avatar
Нет никаких спорных моментов. Нудный — не играешь. О чём тут спорить?
Да ну? Достаточно много игр состоит из неодинаковых игровых элементов. И отношение у игрока к каждому отдельному элементу игры (если они отличаются по механике и геймплею) — может быть разным.
Даже в одиночной игре. Кому-то нравится путешествия, кому-то сражения с монстрами, кому-то интерактивные квесты, кому-то построение отношений с НПС, кому-то украшательство дома и т.д.

Даже такую простейшую игру как «авиасимулятор» — можно разделить на три игровых элемента. Взлет, полет, посадка. И кто-то может хотеть просто летать, а кому-то нравится практиковаться в посадке самолета.
Да и невозможно сделать такой игровой элемент, который бы всем не понравился. (люди играют даже в игры, где нужно жать на экран чтобы увеличивать циферку, и ничего)

Поэтому любая игра, которая состоит из неодинаковых игровых элементов — в ней одни элементы могут нравится больше, а другие меньше.
avatar
Я вообще не против гринда, если что. И считаю, что это важнейшая игромеханическая часть MMO, но только в случае, если ему реально соответствуют механики. Хотел как раз очередной текст на эту тему на конкретных примерах написать: когда в игре есть сотни способов оптимизации перемалывания мобов, и ты находишься в постоянном поиске этой оптимизации, что тоже становится частью игрового процесса. Просто тот же гринд можно намеренно превратить в каторгу, а не в стимул оптимизировать многие параметры и экспериментировать.
avatar
В Фьючераме был забавный эпизод — показывали во что превратился бейсбол в 30 веке, в стремлении «сделать игру интересной». Я вот такое же наблюдаю в WoW к примеру. Всякие смехуечки, мини-игры, битвы питомцев и прочий бред. Это помимо очевидных и миллион раз обсужденных «улучшений».

Монотонный гринд служит цели создавать общий фон, на котором игровой «приз» вызовет всплеск эмоций нужной концентрации. Если вместо этого эмоции просто продавать, то каждая следующая доза должна быть ядренее и забористее предыдущей, чтобы сохранить эффект. Ничего не напоминает?

Если хочешь мое мнение, то то, о чем мы сейчас говорим — это уже не игры, а нечто другое, чему общепринятого названия пока не придумали. Значит это что традиционные игры исчезли? Нет. Но их стали делать меньше, потому что ресурсы разработчиков оттягивают на вот это новое непонятно что.
avatar
Поскольку то что для одного является «интересным», для другого может оказаться «нудным».

Нет никаких спорных моментов. Нудный — не играешь. О чём тут спорить?
avatar
Посуди сам, есть два вызова: 1) сделать игру интересной и 2) сделать игру невыносимо нудной
Вот тут очень спорный момент. Поскольку то что для одного является «интересным», для другого может оказаться «нудным».
avatar
Пример с Барби мне кстати очень понравился. Хотелось бы его развить.

1) Ты купил набор «Барби + маленький» домик. Соответсвенно этот «маленький домик нужно задизайнить, раскрасить, собрать, считай что построить». И можешь считать это частью игрового процесса. Но если ты хочешь играть с «чудесным замком для Барби» — тебе нужно его купить. При этом он уже готовый и собирать его не нужно. (ты пропустил игровой процесс по сбору «маленького домика»)

2) Ты купил компьютерную игру «The Sims». В набор игры входит возможность своим персонажем заработать себе на «маленький домик» (ходя на работу, подметая улицы и т.д.) Но «чудесный замок» продается за реал, уже готовый и обставленный, и чтобы вселиться в него, не нужно персонажем ходить на работу. Ну и «Чудесный замок» — тоже ведь своего рода «товар» как результат дизайнерской работы.

Так что проводить аналогии тут достаточно «опасно».
avatar
А если искомые эмоции можно просто купить вместо выполнения каких-то повинностей — что тут такого?

Ничего такого. Ничего страшного в этом нет. Просто здесь кроется важный ответ на вопрос «а что есть игра?». Если игровой процесс кем-то воспринимается как необходимое зло для достижения приза, человека тянет нарушать правила. То есть миновать сам игровой процесс даже с риском быть пойманным и осуждённым. Такой человек для чистого игрового сервиса, сосредоточенного на продаже игрового процесса — однозначное зло. Кем он и был долгое время. Их банили, им блокировали учётные записи. Но затем люди, которые хотят избежать игрового процесса, стали главными клиентами. И всё изменилось.

Посуди сам, есть два вызова: 1) сделать игру интересной, причём интересной для как можно более широкого круга игроков (то есть не повторяться, быть интересным, заниматься новаторством) и 2) сделать игру невыносимо нудной, причём невыносимо нудной для как можно более широкого круга игроков (то есть, используя прежние наработки и несовершенство реализаций, усиливать негативные моменты (тот же «гринд»), даже не пытаясь что-либо исправлять или балансировать в игровом плане, учитывая, что всё это просто подводка к легализованному нарушению правил). Какой вызов для разработчика кажется более реалистичным и прогнозируемым в плане доходов?
avatar
Соответственно, игровая индустрия, оставаясь игровой, но отказываясь брать деньги за игровой процесс, переориентировалась на тех, кто хочет нарушить правила. Именно они стали клиентами.

Но это ведь у тебя я подобрал мысль что игры нужны для эмоций. А если искомые эмоции можно просто купить вместо выполнения каких-то повинностей — что тут такого? Ведь эмоции почти такие же получаются
avatar
не столько реально выполняли какие-то вычислительные операции быстрее, сколько просто делали вид, чем прославляли бы имя владельца, мы бы получали какие-то абстрактные камни в красивых коробках с именными бенчмарками. И каждый новый месяц человек бы покупал новую красивую коробку с «новым крутым процессором», распаковывал бы её, источая всем своим видом успех, а ему бы завидовали
Да это же рынок флагманских смартфонов во плоти :)
avatar
Провокационный вопрос. :)
Делал, и жалею (даже не так, сожалею).
— ПВП по-хамски с нападениями на игроков.
— Оооочень много игры соло. Почти во всех проектах, кроме Ла2.
— Шел играть, потому что звали 1-2 человека, надеясь поиграть вместе, но догадываясь, что они долго не задержаться.
— Играл в F2P ММО, плодя статистику их издателям. Даже два раза премиум на месяц покупал.

Делал о чем не желаю, что было круто:
— Хардкор-РП с отыгрышем роли. Единственное, чего мне иногда не хватает.
avatar
Я, разумеется, описал только часть «игрового» маркетинга. Ты описала другую часть. Есть ещё третья и так далее. Суть не в том, что покупка домика для Барби — это что-то плохое. Я, может, ошибаюсь, но не считаю это эксплуатирующей механикой. Чистое удовлетворение спроса — кукольные домики делали задолго до Барби, как и самих кукол. Суть в том, что домики для Барби и сама Барби не продавали игровой процесс. Об этом было всем хорошо известно. Это предметы с определёнными свойствами. Соответственно, изготовитель таких предметов будет заинтересован в улучшении характеристик предмета. Больше детализации, лучше качество и так далее.

Никто в магазине с Барби не говорил «вы можете подмести улицы вокруг магазина, и тогда вам Барби достанется бесплатно», изображая таким способом «игровой процесс», а на самом деле — унылую повинность, которая куда хуже, чем просто расплатиться деньгами. Проблема именно в этом — в понимании объекта сделки. Если условный «домик для Барби» официально «игровой приз», его продажа за реальные деньги — это продажа не домика с его свойствами, а продажа нарушения правил. Не пиксели покупаются, а нарушение логики игрового мира, в рамках которой домик у Барби появляется только после выполнения каких-то важных игровых активностей. Тут происходит грубая подмена понятий.

Соответственно, игровая индустрия, оставаясь игровой, но отказываясь брать деньги за игровой процесс, переориентировалась на тех, кто хочет нарушить правила. Именно они стали клиентами. При этом я согласен с тем, что игровое пространство всё ещё должно быть более-менее интересным (на чём настаивают защитники фритуплея), но как интерьер магазина — это может иметь значение, но это больше не объект сделки и не предмет ключевого развития.
avatar
Конечно. Поэтому подобные игрушки и игры должны продаваться с соответствующими дисклеймерами.
avatar
Я перестал:
— активно искать новые знакомства, как делал это сначала. Я нашёл людей с кем мне комфортно в любой игре.
— проводить в игре столько времени, сколько тратил на игру раньше. Тут жизненные обстоятельства.
— пользоваться игровыми форумами. Есть Discord и новостных сайтов мне стало достаточно.
— стараться достичь чего-то, близкого к максимуму. Мне стало достаточно того, что у меня есть.

О чём я жалею, что нужно вернуть и нужно ли:
— ни о чём не жалею. Я считаю что для всего есть свой интервал времени и время, проведённое за поглощением ММО для меня ушло. Теперь для меня ММО — чистый отдых и развлечение.

О причинах:
— я виноват перед издателями и разработчиками, что перестал их постоянно подпитывать финансово
— они виноваты предо мной, что не смогли дольше удержать меня в играх. Я слабо себе представляю, как они смогли бы это сделать, но не смогли =)

Круг замкнулся, больше проблем во мне и моих непонятных желаниях, но эти же ММО желания стали не так сильны, как были раньше.
avatar
Когда-то я в ММО спокойнее относился к неудачам, они были частью моей игры. Сейчас я «профессионал», а потому стремлюсь делать все правильно, а если вдруг что-то получается неправильно, это меня раздражает.

А раньше я мог давать бэки в лицо и не переживать. Я мог умереть от гварда на воротах Гирана и дропнуть шлем. Я мог качаться на любом споте и не особенно париться по поводу того, что это отстойный спот. Все это, наверно, связано с романтикой исследования, которой нынче нет. В 2005 я пришел в ММО… нет, даже не играть — я пришел в них жить. И жил. А сейчас я их прохожу скорее.
avatar
ну Барби вообще то ЕМНИП как раз классический пример эксплуатирующего геймдизайна. Только в неэлектронной сфере.
avatar
Ну собственно для таких людей вроде есть Vertu и «самые новые айфоны».
Слава богу этот подход в сотовой связи пока не доминирует. Хотя уже пытается активно разрабатываться (в коммерческом смысле этого слова)
avatar
Друзья, источник спора ведь совсем в другом.

Ты основной проблемой видишь то, что людям вместо игры продают какую-то хрень. Но ведь игры действительно разные бывают.

Вот, например, маленькой девочке подарили куклу Барби. Через пару дней девочка просит родителей купить домик, потому что бедной Барби негде жить. В домике, понятное дело, должна быть мебель. Потом Барби нужно обзавестись посудой, обновить гардероб и так далее, до бесконечности. Оставим в стороне вопрос, насколько полезной и развивающей является такая игра. У нас факт налицо — девочка играет.

А теперь представь, девочка выросла и по вечерам после работы отдыхает в БДО. Ей не нужно самоутверждаться, не нужно, чтобы ее прославляли. Она просто, в каком-то смысле, продолжает играть с Барби.

И, на мой взгляд, проблема не в продаже пикселей. А в том, что большинство людей либо не понимают, что играют в игру с эксплуатирующим геймдизайном, либо переоценивают свою способность противостоять маркетинговым трюкам.
avatar
Ой… Всякие гадости. Не будем об этом.)
avatar
Сорри за самый напрашивающийся ответ.

«Играл».

Причина и во мне и в механиках — пока что все ММО которые видел рано или поздно превращались в работу и в них было слишком много слишком обязательных активностей.
avatar
Не знаю почему, но я аж рассмеялся в слух!)))

Кто-то в гильдчате обрывает мои размышления другим вечным вопросом: почему слиток золота стоит 6 серебряных монет?