avatar
Я специально привел пример, где человек никак не влиял на других.
Но мы-то всю дорогу говорили об общем пространстве, где люди влияют друг на друга.

Я напомню, что это мой ответ на вопрос, «почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?»
Тогда я его не понял, извини. Задам, пожалуй, вопрос ещё раз. Сам факт того, что в рамках игрового клиента нет возможности управлять больше, чем одним персонажем, на твой взгляд, недостаточный сигнал о замысле разработчика и логике игровой концепции?

Потому что, повторюсь, это не симулятор сплоченных групп или сообществ.
Собственно, это именно он, если мы про MMO. Фантазии по поводу мира — это просто фантазии. Ты можешь достраивать с их помощью реальность, но эта реальность тебе ничего не должна. Есть игровая конструкция, созданная с конкретной целью. В этой конструкции объединение ведёт к более интересному геймплею, следование за логикой игры ведёт к более интересному геймплею. Я попытался объяснить это здесь. Ты либо стараешься действовать в рамках этой логики и получаешь что-то интересное, либо нет.

Отдельно взятому человеку должно быть интересно играть в отрыве от всего остального сообщества в ММО.
Так ведь я об этом и говорил, описывая глобальную катастрофу, случившуюся в жанре. Это хорошая идея, благие намерения, было бы странно выступать против них по умолчанию. Но давай посмотрим, где на практике этот подход принёс хорошие результаты, не уничтожив, а усилив идею MMO, как таковую. У меня их нет. Я вижу в том, что сегодня называется «MMO», сюжеты для конкретного игрока, самодостаточность персонажей, даже искусственных компаньонов, но при этом потерю взаимозависимостей, бонусов от объединения и взаимодействия с другими живыми людьми. И это логично, потому что ты хочешь, чтобы было интересно играть «в отрыве от остального сообщества в MMO». Значит, сообщество и взаимодействие с ним перестаёт быть генератором интереса.

Я понимаю, что ты скорее всего про конструкцию, в которой будет интересно поодиночке, а вместе ещё интереснее, но я не знаю таких способов. Я не знаю, как можно не урезать в атакующих возможностях танка так, чтобы он при этом всё равно нуждался в ДД, то есть в одиночестве ощущал унылость своих боевых возможностей. Не знаю, как не сделать ДД хилым, но гарантировать, что он будет мечтать о компании хиллера. И так по кругу. Если мы говорим про классовую систему, то ты её либо упраздняешь, либо делаешь геймплей каждого по отдельности неполноценным. И только группа может собрать пазл через взаимодействие.

Если сравнить человека с дикарем, то он с большой вероятностью замкнется в себе и своих чувствах.
Ну, так вот я и спрашиваю — ты считаешь, что это несправедливое обвинение при анализе того, что он делает, или просто неэффективная стратегия коммуникации с ним? :)
avatar
То есть речь все-таки не про AoE-кач, а про использование заборов?
avatar
странно рассуждать о каких-то личных проблемах игрока в многопользовательской среде, если его действия влияют на игровой опыт других.

Я специально привел пример, где человек никак не влиял на других. WOW такая игра, что там сложно на кого-то негативно повлиять используя мультибоксинг. Разве что на ПВП сервере крошить прохожих, но он этим не занимался. Я напомню, что это мой ответ на вопрос, «почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?»

Потому что как только игрок поднял футбольный мяч руками во время футбольного матча, он не регби придумал, а удаление с поля.

Ты видишь футбольный матч на стадионе, с болельщиками, гетрами, судьями, камерами и прочим. Я тут говорю скорее про зарождение игры. Вот есть мяч и какие-то древние люди начали его пинать ногами. Как только кто-то додумался взять его в руки он придумал регби. Никто еще не знает, что за это нужно наказывать. Судья не знает что с этим делать.

А если игра в MMO не должна по-настоящему раскрываться в группе, тогда зачем нужно было делать именно MMO

Потому что, повторюсь, это не симулятор сплоченных групп или сообществ. Это мир. Не буду, пожалуй, избивать тут слово «должна», но воспользуюсь этим словом в своих целях. Отдельно взятому человеку должно быть интересно играть в отрыве от всего остального сообщества в ММО. Иначе у меня есть куда более интересные предложения для знакомств с другими людьми. Групповой геймплей — это всего лишь одна из граней ММО.

Но если провести даже самый поверхностный анализ текста

Ат, я отнюдь не про текст заметки, а про защиту слова дикарь ниже.:) Не очень понял про диалог сверху и манипуляции. Если сравнить человека с дикарем, то он с большой вероятностью замкнется в себе и своих чувствах. Диалога никакого не получится. Не вижу тут никаких но, которые бы могли последовать далее. Есть только одна реакция, которая мне кажется адекватной моему мировосприятию: «Неудачно выразился. Проехали. Пошли дальше.»
avatar
Если в игру вводят лотерею значит с ней что то не так. Вы вдумайтесь что будет призом в этой лотерее? Игровой предмет? И наверняка очень ценный, Тоесть победителю на полном серьёзе говорят зачем играть в игру, просто крути барабан, и насколько ужасная это игра что люди крутят? Очевидно что все это будет связано с попыткой монетезировать внутренею гонку человека за прогрессом, особенно у тех кто конкретно так подсел на всю эту гонку и для него это важно. Тоесть это всего лишь попытка манипуляции которой подвержены так называемые топ игроки, лучшие игроки, которые отключают мозг и с криком хочу бегут до свиньи копилки и это ужасно.
avatar
В ЛКИ был материал про опыт мультибоксинга в World of WarCraft. И об этом было очень круто почитать, пускай заняться чем-то подобным меня это не сподвигло. Судя по всему, это не приносило автору каких-то явных игровых преимуществ, а если и приносило, то компенсировалось существенными проблемами. Кроме того, пришлось потратиться на железо и игру.

Наверное, мы будем неизбежно поднимать старые темы, поэтому просто приведу свои аргументы снова — странно рассуждать о каких-то личных проблемах игрока в многопользовательской среде, если его действия влияют на игровой опыт других. Сам он в своём личном игровом пространстве может рисовать деньги, включать любые читы, с какими бы техническими трудностями они ни были связаны. Так он портит игру только себе. Если это делается в общем пространстве, нарушением правил он портит игру и другим тоже.

Да. Как только ты поднял футбольный мяч, ты придумал регби и с этим надо что-то делать. Отделять футболистов от регбистов, вводить правила и так далее. Кому, если не разработчикам?

Я не люблю перекладывать ответственность и задачи на кого-то другого, особенно, если у меня нет какого-то определённого плана действий. Я бы мог спросить, что конкретно в рамках этой аналогии ты предлагаешь делать авторам. Но, к счастью, ты применил очень простую и понятную аналогию. Потому что как только игрок поднял футбольный мяч руками во время футбольного матча, он не регби придумал, а удаление с поля. И вот когда его удалят с поля, где проходит футбольный матч, оказавшись где-то за его пределами, он может изобрести регби, да, и позвать на другое поле других игроков. И они тоже должны будут следовать логике регби, а иначе будут удалены с поля, а уж тогда могут придумывать третью игру.

Но геймплей за отдельно выбранную профессию/класс в EVE или Lineage II это что-то очень далекое от эталона.

Смотря что ты подразумеваешь под геймплеем класса и где именно ждёшь, чтобы он раскрылся. Если в сольной игре или в игре небольшой группы, то едва ли игра за один из тридцати двух классов MMO, ориентированной на куда большее их сочетание, даст тебе действительно полное представление о возможностях. А если игра в MMO не должна по-настоящему раскрываться в группе, тогда зачем нужно было делать именно MMO? Это отдельная большая тема, которую жанр изучает нехотя через кучу ошибок, в том числе и с катастрофическими последствиями для всего ландшафта. Хотя, как обычно, исключительно из благих намерений. :)

Не вижу смысла давить на людей использующих окна, сравнивать их с дикарями тем более. Ты же тут косвенно задел любого «мимопроходила», который сразу примет это на свой счет.:) Я бы просто замкнулся в себе и абсолютно перестал бы воспринимать аргументы скажи мне кто такое лет пятнадцать назад, например.

Прекрасно понимаю, о чём ты. Но ты рассуждаешь с точки зрения «миссионера» или «учителя». Это как бы диалог «сверху», на грани манипуляции. На всякий случай напомню, что этот текст написан не мной. :) Но если провести даже самый поверхностный анализ текста, который мы обсуждаем, слово «дикарь» встречается в нём ровно один раз. Слово «бремя» — два. Производные от слова «рыцарь» — три. Так, может, есть ещё и ответственность читающего — что и как увидеть в тексте? :)
avatar
Это распространенная практика избивать слово «должно», но я его использовал там, где посчитал необходимым. Игроку должно быть интересно. Если он пришел сюда поиграть шахтером, ему должно интересно играть шахтером. Если ваш шутер не увлекает таким какой он есть большую часть любителей шутеров, то это плохая игра, которая никому ничего не должна, да.
avatar
Мне нравиться игра в кости в Kingdome Come. Но нравиться именно в контексте всего окружения: пришел в таверну, купил пива, поел, спустил 15-20 грошей и завалился спать. Иногда пива может быть большие, и количество проигранных грошей 100-200. Но факт в том что я получаю примерно одинаковое удовольствие как в случае проигрыша так и в случае выигрыша. Мне кажется в ММО лотерея если и может быть то должна быть похожей — важнее тот фан который ты получаешь в процессе, азарт, напряжение. Но так чтобы выигрыш не был самоцелью. чтоб фан был от самого мероприятия.
avatar
… отдельно взятому одинокому путнику, которому хочется играть рядом, а не вместе, должно быть интересно играть на одном окне, у него не должно возникать желания создавать себе флот и играть в менеджмент окон.
Здесь не уместно слово «должно». Отдельно взятая игра никому ничего не должна — она создана что-бы нравиться именно такой, какая она есть. Это не значит, что она идеальна, что не может измениться и стать лучше. Но эти изменения не должны быть мотивированы желаниями отдельно взятого путника. Сколь много людей столь много и интересов, и порой они просто не совместимы. Вы никогда не сможете сделать игру в жанре «Симс», которая понравилась бы и ценителям соревновательных шутеров.
avatar
а почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?

В ЛКИ был материал про опыт мультибоксинга в World of WarCraft. И об этом было очень круто почитать, пускай заняться чем-то подобным меня это не сподвигло. Судя по всему, это не приносило автору каких-то явных игровых преимуществ, а если и приносило, то компенсировалось существенными проблемами. Кроме того, пришлось потратиться на железо и игру. Но зато журналист сильно разнообразил и обогатил свой игровой опыт. Обошел ли он логику игры? Да. Как только ты поднял футбольный мяч, ты придумал регби и с этим надо что-то делать. Отделять футболистов от регбистов, вводить правила и так далее. Кому, если не разработчикам?

Хотелось бы убедиться, что все эти последствия нарушения логики игры со стороны других игроков ты осознаёшь.

Осознаю. Я играл в EVE и знаю к чему приводят окна. Но геймплей за отдельно выбранную профессию/класс в EVE или Lineage II это что-то очень далекое от эталона. Нет определения, которое описывало бы ММО, как симулятор сообществ, поэтому отдельно взятому одинокому путнику, которому хочется играть рядом, а не вместе, должно быть интересно играть на одном окне, у него не должно возникать желания создавать себе флот и играть в менеджмент окон. А если вы не умеете в такое, то запрещайте или геймплейно делайте нереальным использование окон, что уж тут. Вводите правила игры.

Не вижу смысла давить на людей использующих окна, сравнивать их с дикарями тем более. Ты же тут косвенно задел любого «мимопроходила», который сразу примет это на свой счет.:) Я бы просто замкнулся в себе и абсолютно перестал бы воспринимать аргументы скажи мне кто такое лет пятнадцать назад, например.

Это старая история, которую мы уже обсуждали. Там я изложил свои аргументы, так что повторяться не буду. Есть также текст «Чаво для многооконщиков».

Спасибо, почитаю. Как-то пропустил.
avatar
А почему бы и нет?
Я полностью согласен. Если в результате незапланированных действий соавтора результат становится интересной — прекрасно! Я не предлагал отказываться от экспериментов, я предложил анализировать результат. Если вышло круто — рассказывайте, увлекайте, я только за. Давай и мою позицию не превращать в излишне категоричную, потому что она не такая. :)

Я говорю исключительно о ситуациях, когда недостаточно прочно прибитые декорации (а, прости, пока мы не научимся эмулировать альтернативную вселенную на атомарном уровне, всё игровое окружение в том или ином виде будет оставаться декорациями) воспринимаются игроками как недоработка автора и используется против автора, против замысла, против игры. Как если бы игрок не был соавтором и не нёс прямую ответственность за итоговый результат.

Скажу больше — в основе геймдизайна лежит именно непредсказуемость. И большинство хороших геймдизайнеров «тащит» именно то, что их детище оказывается способным на нечто большее, чем они предполагали. Одна из моих любимых историй — рассказ Уорена Спектора о том, в какой восторг он пришёл от того, когда они обнаружили, что игроки в Deus Ex используют мины-липучки в качестве опоры для ног (предварительно деактивируя датчики), последовательно прокладывая лестницы и проникая туда, куда, по замыслам дизайнера, проникнуть нельзя было. Тогда он сказал, что его, во-первых, поразила креативность игроков, а, во-вторых, он не пожалел, что команда очень тщательно подходила к проектированию пространства и фактически не оставила «изнанки» в локациях. Такие же истории можно услышать от Рафа Костера, Сида Мейера и других. Они прекрасно понимают, что игроки — соавторы. Они не делают сценарии, от которых нельзя отклоняться. Они делают интерактивную среду принятия решений и надеются, что эти решения будут интересными, сделают конечный результат интереснее.
avatar
Любой игрок — соавтор. И он действительно может додуматься до чего-то такого, до чего автор с другой стороны не додумался. Но сделало ли это итоговый результат интереснее?
А почему бы и нет? Что если итоговый результат действительно интереснее?

Я, в целом, согласен с заметкой Кио. Мне тоже не нравится ситуация, когда игроки серьёзно относящиеся к игровому миру и играющие честно воспринимаются не как норма и основа игрового сообщества, а как неправильная и нежизнеспособная аномалия. Мне тоже не нравится, что нормой воспринимается «потребительское» отношение к игре, когда во главу угла ставится эффективность, а не интерес. Не нравится по тем же причинам, которые ты уже озвучивал — потому что ММО это не спортивная среда, и здесь результат имеет куда меньшее значение, чем путь к нему.

Но не нравится мне и излишняя категоричность, с которой любое отклонение от правил игрового мира готовы записать в движение напролом через картонные стены за картонным призом. Да, разработчики не предусмотрели в игре стелс-механику — это нормально, у них нет бесконечных ресурсов. Но я вот люблю стелс, а монстры в подземелье расставлены так, что далеко не всегда их аггро радиус на 100% перекрывает дальнейший путь. Это не прятки в тенях, но попытки нащупать точные пределы аггро радиуса и пути, пролегающие вне него, доставляют мне удовольствие весьма схожее с тем, что я испытываю в стелс-играх.

Другой пример. Я не знаю ни одной ММО, где была бы хоть как то реализована механика скалолазания. Но вот в старых версиях ВоВ, двигаясь определённым образом, взбираться по наклонным поверхностям не предназначенным для этого. Это было совсем не легко, требовало очень высокой точности в позиционировании персонажа, а единственная ошибка вызывала падение в самый низ, иногда со смертельным исходом (в зависимости от высоты). Эта техника «прыгания по стенам» не могла привести к каким-то особым наградам, попытаться с её помощью обойти врагов всегда было более затратно по времени, чем просто их перебить. Но игроки занимались этим, даже не смотря на риск быть забанеными при попадании таким образом в закрытые зоны (вроде гномьего аэродрома). Просто потому что это было интересно.

Далеко не всегда отклонение от задуманного разработчиками хода вещей продиктовано потребительским отношением к игре и варварским стремлением достичь результата не считаясь с последствиями для себя и других.
avatar
В ФФ14 уже давно есть лотерея, в давно существующем казино The Gold Saucer. Даже две, ежедневная с мелким выигрышем, и еженедельная с весьма большим, но очень редким.

Но, игра идет на валюту казино, которая тратится ток на покупку карт для для внутриигровой ККИ Triple Triad и покупку вещей для гламура (местное название изменения внешнего вида шмота).
avatar
А вот то, что у этих рорководов часто есть пачка летающих рядом барж доп окнами — это уже немного другой разговор…
avatar
Сейчас в Еве бафы только в гриде раздаются, не на систему, и боевые баферы теперь часто активное окно. И майнинг директор сейчас сам на рорке копает руду, очень быстро копает, за день на новую рорку.

То, что рорку сливают первые залетные, директорам пофиг, успевают рорку с фитом окупить. Дронов-экскаваторов, впрочем, не всегда успевают окупить, теперь 2 экскаватора гарантированно сливают, в депо теперь лезет всего три.
avatar
Эх… вот еще подтверждение, из последнего патча:
Было изменено свойство «Может иметь несколько ремесленных свойств”, теперь оно звучит как „Может иметь до 3 ремесленных свойств“. Создание предметов с несколькими ремесленными свойствами показало себя слишком эффективным за относительно небольшую плату по сравнению с использованием различных сфер на предмете для достижения схожей мощности. Мы будем следить за этим свойством, чтобы определить, нуждается ли оно в каких-либо еще изменениях.
Настолько сильный крафт, что его понерфили, теперь можно только 3 свойства накрафтить на станке, а мультикрафт это тоже свойство, так что только 2.
avatar
Только потом в Линейке никто не играет баферами, они только на втором окне с автокастом. А в Еве ты как майнинг директор не особо нужен, это же скилл для альта! И как результат, люди, которые хотят играть саппортами — не нужны.
avatar
Можно считать, что что-то разрушает игру всем вокруг, говорить об этом, но нужна точка в правилах, соглашениях или геймдизайне от разработчика, чтобы окончательно решить, что та или иная сущность в конкретной игре является абсолютно неприемлемой.

Хм… а почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?

И вот по поводу окон у меня нет однозначной позиции. То есть, мне удобнее играть в одно окно и одним персонажем. Просто мой игровой опыт богаче именно в таком формате. Но многооконщик ничего у меня не вызывает.

А ты уверен, что понимаешь последствия применения многооконного режима в той же Lineage 2, к примеру? Потому что речь ведь идёт не о каких-то двух группах со своими убеждениями, которые находятся каждая в своём пространственном пузыре, а о людях в одном пространстве, действия которых неизбежно влияют друг на друга. Хотелось бы убедиться, что все эти последствия нарушения логики игры со стороны других игроков ты осознаёшь.

В конце концов, каждым окном он играет в игру, нажимает кнопки, следит за показателями. Там, где его это обедняет в социальном плане — обогощает в геймплейном. То что мне приходится искать людей, а ему открывать окно, опять же не особо меня заботит, а вот то что есть такие профессии, за которые может играть человек с пяти окон — напрягает, так как приходится искать человека, которого прёт именно такой геймплей, где вместо него может быть окно.

Это старая история, которую мы уже обсуждали. Там я изложил свои аргументы, так что повторяться не буду. Есть также текст «Чаво для многооконщиков».
avatar
Не буду думать за Iamperfect , но я увидел все это следующим образом. Последнее слово за разработчиком. Можно считать, что что-то разрушает игру всем вокруг, говорить об этом, но нужна точка в правилах, соглашениях или геймдизайне от разработчика, чтобы окончательно решить, что та или иная сущность в конкретной игре является абсолютно неприемлемой. Это, в конце концов, даст возможность выбрать игру исходя из приемлемости для тебя тех или иных правил и философии.

И вот по поводу окон у меня нет однозначной позиции. То есть, мне удобнее играть в одно окно и одним персонажем. Просто мой игровой опыт богаче именно в таком формате. Но многооконщик ничего у меня не вызывает. В конце концов, каждым окном он играет в игру, нажимает кнопки, следит за показателями. Там, где его это обедняет в социальном плане — обогощает в геймплейном. То что мне приходится искать людей, а ему открывать окно, опять же не особо меня заботит, а вот то что есть такие профессии, за которые может играть человек с пяти окон — напрягает, так как приходится искать человека, которого прёт именно такой геймплей, где вместо него может быть окно. Таких людей единицы, а измерять ценность человека в его геймплейном выборе — вот это мне не нравится совсем.
avatar
Как настоящий тормоз, внезапно вспомнил через неделю :-)

В Age of Conan анимация атаки у женских персонажей была значительно медленнее, чем у мужчин. Не сразу выяснилось, что это влияет на DPS, делая их слабее в бою. Причем это было сделано не умышленно, а то ли аниматорам так показалось красивее, то ли актриса, с которой записывали движения, оказалась менее проворна с оружием, чем её коллега-мужчина. FunCom, насколько я знаю, так и не стали объяснять причину. А так как 25% это слишком большая разница, то они не смогли просто подкрутить скорость в ближайшем патче, а долго переделывали кучу анимаций.
avatar
Какие-то у меня другие впечатления от пое :) (про линейку не знаю, не играл). Вещи «с земли», в которые кинул пару-тройку сфер, использовал только на каче. На картах — даже не представляю что такое полезное для крафта может выпасть, чтобы стоило это искать в куче лута.

Ну я в целом бухтел даже не на крафт а на рандом. Окончательно меня добили выпавшие на треш-карте какие-то уникальные перчи, в которые я удачно кинул осквернялку и продал их за сумму раза в два больше чем я заработал вообще за всю игру, со старта беты :). Причём сама продажа выглядела так: выставил на аукцион, через секунду альт-таб в игру, а чат с предложениями уже перематывается как конвеерная лента. Бот на боте и ботом погоняет. Можно сказать что с этого момента я пое и забросил. Сам ничего внятного и нужного на мой билд выбить не могу, а очередного героя полностью одевать через аукцион мне не интересно.