3 года в РО, увлечение закончилось насильственно, с кончиной одного сервера РО.
Далее, полтора года в Cabal Online. Это та игра, стиль и атмосфера которой не отпускают меня и по сей день. Внешне обычный корейский проект, но на деле эта игра имеет изумительную легенду и ту самую изюминку выверенной детализации в визуальном стиле, сюжете и наборе исторических обоснований для имеющихся механик. Игра является PvP-ориентированной с ранним эндгеймом и полным отсутствием необходимости в социализации. И я не скажу что для этой игры это все — минус.
После этого еще было полтора года в Planetside 2, завершившихся волевым решением в один день. Однажды я сказал себе: «Так, теперь у меня есть боле интересные планы на этой стороне». PS2 отличилась для меня на удивление дружественной атмосферой боевого братства. В игре мы все дружно получали удовольствие, вне зависимости от фракции, реальной расы и каких-либо убеждений или языковых барьеров.
Ultima Online
Тоже самое: 700.0 очков на навыки (7x GM или любое иное распределение) и 225 единиц на характеристики.
После набора капа дальнейший прогресс возможен только за счёт снижения очков другого параметра.
Хотя что будет снижаться можно было выбрать. Там 3 состояния: растёт, заблокирован, снижается.
Не помню название, но уже же была игра с вводом/выводом денег.
Лет 15 назад, наверное. Название не вспомню, но сеттинг будущего тоже.
Там потом ещё планеты, острова итд продавали разработчики игрокам на аукционе за реальные деньги.
У меня есть стандартный «период выгорания» — полгода. Из ArcheAge я ушла из-за обновлений, которые слишком уж сильно ломали игру. Кроме того, там я играла одна, а это не сильно способствует удержанию. В Тере тоже проблема была в людях и обновлениях: народ из гильдии/друзей разбежался, а подстраиваться под новые правила игры не было никакого желания. В Revelation просто прошли всё, что хотели, и игра поднадоела, не только мне. То, в каком направлении развивалась игра, совершенно не радовало.
Только одна ММО продержалась дольше — БДО, где-то полтора года непрерывной игры, а если учитывать и возвращения, то все три, пожалуй, выйдут. Основным «якорем» были, наверное, люди. Я поменяла несколько гильдий (в остальных играх я была верна только одному «тагу») разного уровня и активности, и завела много друзей, которые и мотивировали вернуться в игру (меня и сейчас соблазняют океанами, эх...). Но и сама игра очень способствует тому, чтобы в ней задержаться: большой мир, который можно вдумчиво изучать месяцами, большой выбор игровых активностей, которые подходят под разные ритмы игры. Это, наверное, самой большой ее плюс. Можно со спокойной душой замедлиться, или даже прерваться на отпуск, и ничего особо не потерять — ну разве что кроме пары наград в календаре.
В связи с тем что игру делают люди, то в ней все будет конечно. И прокачка кончится когда то и контент. Закладывать бесконечную прокачку никто не станет. Так как тогда надо придумать бесконечных монстров. К примеру, если сила удара стремится к бесконечности то и количество хит поинтов монстра — туда же? Это как уровни сложности в серии Диабло, но они не бесконечны.
Я сторонник осязаемых конечных уровней!
Когда я захочу повысить свой уровень выше чем есть в вашей игре — я, возможно, уйду в другую игру.
Желаю вам сделать отличную игру!
Все гениальное просто!
Не удерживайте игроков — развивайте свое творчество и свою игру и делайте из неё искусство!
Так это не совместная игра, это торговая сделка в чате. Ничто не мешает её пройти за пределами за пределами игры, ничуть не потеряв своей сути. Я говорил именно об игре «вместе» — то есть когда вы с друзьями можете чем-то заниматься сообща. И кто-то из друзей здесь три года, а кто-то пришёл месяц назад.
Так отмена глобального прогресса как раз дает игрокам заниматься практически любой активностью вместе, это одна из основных фич.)
В любом случае, часть потраченного на игру времени, если я правильно понял твою мысль, сгорает. И это штраф, подобный тому, что чуть выше переоткрыл Оргота — когда игра сигнализировала тебе, что ты допускаешь серьёзные ошибки. Для меня выглядит пока так.
Да, те же очки умений дают возможность сбросить прогресс и за пару минут вкачать новый «билд». Наша система и правда налагает штраф и отнимает какое-то количество времени, но система без штрафа отнимает сам игровой процесс с достижением уровней новых навыков, новый опыт и много чего еще. Ну и снова напоминаю, что с точки зрения живой экономики вот так просто и быстро менять специализации очень опасно. В контексте одного игрока может выглядеть жестко, но в контексте экосистемы это важно и нужно. Вот как я думаю.
Я лично системой пока не доволен и считаю её незавершённой.
А мне как раз кажется, что это немного побуждает людей к активности. Да, «цыфирки» ту не самое главное, но все равно приятно.)
но не жёсткость наказания создаёт в развитых странах низкий уровень преступности
Я не уверен, что это хорошее сравнение. Социальная среда основной, если не единственный фактор, определяющий уровень преступности. ( кроме того есть страны, где закидывание людей камнями не преступление, а уровень своей «хорошести» люди определяют по книге, которой более 2к лет)
Короче, не нравится мне такое сравнение, тем более, что речь о статистике стима и многих других игр. Да, культура игрового сообщества важна, но формировать ее путем только одних слов бесполезно, это же не маленькие дети, а в большинстве своем взрослые дяди и тети, которых не перевоспитаешь.
Lineage 2 — около 2х лет. Удерживался в связи с хорошим кланом людей, которых знал лично. Everquest 2 — 1 год. Хороший контент. Клан был очень слабый, играл практически соло, иногда с парой знакомых из игры.
Guild Wars 2 — 3 года в связи с тем что попал в хорошую гильдию.
Когда есть хорошая компания, то играть интереснее.
Когда задумываюсь об новой ММО, планирую играть от 1 до 3 лет.
Рекордсменом в моей игровой практике является WoW. С которым в начале декабря этого года я отпраздную 2 года моей непрерывной (каждый вечер) игры. «Не самая большая цифра» — скажете вы. И будете правы, но всего в ммо я играл 6 лет. Так что из всего проведенного мною времени в MMO на WoW придётся 33%. Но даже после столь длительного для меня периода я не планирую покидать WoW в ближайшем будущем.
Такое постоянство вызвано в первую очередь отличным коллективом, с которым я провожу свои вечера. Потом идёт лор, который я любюлю с детства. Далее уже идут различные игромеханические аспекты.Для меня огромным плюсом является простота геймплея. Я легко могу разобраться и понять что и как делать чтобы достигать прогреса в различных областях игры.
И конечно же техническая возможность использовать пользовательские аддоны, которые позволяют мне сделать максимально удобным и простым визуальный интерфейс. Я вижу на экране то что я хочу. Получаю информацию в том объеме, который мне нужно.
В общем удобно и приятно одновременно. И я много раз думал, что в другие игры уже будет тяжело играть без возможности кастомизировать интерфейс.
Почему я не оставался в других играх? Сложно сказать… Скорее всего это был коллектив, вернее его отсутствие.
И только одна игра, в которой я провёл год с замечательным коллективом из 15-ти человек, была покинута из-за системы монетизации.В какой-то момент я понял, что да, меня разводят на деньги. Где-то простым способом, где-то более изощренным. И либо плати, либо испытывай дискомфорт. И в итоге дискомфорт перевесил коллектив.
Lord Of The Rings online (Ru сервер) — 4,5 года подряд. Практически со старта серверов и до обновления «Всадники Рохана». Удерживало меня то, что это была моя первая ММО, в которой мне было комфортно во всех отношениях. Главным образом — комьюнити и лор. В итоге помешало то, что игру выкупила компания, имя которой хочется произносить всё реже.
World Of Warcraft — суммарно около 3 лет. Причины такие же: комьюнити и лор.
Star Wars The old Republic — суммарно около 2 лет, всё те же причины: комьюнити и лор.
Во втором и третьем случае продолжать отношения с игрой мешало желание попробовать что-то новое.
Рагнарёк и ВоВ оба удерживали меня непрерывными сессиями больше года, причём, дважды. А разгадка одна: наличие активной и болтливой гильдии, с которой можно что-то делать и не так бесит гринд.
Наркоманы тоже перестают получать кайф от наркотиков со временем.
В каком месте геймдизайнер создает сверхценность или увеличивает объем выделяемых медиаторов? Он к мозгу подключен? Как вообще это связано? Гуглим состояние потока.
Когда же игрок поощряется за любые свои действия
И снова чучело. Тебе не надоело?
До тех пор, пока в играх не будет негативной мотивации
Прости, ты из параллельной вселенной?
Вот правда, я уже всерьез это не могу воспринимать))
и ни к какой фрустрации, при наличии более-менее здоровой психики, это никогда не приводило.
Стоит погуглить слово фрустрация. Смахивает на подмену понятий, снова.
Почему же геймдизайнеры так боятся дать игроку возможность проиграть в ММО?
Соломенное чучело, просто прекрасно. Без комментариев даже.
Далее идет чистой воды профанация.
в чистом виде пример эксплуатации человеческих инстинктов
У людей нет никаких инстинктов, вот совсем.
Причем не важно, как именно играет человек, что вообще происходит в игре, эндорфин должен поступать в кровь в любом случае и никаких перерывов в этом процессе быть не должно.
Советую почитать в учебнике по биологии (вроде 9 класс сейчас) как возникают любые потенциалы действия. Спойлер: постоянные частые ПД и активность конкретных синапсов ведет к повышению порога чувствительности. Предыдущий комментатор объяснил это более простыми словами.
Не говоря уже о том, что никто не говорил о том, чтобы только поощрять игроков и полностью убрать любые негативные последствия. Снова соломой запахло.
А чем вообще здоровое природное поступление психостимуляторов в кровь отличается от наркомании?
Природой так устроено, что гормоны радости и удовольствия являютя наградой за наши, приводящие к пользе, поступки.
1) «Гормонов радости» не бывает, есть нейромедиаторы, которые на разные нейроны и даже синапсы из разных отделом ЦНС действуют по разному ( тормазят или наоборот возбуждают).
2) Наркофобия, почему я не удивлен? Слово «наркотик» и есть способ манипуляции теми, кто плохо разбирается в теме ПАВ. Слово «наркотик» используют для профанации и запугивания населения. Сахар тоже ПАВ, но до тех пор, пока уровень социальных и физиологических/патофизиологических последствий от его употребления не приближается к алкоголю и героину это все пугалки и софистика. Так что не надо этих грязных приемов.
3) Сравнение ПАВ ( в том числе эндогенных) с таким сложным когнитивным актом как игровое поведение, в котором участвуют сотни этих веществ, апять же полнейшая профанация и попытка подмены понятий.
4) Да, кстати, зависимость как биагноз имеет клинические критерии, а не «мне захотелось — я так назвал».
А геймдизайнеры обходятся без препаратов посредников. Вот и все.
Это вообще какой-то Олимп глупости, даже комментировать это не хочется.
Ты скатываешься к наказанию за ошибки при обучении. Превращать наказание в мотивацию это прям советская школа)) Игрок просто уйдет из такой игры, т.к. не будет попадать в поток и не будет чувствовать никакого подкрепления и адекватной мотивации.
Как я уже писал важна смерть и иные штрафы, да важно иметь баланс положительного подкрепления и отрицательного, но я не вижу в твоих рассуждениях этого. Я вижу только передергивания и повторения про то, что кто-то должен страдать, а мы такие плохие, якобы, хотим… вот этого вот всего что ты там напридумывал.
Очень странно, что на ММОзговеде прекрасно разбираются в лутбоксах и прочих психологических уловках геймдизайнеров, позволяющих им эксплуатировать человеческие слабости и не видят, что вознаграждение игроков за любой чих — точно такой же пример эксплуатации психики игрока.
К кому конкретно обращена эта реплика? Попробуй говорить с конкретным собеседником, а не с абстрактным сервером.
Первое — в подавляющем большинстве нормальных MMO были штрафы за неудачную игру. Штрафы, отбирающие опыт, скиллы, уровни. Не нужно изобретать то, что было широко распространено.
Второе — награждение игрока на пустом месте не действует как психологическая уязвимость, о чём тебе говорят прямо. Вот есть такое мнение. Тысячу раз говорилось «если все джедаи — никто не джедай». То же самое в отношении победы: «если все победители — никто не победитель». Что тут можно психологически взломать? Не согласен — приводи доводы, а не упрёки.
Очень странно, что первый мой комментарий про наличие в игре только прокачки и отсутствие откачки, в результате чего современные ММО поощряют задротство, а не умелую игру получил одобрение ММОзговедов. А второй точно такой же — про позитивную мотивацию (прокачку) и негативную мотивацию (откачку) — неодобрение. Хотя оба комментария ровно об одном и том же.
Как обычно, дело здесь, безусловно, в том, что это ММОзговеды какие-то странные, а не ты что-то не то написал. Ну, и +7 у твоего комментария — лучшее свидетельство обоснованности всей той грязи, которую ты выливал в адрес сообщества, обвиняя в тотальных заговорах против себя, и не собираясь менять модель поведения.
Наркоманы тоже перестают получать кайф от наркотиков со временем.
Очень странно, что на ММОзговеде прекрасно разбираются в лутбоксах и прочих психологических уловках геймдизайнеров, позволяющих им эксплуатировать человеческие слабости и не видят, что вознаграждение игроков за любой чих — точно такой же пример эксплуатации психики игрока.
.
Любая честная игра устроена так, что поощряет игрока только за правильные решения. Когда же игрок поощряется за любые свои действия и чем больше он находится в игре, тем большую порцию поощрения получает — мы явно видим тут использование приема на эксплуатацию человеческой психики.
.
Людям нравится когда их хвалят, так давайте только хвалить своих игроков за любые их действия в игре, а негативную мотивацию вообще уберем. В результате мы и получаем поощрение не за хорошую игру, а вообще за игру, вернее за время проведенное в игре. То есть поощрение задротства.
.
Очень странно, что первый мой комментарий про наличие в игре только прокачки и отсутствие откачки, в результате чего современные ММО поощряют задротство, а не умелую игру получил одобрение ММОзговедов. А второй точно такой же — про позитивную мотивацию (прокачку) и негативную мотивацию (откачку) — неодобрение. Хотя оба комментария ровно об одном и том же.
.
До тех пор, пока в играх не будет негативной мотивации (откачки уровней и навыков), а будет только позитивная — игрок будет получать поощрение только за время проведенное в игре, а не за хорошую игру. К чему и пришли большинство современных ММО, которые поощряют задротство.
.
Геймдизайнерам выгодно, чтобы игрок выбрал именно их игру и проводил в ней как можно больше времени, что очевидно. Но ради этого используется прием на уязвимость психики игрока, когда его только хвалят за любой поступок в игре и никогда не наказывают. В результате становится не важно качество вашей игры, а важно только количество.
.
Честно ли поступают с игроком, когда его вознаграждают за любой чих в игре? Честно ли, что прогресс игрока зависит от времени проведенного им в игре, а не от его умения хорошо играть? Решать вам!
Далее, полтора года в Cabal Online. Это та игра, стиль и атмосфера которой не отпускают меня и по сей день. Внешне обычный корейский проект, но на деле эта игра имеет изумительную легенду и ту самую изюминку выверенной детализации в визуальном стиле, сюжете и наборе исторических обоснований для имеющихся механик. Игра является PvP-ориентированной с ранним эндгеймом и полным отсутствием необходимости в социализации. И я не скажу что для этой игры это все — минус.
После этого еще было полтора года в Planetside 2, завершившихся волевым решением в один день. Однажды я сказал себе: «Так, теперь у меня есть боле интересные планы на этой стороне». PS2 отличилась для меня на удивление дружественной атмосферой боевого братства. В игре мы все дружно получали удовольствие, вне зависимости от фракции, реальной расы и каких-либо убеждений или языковых барьеров.
Тоже самое: 700.0 очков на навыки (7x GM или любое иное распределение) и 225 единиц на характеристики.
После набора капа дальнейший прогресс возможен только за счёт снижения очков другого параметра.
Хотя что будет снижаться можно было выбрать. Там 3 состояния: растёт, заблокирован, снижается.
Лет 15 назад, наверное. Название не вспомню, но сеттинг будущего тоже.
Там потом ещё планеты, острова итд продавали разработчики игрокам на аукционе за реальные деньги.
Только одна ММО продержалась дольше — БДО, где-то полтора года непрерывной игры, а если учитывать и возвращения, то все три, пожалуй, выйдут. Основным «якорем» были, наверное, люди. Я поменяла несколько гильдий (в остальных играх я была верна только одному «тагу») разного уровня и активности, и завела много друзей, которые и мотивировали вернуться в игру (меня и сейчас соблазняют океанами, эх...). Но и сама игра очень способствует тому, чтобы в ней задержаться: большой мир, который можно вдумчиво изучать месяцами, большой выбор игровых активностей, которые подходят под разные ритмы игры. Это, наверное, самой большой ее плюс. Можно со спокойной душой замедлиться, или даже прерваться на отпуск, и ничего особо не потерять — ну разве что кроме пары наград в календаре.
Я сторонник осязаемых конечных уровней!
Когда я захочу повысить свой уровень выше чем есть в вашей игре — я, возможно, уйду в другую игру.
Желаю вам сделать отличную игру!
Все гениальное просто!
Не удерживайте игроков — развивайте свое творчество и свою игру и делайте из неё искусство!
Так отмена глобального прогресса как раз дает игрокам заниматься практически любой активностью вместе, это одна из основных фич.)
Да, те же очки умений дают возможность сбросить прогресс и за пару минут вкачать новый «билд». Наша система и правда налагает штраф и отнимает какое-то количество времени, но система без штрафа отнимает сам игровой процесс с достижением уровней новых навыков, новый опыт и много чего еще. Ну и снова напоминаю, что с точки зрения живой экономики вот так просто и быстро менять специализации очень опасно. В контексте одного игрока может выглядеть жестко, но в контексте экосистемы это важно и нужно. Вот как я думаю.
А мне как раз кажется, что это немного побуждает людей к активности. Да, «цыфирки» ту не самое главное, но все равно приятно.)
Я не уверен, что это хорошее сравнение. Социальная среда основной, если не единственный фактор, определяющий уровень преступности. ( кроме того есть страны, где закидывание людей камнями не преступление, а уровень своей «хорошести» люди определяют по книге, которой более 2к лет)
Короче, не нравится мне такое сравнение, тем более, что речь о статистике стима и многих других игр. Да, культура игрового сообщества важна, но формировать ее путем только одних слов бесполезно, это же не маленькие дети, а в большинстве своем взрослые дяди и тети, которых не перевоспитаешь.
Guild Wars 2 — 3 года в связи с тем что попал в хорошую гильдию.
Когда есть хорошая компания, то играть интереснее.
Когда задумываюсь об новой ММО, планирую играть от 1 до 3 лет.
Рекордсменом в моей игровой практике является WoW. С которым в начале декабря этого года я отпраздную 2 года моей непрерывной (каждый вечер) игры. «Не самая большая цифра» — скажете вы. И будете правы, но всего в ммо я играл 6 лет. Так что из всего проведенного мною времени в MMO на WoW придётся 33%. Но даже после столь длительного для меня периода я не планирую покидать WoW в ближайшем будущем.
Такое постоянство вызвано в первую очередь отличным коллективом, с которым я провожу свои вечера. Потом идёт лор, который я любюлю с детства. Далее уже идут различные игромеханические аспекты.Для меня огромным плюсом является простота геймплея. Я легко могу разобраться и понять что и как делать чтобы достигать прогреса в различных областях игры.
И конечно же техническая возможность использовать пользовательские аддоны, которые позволяют мне сделать максимально удобным и простым визуальный интерфейс. Я вижу на экране то что я хочу. Получаю информацию в том объеме, который мне нужно.
В общем удобно и приятно одновременно. И я много раз думал, что в другие игры уже будет тяжело играть без возможности кастомизировать интерфейс.
Почему я не оставался в других играх? Сложно сказать… Скорее всего это был коллектив, вернее его отсутствие.
И только одна игра, в которой я провёл год с замечательным коллективом из 15-ти человек, была покинута из-за системы монетизации.В какой-то момент я понял, что да, меня разводят на деньги. Где-то простым способом, где-то более изощренным. И либо плати, либо испытывай дискомфорт. И в итоге дискомфорт перевесил коллектив.
Как то так :)
World Of Warcraft — суммарно около 3 лет. Причины такие же: комьюнити и лор.
Star Wars The old Republic — суммарно около 2 лет, всё те же причины: комьюнити и лор.
Во втором и третьем случае продолжать отношения с игрой мешало желание попробовать что-то новое.
В каком месте геймдизайнер создает сверхценность или увеличивает объем выделяемых медиаторов? Он к мозгу подключен? Как вообще это связано? Гуглим состояние потока.
И снова чучело. Тебе не надоело?
Прости, ты из параллельной вселенной?
Вот правда, я уже всерьез это не могу воспринимать))
Стоит погуглить слово фрустрация. Смахивает на подмену понятий, снова.
Соломенное чучело, просто прекрасно. Без комментариев даже.
Далее идет чистой воды профанация.
У людей нет никаких инстинктов, вот совсем.
Советую почитать в учебнике по биологии (вроде 9 класс сейчас) как возникают любые потенциалы действия. Спойлер: постоянные частые ПД и активность конкретных синапсов ведет к повышению порога чувствительности. Предыдущий комментатор объяснил это более простыми словами.
Не говоря уже о том, что никто не говорил о том, чтобы только поощрять игроков и полностью убрать любые негативные последствия. Снова соломой запахло.
1) «Гормонов радости» не бывает, есть нейромедиаторы, которые на разные нейроны и даже синапсы из разных отделом ЦНС действуют по разному ( тормазят или наоборот возбуждают).
2) Наркофобия, почему я не удивлен? Слово «наркотик» и есть способ манипуляции теми, кто плохо разбирается в теме ПАВ. Слово «наркотик» используют для профанации и запугивания населения. Сахар тоже ПАВ, но до тех пор, пока уровень социальных и физиологических/патофизиологических последствий от его употребления не приближается к алкоголю и героину это все пугалки и софистика. Так что не надо этих грязных приемов.
3) Сравнение ПАВ ( в том числе эндогенных) с таким сложным когнитивным актом как игровое поведение, в котором участвуют сотни этих веществ, апять же полнейшая профанация и попытка подмены понятий.
4) Да, кстати, зависимость как биагноз имеет клинические критерии, а не «мне захотелось — я так назвал».
Это вообще какой-то Олимп глупости, даже комментировать это не хочется.
Ты скатываешься к наказанию за ошибки при обучении. Превращать наказание в мотивацию это прям советская школа)) Игрок просто уйдет из такой игры, т.к. не будет попадать в поток и не будет чувствовать никакого подкрепления и адекватной мотивации.
Как я уже писал важна смерть и иные штрафы, да важно иметь баланс положительного подкрепления и отрицательного, но я не вижу в твоих рассуждениях этого. Я вижу только передергивания и повторения про то, что кто-то должен страдать, а мы такие плохие, якобы, хотим… вот этого вот всего что ты там напридумывал.
К кому конкретно обращена эта реплика? Попробуй говорить с конкретным собеседником, а не с абстрактным сервером.
Первое — в подавляющем большинстве нормальных MMO были штрафы за неудачную игру. Штрафы, отбирающие опыт, скиллы, уровни. Не нужно изобретать то, что было широко распространено.
Второе — награждение игрока на пустом месте не действует как психологическая уязвимость, о чём тебе говорят прямо. Вот есть такое мнение. Тысячу раз говорилось «если все джедаи — никто не джедай». То же самое в отношении победы: «если все победители — никто не победитель». Что тут можно психологически взломать? Не согласен — приводи доводы, а не упрёки.
Как обычно, дело здесь, безусловно, в том, что это ММОзговеды какие-то странные, а не ты что-то не то написал. Ну, и +7 у твоего комментария — лучшее свидетельство обоснованности всей той грязи, которую ты выливал в адрес сообщества, обвиняя в тотальных заговорах против себя, и не собираясь менять модель поведения.
Очень странно, что на ММОзговеде прекрасно разбираются в лутбоксах и прочих психологических уловках геймдизайнеров, позволяющих им эксплуатировать человеческие слабости и не видят, что вознаграждение игроков за любой чих — точно такой же пример эксплуатации психики игрока.
.
Любая честная игра устроена так, что поощряет игрока только за правильные решения. Когда же игрок поощряется за любые свои действия и чем больше он находится в игре, тем большую порцию поощрения получает — мы явно видим тут использование приема на эксплуатацию человеческой психики.
.
Людям нравится когда их хвалят, так давайте только хвалить своих игроков за любые их действия в игре, а негативную мотивацию вообще уберем. В результате мы и получаем поощрение не за хорошую игру, а вообще за игру, вернее за время проведенное в игре. То есть поощрение задротства.
.
Очень странно, что первый мой комментарий про наличие в игре только прокачки и отсутствие откачки, в результате чего современные ММО поощряют задротство, а не умелую игру получил одобрение ММОзговедов. А второй точно такой же — про позитивную мотивацию (прокачку) и негативную мотивацию (откачку) — неодобрение. Хотя оба комментария ровно об одном и том же.
.
До тех пор, пока в играх не будет негативной мотивации (откачки уровней и навыков), а будет только позитивная — игрок будет получать поощрение только за время проведенное в игре, а не за хорошую игру. К чему и пришли большинство современных ММО, которые поощряют задротство.
.
Геймдизайнерам выгодно, чтобы игрок выбрал именно их игру и проводил в ней как можно больше времени, что очевидно. Но ради этого используется прием на уязвимость психики игрока, когда его только хвалят за любой поступок в игре и никогда не наказывают. В результате становится не важно качество вашей игры, а важно только количество.
.
Честно ли поступают с игроком, когда его вознаграждают за любой чих в игре? Честно ли, что прогресс игрока зависит от времени проведенного им в игре, а не от его умения хорошо играть? Решать вам!