«Забриски Поинт» — просто точка. Точка в вашем пути. Небольшая остановка сразу по прибытию на планету Шекли — самую благоприятную для колонизации в системе Cradle. Возможно, это точка встречи — именно поэтому здесь есть три посадочных площадки. Возможно, точка ожидания. Поэтому здесь есть холл с большими окнами, выходящими на портал. Может быть, точка отдыха? Здесь есть три жилых помещения. А ещё исследовательский комплекс и ангар с вездеходом. «Забриски Поинт» — классическая база из фантастических романов. Точка в предложении, за которым начинается следующее.

В итоге мне пришлось перелопатить всю энергетическую систему с нуля. Демонтаж наспех установленных солнечных батарей с крыши первого здания прошёл быстро. Куда больше времени понадобилось на проектировку и строительство бетонной основы стационарной солнечной фермы.

Электромагнитных аномалий в окрестностях мне обнаружить не удалось, так что вся ставка в обеспечении базы энергией была сделана на фотоэлектрические преобразователи. Солнечные панели напоминают искусственные цветы — на ночь они попросту закрываются и засыпают. Предполагается, что в этот момент они передают вахту батареям, которые успели пополнить свои запасы за светлое время. Значит, панелей должно быть примерно в два раз больше, чем требуется по схеме номинального расхода.

No Man's Sky: Забриски Поинт

Когда железобетонный каркас солнечной фермы и прилегающих ярусов был собран, пришло время изготовления батарей. Самая большая проблема здесь — сжатый углерод. На каждый аккумулятор его нужно сто единиц, а это приличное количество, которое я пока могу добывать только пешей разведкой местности. В крайнем случае — на вездеходе.

Характерные красные кристаллы на Шекли встречаются не слишком часто, а вырубать ближайшие деревья и преобразовывать обычный углерод в сжатый не очень хочется. Уж лучше прогуляться. Заодно дополнительно разведать местность вокруг Забриски Поинт, которая с каждым разом становится всё более родной.

No Man's Sky: Забриски Поинт

Дело сделано — на нижнем ярусе солнечной фермы двенадцать батарей собраны в цепь и подключены к общей системе. Этого должно хватить с запасом, даже если увеличивать расход, подключая новое оборудование. К тому же есть место для установки дополнительных батарей. В общем, сделано на совесть, теперь я доволен.

А вот другую свою промашку при проектировании исправить было сложнее. Стоило допустить одну ошибку — забыть о проводах, и пришлось их пробрасывать по воздуху. Я подсмотрел интересную конструкцию, которую умельцы собирают из непрофильных элементов, немного доработал её и соорудил импровизированные столбы из того, что по замыслу должно было служить «полуарками». Связующим звеном сделал светильники, и вуаля — общая электрическая сеть готова.

No Man's Sky: Забриски Поинт

Запоздалая георазведка территории базы, которую тоже стоило сделать до начала строительства, принесла приятное открытие — глубинное залегание меди было обнаружено точно на краю взлётной площадки. Дуракам иногда везёт. Так что я соорудил отдельную платформу, установил на ней необходимое оборудование и подключил к общей сети.

Новый добытчик полезных ископаемых не только значительно эффективнее, он ещё и в топливе не нуждается. Так что если вам нужна медь, которую в ангаре можно быстро и эффективно переработать в хроматический металл, скорее всего, к вашему прибытию она будет в большом количестве ждать в районе добывающей платформы.

No Man's Sky: Забриски Поинт

Кстати, об ожидающем вас — на верхнем ярусе, за жилыми постройками, вы сможете найти две оранжереи. Пока под одним из куполов я высадил только растения, приносящие морозные кристаллы. Из них можно изготавливать стекло. Так что мы не нуждаемся в отдельной планете с холодным климатом.

Вот только убедиться бы, что всеми этими возможностями действительно могут пользоваться другие. Пока я открыл доступ к базе, в том числе и к её изменению, только друзьям. Но случайных людей здесь так мало, что, честно говоря, я склоняюсь к тому, чтобы открыть её для всех.

No Man's Sky: Забриски Поинт

Кому-то строительство в No Man's Sky может показаться бесполезным занятием. Меня же вдохновляет то, что, независимо от того, буду я здесь через год или два, Забриски Поинт здесь точно будет. В этом смысле у No Man's Sky есть важная черта, которая отличает эту вселенную от тех, кто вынужден стирать достижения и начинать с чистого листа.

Согласно таймеру, на строительство этой базы, с учётом добычи материалов, у меня ушло больше двадцати часов игрового времени, о которых я ничуть не жалею. Я набил множество шишек, набрался опыта и теперь, с чувством выполненного перед прибывающими путешественниками долга, отправляюсь на поиски места для полноценного города. Сам поиск подходящего места, с учётом ландшафта, красивого расположения планет в небе, электромагнитной аномалии, желательно A или S-класса, полезных ископаемых поблизости, может занять многие дни. И от этого захватывает дух. Присоединяйтесь.

No Man's Sky: Забриски Поинт

47 комментариев

avatar
Получилось шикарно, особенно легко определить качество вложенных тобой усилий после собственных вложенных часов в постройку хотя бы минимальной микро-базы под основные нужды. Я перестраивал свою базу 4-ре раза, и я уверен это ещё не конец потому как самая большая боль это провода и грабли при перестройки базы с помощью кубических-комнат которые жрут очень много энергии.
  • 0
avatar
А ты, кстати, её не публикуешь пока? Потому что общей метки нет. Раньше была, а теперь нет.
  • 0
avatar
Блин, так красиво рассказываете, что хочется посмотреть на всё своими глазами. Вот только даже если я куплю игру, непонятно как с нуля добираться до этого портала. Боюсь что долго очень получится.
  • 0
avatar
Рассказываю. :) Пару дней назад arykalin начал игру с нуля, изначально присоединившись к моей сетевой игре (для этого нужно послать запрос на дружбу в Steam). Его игра автоматически началась в нашей системе (то есть там, где находился я). Мало того, когда я вышел из игры, то есть закрыл сетевую игру, arykalin спокойно остался в игре там же, где и был, потому что он тут начал играть. :)
  • 0
avatar
Хмм… Это хорошая новость. А плохая в том, что игра по мне так несколько дорогая. Всё же выкладывать 2000 р. за то, во что я ещё непонятно буду ли играть… как-то жалко. У них скидки хоть бывают иногда?
  • 0
avatar
Я на Gog.com за 1000 брал.
  • 0
avatar
Да, бывают скидки, была как раз через неделю после того как я купил)
  • +1
avatar
Прямо сейчас 999,50 ₽ at -50%.
  • +2
avatar
Однако. Удачно получилось.
  • 0
avatar
Игру купил. Запрос на дружбу послал.
Даже на скачивание успел поставить, так что вечером могу зайти.
  • +1
avatar
Вчера перешел с торрент-версии на купленную в Стим (пока что пытаюсь заставить ее работать без лагов, как было с пиратской версией и привыкаю к русскому языку вместо английского), но тем нее менее готов присоединиться к приключению. Но как это сделать? Я понял про добавить в друзья в Стим, а далее при входе в игре выбрать пункт «присоединиться к чужой игре»? И если я уже в «своей» вселенной, мое сохранение сработает и я смогу присоединиться? Может «кто-нибудь» сможет запилить мини-гайд по этому вопросу)))
  • +1
avatar
Да, надо обязательно запилить мини-гайд. Постараюсь завтра это сделать. Но в общих чертах, если уже есть свой прогресс внутри NMS и терять его не хочется:

1. Присоединиться к моей сетевой игре.
2. Соответственно, оказаться в системе Cradle (Колыбель)
3. Взять на станции Cradle квест.
4. Выйти из сетевой игры, вернувшись на планету в рамках собственного прогресса.
5. Установить курс на систему (Cradle), где взят квест. Так путь отметится на звёздной карте.
6. Пользоваться чёрными дырами для существенного сокращения расстояния (но это рандом и бросать может в разные части галактики) и быть готовым к ремонту оборудования после прохода через чёрную дыру.
7. Долететь до Колыбели.

P.S. Язык можно выставить в настройках игры в Steam.
  • +1
avatar
Ок, понятно. А как тебя в Стим найти?
П.с. Не могу заставить стим версию работать — фпс минимальное, яркость внутри игры жутко перекручена (космос ярко синий весь, на солнце с планет не посмотреть). При этом версия с торрентов работала норм на тех же настройках(((
  • 0
avatar
Вот мой профиль в Стиме: steamcommunity.com/profiles/76561198281873034/

П.с. Не могу заставить стим версию работать — фпс минимальное, яркость внутри игры жутко перекручена (космос ярко синий весь, на солнце с планет не посмотреть).

Очень странно. У меня всё прекрасно бегает. Может, какой-то параметр по умолчанию что-то сильно портит в твоём случае?
  • 0
avatar
Вчера перекликал все возможные варианты настроек и параметров (игру перезапускал десяток раз)), в т.ч. буквально те же настройки, которые в торрент-версии — ничего(
Пришел к выводу, что, видимо, какой-то из последних патчей (позже той версии, которая на торрентах была) убил оптимизацию для моей карточки (GTX 1050Ti 4Gb). Переустановил все дрова, перепробовал встроенную в Geforce утилиту оптимизации — все еще ничего( Как итог, в данный момент игра неиграбельна(
Идеи (лучше и дешевле, чем поменять карточку и CPU) закончились)))
  • 0
avatar
Это очень странно. Поискал в гугле, но сходу не увидел каких-то жалоб, а они явно были бы. Карточка-то очень популярная. У тебя проблемы с FPS даже на средних настройках?
  • +1
avatar
Не то что на средних, даже на низких(( После работы заскриню сегодня экраны настроек своих, покажу. Тоже не могу понять, в чем проблема. Да, процессор у меня слабый, но 16ГБ оперативки и карточка тоже все еще актуальная + в BlackDesert, например, я комфортно играю на «очень высоких» настройках со стабильным fps.
Я не могу понять, почему у меня цветокоррекция в игре поломана — ночью заметно особенно, небо засвеченным зеленым отдает, тоже постараюсь скинуть скрин сегодня, чтобы было понятно, о чем я. Я бы списал в общем на низкую мощность железа, но, повторю, в версию с торрента (а точнее 2.26 synthesis 56023 с Beyond) я играю практически без проблем с настойками advanced, только тени на standard. Такие дела.
  • 0
avatar
Покажи конфиг своего железа, на всякий случай.
  • 0
avatar
Хотел дополнить твой ландшафтный дизайн несколькими сбоями, но, поскольку строительство гостям не разрешено, воткнул их возле портала. Буду рад, если найдёшь им применение. И да, с электричеством у тебя проблемы :) Ночью всё тухнет довольно надолго…
  • +1
avatar
И да, с электричеством у тебя проблемы :) Ночью всё тухнет довольно надолго…
Да, это временные неполадки. Решаю тут одну проблему, которая вылезла с ландшафтом.

P.S. Вообще, совет на будущее всем: не трогайте ландшафт в принципе. Хотя, может, вы это знаете. Но Забриски Поинт уже с этим жить.
Комментарий отредактирован 2019-12-12 20:52:54 пользователем Atron
  • 0
avatar
Сейчас есть восстановитель, проверил на старом месте, развороченном ещё до последнего обновления, всё восстановилось.
  • 0
avatar
Проблема в другом. У редкатирования ландшафта есть лимит объёма запоминаемой информации. Он достаточно небольшой. На всю галактику (именно галактику, не вселенную). Когда он достигает предела, может начать происходить фигня. Сейчас на Забриски Поинт у меня началось «Вспомнить всё» со стороны прежнего ландшафта.

Похоже, единственное, что можно сделать в этом случае — отредактировать сейв-файл через стороннюю программу, обнулив информацию о модификации ландшафта. Но я лезть в файл совсем не хочу.
Комментарий отредактирован 2019-12-13 00:29:55 пользователем Atron
  • 0
avatar
Проблема немного глубже и принципиально неустранима. На ММОзге, как мне кажется, сложилось слегка искажённое мнение о процедурной генерации как о чём-то, имеющем отношение к случайности. На самом деле это не так. Процедурная генерация — это воссоздание контента по неизменной, отлитой в металле формуле, и смысл её существования не в том, чтобы вносить в мир разнообразие, а в том, чтобы не засорять оперативную память и каналы клиента данными миллиардов ячеек базы данных, в которых хранится описание этого контента. Именно неизменность формулы генерации обеспечивает то, что для двух игроков, находящихся в одном месте, это место будет выглядеть одинаково. Но когда игрок вносит изменения в сгенерированный ландшафт, эти изменения сохраняются в классическом виде «базы данных», объём которой, действительно, ограничен. Если бы он не ограничивался, это помножило бы на нуль все неоспоримые плюсы архитектуры процедурной генерации. Попытка скрестить ежа с ужом привела к созданию интересных механизмов, когда движок игры пытается «анализировать» степень случайности внесённых изменений. Выкопайте яму возле базы — она «затянется» довольно скоро, при условии, что вы не будете её больше трогать. Когда я строил свою первую базу, практически ничего не зная про NMS, я решил срезать холм для размещения посадочной площадки. Борьба с игрой, пытающейся восстановить этот холм, заняла у меня примерно неделю, пока игра не сдалась и не перестала заваливать мою площадку тоннами грунта. Но это было тогда, когда на базе я присутствовал достаточно часто. Недавно я вновь решил посетить это место спустя примерно два месяца после последнего визита. Угадайте, что я увидел? :)
Ситуация усугубляется тем, что создатели время от времени что-то «подпиливают» то ли в формулах генерации, то ли в других местах, но то, что очередное обновление может радикально преобразить знакомое вам когда-то место — факт. В своих скитаниям по странным местам мне приходилось натыкаться на довольно большие застроенные игроками площадки, полностью погребённые в грунте. Хуже того, если вы захотите покопаться в вики-ресурсах, вы можете обнаружить, что там полно описаний и скриншотов из мест, которых больше не существует. Читаешь в описании системы «6 планет», прилетаешь туда — а планеты четыре… Такие дела.
Комментарий отредактирован 2019-12-13 04:50:29 пользователем Cairo
  • +3
avatar
На ММОзге, как мне кажется, сложилось слегка искажённое мнение о процедурной генерации как о чём-то, имеющем отношение к случайности.

Здесь у нас самые разные люди, поэтому говорить могу только за себя. Насколько я понимаю, в момент, когда конкретная планета сформировалась, с ней ассоциируется конкретная формула, в которой нет уже места переменным (во всяком случае, в плане ландшафта и построек). Случайность возникает немного раньше, когда алгоритм при помощи переменных создаёт новую формулу конкретной планеты.

Но когда игрок вносит изменения в сгенерированный ландшафт, эти изменения сохраняются в классическом виде «базы данных», объём которой, действительно, ограничен.

Да, это я тоже прекрасно понимаю. Как и необходимость ограничить объём хранящихся на сервере данных. Проблема в том, что когда эти значения достигают предела, начинается ерунда. Впрочем, в моём случае причиной, кажется, стало переключение языков, которое как-то влияет на файл сохранения. Я и при подготовке предыдущей заметки увидел, что с переключением на русский начала происходить какая-то ерунда, но быстрое возвращение на оригинальный язык в тот раз как-то уберегло меня от долгосрочных проблем (хотя и вынудило перестраивать взлётные площадки). В этот раз мне нужно было проверить русскоязычные названия некоторых игровых сущностей, и я снова переключился. После этого холм в районе солнечной фермы стал практически неубираем. То есть его можно снова убрать, но сохранение это не запоминает. Достаточно отлететь недалеко или перезагрузить игру — и снова холм.
  • 0
avatar
Принципиальное отличие архитектурного решения с процедурной генерацией от классического — в том, что процедурно-генерируемой вселенной объективно не существует (если слово «объективно» применимо к виртуальным мирам). Миры WoW лежат, в виде байтов, на серверах WoW. Миры Линейки лежат на серверах Линейки. Играете вы в Линейку или не играете, — ей всё равно; набор данных, формирующих этот мир, существует независимо от вас. Если часть этих данных будет повреждена или утрачена — из мира вывалится его кусок, и вы неожиданно сможете оказаться на Краю Мира в самом буквальном смысле. Вселенная NMS не лежит нигде, её не существует вне игроков. Для каждого игрока вселенная NMS формируется индивидуально, персонально, в тот момент, когда он заходит в игру. Для игрока здесь важно то, что не происходит закачивания сотен мегабайт (или гигабайт) с сервера, клиент получает лишь формулу описания плюс «апдейт», описывающий изменения, внесённые кем-то в данном конкретном месте. Для авторов игры важно то, что им не приходится хранить чёртовы эксабайты данных, описывающих миллиарды миров, на каких-то физических серверах. Вот в этом контексте, как мне кажется, имеет смысл говорить, что какая-то игра является процедурно-генерируемой. А то, что с помощью процедурной генерации изготавливаются ландшафты, — это просто частное (одно из возможных) решений частной дизайнерской задачи. Я сам баловался этим в Unity, когда мне надоело вручную расталкивать булыжники и кусты по рельефу, но назвать мою поделку «процедурно-генерируемой» мне бы и в голову не пришло… Просто уточняю терминологию :)
  • +2
avatar
Но это не отменяет того, что в той же NMS именно благодаря случайным сочетаниям переменных генерируются уникальные планеты.

Для владельца бесконечной вселенной важно то, как хранятся эти данные, потому что его мощности не бесконечны. Но для игрока, исследующего мир, важно то, что такой подход позволяет достичь большого разнообразия и непредсказуемости, дать чувство открытия. Потому что ты реально можешь быть первым, кто видит результат работы алгоритма и сочетания случайностей, в отличие от локации, которую стопроцентно сначала задизайнил какой-то человек. :)
  • 0
avatar
Ладно, аргумент принимается :) Под таким углом зрения — возражений нет.
  • 0
avatar
Я изиняюсь, но изменения уже сгенерировано мира должны храниться на сервере, иначе получится дичь.)

И да, как еще назвать процедурно (при помощи процедур) созданные ассеты? О_о
Комментарий отредактирован 2019-12-15 09:37:42 пользователем William_Godwin
  • 0
avatar
Я изиняюсь, но изменения уже сгенерировано мира должны храниться на сервере, иначе получится дичь.)
Об этом и речь, хотя держать базу изменений на сервере — всего лишь наипростейшее решение; существуют и другие. Hello Games решили к стройному зданию процедурной генерации пристроить балкончик с изменяемым «вещным» миром — от текстур до ассетов. Отсюда все проблемы, потому что это фундаментально разные подходы, противоречащие друг другу по своей природе. Если посмотреть на классическую процедурно-генерируемую игру — Elite (хоть классику, хоть Dangerous) — там таких косяков не может вылезти в принципе, потому что та вселенная девственно чиста: ничего «вещного» игрок там не создаёт, никаких изменений в окружение не вносит, а потому и чего-то сохранять или синхронизировать нет нужды.
  • 0
avatar
«Вещного» это в смысле меняют окружение? Не понимаю чем это противоречит процедурной генерации? Сгенерировано процедурно, изменения пишутся в БД. Не вижу конфликта, честно.
  • 0
avatar
Конфликт в подходе к хранению данных, насколько я понимаю: формула против данных, детально описывающих конкретное состояние конкретного места. Представь NMS-вселенную со всеми планетами, реализованную вторым способом, в виде хотя бы приблизительного объёма данных.
  • 0
avatar
Так данные игроков и то что они «наизменяли» все равно где-то хранится. Дельта данные это же классика.)
  • 0
avatar
Прости, не понял к чему это?
  • 0
avatar
Ситуация усугубляется тем, что создатели время от времени что-то «подпиливают» то ли в формулах генерации, то ли в других местах, но то, что очередное обновление может радикально преобразить знакомое вам когда-то место — факт.

Есть еще такая вещь, как модификации.
Некоторые модификации позволяют улучшить «процедурную генерацию», делают ее более красивой и разнообразной. Я сам раньше часто пользовался такими, поскольку игра реально становится красивее. К сожалению, у них есть два серьезных минуса. Они меняют процедурное зерно, так что у игроков с отсутствующей модификацией база видится как глубоко под землей или где-то в небесах. И они ломаются при новом патче. А значит, базу забрасывают.
  • 0
avatar
Тут у меня всё просто: какие бы соблазны не были заключены в моддинге (а там есть много вкусного, чего я давно жду от оригинала), я никогда не использую моды. Хотя бы по той причине, что если я рассказываю о каком-то месте во вселенной NMS, у людей должна быть возможность прилететь туда и увидеть то же самое. Игра с визуальными модами — это как рассказ от человека под грибами. То есть у него всё очень красиво, но видит это только он, или тот, кто захавает с ним абсолютно те же грибы. :)
  • +5
avatar
Всегда можно выставить список используемых модов в описании. И причём тут ассоциация с грибами как то не понятно, честно говоря.
  • 0
avatar
Хотел дополнить твой ландшафтный дизайн несколькими сбоями, но, поскольку строительство гостям не разрешено, воткнул их возле портала.

Хм… я что-то ничего не нашёл. Но, возможно, не знал, что искать. :)
  • 0
avatar
О, это интересно. А давай проверим! Вот так портал возле твой базы на Шекли сейчас вижу я:

А ты?
Я положил кусок герокса в контейнер, который на первом этаже, за голографической дверью. Для тебя он существует?
Забавно, что мой маяк на Eykjav, который теперь Herbert, всё ещё стоит, хотя открывателем планеты теперь считается Darqsat. Процедурная генерация в действии XD
  • 0
avatar
что то эти подробности о «процедурной генерации» меня расстроили немного…
  • 0
avatar
Забавно, что мой маяк на Eykjav, который теперь Herbert, всё ещё стоит, хотя открывателем планеты теперь считается Darqsat. Процедурная генерация в действии XD

Первооткрыватель тот, кто внёс открытие в серверный каталог. Я намеренно этого не делал, потому что после внесения в каталог нельзя переименовать.
  • 0
avatar
О, это интересно. А давай проверим! Вот так портал возле твой базы на Шекли сейчас вижу я:

Вообще, это очень полезный эксперимент в любом случае. Спасибо. Я потихоньку собираю данные для следующей серии «Как устроен мультиплеер в No Man's Sky». Проверил. Увы, у меня ничего:

  • 0
avatar
очень интересная тема!
  • 0
avatar
Вот же блин! :) С таким я ещё не сталкивался. Получается, у нас с тобой для этого места две разных базы данных изменений, которые не синхронизированы. Полагаю, синхронизация случится, если мы будем присутствовать там одновременно. Интересно…
  • 0
avatar
Я думаю, что синхронизация происходит только в пределах базы. Если база опубликована и залита на сервер, то на её территории все игроки будут видеть изменения одинаково. Во всех остальных случаях изменения локальны за исключением первооткрывательства сейвов и биконов.
  • 0
avatar
Синхронизация в пределах базы сомнений не вызывает. Если бы этого не было — я бы назвал это ужасным косяком разработчиков. Думаю, что одним из маркеров, по которым движок определяет неслучайность изменений, является искусственность объекта. Созданная игроком постройка — искусственный объект. Уверен, ты видишь мой маяк на Герберте, хотя он расположен не на базе. Я тоже вижу твою коммуникационную станцию на Шекли, хотя она расположена не на базе. А вот натыканных мною возле портала сбоев не видит, вероятно, никто, кроме меня, потому что они объекты «естественные». Я не создавал их, они изначально были частью этого мира, просто я перенёс их из другого места вселенной на Шекли. Вырытая мной яма тоже, скорее всего, не будет видна другим игрокам. «Вырыть другому яму» здесь не получится XD. Это всё интересно, но гораздо больше меня занимает другое: как, в таком случае, реализуется здесь мультиплеер? Если я правильно догадываюсь, в рамках общей игровой сессии должен быть реализован некий «пузырь реальности», любые изменения в пределах которого должны быть синхронизированы между всеми участниками этой сессии. Если это не так — здравствуй, геморрой…
  • 0
avatar
Здание хорошо сочетается с ландшафтом. Спасибо за заметку.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.