Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет.
У магов есть длительность каста и его прерываемость. Ну а баланс возможно соблюсти умениями для сокращения дистанции у милишников или корректировкой наносимого урона, как это делается в большинстве современных игр. Для этого не нужно вводить сущность, единственная задача которой не быть забытой. Экономчиески, конечно, любой предмет будет вплетен в экономику. Это вытекающая любого необходимого предмета.
Проблема любых обобщений заключается в том, что так ты ни до кого никогда не достучишься. Я за локальные хранилища, особенно в связке с правильной механикой, где товаров много и они расходники (та же EVE Online), это создаёт геймплей вокруг логистики. Но это не значит, что любой реализм хорош. Абсолютно точно можно привести примеры неудачных заимствований из реальности, и это будет означать для собеседника, что ты можешь отделить хорошие примеры от плохих, пускай и по своей субъективной шкале. В противном случае создаётся ощущение, что тебе можно «продать» всё любое под ярлыком «реализма». И как ты собираешься с таким впечатлением влиять на «тренд»? Разве что только негативно, усугубляя его собственным антипримером.
Ребята, которым мешает избыточный реализм, к сожалению, создают тренд в ММОРПГ. Что, по моему мнению, разрушает игровой процесс в этом жанре. А поскольку я любитель ММОРПГ — то мне напрямую мешают получать удовольствие от игрового процесса этот тренд и люди, его создающие.
Что до конкретной истории — я играл в Даркфол New Dawn и разработчики этой версии Даркфола делали все возможное, чтобы превратить Даркфол в полноценное ММОРПГ. Однако большинству игроков Даркфола нужна была просто большая, величиной в весь игровой мир, арена для ПвП. На форумах постоянно слышались стенания против локальных банков, долгой прокачки и прочего, что мешало старым игрокам Певепешиться в сласть и по-быстренькому. В результате Даркфол New Dawn не нашел своих игроков и закрылся.
Это — не совсем та история, которую в этой теме ожидали услышать. Но это — история о том, как тренд антиреализма разрушает ММОРПГ. Меня это затрагивает напрямую, так как это — мой любимый жанр и мои любимые онлайн миры.
Можно подойти к теме с противоположной стороны и рассказать, как отсутствие реализма мешает игровому процессу в ММОРПГ?
Есть предложение, всё же быть ближе к заданной теме. А именно: «Поделитесь историями, когда избыточный реализм мешал игровому процессу в MMO». Как тебе все мешают жить, даже те, кто знать о тебе ничего не знает и вообще играет в MMO другого жанра или ничего подобного из перечисленного тобой не говорил, можно рассказать где-нибудь ещё. А лучше вообще не.
Мне в основном мешают те, кому мешает избыточный реализм. По тому, что у этих ребят «избыточным» может оказаться все что угодно.
Охотиться на животных — избыточный реализм, давайте привяжем всех мобов к споту, так удобнее.
Бежать до спота — избыточный реализм, давайте устроим туда мгновенный телепорт.
Запасаться стрелами и магическими ингредиентами, для стрельбы по мобам — избыточный реализм, пусть стрелы появляются у нас из ниоткуда и в неограниченном количестве.
Только естественные ингредиенты из тушек убитых животных: мясо кости шкуры — избыточный реализм, давайте из них будут «падать» в готовом виде бронированные сапоги, кирасы и вообще все необходимое, чтобы «одеться».
В результате все принесено в жертву удобной прокачке, бегу. Только бегу к чему? К какой цели? — К капу. А что делать на капе? — А мы не знаем.
По моему это — идиотизм чистой воды. Но в результате этого идиотизма большинство ММОРПГ превращены черти во что.
По-моему, с трудом. Тут ведь в основе лежит аренда серверных мощностей (помимо покупки самой игры, которую никто не отменял). MMO всё же продаёт совсем другое — там в основе живой и развивающийся игровой сервис, нормальные КМ'ы и GM'ы, полный комплект. Здесь же речь идёт о сравнительно небольших шардах, развитие и управление которыми берёт на себя конкретный игрок или группа игроков.
И, к слову, выглядит всё это как хорошая бизнес-модель для той же Eco. Понятно, что у Minecraft из-за популярности контента, вроде тех же шкурок, намного больше, но само направление мысли куда лучше единоразовой сделки.
До Haven and Hearth я не встречалась с ммо, где персонаж может умереть насовсем. Да и там первое время о смерти и не задумывалась: чего бояться, когда кроме штанов и шляпы терять нечего? Я даже наоборот рассматривала возможность поумнеть до нужного уровня и, убившись об кабана, отправиться в Вальхаллу, чтобы узнать, что там и как. (Кстати, а добрался кто-нибудь туда??)
Первый раз смерть как проблему я оценила во время своего путешествия к краю мира. Через шесть часов пути я решила попробовать пройти через пещеры, чтобы не обходить постоянно проклятые моря. В первом же коридоре летучие мыши быстро и доходчиво всего за треть хп объяснили мне, что идея была плохая. Когда звездочки над головой прекратили кружить, я обнаружила, что один из выходов заклаймлен насмерть, а дорогу к другому охраняет целый отряд мышей. Мрачно и уныло расхаживая от поворота до поворота (а вдруг они устанут и улетят?) я задумалась о том, что будет, если живой выбраться не получится. И поняла, что второй раз повторять многочасовой путь я не осилю.
Есть два момента, которые уменьшали мой страх смерти в ХиХ: 1) возможность вернуться новым персонажем к своему дому и 2) размеры мира. Он такой большой, что с другими игроками (неважно, кровожадно настроенными или нет) можно и вовсе не встретиться. Но зачем тогда играть в ммо, если стараться избегать встреч? И в целом для меня масштабы мира в ХиХ являются скорее минусом, чем плюсом: интересных объектов, помимо созданных руками игроков, почти нет, а найти следы этих самых игроков — та еще проблема, более того, не факт, что по итогам поиска тебя не убьют или просто не выйдут из-за забора.
В общем, я задумалась, не ограничивает ли игра, в которой жизнь всего одна, игроков, поощряя либо затворничество в норке, либо тактику «убить всех красных на всякий случай»? То есть понятно, что в теории можно собраться такой кучей, что злодеи не страшны, но что делать тем, кто (как я, например) любит в одиночку бороздить моря и рассекать горизонты, а потом возвращаться к товарищам?
А меня и вправду бесят расходники, которые нужно тратить прям на каждую атаку, как те же стрелы (или шоты в Ла2).
Шоты, включённые по умолчанию, ещё одна деталь поломанной механики L2, к которой многие привыкли. Они, разумеется, не должны использоваться постоянно. В оригинальной версии они использовались только в экстренных ситуациях (опасность погибнуть, PvP, сложные боссы). Также можно было шотами помочь догоняющим, при условии, что у тебя уже есть избыток материальных средств (и ты сам шоты на постоянной основе не используешь). Но в замкнутом пространстве личной экономики постоянный расход шотов — это какая-то история невероятной роскоши.
Доходит до смешного — два человека в нашей команде носят с собой обязательный запас стрел в своём инвентаре. И эти стрелы нужны только мне. Конечно, это проявление заботы. Но еще это результат ситуаций, в которых я через десять минут после того, как мы куда-то добирались, восклицал в отчаянии «Чёрт, я забыл стрелы!». Что это значит на практике в случае, если меня не подстраховали друзья? Потерю времени для всей команды. Я один до них не доберусь. Отпрыгивать придется всем. Затем я возьму стрелы и мы снова пойдем в глубины Пещеры Гигантов, потеряв в общей сложности до тридцати минут из двухчасового онлайна. А уж как мне будет стыдно — не передать.
После нескольких таких случаев запоминать стало проще. Стыд — хороший учитель. Но даже при этом я не могу взять столько стрел, чтобы мне их гарантированно хватило на долгую игровую сессию. Ограничение на переносимый вес дает о себе знать. Особенно после того, как я при помощи татуировок разменял Телосложение на Ловкость в результате чего смог переносить еще меньший вес без штрафов.
Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет. Если бы было, с балансом всё было бы логично — милишнику нужно добежать, но и расходников при этом ему не нужно.
В целом же, опять-таки — лажа в том, что стрелы перестают продаваться в магазине только с A-grade. То есть до самых высоких уровней стрелы в пользовательскую экономику просто не вплетены. Вот это косяк, да. Но на A-grade начинается жесть со стрелами. В хорошем экономическом смысле. Это я как лучник говорю. :)
Фазирование в вов. То есть идея сама по себе очень хороша: обидно же, когда ты долго и кроваво наводишь порядок в локации, но через пять минут все бандиты ходят целехонькие, а сарай так и горит. И приятно видеть результаты своих действий. Или вот когда я добыла рог чудовища, и его аж в музей поместили — я бы хотела видеть его там каждый раз, проходя мимо, а иногда и знакомых мимо ненароком провести.
Но в итоге это фазирование доставляло массу неудобств — от мелочей (но не старте аддона) вроде исчезающей прямо из рук травы до невозможности присуммонить игрока в рейд, потому что он в другой фазе
Бывают бесячие расходники, которые нужны просто потому что нужны, абсолютно бесцельно с игромеханической точки зрения. Но это касается любого расходника. Еда ради еды раздражает. Питье ради питья. Стрелы ради стрел. Если только это не сделано в угоду погружения, но это отдельная категория в основном одиночных игр. Но патроны в EVE это уже совсем другое. Это экономика и ступенчатая настройка урона, дальности, скорострельности и так далее. Это уже игра.
Это тысячу раз, наверное, на Ммозговеде обсуждали. Но всё-же:
Избыточный реализм, который мешает игровому процессу это — реалистичное обеспечение безопасности на подконтрольных территориях. Т.е. — необходимость создания круглосуточных(!) охранных структур, что не возможно из-за нехватки добровольцев (патрулировать местность — крайне унылый геймплей) и из-за нехватки времени у этих добровольцев (не посменно же им патрулировать условно с 16:00 по 24:00).
Как вариант решения: обязательные для исполнения законы (как, например, — запрет на приведение оружия в боевое положение) в радиусе R от базы А. Действие законов поддерживается через жертву определённого количества ресурсов в некий «спецобъект З — защиты» (тотем, печка, отделение полиции, что угодно).
Если кто хочет оспорить право на базу А или попиратствовать в её окрестностях, пусть возводит базу Б за пределами зоны базы А и ставит в ней «спецобъект В — войны », позволяющий нарушать законы (т.е. убивать и грабить) в радиусе 2R от «спецобъекта В». Этот спецобъект также требует вливания ресурсов.
Таким образом защищающияся сторона сможет хотя бы контратаковать базу агрессора и, при успешных действиях, разрушить «спецобъект В» и востановить исполнение законов на своей территории. + бонусом полутать сам спецобъект и базу Б. А пираты будут рисковать вложенными в базу Б и спецобъект ресурсами.
У игр я вижу гораздо больше перегибов в обратную сторону, когда условностями «обессоливают» игру до пресного состояния. То есть, я бы вполне мог инвертировать текстEley выше. Я не вижу, почему нельзя сделать здоровую экономику, где не надо забивать инвентарь всем подряд. Не вижу, что мешает сделать игру, в которой от трех мечей и арбалета на себе персонаж выдохнется через 100 метров. И не вижу, как это может помешать моему игровому опыту и сделать игру скучной.
С другой стороны, я не хочу чтобы игра силами механик или других игроков вмешивалась в мое личное пространство и подстраивала меня под себя. Пример с EVE online хороший, чтобы продемонстрировать это вмешательство. Но я думаю, что это было упущением CCP при дизайне, а не какая-то реальная задумка в угоду реализма, так как в EVE более чем достаточно игровых условностей.
То есть, я не вижу тут проблемы, которую нужно решать. В целом, игровые дизайнеры понимают что они делают в первую очередь игру, а не симулятор жизни. Но специи все же добавлять нужно начинать, а то убрали отовсюду так, что ничего уже не чувствуешь.
У магов есть длительность каста и его прерываемость. Ну а баланс возможно соблюсти умениями для сокращения дистанции у милишников или корректировкой наносимого урона, как это делается в большинстве современных игр. Для этого не нужно вводить сущность, единственная задача которой не быть забытой. Экономчиески, конечно, любой предмет будет вплетен в экономику. Это вытекающая любого необходимого предмета.
Что до конкретной истории — я играл в Даркфол New Dawn и разработчики этой версии Даркфола делали все возможное, чтобы превратить Даркфол в полноценное ММОРПГ. Однако большинству игроков Даркфола нужна была просто большая, величиной в весь игровой мир, арена для ПвП. На форумах постоянно слышались стенания против локальных банков, долгой прокачки и прочего, что мешало старым игрокам Певепешиться в сласть и по-быстренькому. В результате Даркфол New Dawn не нашел своих игроков и закрылся.
Это — не совсем та история, которую в этой теме ожидали услышать. Но это — история о том, как тренд антиреализма разрушает ММОРПГ. Меня это затрагивает напрямую, так как это — мой любимый жанр и мои любимые онлайн миры.
Можно подойти к теме с противоположной стороны и рассказать, как отсутствие реализма мешает игровому процессу в ММОРПГ?
Охотиться на животных — избыточный реализм, давайте привяжем всех мобов к споту, так удобнее.
Бежать до спота — избыточный реализм, давайте устроим туда мгновенный телепорт.
Запасаться стрелами и магическими ингредиентами, для стрельбы по мобам — избыточный реализм, пусть стрелы появляются у нас из ниоткуда и в неограниченном количестве.
Только естественные ингредиенты из тушек убитых животных: мясо кости шкуры — избыточный реализм, давайте из них будут «падать» в готовом виде бронированные сапоги, кирасы и вообще все необходимое, чтобы «одеться».
В результате все принесено в жертву удобной прокачке, бегу. Только бегу к чему? К какой цели? — К капу. А что делать на капе? — А мы не знаем.
По моему это — идиотизм чистой воды. Но в результате этого идиотизма большинство ММОРПГ превращены черти во что.
Первый раз смерть как проблему я оценила во время своего путешествия к краю мира. Через шесть часов пути я решила попробовать пройти через пещеры, чтобы не обходить постоянно проклятые моря. В первом же коридоре летучие мыши быстро и доходчиво всего за треть хп объяснили мне, что идея была плохая. Когда звездочки над головой прекратили кружить, я обнаружила, что один из выходов заклаймлен насмерть, а дорогу к другому охраняет целый отряд мышей. Мрачно и уныло расхаживая от поворота до поворота (а вдруг они устанут и улетят?) я задумалась о том, что будет, если живой выбраться не получится. И поняла, что второй раз повторять многочасовой путь я не осилю.
Есть два момента, которые уменьшали мой страх смерти в ХиХ: 1) возможность вернуться новым персонажем к своему дому и 2) размеры мира. Он такой большой, что с другими игроками (неважно, кровожадно настроенными или нет) можно и вовсе не встретиться. Но зачем тогда играть в ммо, если стараться избегать встреч? И в целом для меня масштабы мира в ХиХ являются скорее минусом, чем плюсом: интересных объектов, помимо созданных руками игроков, почти нет, а найти следы этих самых игроков — та еще проблема, более того, не факт, что по итогам поиска тебя не убьют или просто не выйдут из-за забора.
В общем, я задумалась, не ограничивает ли игра, в которой жизнь всего одна, игроков, поощряя либо затворничество в норке, либо тактику «убить всех красных на всякий случай»? То есть понятно, что в теории можно собраться такой кучей, что злодеи не страшны, но что делать тем, кто (как я, например) любит в одиночку бороздить моря и рассекать горизонты, а потом возвращаться к товарищам?
Шоты, включённые по умолчанию, ещё одна деталь поломанной механики L2, к которой многие привыкли. Они, разумеется, не должны использоваться постоянно. В оригинальной версии они использовались только в экстренных ситуациях (опасность погибнуть, PvP, сложные боссы). Также можно было шотами помочь догоняющим, при условии, что у тебя уже есть избыток материальных средств (и ты сам шоты на постоянной основе не используешь). Но в замкнутом пространстве личной экономики постоянный расход шотов — это какая-то история невероятной роскоши.
Картинка из заметки «Торговля зеркалами и бусами».
По поводу стрел тоже интересно. Приведу цитату из заметки «Какой размер инвентаря достаточный?»:
Доходит до смешного — два человека в нашей команде носят с собой обязательный запас стрел в своём инвентаре. И эти стрелы нужны только мне. Конечно, это проявление заботы. Но еще это результат ситуаций, в которых я через десять минут после того, как мы куда-то добирались, восклицал в отчаянии «Чёрт, я забыл стрелы!». Что это значит на практике в случае, если меня не подстраховали друзья? Потерю времени для всей команды. Я один до них не доберусь. Отпрыгивать придется всем. Затем я возьму стрелы и мы снова пойдем в глубины Пещеры Гигантов, потеряв в общей сложности до тридцати минут из двухчасового онлайна. А уж как мне будет стыдно — не передать.
После нескольких таких случаев запоминать стало проще. Стыд — хороший учитель. Но даже при этом я не могу взять столько стрел, чтобы мне их гарантированно хватило на долгую игровую сессию. Ограничение на переносимый вес дает о себе знать. Особенно после того, как я при помощи татуировок разменял Телосложение на Ловкость в результате чего смог переносить еще меньший вес без штрафов.
Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет. Если бы было, с балансом всё было бы логично — милишнику нужно добежать, но и расходников при этом ему не нужно.
В целом же, опять-таки — лажа в том, что стрелы перестают продаваться в магазине только с A-grade. То есть до самых высоких уровней стрелы в пользовательскую экономику просто не вплетены. Вот это косяк, да. Но на A-grade начинается жесть со стрелами. В хорошем экономическом смысле. Это я как лучник говорю. :)
Но в итоге это фазирование доставляло массу неудобств — от мелочей (но не старте аддона) вроде исчезающей прямо из рук травы до невозможности присуммонить игрока в рейд, потому что он в другой фазе
Избыточный реализм, который мешает игровому процессу это — реалистичное обеспечение безопасности на подконтрольных территориях. Т.е. — необходимость создания круглосуточных(!) охранных структур, что не возможно из-за нехватки добровольцев (патрулировать местность — крайне унылый геймплей) и из-за нехватки времени у этих добровольцев (не посменно же им патрулировать условно с 16:00 по 24:00).
Как вариант решения: обязательные для исполнения законы (как, например, — запрет на приведение оружия в боевое положение) в радиусе R от базы А. Действие законов поддерживается через жертву определённого количества ресурсов в некий «спецобъект З — защиты» (тотем, печка, отделение полиции, что угодно).
Если кто хочет оспорить право на базу А или попиратствовать в её окрестностях, пусть возводит базу Б за пределами зоны базы А и ставит в ней «спецобъект В — войны », позволяющий нарушать законы (т.е. убивать и грабить) в радиусе 2R от «спецобъекта В». Этот спецобъект также требует вливания ресурсов.
Таким образом защищающияся сторона сможет хотя бы контратаковать базу агрессора и, при успешных действиях, разрушить «спецобъект В» и востановить исполнение законов на своей территории. + бонусом полутать сам спецобъект и базу Б. А пираты будут рисковать вложенными в базу Б и спецобъект ресурсами.
С другой стороны, я не хочу чтобы игра силами механик или других игроков вмешивалась в мое личное пространство и подстраивала меня под себя. Пример с EVE online хороший, чтобы продемонстрировать это вмешательство. Но я думаю, что это было упущением CCP при дизайне, а не какая-то реальная задумка в угоду реализма, так как в EVE более чем достаточно игровых условностей.
То есть, я не вижу тут проблемы, которую нужно решать. В целом, игровые дизайнеры понимают что они делают в первую очередь игру, а не симулятор жизни. Но специи все же добавлять нужно начинать, а то убрали отовсюду так, что ничего уже не чувствуешь.