Через несколько часов после публикации нашего обзорного материала по изменившейся концепции New World, вышел первый видеоблог разработчиков с увесистым количеством информации под мощное визуальное сопровождение. Всё это озаглавлено как «первый девблог», так что стоит ждать следующих выпусков. А пока обсудим то, что мы увидели и услышали.
Это, впрочем, не значит, что зло будет отсиживаться в северной глуши. Оно вообще-то считает весь остров своим и активно настаивает на этом. Но если куда и будет нехотя отступать, то на север. Вся игровая концепция исходит именно из этого «передавливания» друг друга по оси север-юг. Чем дальше на север — тем сложнее.
В альфа-версии игрокам дали пощупать небольшую часть именно южного побережья. Судя по общим очертаниям скрытой части, дальше территория острова расширяется на запад, но общий принцип остаётся прежним.
Насколько я понимаю, именно крупные месторождения Азота — то, что будет определять ценность контролируемой территории. Хотя, уверен, этот минерал будет доступен и для частной добычи. Какова его роль в ремесле и общей экономике, пока неясно. В этом девблоге авторы ограничились только философским описанием его многофункционального применения.
И здесь для объяснения общей схемы противостояния, возможно, стоит вспомнить базовую механику MMO Salem, где была концепция противостояния Света (цивилизации, технологий) и Тьмы (предрассудков, мистики). Каждое поселение, развиваясь, раздвигало тьму вокруг себя. Чем больше развитие, тем больше радиус света и яркость в центре. Только в Salem это была буквально темнота или освещение, а в New World — поглощение местности монстрами или их отступление.
Разница, впрочем, в том, что в New World монстры вполне бодро пытаются вернуть своё и охотно лезут на свет. Правда не всё время, а сконцентрировав силы и хорошенько подготовившись для атаки. Вот и объяснение большинству процессов.
Для того, чтобы завладеть фортами и поселениями, игроки должны сначала освободить их от красноглазых. Так и слышу ответ с севера в адрес игроков: «Ой, ну кто бы говорил про красноглазых». И всё же: красный цвет здесь — цвет зла. Их опорные точки связаны с этим цветом. Их штандарты. Их огни. Всё, что связано с отвоёванным живыми игроками, похоже, имеет синий цвет. Смысл PvE-осад отвоёванных людьми фортов — вернуть местность под свой контроль.
И у нас получается вечная экосистема, где как только синие дают слабину, красные тут же забирают своё. Что лично меня приводит в восторг, потому что именно такие живые системы хочется видеть в играх. Здесь термин «PvE» переходит на другой уровень. Конечно, нужно будет посмотреть, как всё это работает на практике, но в теории это именно агрессивное окружение, которое противостоит всем игрокам без разбора.
У меня довольно сдержанные эмоции по поводу бесклассовой системы персонажей, где люди могут быть кем угодно и, возможно, не слишком нуждаются друг в друге. Но на фоне постоянной общей угрозы их взаимодействие может стать не менее вынужденным, чем в классовой системе.
Конечно, постоянная угроза со стороны мистического окружения не исключает внутренних конфликтов между людьми, на которые делают ставку геймдизайнеры, но на фоне общей угрозы это будет происходить не от скуки, как обычно в MMO, а при естественных причинах — перенаселённость, какие-то «творческие разногласия», что потенциально приводит нас к осмысленному PvP. При этом, как только игровой мир становится менее населённым, у живых игроков появляется больше причин для объединения и взаимопомощи. То есть и PvE выходит вполне осмысленным, а не просто выколачиванием конфет из пиньят.
Это всё, конечно же, пока теоретизирование и рассуждения о потенциале игровой схемы. Но то, о чём нам рассказывают авторы New World, вселяет надежду. Ждём новых дневников от разработчиков.
География
Я услышал чётко озвученную географическую концепцию будущего игрового мира. Колонисты высаживаются на южном побережье острова, а основные силы мистического зла, которое противостоит поселенцам, сосредоточены на севере.Это, впрочем, не значит, что зло будет отсиживаться в северной глуши. Оно вообще-то считает весь остров своим и активно настаивает на этом. Но если куда и будет нехотя отступать, то на север. Вся игровая концепция исходит именно из этого «передавливания» друг друга по оси север-юг. Чем дальше на север — тем сложнее.
В альфа-версии игрокам дали пощупать небольшую часть именно южного побережья. Судя по общим очертаниям скрытой части, дальше территория острова расширяется на запад, но общий принцип остаётся прежним.
Азот
В нашем языке «Азот» — это газ, понятное дело. Вот только англоязычные товарищи об этом не знают, потому что у них этот газ называется Nitrogen, да и в периодической таблице он обозначен буквой «N». Поэтому, придумывая мистический «Azoth», который станет, судя по всему, главным ресурсом Нового Мира, они не задумывались о созвучии. А нам придётся с этим жить. Азот отныне минерал, который залегает под поверхностью острова, потенциально наделяя всё живое и неживое энергией, способной изменить привычный ход вещей. С другой стороны, в видео нам демонстрируют пробирку с субстанцией на грани двух состояний — жидкого и газообразного.Насколько я понимаю, именно крупные месторождения Азота — то, что будет определять ценность контролируемой территории. Хотя, уверен, этот минерал будет доступен и для частной добычи. Какова его роль в ремесле и общей экономике, пока неясно. В этом девблоге авторы ограничились только философским описанием его многофункционального применения.
Суть противостояния
О самом главном нам рассказали в конце ролика. Итак, игроки — далеко не первые, кто пытался колонизировать этот остров. Здесь уже есть дома и укрепления предыдущих поселенцев. Правда, все они глубоко «коррумпированы», то есть поглощены злом. Снова языковой барьер, который в данном случае придётся преодолевать каким-то своим словом. «Corrupted» — это «развращённый», «испорченный», но я бы предпочёл слово «поглощённый».И здесь для объяснения общей схемы противостояния, возможно, стоит вспомнить базовую механику MMO Salem, где была концепция противостояния Света (цивилизации, технологий) и Тьмы (предрассудков, мистики). Каждое поселение, развиваясь, раздвигало тьму вокруг себя. Чем больше развитие, тем больше радиус света и яркость в центре. Только в Salem это была буквально темнота или освещение, а в New World — поглощение местности монстрами или их отступление.
Разница, впрочем, в том, что в New World монстры вполне бодро пытаются вернуть своё и охотно лезут на свет. Правда не всё время, а сконцентрировав силы и хорошенько подготовившись для атаки. Вот и объяснение большинству процессов.
Для того, чтобы завладеть фортами и поселениями, игроки должны сначала освободить их от красноглазых. Так и слышу ответ с севера в адрес игроков: «Ой, ну кто бы говорил про красноглазых». И всё же: красный цвет здесь — цвет зла. Их опорные точки связаны с этим цветом. Их штандарты. Их огни. Всё, что связано с отвоёванным живыми игроками, похоже, имеет синий цвет. Смысл PvE-осад отвоёванных людьми фортов — вернуть местность под свой контроль.
И у нас получается вечная экосистема, где как только синие дают слабину, красные тут же забирают своё. Что лично меня приводит в восторг, потому что именно такие живые системы хочется видеть в играх. Здесь термин «PvE» переходит на другой уровень. Конечно, нужно будет посмотреть, как всё это работает на практике, но в теории это именно агрессивное окружение, которое противостоит всем игрокам без разбора.
У меня довольно сдержанные эмоции по поводу бесклассовой системы персонажей, где люди могут быть кем угодно и, возможно, не слишком нуждаются друг в друге. Но на фоне постоянной общей угрозы их взаимодействие может стать не менее вынужденным, чем в классовой системе.
Конечно, постоянная угроза со стороны мистического окружения не исключает внутренних конфликтов между людьми, на которые делают ставку геймдизайнеры, но на фоне общей угрозы это будет происходить не от скуки, как обычно в MMO, а при естественных причинах — перенаселённость, какие-то «творческие разногласия», что потенциально приводит нас к осмысленному PvP. При этом, как только игровой мир становится менее населённым, у живых игроков появляется больше причин для объединения и взаимопомощи. То есть и PvE выходит вполне осмысленным, а не просто выколачиванием конфет из пиньят.
Это всё, конечно же, пока теоретизирование и рассуждения о потенциале игровой схемы. Но то, о чём нам рассказывают авторы New World, вселяет надежду. Ждём новых дневников от разработчиков.
73 комментария
Это я в том плане — есть ли вообще успешные примеры классических ММО, которые продолжительное время неплохо себя чувствуют с такой моделью монетизации, не скатываясь в стагнацию?
Так что, серьезный вопрос, как там с реализацией ролей в New World.
Пойдет ли New World по пути TESO, продавая в виде DLC новые зоны? Сомневаюсь, пока что New World видится песочницой, где такое неприемлемо.
На третьем предложении я продолжил про себя: «Если всё это будет нормально работать». И почти также закончил мысль ты. И пока, боюсь, у меня серьезные опасения по поводу работоспособности всей этой системы. Рад буду ошибиться, но я уже никому не верю и ничего не жду.
Многочисленным.
P.S. На последнем подкасте упоминалось, что разработчики перестают бояться использовать термин ММО. Почитав реддит-раздел New World — кажется что зря. Похоже сильно укрепилось мнение, что если игра с PvP — это ганкбокс, а если PvE — это обязательно рейды и данжи. И если их нет, то фу, никакое это не PvE.
Так и тут… Однако, без солдата и игрока оба мира (армия и игра) существовать НЕ будут.
Также. Для рейдящих есть понятие ответственности — не взял химию, прошляпил голод и жажду — рейд не пройден. Три-четыре инцидента — и все все вовремя делают, либо кик забывчивых или вообще дисбанд.
А вот бафы в L2 и их важность как раз низвели баферов до оконного режима. Я 90% времени в L2 провел за саппортов и со всей ответственностью могу сказать — если игрок-бафер уходит спать, или у него отвалился интернет, то это всё. Либо искать замену (а это может быть ооочень долго, никакой забег в город за условной водичкой и рядом не стоит), либо запускать второе окно.
Речь идёт об алхимическом элементе, прообразом которого стала ртуть: Azoth. Но, разумеется, это не совсем ртуть, потому что там предполагаются намного более магические свойства.
Более того, я так понимаю перевести Azoth как ртуть вполне корректно. Вот, например, англо-русский словарь. В Рагнароке профессиональные переводчики не побрезговали именно таким переводом. Клинок Azoth стал Ртутным клинком. В базе МГУ, кстати, упоминается Азот, как одно из алхимических/мистических названий ртути.
Меня-то, как анимешника со стажем, не беспокоит…
youtu.be/on6v8hpjDr0
Я изучал латинский. Как раз там th — это без вариантов «т», ph — ф. В древнегреческом немного сложнее, там есть связь со звуком «с». Просто учитывая мое образование, а оно не профильное, но языки я худо-бедно изучал, сейчас Азоф для меня выглядит абсолютно неправильным и сильно режет слух. Я осторожно об этом говорю, так как могу чего-то не знать, но никто не может привести контраргумент. Путаница тут не аргумент. Как по мне можно перевести как ртуть. В моем ассоциативном ряде есть место мистике/алхимии в слове ртуть, в отличие от слова Азот или тем более Азоф.
Bluetooth
В общем-то я не настаиваю ни на чем. Посмотрим как оно сложится со временем.
Смотри, меня беспокоит то, что если я напишу «Гуляя по просторам Нового Мира, вам нужно найти месторождение ртути», что будет искать человек? Ну, точно не это:
Если скажу «вам нужно искать азот», тоже непонятные ожидания. Нужно специально объяснять, что это не тот азот, а другой — особый. Который ртуть. Но не похожий на ртуть. :) Вот почему Азоф выглядит неплохим вариантом, по-моему. Потому что с этим словом почти ничего не ассоциируется. Сразу понятно, что это какая-то игровая сущность. А дальше нужно только выяснить, как она выглядит.
А вот в случае с Azoth я тоже считаю, что Азот будет лучше. А вот переводить не стоит, только больше путать будет.
А как какое произношение по ссылке совпадает с тем, которому вас учили? Английское или американское?
По-моему, в английском еще можно при желании найти «с», где-то этот звук в промежутке между «с» и «ф», то в американском однозначно «ф» слышится.
Но в целом, получается, твоя позиция такая, что th — это либо «с», либо «т», а «ф» оно не является не только на конце слов, но и вообще?
В целом, да. Позиция такая, но я, повторюсь, говорю это не как спец, а как человек, которого так учили произносить. Произносить Тету нас учили от звука «с» что в школе, что в институте.
Ты слышишь разное произношение в английском и американском вариантах, но оба они звучат ближе к «с». Так?
То есть получается, действительно, если не Азот, то Азос.
Во-вторых, наверняка, Azoth заимствовано и можно искать первоисточник и передавать его. Вот, в Вебстере пишут, что azoth от средневекового латинского azoc, а то от арабского al-zā'ūq. Надо только понять, как это произносится и транскрибируется.
Теперь мне каждый раз при прочтении слова Азот в твоих работах будет мерещиться понурый взгляд автора.:)
лесникглавный монстр и всех разогнал :)Люди затратили силы, ресурсы и время, чтобы обосноваться в нулях, исходя из расчёта своих возможностей противостоять угрозам нулей, а затем эти угрозы резко изменились. При этом носили бессистемный, непредсказуемый характер.
Я пока не знаю детально, как реализуют эту механику в New World, но понимаю, что об этой угрозе все будут знать изначально. Я также видел, что об осаде монстров известно заранее, и на неё, как и на осаду силами игроков, можно загодя подать заявку в качестве защитника. Да, выглядит не слишком реалистично, но с учётом того, что мы говорим всё же об игре, лучше, чем подъём по смске «Наш пос загоняют в реинфорс».
Хотелось бы, чтобы также угрозы и частота осад NPC были частью общей системы. Например, зависели от близости линии противостояния с неосвоенной территорией, или хотя бы были тем тяжелее, чем севернее находится территория. Но как оно будет в реальности, посмотрим.
Потому что на текущий момент PvE выродилось в избиение практически беззащитных манекенов и заскриптованных боссов. Тратить время, чтобы подтвердить пингующему, что ты жив — согласен, неинтересно. Тратить его, потому что это основная концепция игры и иначе тебя просто сотрут с лица земли вместе со всеми достижениями — может быть весьма интересно.