Так а почему не пишут-то? В чём причина? Вот свободная площадка. Энергия. Влияние. Приглашение на подкасты. И вот супер-популярные игры, о которых, пожалуйста — пишите, делитесь эмоциями.
На мой взгляд опять выбран ряд не очень удачных суждений-постулатов.
При игре в ММО важнейшим является процесс, а не результат.
Но что, если сам процесс игры можно представить в виде цепочки результатов?
Возможно когда-то было и так, как ты описал. Но сейчас «результат» игры также важен как и процесс. Изначально ролевые системы появились для того, чтобы достоверно описать пребывание игрока в мире. Но сейчас все больше игроков играет в механику, а не в историю. И такая игра тоже приятна и интересна.
Получение «результата», это действительно такой «крючок для наркоманов». Но людям нравится чего-то достигать, нравится к чему-то стремиться. Если из игры убрать возможность достижения результата, то в игре не будет никакого развития. Потому что любое развитие представляет собой результат действий игрока.
Поэтому наличие для игроков целей, возможность получить конкретный результат от своих действий — это необходимость. Это общая движущая сила, которая игроков и будет объединять внутри игры, это мотиватор.
Т.е. на текущем уровне развития игр, проработка вопроса «результативности игры» является важным вопросом теоретического геймдизайна. И его нельзя просто взять и выкинуть из уравнения.
Игра в ММО должна развлекать и приносить удовлетворение.
Это очень неоднозначное утверждение. С одной стороны это так. Ведь игры нужны как бы для отдыха и развлечение.
С другой стороны при буквальном толковании что «игра должна развлекать», это можно расценить так: давать только положительные эмоции, избегать любого неудовольствия игрока, пытаться всегда чем-то занять. Я как бы пришел в мир игры, и тут все меня любят, сыпятся подарки со всех сторон, все красавицы на меня вешаются, а чудовища сами падают в ноги и дохнут.
Что касается «приносить удовлетворение» — это уже другое. Вот я решил покорить какую-либо гору в реальной жизни? Сильно мне весело будет? (холод, усталость, риск упасть) Да не очень. Удовлетворение получу когда залезу? Безусловно.
Поэтому не всегда можно одновременно сразу и развлечь и принести удовлетворение. Развлекать и приносить удовольствия это как бы две чаши весов, между которыми нужно искать золотую середину.
В полноценном виртуальном мире любой поступок игрока можно рассмотреть с точки зрения соответствия этому миру и уместности в нём.
Можно. Но вопрос в том, кто из «наблюдателей» вправе давать такую оценку? Чье суждение будет легитимным, наиболее правильным и должно быть принято всеми участниками мира?
В сурвайвл элементах не вижу ничего что помогает кооперироваться. Все будут отдельно бегать перед походом куда-то, чтобы насобирать ресурсов. Кто-то что нибудь забудет. Или недостача ресурсов заставит отменить планы. Например, баффы в ла2 лучше работают с кооперацией. Они синхронизуют мое время с другими людьми. А так посредине похода у кого-то будет жажда, у кого-то голод. И остановок будет больше.
Отличный вопрос! Вот вы считаете эти MMO популярными. По каким критериям? Вы правы — это портал об MMO. Но прежде всего — площадка, на которой люди пишут о своих любимых MMO. В этом, собственно, смысл — дать людям возможность писать о том, что им интересно, чем они горят, о чём им не терпится рассказать. Понятно, что до абсолютной объективности в этом вопросе нам чисто демографически далеко, здесь никаких иллюзий. Но относительный эффект тенденций сохраняется, по-моему.
Если так, то очень подойдёт БДО. Та же пустыня без ориентировки, днём пить воду(жара), ночью чай(холодно) иначе умрешь. Во время песчаных бурь можно спрятаться в палатке. Шая может развести костёр возле которого сопартийцы получат эффект исцеления и спасение от холода. пве взаимодействие с остальными игроками при сдаче рыбы имперцам, кулинарные и алхимические паки лимит на которые ограничен.
Rigeborod подсказал мне, что в случае с ресурсом речь, судя по всему, идёт не об изобретённой с нуля сущности. И он же подсказал, что с точки зрения русской фонетики, слово это должно звучать как Азоф (да-да, фанаты Lineage 2 не зря только что встрепенулись — судя по всему, там прототип тот же).
Речь идёт об алхимическом элементе, прообразом которого стала ртуть: Azoth. Но, разумеется, это не совсем ртуть, потому что там предполагаются намного более магические свойства.
Пока звучит и впрямь неплохо. Надеюсь информация про отказ от survival элементов неверная, и они все же их оставили.
P.S. На последнем подкасте упоминалось, что разработчики перестают бояться использовать термин ММО. Почитав реддит-раздел New World — кажется что зря. Похоже сильно укрепилось мнение, что если игра с PvP — это ганкбокс, а если PvE — это обязательно рейды и данжи. И если их нет, то фу, никакое это не PvE.
Я бы предложил разработчикам не бояться и дать игрокам возможность проиграть. Те есть реально предусмотреть ситуацию, когда зло станет сильнее и выметет игроков с острова в океан. И это будет нормальным поводом для рестарта, а не вымышленным. И игроки должны будут подумать и понять, что они делали не так и что нужно сделать лучше.
Да да, кстати)) У меня на панели только 2 классовых умения, и те скорее поддержка штанов, чем основные.) У жены (лучница) вообще только один скил классовый. А главное, что система работает, т.к. вызовы ( не считая пвп, это отдельная тема) заточены на команду с разными ролями.
Я, конечно, все на своем коньке… Но в Эпохе океана в БДО была введена система течений и ветров в море. Если у побережья еще можно ей пренебречь, то, выходя в океан, уже придется бороться как раз против «окружающей среды». Встречный ветер при поднятых парусах способен не только украсть всю скорость судна, но и заставить его плыть в обратную сторону, сильное течение — это вообще головная боль морехода. Добавим ко всему этому погодные явления… И в море убийство чудовища превращается порой превращается в вызов чувствам.
Иногда это выглядит так. Найдите морского клинка, с которым ведется бой.
круговорот
Но что, если сам процесс игры можно представить в виде цепочки результатов?
Возможно когда-то было и так, как ты описал. Но сейчас «результат» игры также важен как и процесс. Изначально ролевые системы появились для того, чтобы достоверно описать пребывание игрока в мире. Но сейчас все больше игроков играет в механику, а не в историю. И такая игра тоже приятна и интересна.
Получение «результата», это действительно такой «крючок для наркоманов». Но людям нравится чего-то достигать, нравится к чему-то стремиться. Если из игры убрать возможность достижения результата, то в игре не будет никакого развития. Потому что любое развитие представляет собой результат действий игрока.
Поэтому наличие для игроков целей, возможность получить конкретный результат от своих действий — это необходимость. Это общая движущая сила, которая игроков и будет объединять внутри игры, это мотиватор.
Т.е. на текущем уровне развития игр, проработка вопроса «результативности игры» является важным вопросом теоретического геймдизайна. И его нельзя просто взять и выкинуть из уравнения.
Это очень неоднозначное утверждение. С одной стороны это так. Ведь игры нужны как бы для отдыха и развлечение.
С другой стороны при буквальном толковании что «игра должна развлекать», это можно расценить так: давать только положительные эмоции, избегать любого неудовольствия игрока, пытаться всегда чем-то занять. Я как бы пришел в мир игры, и тут все меня любят, сыпятся подарки со всех сторон, все красавицы на меня вешаются, а чудовища сами падают в ноги и дохнут.
Что касается «приносить удовлетворение» — это уже другое. Вот я решил покорить какую-либо гору в реальной жизни? Сильно мне весело будет? (холод, усталость, риск упасть) Да не очень. Удовлетворение получу когда залезу? Безусловно.
Поэтому не всегда можно одновременно сразу и развлечь и принести удовлетворение. Развлекать и приносить удовольствия это как бы две чаши весов, между которыми нужно искать золотую середину.
Можно. Но вопрос в том, кто из «наблюдателей» вправе давать такую оценку? Чье суждение будет легитимным, наиболее правильным и должно быть принято всеми участниками мира?
Речь идёт об алхимическом элементе, прообразом которого стала ртуть: Azoth. Но, разумеется, это не совсем ртуть, потому что там предполагаются намного более магические свойства.
P.S. На последнем подкасте упоминалось, что разработчики перестают бояться использовать термин ММО. Почитав реддит-раздел New World — кажется что зря. Похоже сильно укрепилось мнение, что если игра с PvP — это ганкбокс, а если PvE — это обязательно рейды и данжи. И если их нет, то фу, никакое это не PvE.
Многочисленным.