своими силами, кто-то покупает его на макс за 300тыс вполне реальных российских септимов…
НО разве хуже бы я себя чувствовал если бы знал, что игра — замкнутая в себе сбалансированная система, в которой у всех равные условия при равных затратах времени и таланта? Конечно, нет. А так я знаю, что я заранее отстаю, проиграл еще не начав даже. А если бы я хотел жить по принципам «как в реальной жизни», я бы жил и в игры не ходил — зачем, если здесь все также?
О чем спор вообще?)) Забудем на минуту о том, что игры это коммерческий продукт и, что ему присущи разные системы монетизации. Главное — подобные игры не пытаются составить строгий свод правил и следовать им, это просто инструменты достижения результата, но сам процесс в таких играх заведомо «сломан» — т.к. победу в ней можно купить.
О чем вы пишите, я так и не понял.
Выразите как-нибудь понятнее, пожалуйста, свою мысль, чтобы я понял, на что отвечать.
Если навести курсор (или кликнуть) на стрелочку справа от метки времени создания комментария, видно, кому именно отвечал собеседник. :) В данном случае вопрос был к Pifagor .
И в этом обосновании ты не будешь единственным, к твоей точке зрения обязательно присоединятся люди.
Но суть, коротко, в том, что любая игровая система это свод правил и механики, по которым правила исполняются — они должны быть или хотя бы стремится к балансу, когда определенные действия, выполненные определенным образом приводят к предопределенному результату. Можно нарастить сюда случайные числа, можно разнообразить результаты одних и тех же действий для разных классов — ок. Все это можно и многое другое. Но в основе всего будут правила, описанные и известные.
Темп, прокачка и все прочее — при схожих усилиях схожий результат.
Когда сюда приходит любой внешний фактор — это систему ломает, в ней нет баланса, не может быть.
Либо напрямую декларируйте, что прогресс в том числе зависит от баланса денег на аккаунте — как часть игровой механики. Тогда вопросов не будет))
Вопросы будут. Всё те же. Но об этом, пожалуй, стоит написать отдельный текст, в котором я постараюсь объяснить, почему никакой официальный магазин принципиально не имеет отношения к игровым правилам, даже если и то и другое создавали одни и те же люди.
Похоже, вопрос Франка остался незамеченным. Тогда присоединюсь к нему: тезису отчаянно не хватает аргументации. Будет? Нет? Это был не тезис? Тогда что? :)
Начинали они оба на полянке с волчками и зайчиками с одинаковыми дубинками в руках. Но у персонажа А чаще критовали атаки и он получил дополнительный опыт. Решили А и В пройтись до первого города, только А пошёл по левой тропинке, а В по правой. персонаж А удачно добрался до города и начал делать квесты, а персонажу В встретилась молодая эльфийка которая нуждалась в помощи, персонаж В не мог бросить её и потратил некоторое время на разговоры. В это время персонаж А сделал квесты в городе и отправился на новую полянку, качать свой уровень. персонаж В только добрался до города.
У персонажа А всё было хорошо пока на полянку не ворвались ребята которые решили отжать спот у нуба, в итоге попытавшись дать отпор персонаж А потерял весь вкачаный на поляне опыт и свою новую броню. В это время персонаж В тоже выполнил городские квесты и услышав историю о персонаже А решил помочь и продав броню и оружие с квестов разделил заработанное с персонажем А и они вместе отправились дать отпор негодяем, но случилась внезапное бедствие, игрок В провалился в текстуры, умер и потерял весь шмот. Будучи в ярости он удалил игру и больше не играл, А персонаж А еще долго и счастливо покорял онлайн миры.
Внимание вопрос: какие неравные условия помешали игроку А пойти по правой тропинке, а игроку B — по левой? :)
Смотри, ты путаешь выбор игроков, связанный с чем угодно (с физиологией, характером, IQ, настроением) и условия. Вот именно условия у обоих участников в примерах идентичные. А выбор — нет. Игроки в примерах сталкиваются с последствиями своего выбора, только и всего.
Донат разбалансирует систему тем, что позволяет вмешиваться в ее правила и нарушать их, ускорять, обходить — это по своей сути чит. Как здесь уже миллион раз написали до меня)).
Конечно, я не утверждаю, что условия «равные-равные» до такой степени, что сидение на стуле 5 часов у меня и у Пети принесет одинаковый результат, слишком многофакторная система — игра. Но оба поставлены в равные условия, с теми же инструментами, механиками и, в т.ч., если угодно, и тем же рандомом, одинаково батхертным для всех, конечно, но тем не менее.
Все вышеперечисленное и многое другое, конечно, с адским трудом, но достижимо и потому разрабами апается до, вероятно, бесконечности и естественной смерти проекта от пустоты серверов. Поэтому, логично же, в построенной на шансах, софткапе, медленной прокачке хай-лвл и тому подобному механике жизненно необходимо снижать любой % шанса до абсурдного минимума, замедлять прокачку до смешных % на единицу времени и т.д. Разрабы же должны искать баланс между усложнением достижения «энд-гейма» и скоростью выпуска обновлений на увеличение капа всего и вся. Цель — не перетрудиться, одновременно не растеряв аудиторию раньше времени. Деньги все таки)
Да, про сюжет я не говорю, естественно. Он тут интересный, но формальный. Ради него точно никто не играет.
Кстати, по этой теме я бы вообще послушал стороннее мнение — существует ли вообще «энд-гейм» у ММО и в каком виде?
Профы качаются долго не спорю, но апать их целенаправленно по максимуму это мне кажется больше для галочки у человека, ибо прирост к прибыли мизерный, на примере хотя бы кулинарии, апнул ты специалиста и все рецепты открыты, а дальше оно апается просто от того, что как кулинарил к примеру на мастере так и сейчас кулинаришь на спеце 50)
Я о другом — сюжет бесконечный по сути и не влияет напрямую на мир и геймплей, а раз он не имеет конца, то и причиной энд-гейма стать не может. Вот я о чем. Ну, а кап всего и вся для галочки, так, я думаю, это больное место всех ММО, поправьте меня, если не прав.
Великий Корейский/Американский/Исландский/вотэва рандом. На заточке, на луте, где угодно. Кому-то может в первого монстра выпасть крутое, а кому-то и после тысячного не выпадет
А ведь была хорошая игра
Во-вторых, почему плексы, если рекламируется скидка на подписку деньгами?
В-третьих, отчего столько негатива в адрес одной из лучших вселенных современности? Не любишь — не целуй, помоями-то зачем обливать?
Потому что после акции большинство СНГ-комьюнити будет платить за персов плексами, которые — ВНЕЗАПНО — кто-то должен купить
С онлайном уровня шарда ВоВ. Как-то слабовато, не находите?
Странно. Акция про скидку на ежемесячную подписку. Подписку деньгами, не плексами. Ни на какие плексы скидки нет — как было $19,95, так и осталось. Где связь? Плексов из-за этой акции больше не станет, это однозначно.
И сравнивать онлайн евы и вовки — как сравнивать мишленовский ресторан с макдональдсом. В последнем онлайн получше будет, факт. Но… ай, не буду.