SOE решила пересмотреть многое в своей политике, заимствуя лучшие технологии у других. И речь сейчас пойдет не о виртуальных вокселях, а о реальном общении. Общении с собственной аудиторией.
У любого проекта есть собственное ядро аудитории – люди, которых переполняет энтузиазм и желание окунуться в этот конкретный игровой мир. Контакт с ними крайне важен. Мы привыкли, что о многих собственных решениях разработчики сообщают как о свершившемся факте. Если вдруг эти идеи оказываются не слишком интересными тому самому ядру, приходится либо смириться, либо немножко меньше считать игру своей. Но ведь есть и другие модели.
Мне очень интересно было наблюдать за голосованиями, которые проводили разработчики, и еще будут проводить. Что интересно, часть ответов на поставленные авторами EQ Next вопросы описывают в чистом виде причины того недовольства или растерянности, которое мы испытывали, когда разработчики Archeage или Guild Wars 2 ставили нас перед фактами.
Одна гильдия для одного персонажа в Everquest Next? Или несколько гильдий?
- 47% Я предпочитаю придерживаться простого принципа: один персонаж может принадлежать к одной гильдии, не больше.
- 36% Я предпочел бы разные типы сообществ: семьи, альянсы, гильдии – и вы можете принадлежать сразу к нескольким типам.
- 12% Я хочу быть частью более чем одной гильдии в один конкретный момент времени. Это социальные группы, и я хочу сам выбирать, в скольких из них мне находиться.
- 4% У меня нет предпочтений в этом вопросе.
- 1% Я вообще не хочу видеть никаких гильдейских систем в игре.
Что вы думаете по поводу современных концепций, таких как огнестрельное оружие или ниндзя, в Everquest Next?
- 47% Современным концепциям, таким как огнестрельное оружие или ниндзя, нечего делать в фентезийной атмосфере Норрата.
- 24% Норрат должен уметь включать в себя современные концепции, такие как огнестрельное оружие и ниндзя, но они должны вписываться в визуальный стиль и соответствовать лору.
- 18% Все зависит от того, что это. Я думаю, каждый случай такого внедрения должен обсуждаться отдельно.
- 9% Мне по-настоящему нравится, когда фентезийные игры находят уникальные способы внедрить современные концепции, и я хочу видеть таких примеров как можно больше.
- 2% У меня нет четкого мнения на этот счет.
В какой степени игроки могут менять внешний вид своей экипировки?
- 47% В определенной степени, но не настолько, чтобы я не смог понять, что на нем надето.
- 37% Настолько, насколько это вообще возможно.
- 15% Сделайте это опциональным, и пускай люди сами определяют подходящую им степень.
- 1% Я не знаю.
Вы хотите, чтобы в Landmark строительство было публичным занятием или приватным?
- 33% Пускай люди видят, что я строю. Это повышает мое удовольствие от игры.
- 25% Я люблю строить и я буду этим заниматься где угодно и как угодно. Мне все равно, видят это другие люди или нет.
- 21% Я хотел бы, чтобы люди видели мои законченные строения, а не процесс строительства.
- 16% Я предпочел бы, чтобы и строительство и сами строения оставались в рамках инстансов, и чтобы я сам решал, кто может на это смотреть.
- 6% Мне плевать на строительство при любых условиях.
Насколько сложными должны быть инструменты конструирования в Landmark?
- 44% Сложность не проблема. Мне нужна мощь!
- 22% Более сложный, чем в Minecraft.
- 17% У меня нет предпочтений.
- 12% Примерно такой же, как в Minecraft.
- 2% Проще, чем в Minecraft.
Не знаю как вы, а я очень доволен большинством победителей. Оказывается, если начать спрашивать у людей, можно узнать много интересного. Ведь в конечном счете для них игра и делается. Сегодня, имея в своем распоряжении интернет и армию поклонников, знающих о вашем проекте задолго до выхода, можно обо всем спрашивать и обо всем договариваться, без риска растерянного пожимания плечами после релиза. Авторское начало у любого проекта, безусловно, должно быть. Но подобное прощупывание почвы никогда лишним не будет.
Посмотреть все голосования, узнать результаты и поучаствовать в них самостоятельно вы можете здесь: forums.station.sony.com/everquestnext/index.php?forums/everquest-next-round-table.2/
29 комментариев
По поводу голосования в целом: а индустрия-то растет! =)
Очень часто встречаю подобного рода «аргументы» в обсуждении вопроса, стоит ли учитывать мнение игроков при создании и развитии игры, особенно в русскоязычных обсуждениях.
Порой это всё равно, что спрашивать у водителей нужны ли в городе обособленные автобусные полосы. Несмотря на то, что городу, в том числе водителям, их введение в долгосрочной перспективе принесёт только пользу, мало кто в здравом уме будет жертвовать ценным пространством дороги ради того, чтоб автобусы не стояли в пробке.
Например в вопросе с инструментами ландшафта и конструирования. Вряд ли много кто задумывался, что сложные функции, например, могут стать доступны только через консоль, как например это делается во многих САПР приложениях. Это называется не цивилизованное общество, а информированное общество: транспортный департамент или иная структура активно объясняла через разные каналы что на самом деле случится при введении выделенных полос. Если эту стадию пропустить, то ничего толкового не выйдет.
Как пример могу привести свой провинциальный город. Жители одного из микрорайонов против того чтоб к ним провели трамвайную линию, которая соединит их прямо с центром: «Трамваи будут мешать автомобилям на перекрёстках, они никак не помогут, на них будут ездить только бабушки и вообще нам хватает 8 маршрутов автобусов!»
Я не против, а совсем даже за такие голосования, но мне не нравится как поставлены некоторые вопросы.
Я так думаю, что они просто прощупывают аудиторию на спорные моменты в игре, с которыми еще не определились. Основная концепция у них есть. Аудитория собрана. Теперь начался этап формирования мелочей, по которым они и советуются с комьюнити.