«Забриски Поинт» — просто точка. Точка в вашем пути. Небольшая остановка сразу по прибытию на планету Шекли — самую благоприятную для колонизации в системе Cradle. Возможно, это точка встречи — именно поэтому здесь есть три посадочных площадки. Возможно, точка ожидания. Поэтому здесь есть холл с большими окнами, выходящими на портал. Может быть, точка отдыха? Здесь есть три жилых помещения. А ещё исследовательский комплекс и ангар с вездеходом. «Забриски Поинт» — классическая база из фантастических романов. Точка в предложении, за которым начинается следующее.
В итоге мне пришлось перелопатить всю энергетическую систему с нуля. Демонтаж наспех установленных солнечных батарей с крыши первого здания прошёл быстро. Куда больше времени понадобилось на проектировку и строительство бетонной основы стационарной солнечной фермы.
Электромагнитных аномалий в окрестностях мне обнаружить не удалось, так что вся ставка в обеспечении базы энергией была сделана на фотоэлектрические преобразователи. Солнечные панели напоминают искусственные цветы — на ночь они попросту закрываются и засыпают. Предполагается, что в этот момент они передают вахту батареям, которые успели пополнить свои запасы за светлое время. Значит, панелей должно быть примерно в два раз больше, чем требуется по схеме номинального расхода.
Когда железобетонный каркас солнечной фермы и прилегающих ярусов был собран, пришло время изготовления батарей. Самая большая проблема здесь — сжатый углерод. На каждый аккумулятор его нужно сто единиц, а это приличное количество, которое я пока могу добывать только пешей разведкой местности. В крайнем случае — на вездеходе.
Характерные красные кристаллы на Шекли встречаются не слишком часто, а вырубать ближайшие деревья и преобразовывать обычный углерод в сжатый не очень хочется. Уж лучше прогуляться. Заодно дополнительно разведать местность вокруг Забриски Поинт, которая с каждым разом становится всё более родной.
Дело сделано — на нижнем ярусе солнечной фермы двенадцать батарей собраны в цепь и подключены к общей системе. Этого должно хватить с запасом, даже если увеличивать расход, подключая новое оборудование. К тому же есть место для установки дополнительных батарей. В общем, сделано на совесть, теперь я доволен.
А вот другую свою промашку при проектировании исправить было сложнее. Стоило допустить одну ошибку — забыть о проводах, и пришлось их пробрасывать по воздуху. Я подсмотрел интересную конструкцию, которую умельцы собирают из непрофильных элементов, немного доработал её и соорудил импровизированные столбы из того, что по замыслу должно было служить «полуарками». Связующим звеном сделал светильники, и вуаля — общая электрическая сеть готова.
Запоздалая георазведка территории базы, которую тоже стоило сделать до начала строительства, принесла приятное открытие — глубинное залегание меди было обнаружено точно на краю взлётной площадки. Дуракам иногда везёт. Так что я соорудил отдельную платформу, установил на ней необходимое оборудование и подключил к общей сети.
Новый добытчик полезных ископаемых не только значительно эффективнее, он ещё и в топливе не нуждается. Так что если вам нужна медь, которую в ангаре можно быстро и эффективно переработать в хроматический металл, скорее всего, к вашему прибытию она будет в большом количестве ждать в районе добывающей платформы.
Кстати, об ожидающем вас — на верхнем ярусе, за жилыми постройками, вы сможете найти две оранжереи. Пока под одним из куполов я высадил только растения, приносящие морозные кристаллы. Из них можно изготавливать стекло. Так что мы не нуждаемся в отдельной планете с холодным климатом.
Вот только убедиться бы, что всеми этими возможностями действительно могут пользоваться другие. Пока я открыл доступ к базе, в том числе и к её изменению, только друзьям. Но случайных людей здесь так мало, что, честно говоря, я склоняюсь к тому, чтобы открыть её для всех.
Кому-то строительство в No Man's Sky может показаться бесполезным занятием. Меня же вдохновляет то, что, независимо от того, буду я здесь через год или два, Забриски Поинт здесь точно будет. В этом смысле у No Man's Sky есть важная черта, которая отличает эту вселенную от тех, кто вынужден стирать достижения и начинать с чистого листа.
Согласно таймеру, на строительство этой базы, с учётом добычи материалов, у меня ушло больше двадцати часов игрового времени, о которых я ничуть не жалею. Я набил множество шишек, набрался опыта и теперь, с чувством выполненного перед прибывающими путешественниками долга, отправляюсь на поиски места для полноценного города. Сам поиск подходящего места, с учётом ландшафта, красивого расположения планет в небе, электромагнитной аномалии, желательно A или S-класса, полезных ископаемых поблизости, может занять многие дни. И от этого захватывает дух. Присоединяйтесь.
В итоге мне пришлось перелопатить всю энергетическую систему с нуля. Демонтаж наспех установленных солнечных батарей с крыши первого здания прошёл быстро. Куда больше времени понадобилось на проектировку и строительство бетонной основы стационарной солнечной фермы.
Электромагнитных аномалий в окрестностях мне обнаружить не удалось, так что вся ставка в обеспечении базы энергией была сделана на фотоэлектрические преобразователи. Солнечные панели напоминают искусственные цветы — на ночь они попросту закрываются и засыпают. Предполагается, что в этот момент они передают вахту батареям, которые успели пополнить свои запасы за светлое время. Значит, панелей должно быть примерно в два раз больше, чем требуется по схеме номинального расхода.
Когда железобетонный каркас солнечной фермы и прилегающих ярусов был собран, пришло время изготовления батарей. Самая большая проблема здесь — сжатый углерод. На каждый аккумулятор его нужно сто единиц, а это приличное количество, которое я пока могу добывать только пешей разведкой местности. В крайнем случае — на вездеходе.
Характерные красные кристаллы на Шекли встречаются не слишком часто, а вырубать ближайшие деревья и преобразовывать обычный углерод в сжатый не очень хочется. Уж лучше прогуляться. Заодно дополнительно разведать местность вокруг Забриски Поинт, которая с каждым разом становится всё более родной.
Дело сделано — на нижнем ярусе солнечной фермы двенадцать батарей собраны в цепь и подключены к общей системе. Этого должно хватить с запасом, даже если увеличивать расход, подключая новое оборудование. К тому же есть место для установки дополнительных батарей. В общем, сделано на совесть, теперь я доволен.
А вот другую свою промашку при проектировании исправить было сложнее. Стоило допустить одну ошибку — забыть о проводах, и пришлось их пробрасывать по воздуху. Я подсмотрел интересную конструкцию, которую умельцы собирают из непрофильных элементов, немного доработал её и соорудил импровизированные столбы из того, что по замыслу должно было служить «полуарками». Связующим звеном сделал светильники, и вуаля — общая электрическая сеть готова.
Запоздалая георазведка территории базы, которую тоже стоило сделать до начала строительства, принесла приятное открытие — глубинное залегание меди было обнаружено точно на краю взлётной площадки. Дуракам иногда везёт. Так что я соорудил отдельную платформу, установил на ней необходимое оборудование и подключил к общей сети.
Новый добытчик полезных ископаемых не только значительно эффективнее, он ещё и в топливе не нуждается. Так что если вам нужна медь, которую в ангаре можно быстро и эффективно переработать в хроматический металл, скорее всего, к вашему прибытию она будет в большом количестве ждать в районе добывающей платформы.
Кстати, об ожидающем вас — на верхнем ярусе, за жилыми постройками, вы сможете найти две оранжереи. Пока под одним из куполов я высадил только растения, приносящие морозные кристаллы. Из них можно изготавливать стекло. Так что мы не нуждаемся в отдельной планете с холодным климатом.
Вот только убедиться бы, что всеми этими возможностями действительно могут пользоваться другие. Пока я открыл доступ к базе, в том числе и к её изменению, только друзьям. Но случайных людей здесь так мало, что, честно говоря, я склоняюсь к тому, чтобы открыть её для всех.
Кому-то строительство в No Man's Sky может показаться бесполезным занятием. Меня же вдохновляет то, что, независимо от того, буду я здесь через год или два, Забриски Поинт здесь точно будет. В этом смысле у No Man's Sky есть важная черта, которая отличает эту вселенную от тех, кто вынужден стирать достижения и начинать с чистого листа.
Согласно таймеру, на строительство этой базы, с учётом добычи материалов, у меня ушло больше двадцати часов игрового времени, о которых я ничуть не жалею. Я набил множество шишек, набрался опыта и теперь, с чувством выполненного перед прибывающими путешественниками долга, отправляюсь на поиски места для полноценного города. Сам поиск подходящего места, с учётом ландшафта, красивого расположения планет в небе, электромагнитной аномалии, желательно A или S-класса, полезных ископаемых поблизости, может занять многие дни. И от этого захватывает дух. Присоединяйтесь.
47 комментариев
Даже на скачивание успел поставить, так что вечером могу зайти.
1. Присоединиться к моей сетевой игре.
2. Соответственно, оказаться в системе Cradle (Колыбель)
3. Взять на станции Cradle квест.
4. Выйти из сетевой игры, вернувшись на планету в рамках собственного прогресса.
5. Установить курс на систему (Cradle), где взят квест. Так путь отметится на звёздной карте.
6. Пользоваться чёрными дырами для существенного сокращения расстояния (но это рандом и бросать может в разные части галактики) и быть готовым к ремонту оборудования после прохода через чёрную дыру.
7. Долететь до Колыбели.
P.S. Язык можно выставить в настройках игры в Steam.
П.с. Не могу заставить стим версию работать — фпс минимальное, яркость внутри игры жутко перекручена (космос ярко синий весь, на солнце с планет не посмотреть). При этом версия с торрентов работала норм на тех же настройках(((
Очень странно. У меня всё прекрасно бегает. Может, какой-то параметр по умолчанию что-то сильно портит в твоём случае?
Пришел к выводу, что, видимо, какой-то из последних патчей (позже той версии, которая на торрентах была) убил оптимизацию для моей карточки (GTX 1050Ti 4Gb). Переустановил все дрова, перепробовал встроенную в Geforce утилиту оптимизации — все еще ничего( Как итог, в данный момент игра неиграбельна(
Идеи (лучше и дешевле, чем поменять карточку и CPU) закончились)))
Я не могу понять, почему у меня цветокоррекция в игре поломана — ночью заметно особенно, небо засвеченным зеленым отдает, тоже постараюсь скинуть скрин сегодня, чтобы было понятно, о чем я. Я бы списал в общем на низкую мощность железа, но, повторю, в версию с торрента (а точнее 2.26 synthesis 56023 с Beyond) я играю практически без проблем с настойками advanced, только тени на standard. Такие дела.
P.S. Вообще, совет на будущее всем: не трогайте ландшафт в принципе. Хотя, может, вы это знаете. Но Забриски Поинт уже с этим жить.
Похоже, единственное, что можно сделать в этом случае — отредактировать сейв-файл через стороннюю программу, обнулив информацию о модификации ландшафта. Но я лезть в файл совсем не хочу.
Ситуация усугубляется тем, что создатели время от времени что-то «подпиливают» то ли в формулах генерации, то ли в других местах, но то, что очередное обновление может радикально преобразить знакомое вам когда-то место — факт. В своих скитаниям по странным местам мне приходилось натыкаться на довольно большие застроенные игроками площадки, полностью погребённые в грунте. Хуже того, если вы захотите покопаться в вики-ресурсах, вы можете обнаружить, что там полно описаний и скриншотов из мест, которых больше не существует. Читаешь в описании системы «6 планет», прилетаешь туда — а планеты четыре… Такие дела.
Здесь у нас самые разные люди, поэтому говорить могу только за себя. Насколько я понимаю, в момент, когда конкретная планета сформировалась, с ней ассоциируется конкретная формула, в которой нет уже места переменным (во всяком случае, в плане ландшафта и построек). Случайность возникает немного раньше, когда алгоритм при помощи переменных создаёт новую формулу конкретной планеты.
Да, это я тоже прекрасно понимаю. Как и необходимость ограничить объём хранящихся на сервере данных. Проблема в том, что когда эти значения достигают предела, начинается ерунда. Впрочем, в моём случае причиной, кажется, стало переключение языков, которое как-то влияет на файл сохранения. Я и при подготовке предыдущей заметки увидел, что с переключением на русский начала происходить какая-то ерунда, но быстрое возвращение на оригинальный язык в тот раз как-то уберегло меня от долгосрочных проблем (хотя и вынудило перестраивать взлётные площадки). В этот раз мне нужно было проверить русскоязычные названия некоторых игровых сущностей, и я снова переключился. После этого холм в районе солнечной фермы стал практически неубираем. То есть его можно снова убрать, но сохранение это не запоминает. Достаточно отлететь недалеко или перезагрузить игру — и снова холм.
Для владельца бесконечной вселенной важно то, как хранятся эти данные, потому что его мощности не бесконечны. Но для игрока, исследующего мир, важно то, что такой подход позволяет достичь большого разнообразия и непредсказуемости, дать чувство открытия. Потому что ты реально можешь быть первым, кто видит результат работы алгоритма и сочетания случайностей, в отличие от локации, которую стопроцентно сначала задизайнил какой-то человек. :)
И да, как еще назвать процедурно (при помощи процедур) созданные ассеты? О_о
Есть еще такая вещь, как модификации.
Некоторые модификации позволяют улучшить «процедурную генерацию», делают ее более красивой и разнообразной. Я сам раньше часто пользовался такими, поскольку игра реально становится красивее. К сожалению, у них есть два серьезных минуса. Они меняют процедурное зерно, так что у игроков с отсутствующей модификацией база видится как глубоко под землей или где-то в небесах. И они ломаются при новом патче. А значит, базу забрасывают.
Хм… я что-то ничего не нашёл. Но, возможно, не знал, что искать. :)
А ты?
Я положил кусок герокса в контейнер, который на первом этаже, за голографической дверью. Для тебя он существует?
Забавно, что мой маяк на Eykjav, который теперь Herbert, всё ещё стоит, хотя открывателем планеты теперь считается Darqsat. Процедурная генерация в действии XD
Первооткрыватель тот, кто внёс открытие в серверный каталог. Я намеренно этого не делал, потому что после внесения в каталог нельзя переименовать.
Вообще, это очень полезный эксперимент в любом случае. Спасибо. Я потихоньку собираю данные для следующей серии «Как устроен мультиплеер в No Man's Sky». Проверил. Увы, у меня ничего: