avatar
А еще хотелось бы встать на защиту маркетологов.
Да не надо :) Маркетологи прекрасно сами себя защищают. Эффективностью. Поэтому так забавно читать тексты типа: а-а-а, не хотим платить организаторам, маркетологам, логистам, хотим платить «людям, которые радуют нас играми».

Нотч, автор Minecrafta — прекрасный маркетолог. Или у него работал прекрасный, талантливый маркетолог. Потому что если бы не толковая схема раскрутки игры, о самой игре мы вряд ли узнали бы вообще. Это не отменяет того, что и игра замечательная.

А еще позабавило, как в статье противопоставляются авансовая схема издателя и точно такая же авансовая схема кикстартера:
О боже, у меня тут шикарная идея. Давайте ее сделаем». И это занимает две дополнительные недели. Вот вы только что закопали еще сто пятьдесят тысяч долларов, чтобы реализовать ее.
А с кикстартером, как бы, не так? Разница — только в типе и степени ответственности. Меньше ответственности — это хорошо, да. Для разработчиков. Не уверен, что для потребителей.

То, что люди не умеют работать с жестким дедлайном, ничего хорошего не говорит об их профессионализме и совсем не гарантирует качества продукта. Дюк Нюкем, которого ждали бесконечное количество лет, на поверку оказался полным фейлом.

Кикстартер — это очень хорошо. Тем, что он создал альтернативу и заставил много народу зашевелиться. Но это определенно не панацея. И я очень опасаюсь отката, когда обнаружится, что без злых биг-боссов и скучных бухгалтеров игры почему-то получаются еще хуже. Или не получаются вообще.
avatar
Ну да, я что-то забыл, я должен был в конце комментария это написать: «ЕА должен быть разрушен». :)
avatar
Естественно, я не утверждаю, что издатели, как явление, какое-то великое зло. Просто в последнее время многие издатели сделали такую репутацию, что это слово воспринимается частенько, как что-то негативное.
avatar
Тут тяжело спорить. Даже инди-проекты… Многие сейчас проходят через Greenlight, а это все равно как бы издатель, пусть он и не диктует условия разработки.

А еще хотелось бы встать на защиту маркетологов. На самом деле, настали такие времена, что сам продукт стоит примерно ноль. Без каналов сбыта, без каналов коммуникации с потребителем продать продукт можно только «по счастливой случайности». Это не хорошо и не плохо, это есть. «Эфир» плотно занят информационными потоками. Глядя на компанию (а заодно и на кампанию :)) Криса Робертса, можно уверенно сказать, что с маркетологами там все ОК, товарищи очень плотно и хорошо поработали. Прежде чем не любить маркетологов, посмотрите, как продает себя RSI и как продает локализацию АА, прости Г-ди, Mail.Ru.

Другое дело, что маркетологи не должны главенствовать. Это да.
avatar
Вот только я хочу напомнить, что Криса Робертса мы знаем по играм, которые многие годы издавала EA. А Брайан Фарго, собственно, сам основал Interplay, как компанию-издателя. И хотя эта компания подарила нам много интересного, там также было много дров наломано.
avatar
Вот тут не поспоришь. Всегда приятно платить деньги людям, которые радуют нас играми, продуктом своего творчества, а не биг боссам, которые только и знают, что зарезать интересные идеи и фишки.
avatar
Огромное спасибо за статью, очень познавательно! Честно говоря, даже и не представлял, что в забагованности игры может быть виноват издатель, а вовсе не разработчик.
avatar
Granado Espada
Хм. Вот сейчас почитал о ней вики. По описанию — очень интересно. И как это я ее пропустил. Глянуть, что ли…
avatar
Как в УО и РО
Про РО не знаю. В УО, в официальной, а не пиратской — ботов практически нет и система защиты от них довольно эффективная. А пользоваться встроенной системой макросов никто не запрещал, она на то и встроенная. Но современная УО довольно специфическая игра, там играют в основном те, кто эту игру любит…
avatar
А официальных, не пиратских игр, в которых официально поддерживаются боты, я не знаю. К сожалению. Не подскажешь, я бы, может, поиграл...?
Granado Espada? )) Ну или, скажем, в Scarlet Blade есть автопилот который подводит тебя прямо к квестовому мобу, только успевай умения нажимать.
avatar
Хотя найти игру без встроенного айм-бота среди ММО — трудновато :)

Ну про аим-бот было в контексте игр с нон-таргетом, естественно. Если самой механикой боевки подразумевается аим, то с этим ничего не поделаешь. Но даже в этом случае я не перевариваю таргет-системы, как они реализованы в ЛА2, ВоВ и т.д. хоть и понимаю, что нормально реализовать нон-таргет в ММО очень сложно, как и френдли фаер.

А официальных, не пиратских игр, в которых официально поддерживаются боты, я не знаю. К сожалению. Не подскажешь, я бы, может, поиграл...?
Ну я может не так выразился. Под «поддерживаются» я подразумевал, что нет никаких действий, направленных на борьбу с ними. Как в УО и РО =)))
avatar
С моей колокольни (как игрока) Кикстартер выглядит весьма вкусно с тех самых пор, как я о нем услышала. Мне нравится схема подписки в играх больше, чем free-to-play, ибо я готова платить за хороший продукт, но не готова — за почесывание моего ЧСВ. Так и тут, мне больше по душе идея оплачивать труд разработчиков, чем армии маркетологов и иже с ними…

Спасибо за статью, она помогла мне четко сформулировать для себя причины, по которым первоначально возникла приязнь к такой форме разработки.
avatar
Да трудные времена настают =) Но это неизбежно и даже необходимо. Спасибо за статью.
avatar
Я просто играть в эту игру не буду. Также я не буду играть в игру, где официально поддерживаются боты или облегчается жизнь многооконщикам.
Ок. Такую позицию я понять еще как-то могу. Не нравится — не играю. Хотя найти игру без встроенного айм-бота среди ММО — трудновато :)

А официальных, не пиратских игр, в которых официально поддерживаются боты, я не знаю. К сожалению. Не подскажешь, я бы, может, поиграл...?
avatar
В шахтерском деле официальная многооконность приводит к тому, что на одном корабле копать крайне не выгодно, особенно в нулях. Тут нужно владеть уже целой флотилией барж и еще роркой в придачу.
Ты вроде сам был сторонником того, что казуальная ненапряжная игра должна приносить игроку профита куда меньше, чем сложная хардкорная. Чем этот случай отличается?

Играть в много окон сложнее? Да. Игрок больше рискует? Да, безусловно, его потери могут быть очень большими.

В сухом остатке: тебе просто нравится играть в один корабль (казуальный майнинг), и поэтому тебя раздражают те, кто играет хардкорно. Похоже, ты сам противоречишь собственным убеждениям :) Потому что этот хардкор тебе кажется «неправильным». Без всяких на то логичных причин.

А деньги разработчиков тут вообще ни при чем. Их же не шахтер платит. Он — не платит за победу. Но претензии почему-то к нему, а не к тем, кто торгует плексами, и не к ССP, которая эту торговлю поддерживает.
avatar
То, что нынешнее состояние индустрия ввело разработку игр в стагнацию, мне уже давно понятно. Но подробности отношений «изнутри» все равно впечатляют.

То, что большая индустрия просмотрела в свое время Minecraft, было, скорее всего, случайностью.
Его не только просмтрели, но и все еще не использовали конструктор как основу. EQ Next, единственный ААА проект с вокселями в основе сейчас разрабатывается, причем на стороннем движке. А движок, опять же, был сделан его автором без участия игровой индустрии.

В конце концов, профессионалы в индустрии развлечений должны знать об играх больше игроков, если получают за это деньги.
«Профессионалы в индустрии развлечений» в данном случае разработчики.
Издатели — профессионалы в сфере рекламы и продаж.

На мой взгляд, кикстартер и схема платных альфа версий (как в майнкрафте) это правильный подход. Идею можно реализовывать постепенно и модульно. Нет смысла тратить миллионы сразу и разрабатывать игры по 5+ лет.
avatar
Пол года назад читал схожие высказывания в блоге одного русскоязычного разработчика в жж, который, судя по всему, варится в западной кухне и кое что понимает.
Там был интересный пассаж про то, что высочайшая текущая стоимость разработки связана как раз с бизнес моделью согласно которой разработчики что-то получают Только на этапе работы над проектом, других денег они, скорее всего, никогда не увидят.
Не сложно понять, что это является прямой причиной постоянного увеличения стоимости разработки.
avatar
Так и хочется дописать духоподъемное, словами Катона: «ЕА должен быть разрушен». :)
avatar
Если официально разрешено играть в несколько окон, то при чем тут личное восприятие? «Закон есть закон».
Игрок при этом платит дополнительную подписку за новые аккаунты. Это конечно не плей ту вин, но тоже из серии — хочешь дополнительных возможностей в игре, заплати разрабам.
А разработчики ЕВЕ это естественно поощряют, им же выгодно.
В шахтерском деле официальная многооконность приводит к тому, что на одном корабле копать крайне не выгодно, особенно в нулях. Тут нужно владеть уже целой флотилией барж и еще роркой в придачу.
То есть тут у шахтера выбор — или покупай дополнительные аки и играй в несколько окон или забудь о прибыли.
На своём примере и примере многих знакомых игроков отмечу, что через пол года — год игры приходишь к тому, что играть в два окна значительно удобнее и продуктивнее. По крайней мере в майнинге и производстве, а планетарку хай-энд, так вообще одному персонажу ни как не сделать.
Об этом и говорю.
В том то и дело, что в выше перечисленных сферах деятельности EVE двумя учетками значительно проще заработать на 2 PLEX, не же ли одним персом на один. Без вливания реального «бабла»!
Реальное бабло с помощью многооконщиков вливается, хотя система плексов позволяет сделать это через посредников.
avatar
Вот только 10-оконщики, срывающие целые астероидные пояса, не ради спортивного интереса этим занимаются.
Нет. Как и большинство занятий в EVE, это сводится к искам. И что в этом плохого-то? Большая часть действий в EVE залегендирована, как действия ради наживы. Что задано, то и получается.

А чисто с точки зрения ролеплея — в EVE вообще очень размыта идентификация персонажа. Корабль — это не ты. И яйцо — не ты. Ты — это крошечная картинка, и со временем сам забываешь, как она выглядит. Ну да, навыки… так это тоже не ты. Это — клон. Ты можешь их потерять при неудачном клонировании. Остаешься ты сам — сидящий за экраном компьютера.

Если представить, что мир EVE реален и в нем есть реальные разработчики техники — да через неделю появится устройство удаленного контроля, позволяющее одному капсулеру контролировать несколько летящих рядом с его пилотируемым — беспилотных кораблей. Для того же майнинга. Все необходимое для этого уже есть — радиосвязь и бортовые компьютеры, запредельно облегчающие пилотирование.