Но главное не это. Вы говорите о законах объективного мира, претендуя на всеведение. Но вы не знаете законов объективного мира. Для того, чтобы люди в нем делали все то, что вас восхищает, и вели «хардкорную» жизнь, нужна даже не пирамида Маслоу, черт с ней, возьмем только один главный мотиватор — нужда. Он заставляет людей играть по этим реалистичным правилам. В игровой мир, простите, по нужде не ходят. Туда ходят развлекаться. И все понастроенные тут турусы на колесах не будут работать в виртуальном мире, пока нет ответа на главный вопрос — какова мотивация для этих игроков, ради чего они должны гробиться, как на работе, в вашей «настоящей ММО». И именно поэтому у ЕвЕ не так много игроков — не такое уж большое количество людей развлекает и увлекает механика ЕвЕ. По этой причине Даркфолл начал агонизировать, едва родившись. И если ЕвЕ еще сумела привлечь разные типы игроков, то в ДФ доминирующим типом был нагибатор обыкновенный. Самое смешное то, что только ему, по большому счету, и нужно открытое пвп с возможностью снять с противника шмот. Вот только для развития мира и сообщества такие игроки не годятся. Те, кто приходит ломать, а не строить — не сделают долговременную, внутренне разнообразную аудиторию игре. Линейка держалась за счет политики и того, что пыталась сохранить гуманизм по отношению к мирному населению — крафтерам и собирателям ресурсов. И это не условность. Это реальность. В реальном мире общество без ограничений и «условностей» тоже, знаете ли, не живет. Хорош был бы мир, в котором все убивают всех и радостно лутают трупы.
Насчет транспорта и телепортов позабавили. В реальном мире, на который вы ссылаетесь, много ли желающих пройти Москву насквозь пешком, или люди все-таки предпочитают машины и метро? Почему в реальном мире люди не трясутся через всю страну на легковушке, а садятся на самолет? Представляете себе, через тридцать минут можно быть уже в другой стране. А телепорты тут не используют только потому, что их еще не изобрели; но как только их изобретут, поверьте, все человечество будет прыгать «по локациям», как зайчики по морковному полю.
Вы ратуете за введение голода, и да, я не против таких систем — голод, бодрость и все такое. Но в реальном мире голод уравновешен возможностью человека получить удовольствие. Чувственное удовольствие от еды. Понимаете, мы не роботы, и хоть все мы знаем, что еда нужна для поддержания жизненных сил, едим мы далеко не только для этого. Голод + еда в виртуальном мире без этого приятного бонуса превращается просто в очередную пиксельную полоску, за которой нужно следить, если не хочешь поймать штраф на -10 к характеристикам.
Чем более «реалистичный» портрет игры вы пытаетесь нарисовать, тем ярче и отчетливее контраст ММО с реальностью. Игра, которую вы создаете в голове, убьет жанр покруче ВоВ, обесценив то, что имело какую-то романтическую значимость для игрока. Но забавнее всего то, что она не будет ММО. В нее просто не будут играть представители разных слоев игрового сообщества, среди которых да, есть и должны быть халявщики, любители собирать цветочки и мажоры, которые пришли покрасоваться шлемом. Потому что они есть в реальном мире. Потому, что они — разные, и мир делают они все, а не десять любителей фуллута, которые прячутся возле банков в камышах. Такая игра будет коопом… какое-то время, а потом уйдут и они. Им ведь тоже нужно разнообразное общество — нужны жертвы, мирное население, мажоры с крутыми шлемами. Иначе ноу фан. А без «фана» в играх делать нечего.
Ох і намішалиж тут панове грішного з праведним, не міг пройти повз, оскільки я казуальний форумний гравець то буду відповідати не структуровано)
Для начала хочу напомнить мистера фримена – почему в мире так много баранов и коров и так мало львов?..
Про мотиви процитирую: Поведение живого существа содержит действия, направленные не на реализацию идей, а на поиск оптимальной модели такой реализации. Отсутствие видимого результата от таких действий было еволюционно компенсировано непосредственным наслеждением от их выполнения. А обобщенное их имя — ИГРА. Поиском и раздражением нейронных связей, отвечающих за такое наслаждение, в коре головного мозга человека и занимается вся игровая индустрия в мире. Тем же она занималась с момента первого доисторического «дарца» копьями по шкуре убитого мамонта. Тем же будет заниматься до полной симуляции виртуальной реальности и далее. Вот вам и успих линейки.
В песочницах(в настояних) мало игроков но ето игроки, а не «биоботи»/»хом’ячки» звиняйте иначе немогу сазать про людей корие играют в игру где над персонажем стоит стрелка над башкой куди бежать.
Легко строить там где невозможно ломать, а ти попробуй построить и отстоять «свое», ето в рази трудней чем клянчить у дяди разраба ограничить пвп и тп.
В реальном мире условности создают сами игроки етого мира – люди, а в «парках» разработчики, цель настоящей ммо дать инструменти для создания правил аналогичних реальной жизни.
Насчот транспорта — в поезде електричке метро и тп, ви можете попасть в аварию, у вас могут спереть кошелек, ви можете встрелить знакомого, автобус могут захватить терористи ит д и т п. ето раз а вовторих какой нафиг транспорт в средневековье (если говорить про фентези мморпг)
Про разнообразие игроков ну я б сказал что они не делают мир а скорее наполняют его – миллион мух не может ошибаться ))
А что если представлять комментарии и саму заметку в виде реальной древовидной структуры? То есть если отвлечься от традиционного способа записи текста и представить себе двумерное поле комментариев неограниченного размера, в котором сами комментарии «плавают» в отдельных блоках и соединены в цепочку посредством простых направленных линий. К каждому комментарию ведёт только одна связь, но от него может расходиться множество новых.
Если кто-нибудь знаком с устройством нервной системы, то найдёт с ней сходство: нервная клетка соединяется с другими посредством одного аксона и множества дендритов.
Плюсы:
— наглядность
— устройство перекликается с названием ресурса
Минусы:
— слишком отлично от традиционных систем
— требуется новый движок
Кстати да, согласен насчет дерева, текущая лесенка на три-четыре комментария больше урезает их, чем дает представление о структуре, лучше бы было оставить только одну ступеньку т.к. полноценного ветвления все равно не получается.
Я в курсе, играл в эту игру. Но понимаешь… там же не совсем работа в офисе. Суть игры, если утрировано, выявлять террористов и нелегалов, а это ближе к детективу. Что-то вроде жанра игр «выяви убийцу/разоблачи мафию». Ну и плюс ощущение власти: «Что-то рожа мне твоя не нравится, ОТКАЗАНО!»
Т.е. в этой игре монотонная и повседневная работа приукрашена событиями, которые делают геймплей довольно интересным. А «работа в поле» таких событий лишена. И тем не менее она интересна. Вот в чем моя мысль была.
То ли дело пойти к апельсину в открытом мире, схлестнуться в битве за него с тремя другими кланами, прорваться с боем, сорвать и получить для клана дольки, семена и цедру для крафта цукатов. А остальные пусть ждут неделю, ведь апельсин «живой», и вырастет он для всего сервера только через неделю. Иногда локальные войны за доступ к Апельсину длились по два часа, и участвовать в них одновременно могли до пяти кланов. Кто выбил с боем право сорвать — тот герой и молодец. А ведь апельсина можно еще и не суметь почистить.
Нет, не боимся. Обычно этот термин применяют те, у кого кармы мало. :) А если серьезно, энергия и яркость здесь не аналог кармы, это ресурс. И его широкое применение, расходование, только впереди. То есть невольно твоя фраза прозвучала как «а не боитесь, что ваши деньги люди захотят зарабатывать?». :)
Все будут копиииить.
Ох і намішалиж тут панове грішного з праведним, не міг пройти повз, оскільки я казуальний форумний гравець то буду відповідати не структуровано)
Для начала хочу напомнить мистера фримена – почему в мире так много баранов и коров и так мало львов?..
Про мотиви процитирую: Поведение живого существа содержит действия, направленные не на реализацию идей, а на поиск оптимальной модели такой реализации. Отсутствие видимого результата от таких действий было еволюционно компенсировано непосредственным наслеждением от их выполнения. А обобщенное их имя — ИГРА. Поиском и раздражением нейронных связей, отвечающих за такое наслаждение, в коре головного мозга человека и занимается вся игровая индустрия в мире. Тем же она занималась с момента первого доисторического «дарца» копьями по шкуре убитого мамонта. Тем же будет заниматься до полной симуляции виртуальной реальности и далее. Вот вам и успих линейки.
В песочницах(в настояних) мало игроков но ето игроки, а не «биоботи»/»хом’ячки» звиняйте иначе немогу сазать про людей корие играют в игру где над персонажем стоит стрелка над башкой куди бежать.
Легко строить там где невозможно ломать, а ти попробуй построить и отстоять «свое», ето в рази трудней чем клянчить у дяди разраба ограничить пвп и тп.
В реальном мире условности создают сами игроки етого мира – люди, а в «парках» разработчики, цель настоящей ммо дать инструменти для создания правил аналогичних реальной жизни.
Насчот транспорта — в поезде електричке метро и тп, ви можете попасть в аварию, у вас могут спереть кошелек, ви можете встрелить знакомого, автобус могут захватить терористи ит д и т п. ето раз а вовторих какой нафиг транспорт в средневековье (если говорить про фентези мморпг)
Про разнообразие игроков ну я б сказал что они не делают мир а скорее наполняют его – миллион мух не может ошибаться ))
А что если представлять комментарии и саму заметку в виде реальной древовидной структуры? То есть если отвлечься от традиционного способа записи текста и представить себе двумерное поле комментариев неограниченного размера, в котором сами комментарии «плавают» в отдельных блоках и соединены в цепочку посредством простых направленных линий. К каждому комментарию ведёт только одна связь, но от него может расходиться множество новых.
Если кто-нибудь знаком с устройством нервной системы, то найдёт с ней сходство: нервная клетка соединяется с другими посредством одного аксона и множества дендритов.
Плюсы:
— наглядность
— устройство перекликается с названием ресурса
Минусы:
— слишком отлично от традиционных систем
— требуется новый движок
Т.е. в этой игре монотонная и повседневная работа приукрашена событиями, которые делают геймплей довольно интересным. А «работа в поле» таких событий лишена. И тем не менее она интересна. Вот в чем моя мысль была.
ru.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please