Вот как раз с новой системой будет выгодно одеваться «постепенно».
Проблема в том, что тебе нужны слоты под камни навыков, так что выбор только броня с 6ю гнёздами. А тот факт, что там 6 связанных гнёзд — уже 90% цены, а то и больше.
А вот перепродать потом старую броню вряд ли выйдет за ту же сумму — время идет и цены падают. Кроме того, в любом случае тут как и в обычной торговле: нужно быстро — значит выставляй дешевле.
А теперь, гнезда под навыки будут отвязаны от брони и оружия, на которых будет просто регулироваться их количество.
Да и вообще — это мешает плавности усиления персонажа: невыгодно улучшаться понемногу, выгоднее сразу купить что-то супер хорошее, а это дорого. Новичку так вообще неясно, как заполучить что-то толковое.
Почему не выгодно улучшаться понемногу? Ты же сам пишешь, что что-то супер-хорошее стоит кучи денег. Это нормально и ни одна игра, даже моба, не предполагает, что ты с начальных уровней одеваешь что-то «супер хорошее». Предусмотрено постепенное развитие и это нормально.
В этом вся и проблема. Получается порочный круг, пока не приходит кто-то со свежей/гениальной идеей, и взрывает жанр. Вроде того, как это было с PUBG, а до этого с Dota.
Про людей с маленьким ежедневным онлайном.
Условно 6 часов в неделю — это не обязательно полчаса/день. Это может быть 2 раза по 1-2 часа + 1 раз по 3 часа на выходных (например, в субботу).
По моему это куда более реальный вариант, чем первый. И время на формирование отношений есть, ведь забегаешь не на полчаса, а на 2-3.
Ребят, поймите меня правильно — я нисколько не оправдываю Рафа Костера, но мне кажется, нам важно не цементировать позицию и не огораживаться стенами даже в таких болезненных для игр вопросах, как RMT. Я лично не против обсуждать любые доводы и «варианты», если человек в них верит, а не просто танкует возможность и желание заниматься RMT. Не услышав реальных аргументов от собеседника, странно делать окончательные выводы, согласитесь. А вот опасения ваши я вполне разделяю, да. :)
Чтобы именно «вместе», а не «рядом»… не так уж много примеров. Для небольших групп несколько проще — всякие данжи по сути своей неплохо с этим справляются, особенно если они спроектированы специально, чтобы объединять людей. В этом плане мне нравился подход в Revelation, где было много моментов, требующих объединения или хотя бы договоренности между игроками, например, в одном из подземелий на битве с боссом появлялось несколько столбов, на которых модно было стоять, избегая массовых атак босса, но стоило только кому-то второму подойти к этому столбу, как он тут же исчезал. То есть сперва всей команде нужно было договориться, кто именно (и где) будет «под защитой». И вот такие выборы там были на каждом шагу. Но вообще, конечно любые аттракицоны, будь то данжи или пвп-арены, на определенном уровне сложности заставляют играть вместе, но учитывая их «сессионность» это, наверное, не самый удачный пример) Гораздо больше мне нравятся варианты с совместным управлением кораблем — обычным, как в АА, или космическим. Потому что тут тебе сразу и совместный геймплей, и совместные путешествия)
С большими группами все несколько сложнее, потому что с ростом числа вовлеченных людей те же самые аттракционы очень теряют необходимость слаженной работы, особенно в PvE. Очень часто многие участники просто «бегают рядом», чтобы получить причитающиеся плюшки. И хорошо, если не все. В PvP ситуация получше, особенно, если победа действительно важна. Например, мне безумно нравились осады в БДО, с огромным количеством доступных ролей, да еще и с необходимостью совместно строить форт до самой осады. Разведка, пушкари и наводчики, наездники и стрелки на слонах, защитники форта, ремонтирующие, поставщики ресурсов для орудий, офицеры, занимающиеся застройкой форта, стрелки на огненных башнях и хвачхах… Ну и атакующие, конечно) Все нужны, все важны, и любое изменение ролей (а игроков с одной стороны никак не могло быть больше 100) может очень сильно поменять всю картину боя. А ведь был уровень еще выше: отдельные гильдии могли выступать союзниками и координировать свои действия, даже если механикой такое и не было предусмотрено.
Если говорить о мечтах, то я прям очень-очень хочу какой-нибудь реализации совместного крафта, вот чтобы прям совместного, а не купил на аукционе заготовку (а то и отправил с твинка) — перекрафтил — передал дальше по цепочке. А чтобы вот прям действительно вместе, и от каждого требуется не просто «кликнуть кнопку», а осознанных действий. Совместное строительство в играх по типу майнкрафта неплохо справляется, но всё же не совсем то, что я хотела бы)
В Rift вроде были подобные рифты с усложнением от волны к волне, да и финальные точки живых циклов в GW2 иногда требуют усилий многих, это не говоря про шапкозакидательство ворлдбоссов. Только это всё равно больше про «рядомстояние», чем про осознанные формации, поскольку сознательная группировка людей ближе к долгосрочным стратегическим целям, чем к ситуативным тактическим.
Кстати, заметил интересную штуку
Black Desert Online — BDO
Crimsone Desert Onlin — CDO
Следует ли нам дальше ожидать DDO и EDO ?))
Шутка конечно, но в каждой шутке есть только доля шутки.
Я бы сказал какой комментарии в стиме на мои взгляд отражает всю суть бдо — но тут вроде не приветствуется подобный лексикон. Движок действительно шедевральный — погружение глубокое. Играю в бдо когда выходит интересный подкасты гриндя мобов или собирая баранину. если задуматся то больше там делать нечего если вы не любитель весёлой фермы. Сингл получился на удивление приятный и красочный. Так что если бдо 2 будет продолжателем этих идей — пройду сингл кампанию и пойду дальше в бдо баранину гриндить под подкастики.
Немного теории смерти космонавта в Star Citizen. Планируется весьма занятная система — у игрока будет некоторое количество «жизней». После их израсходования персонаж будет умирать окончательно и все его имущество будет переходить к наследнику, фракционная репутация персонажа при этом будет уменьшаться на некоторое значение. То есть наследнику будет необходимо ее восстановить или же выстроить новые отношения с миром.
При наступлении этой неокончательной «смерти» персонаж будет впадать в коматозное состояние, при котором ему можно будет оказать медицинскую помощь и уменьшить «посмертные» эффекты. Если же помощь не будет оказана, то персонаж через некоторое время очнется в ближайшем мед. пункте (типа бездыханное тело подобрал случайный корабль и т.п.). При этом будут наложены некоторые эффекты в зависимости от причины смерти — вплоть до протезов взамен утраченных конечностей и т.п. Одной из самых «легких» «смертей» будет смерть от удушья в скафандре — организм будет просто переведен в режим гибернации и «посмертные» эффекты будут минимальны.
Сразу о том, что может не понравиться: доминирующий цвет на планете — рыжий. Если вам хочется чего похолоднее, зелёного или голубого, то этот кандидат — не ваш герой. Небо днём зелёное. Каких-то особых красот не заметил, но есть орбитальные кольца. В общем, прилетайте, посмотрите сами.
Имя: Urha IX
Система: Giqoila-Esbo XVIII
Спектральный класс: G0
Регион: Отмель Peiragpu / Peiragpu Shallows
Галактические координаты: 0900:0090:0901:01B5
Код портала: 01B511102101
Тип: Райский / Paradise Planet
Биом: Райский / Blissful
Стражи: Минимальное присутствие / Minimal (2-ое место из 28 по возрастанию активности)
Уровень конфликта: Стабильная / Stable (6-ое место из 30 по возрастанию агрессии)
Экономика: Обработка металлов // Среднее снабжение / Metal processing // Medium supply (13-ое место из 24 по возрастанию)
Соответствие критическим требованиям:
• Минимум четыре планеты в системе: 5 планет
• Базовая планета с комфортными условиями, водоемами, без бурь и с низкой активностью стражей: Urha IX
• Низкий уровень конфликта внутри системы: низкий
• Высокий уровень развития экономики: средний (не соответствует требованию "высокий")
• Система должна быть обжитой: вайкины
• На базовой планете не должно быть летающих червяков: не встретил; есть леталки обычного двукрылого силуэта
Да, меня тоже этот ответ очень огорчил. А учитывая его «странный» ответ на вопрос про SWG, я могу предположить, что это уже не тот Раф Костнер, в которого я верил. Уж не знаю «устарел» ли он или наоборот «обновился» слишком сильно. Для меня это выглядит скорее как «уход на темную сторону», нежели случайные оговорки или недопонимания вопросов.
поневоле начинаешь задумываться, а в полной ли мере создатели NMS контролируют своё творение?
В процедурно-сгенерированном контенте-то? Пфф XD
Но, собственно, поиск багов генерации как правило и приводит к самым интересным открытиям. Одни Far Lands в Майне чего стоят…
Проблема в том, что тебе нужны слоты под камни навыков, так что выбор только броня с 6ю гнёздами. А тот факт, что там 6 связанных гнёзд — уже 90% цены, а то и больше.
А вот перепродать потом старую броню вряд ли выйдет за ту же сумму — время идет и цены падают. Кроме того, в любом случае тут как и в обычной торговле: нужно быстро — значит выставляй дешевле.
А теперь, гнезда под навыки будут отвязаны от брони и оружия, на которых будет просто регулироваться их количество.
Условно 6 часов в неделю — это не обязательно полчаса/день. Это может быть 2 раза по 1-2 часа + 1 раз по 3 часа на выходных (например, в субботу).
По моему это куда более реальный вариант, чем первый. И время на формирование отношений есть, ведь забегаешь не на полчаса, а на 2-3.
С большими группами все несколько сложнее, потому что с ростом числа вовлеченных людей те же самые аттракционы очень теряют необходимость слаженной работы, особенно в PvE. Очень часто многие участники просто «бегают рядом», чтобы получить причитающиеся плюшки. И хорошо, если не все. В PvP ситуация получше, особенно, если победа действительно важна. Например, мне безумно нравились осады в БДО, с огромным количеством доступных ролей, да еще и с необходимостью совместно строить форт до самой осады. Разведка, пушкари и наводчики, наездники и стрелки на слонах, защитники форта, ремонтирующие, поставщики ресурсов для орудий, офицеры, занимающиеся застройкой форта, стрелки на огненных башнях и хвачхах… Ну и атакующие, конечно) Все нужны, все важны, и любое изменение ролей (а игроков с одной стороны никак не могло быть больше 100) может очень сильно поменять всю картину боя. А ведь был уровень еще выше: отдельные гильдии могли выступать союзниками и координировать свои действия, даже если механикой такое и не было предусмотрено.
Если говорить о мечтах, то я прям очень-очень хочу какой-нибудь реализации совместного крафта, вот чтобы прям совместного, а не купил на аукционе заготовку (а то и отправил с твинка) — перекрафтил — передал дальше по цепочке. А чтобы вот прям действительно вместе, и от каждого требуется не просто «кликнуть кнопку», а осознанных действий. Совместное строительство в играх по типу майнкрафта неплохо справляется, но всё же не совсем то, что я хотела бы)
Black Desert Online — BDO
Crimsone Desert Onlin — CDO
Следует ли нам дальше ожидать DDO и EDO ?))
Шутка конечно, но в каждой шутке есть только доля шутки.
При наступлении этой неокончательной «смерти» персонаж будет впадать в коматозное состояние, при котором ему можно будет оказать медицинскую помощь и уменьшить «посмертные» эффекты. Если же помощь не будет оказана, то персонаж через некоторое время очнется в ближайшем мед. пункте (типа бездыханное тело подобрал случайный корабль и т.п.). При этом будут наложены некоторые эффекты в зависимости от причины смерти — вплоть до протезов взамен утраченных конечностей и т.п. Одной из самых «легких» «смертей» будет смерть от удушья в скафандре — организм будет просто переведен в режим гибернации и «посмертные» эффекты будут минимальны.
Сразу о том, что может не понравиться: доминирующий цвет на планете — рыжий. Если вам хочется чего похолоднее, зелёного или голубого, то этот кандидат — не ваш герой. Небо днём зелёное. Каких-то особых красот не заметил, но есть орбитальные кольца. В общем, прилетайте, посмотрите сами.
Имя: Urha IX
Система: Giqoila-Esbo XVIII
Спектральный класс: G0
Регион: Отмель Peiragpu / Peiragpu Shallows
Галактические координаты: 0900:0090:0901:01B5
Код портала: 01B511102101
Тип: Райский / Paradise Planet
Биом: Райский / Blissful
Стражи: Минимальное присутствие / Minimal (2-ое место из 28 по возрастанию активности)
Уровень конфликта: Стабильная / Stable (6-ое место из 30 по возрастанию агрессии)
Экономика: Обработка металлов // Среднее снабжение / Metal processing // Medium supply (13-ое место из 24 по возрастанию)
Соответствие критическим требованиям:
• Минимум четыре планеты в системе: 5 планет
• Базовая планета с комфортными условиями, водоемами, без бурь и с низкой активностью стражей: Urha IX
• Низкий уровень конфликта внутри системы: низкий
• Высокий уровень развития экономики: средний (не соответствует требованию "высокий")
• Система должна быть обжитой: вайкины
• На базовой планете не должно быть летающих червяков: не встретил; есть леталки обычного двукрылого силуэта
Но, собственно, поиск багов генерации как правило и приводит к самым интересным открытиям. Одни Far Lands в Майне чего стоят…