У MMO с большой историей есть одна важная особенность — то, что происходит с ней сейчас, намного меньше влияет на ваше восприятие. И сколько бы грустных слов не было сказано о последних метаморфозах EVE Online, если я в первый раз пришёл в этот мир больше тринадцати лет назад, а общий игровой стаж измеряется промежутком, намного большим, чем занимают неприятные события, моя связь с этим миром физически не может быть разорвана быстро. Поэтому когда начинается очередное большое событие вокруг EVE Online, я иду смотреть, что же будет дальше с моим всё ещё любимым миром.
EVE Vegas 2018 — значительное событие по двум причинам. После отмены ежегодного фанфеста в Исландии, теперь это главная сцена авторов игровой вселенной. И это первая встреча с игроками, первые анонсы дальнейших планов после того, как CCP была куплена Pearl Abyss. В мои цели не входит пересказ всего, о чём говорилось в Вегасе. Содержание и очередность перечисленного построено исключительно на личных предпочтениях. Любовь — она такая.
Мне не нравятся реализованные внутри этой системы грейды, хотя я понимаю, что «игроки любят прогресс-бары». Я и сам их люблю. Просто вижу, что рано или поздно любой энтузиаст определённой деятельности достигнет максимального грейда, и этот прогресс-бар перестанет иметь значение.
Впрочем, давайте вернёмся к основам и к тому, почему я считаю Трекер Активности — одним из ключевых инструментов в любой MMO, а особенно в EVE Online.
Когда-то давно наша корпорация в EVE Online ввела внутреннюю акционерную систему, в которой каждый месяц фиксировался размер увеличения фондов корпорации, на основе этой суммы выпускались акции и распределялись между членами корпорации в зависимости от проявленной в этом месяце активности. И нет, радуюсь я так, не потому что трекер пригодился бы нам в тот момент. А потому что это ценнейший инструмент, который может быть использован разными корпорациями в своих целях.
Приведу пример. Придуманную нами систему удалось относительно легко реализовать, потому что к тому моменту игра сама эффективно подсчитывала ценность ваших материальных фондов с привязкой к стоимости аналогичных товаров на рынке. Реализовать такой учёт в ручном режиме было бы нереально сложно.
Понимаете, в EVE Online вы часто занимаетесь простым приумножением фондов. Это не жизненно необходимые вещи. Это в каком-то смысле такое «хомячество» — наедание защитного покрова. Но когда прямо сейчас вам ничего не грозит, вы не очень понимаете, в чём разница между 1000 кубометров руды и 100000000 кубометров того же самого. Наша система давала чёткое представление о разнице в фондах по сравнению с предыдущим месяцем, после чего конвертировала это в акции, добавляющие участникам влияние. И это было очень интересной объединяющей коллективной игрой. Такие вещи, я уверен, важны для любого игрового коллектива, независимо от формы реализации.
В EVE Online есть учёт фондов, есть пускай не законченная, но акционерная система, и теперь есть трекер активности, который обещают реализовать и на уровне корпорации.
Трекер может не только пригодиться в создании каких-то своих систем. На командном уровне он ценен сам по себе, потому что сообщает об активностях других членов команды, даже если вы их не застали, или находились в другом месте.
Вы видите всю эту активность, весь этот коллективный маховик, который способна обеспечить команда.
Проблема большинства MMO в том, что они, постоянно заботясь об удобстве отдельно взятого игрока, десятилетиями не занимаются развитием механик игровых команд. Даже во времена, когда на вашем телефоне стоит два-три мессенджера, где есть все ваши игровые друзья, команда на уровне игры — это зачастую только общий чат и общий склад. Я не знаю, сможет ли CCP развить Трекер Активности достойно на командном уровне с разными настройками и нужными фильтрами, но сама идея движения в эту сторону очень правильная.
Статистика от CCP, представленная в Вегасе, поражает настолько, что остаётся только один вопрос — почему, зная всё это, механику официальных войн просто не отменили?
Судите сами — для 96% корпораций, попавших под прессинг официального объявления войны, это вообще не стало каким-либо контентом. А для пяти корпораций, вооружённых этой механикой, это стало явно не инструментом выяснения разногласий между двумя организациями, учитывая, что они объявили половину войн во всей вселенной. Это что угодно, но не «официальная война».
В CCP обратили внимание на то, что статистика резко меняется, если применить её только к тем жертвам, у которых есть собственные структуры. Оно и понятно: неприятие потерь — очень действенная штука. Да, в этом случае жертвы отбивались намного активнее. Из чего CCP делает невероятно странный вывод — первым изменением системы официальных войн станет запрет на объявление войны корпорации, у которой нет своих установленных структур.
То есть, начиная с этой зимы, когда вы захотите установить в Империи свою Цитадель или Промышленный Комплекс, ваши партнёры по команде, возможно, зададут вопрос «ты что, официальной войны хочешь?». А сколько корпораций свернут свои структуры, чтобы обезопасить тем самым себя от официальных войн, но вместе с тем лишить свою команду просто очень крутой механики и чувства собственного дома? Иногда, глядя на такие решения, я поражаюсь, как MMO вообще ещё остались в живых, а не скончались от выстрелов себе в ногу.
Хотя следующий шаг в переделке механики войн выглядит уже более адекватным — дать возможность объявлять войну только тем корпорациям, у которых есть установленные структуры — к самой реализации этой идеи остаётся масса вопросов. Главный из них — должна ли быть такая структура установлена в системе с безопасностью 0.5 и выше.
Переделка механики официальных войн стала для меня вторым по значимости событием в анонсах EVE Vegas 2018 не из-за красоты решения, а из-за важности проблемы и озвученной статистики. Я всё ещё не понимаю, чему служит эта механика с учётом известной теперь статистики, но продолжу следить за тем, что предложит CCP дальше в этом направлении.
Это неочевидно, но перемещение по EVE так устроено, что звёздные врата — главный объект, который вы множество раз созерцаете на своём пути. Планетарные системы могут быть какими угодно большими. В их глубинах могут находиться красивые астероидные поля, планеты, станции. Но когда вы летите из точки «A» в точку «Б», для вас пространство сжимается до звездных ворот и их окрестностей.
Новая система голограмм на воротах будет рассказывать о статусе безопасности системы, фракционной принадлежности, плотности трафика, вторжении или фракционных войнах. И отдельной строкой — ворота также предупреждают не только о формальном статусе безопасности, но и о реальном положении вещей на основе статистики сбитых кораблей и капсул.
По-моему, замечательная идея. Простая в реализации, но очень полезная и красивая. Живая демонстрация голограмм на звездных вратах.
Что впереди в самой EVE Online? На первую половину 2019 точно ничего амбициозного. По старой памяти печалит, но уже не вызывает прежней горечи. Есть приятные моменты, нет новых больших потрясений, на том и обнимемся.
EVE Vegas 2018 — значительное событие по двум причинам. После отмены ежегодного фанфеста в Исландии, теперь это главная сцена авторов игровой вселенной. И это первая встреча с игроками, первые анонсы дальнейших планов после того, как CCP была куплена Pearl Abyss. В мои цели не входит пересказ всего, о чём говорилось в Вегасе. Содержание и очередность перечисленного построено исключительно на личных предпочтениях. Любовь — она такая.
Трекер Активности
Первое место в моём личном рейтинге — система учёта личной, но главное — в перспективе и корпоративной активности. При том, что в Вегасе была анонсирована полная переделка механики официальных войн. Но даже это не могло затмить то, что я ждал от EVE еще позавчера. Демонстрация трекера.Мне не нравятся реализованные внутри этой системы грейды, хотя я понимаю, что «игроки любят прогресс-бары». Я и сам их люблю. Просто вижу, что рано или поздно любой энтузиаст определённой деятельности достигнет максимального грейда, и этот прогресс-бар перестанет иметь значение.
Когда-то давно наша корпорация в EVE Online ввела внутреннюю акционерную систему, в которой каждый месяц фиксировался размер увеличения фондов корпорации, на основе этой суммы выпускались акции и распределялись между членами корпорации в зависимости от проявленной в этом месяце активности. И нет, радуюсь я так, не потому что трекер пригодился бы нам в тот момент. А потому что это ценнейший инструмент, который может быть использован разными корпорациями в своих целях.
Приведу пример. Придуманную нами систему удалось относительно легко реализовать, потому что к тому моменту игра сама эффективно подсчитывала ценность ваших материальных фондов с привязкой к стоимости аналогичных товаров на рынке. Реализовать такой учёт в ручном режиме было бы нереально сложно.
Понимаете, в EVE Online вы часто занимаетесь простым приумножением фондов. Это не жизненно необходимые вещи. Это в каком-то смысле такое «хомячество» — наедание защитного покрова. Но когда прямо сейчас вам ничего не грозит, вы не очень понимаете, в чём разница между 1000 кубометров руды и 100000000 кубометров того же самого. Наша система давала чёткое представление о разнице в фондах по сравнению с предыдущим месяцем, после чего конвертировала это в акции, добавляющие участникам влияние. И это было очень интересной объединяющей коллективной игрой. Такие вещи, я уверен, важны для любого игрового коллектива, независимо от формы реализации.
В EVE Online есть учёт фондов, есть пускай не законченная, но акционерная система, и теперь есть трекер активности, который обещают реализовать и на уровне корпорации.
Вы видите всю эту активность, весь этот коллективный маховик, который способна обеспечить команда.
Проблема большинства MMO в том, что они, постоянно заботясь об удобстве отдельно взятого игрока, десятилетиями не занимаются развитием механик игровых команд. Даже во времена, когда на вашем телефоне стоит два-три мессенджера, где есть все ваши игровые друзья, команда на уровне игры — это зачастую только общий чат и общий склад. Я не знаю, сможет ли CCP развить Трекер Активности достойно на командном уровне с разными настройками и нужными фильтрами, но сама идея движения в эту сторону очень правильная.
Переделка механики официальных войн
Вторая по значимости в моём личном рейтинге новость. Об этой проблеме я писал ещё два года назад. Она намного серьезнее, чем просто недостатки в схеме организации перестрелок между двумя командами. Сама эта механика на сегодняшний день — простой инструмент обхода защитных функций Империи и зачастую совершенно немотивированного прессинга. Жертвами объявления войны становятся не обидчики, не те, кто какими-то игровыми действиями навредил другой стороне и теперь должен понести ответственность, а достаточно активные начинающие корпорации, которые находятся на виду.- 50% всех объявленных войн сделано от лица всего пяти корпораций
- Соотношение потерь нападающих к тем, на кого напали, 1/105
- Только в 4% всех войн сторона, которой объявили войну, убивала хоть кого-то из нападающих
Судите сами — для 96% корпораций, попавших под прессинг официального объявления войны, это вообще не стало каким-либо контентом. А для пяти корпораций, вооружённых этой механикой, это стало явно не инструментом выяснения разногласий между двумя организациями, учитывая, что они объявили половину войн во всей вселенной. Это что угодно, но не «официальная война».
В CCP обратили внимание на то, что статистика резко меняется, если применить её только к тем жертвам, у которых есть собственные структуры. Оно и понятно: неприятие потерь — очень действенная штука. Да, в этом случае жертвы отбивались намного активнее. Из чего CCP делает невероятно странный вывод — первым изменением системы официальных войн станет запрет на объявление войны корпорации, у которой нет своих установленных структур.
То есть, начиная с этой зимы, когда вы захотите установить в Империи свою Цитадель или Промышленный Комплекс, ваши партнёры по команде, возможно, зададут вопрос «ты что, официальной войны хочешь?». А сколько корпораций свернут свои структуры, чтобы обезопасить тем самым себя от официальных войн, но вместе с тем лишить свою команду просто очень крутой механики и чувства собственного дома? Иногда, глядя на такие решения, я поражаюсь, как MMO вообще ещё остались в живых, а не скончались от выстрелов себе в ногу.
Хотя следующий шаг в переделке механики войн выглядит уже более адекватным — дать возможность объявлять войну только тем корпорациям, у которых есть установленные структуры — к самой реализации этой идеи остаётся масса вопросов. Главный из них — должна ли быть такая структура установлена в системе с безопасностью 0.5 и выше.
Переделка механики официальных войн стала для меня вторым по значимости событием в анонсах EVE Vegas 2018 не из-за красоты решения, а из-за важности проблемы и озвученной статистики. Я всё ещё не понимаю, чему служит эта механика с учётом известной теперь статистики, но продолжу следить за тем, что предложит CCP дальше в этом направлении.
Новые старые Звездные Врата
Возможно, продолжу вас удивлять своим личным рейтингом, но дополнение привычных Звёздных Врат информацией о том, что вас ждёт по ту сторону, с моей точки зрения, невероятно красивая и свежая идея. Она как раз из тех, которыми я искренне восхищаюсь, потому что такое не приходило мне в голову никогда. А после анонса ты просто подпрыгиваешь со словами «Чёрт! Да это же круто!».Это неочевидно, но перемещение по EVE так устроено, что звёздные врата — главный объект, который вы множество раз созерцаете на своём пути. Планетарные системы могут быть какими угодно большими. В их глубинах могут находиться красивые астероидные поля, планеты, станции. Но когда вы летите из точки «A» в точку «Б», для вас пространство сжимается до звездных ворот и их окрестностей.
Новая система голограмм на воротах будет рассказывать о статусе безопасности системы, фракционной принадлежности, плотности трафика, вторжении или фракционных войнах. И отдельной строкой — ворота также предупреждают не только о формальном статусе безопасности, но и о реальном положении вещей на основе статистики сбитых кораблей и капсул.
По-моему, замечательная идея. Простая в реализации, но очень полезная и красивая. Живая демонстрация голограмм на звездных вратах.
И всё остальное
Как вы помните, я не обещал вам рассказать обо всём. Новые анонсированные структуры хотя и очень красивые, повторяют функционал того, что уже есть в игре. Всё, что связано с инстансами в EVE, хоть одиночными, хоть коллективными, мне неинтересно. Награды за вход в игру — просто стыдно. Project Nova — шутер, от которого, вроде, начали зевать даже любители шутеров, так что у меня шансов нет вообще. EVE Online на мобильных устройствах от китайских разработчиков? Боюсь, она, как и многие мобильные игры, будет о том, как ей заплатить деньги, чтобы не играть. В любом случае, это тоже направление, к которому я совершенно холоден.Что впереди в самой EVE Online? На первую половину 2019 точно ничего амбициозного. По старой памяти печалит, но уже не вызывает прежней горечи. Есть приятные моменты, нет новых больших потрясений, на том и обнимемся.
16 комментариев
Объявление войны хайсечным корпорациям без структур не имеет иного смысла, как заиметь возможность безнаказанно убивать неопытных игроков в хайсеках. Это банальный абьюз механики войн. Который будет пресечен ребалансом войн. Тонкости с ребалансом есть, их обсуждают на оффоруме игры.
Новые структуры — предпоследняя стадия ввода системы цитаделей, эти структуры берут на себя последние фунции ПОСов, которые еще не выполняются цитаделями. Финальной стадией станет удаление ПОСов из игры.
Это в случае, когда выбирается реальный противник?
Да, я это понимаю. Просто, ну… циноджаммер, маяк, бридж — это привычные штуки и привычная механика. Описывать тут нечего. :)
К новым структуркам добавят несколько вкусностей — при включенной циножабе возле значков состояния системы добавится значок включенной циножабы, который будет виден всем. Сейчас зачастую сокорпы даже не подозревают, что в их системе включена циножаба, и не все знают, что эта структурка в системе вообще есть.
А джамп гейт в отличие от посового бриджа не будет навешивать прыжковую усталость, а вдобавок у него есть возможность брать налог за прохождение через него.
Плюс возможность при необходимости эти структурки быстро сносить, а незаправленные даже очень быстро, не ожидая реинфорса.
Плюс более удобные списки доступа от цитаделей, а не та фигня, что у посов сейчас.
А тут я не совсем понял. Вот есть механика оффваров. Как, зачем и действительно ли её применяют для продолжения выяснения уже испортившихся отношений между корпорациями?
Сама идея наличия структур в качестве пререквизита для оффвара выглядит разумной. Хочешь закончить объявленный тебе оффвар — снеси структуры врага. Структура не может убегать и логоффаться. То есть тактика «нападай, когда удобно, отступай, когда неудобно» тут не будет работать для тех, кто любит объявлять оффвары. Но. Так ли логично выглядит тот же пререквизит для объявления жертвы? Учитывая статистику, сколько от этого шага вреда для корпораций в Империи, которые в определённых случаях вынуждены будут просто лишиться собственных сооружений, зато получить больше безопасности?
Сейчас вообще ведь «весёлая» ситуация с декабря будет, если я всё верно понимаю. Тем, кто объявляет оффвар, иметь свои структуры пока необязательно. Это значит, что ты даже не можешь наёмников использовать. Они не могут объявить войну оффварщику, если у того нет структур.
Сразу видны в овервью системы для всех. Ставятся не ближе чем в 150-200 км от цитаделей.
При установке джамп гейта нужно сразу указать систему назначения, она будет отображена в названии установленной структуры. Также, гейт имеет ограничение на проходящую массу, капиталы пройти могут, но супер капиталы, мазеры и титаны, уже не пролезут.
www.eveonline.com/article/phs7yj/navigation-structures-inbound
https://vk.com/@eveonline-eve-vegas-den-pervyi
vk.com/@eveonline-eve-vegas-den-vtoroi
https://vk.com/@eveonline-eve-vegas-finalnyi-den
Да, я понимаю, что не все могут читать Вконтакт, но тут ничего не могу поделать.
К ним можно постучаться и договориться чтобы они за твои иски кого-нибудь пооффварили.
Систему официальных войн уже очень давно используют для заработка. Думаю, даже после обозначенных изменений ее продолжат использовать в этом отношении.