Не думаю. Ржут только «творцы», не умеющие укладываться в сроки и считающие это фишкой творческого подхода. Я на эту тему слышал много разного, включая классическую переделку Жванецкого «доработку нельзя закончить, ее можно только прекратить». А потом обнаруживаешь, что существуют профи, которые прекрасно умеют делать продукт именно тогда, когда надо, а не через полгода. И что именно они делают хорошие вещи, а не ребята в стиле «отличный концепт, вот только реализация подкачала».
Какое это имеет отношение вообще к ответственности.
Это имеет отношение к «А с кикстартером, как бы, не так?». Не так. Потому что разработка любого продукта будет основываться на авансировании, тут ни кикстартер, ни что-то другое не изменят принцип. Проблема, описываемая Фарго, состоит в том, что а) контракт с издателем подписывается на фиксированную сумму и б) после релиза разработчику от продаж мало что светит.
Да нет там никакой проблемы. Байка «сделайте нам все интересно, тогда мы не будем ботоводить» стара как мир. Все равно люди будут ботоводить ради профита, поэтому с этим надо бороться. Точно также, как правоохранительные органы борются с мошенниками. А сделать игру, где бы ни одно прибыльное занятие не было подвержено подсадке на бота — это концепция «мира во всем мире».
Огромное спасибо за статью, очень познавательно! Честно говоря, даже и не представлял, что в забагованности игры может быть виноват издатель, а вовсе не разработчик.
Виноват, естественно, разработчик. И, возможно, QA (а через них уже — издатель, если не сумел нормально организовать их работу).
Вариант «мы бы все сделали отлично, но злобный заказчик/издатель требовал уложиться в дедлайн» в принципе не должен существовать. Человек, не умеющий укладываться в дедлайн — заведомо некомпетентен.
Не, ну, ты даешь. Про stretch goals совсем ничего не слышал?
Какое это имеет отношение вообще к ответственности. Это — варианты кредита доверия. Больше дадите — больше получите… возможно :) И это — тоже авансирование.
После получения кредита доверия, выраженного материально — ответственность — только моральная и репутационная.
А с кикстартером, как бы, не так? Разница — только в типе и степени ответственности. Меньше ответственности — это хорошо, да. Для разработчиков. Не уверен, что для потребителей.
Не, ну, ты даешь. Про stretch goals совсем ничего не слышал?
Как уже писали выше, если я открою 10 окон, и не копать руду буду, а пойду хантить и развлекаться, одновременно управляя десятью кораблями, то я буду про-скилл, крутой и вообще няшка? Всё дело в геймплее: если он позволяет эффективно выполнять действия десяти игроков, то чей это просчёт? По-моему, очевидно, что разрабов.
Тут всего одна неудача может привести к полному краху, я подозреваю.
Не, одна неудача вряд ли. Тем более что они точно будут. Есть статистика, по которой из сотни стартапов делают что-нибудь путное не более 5%.
Я, скорее, опасаюсь отсутствия явных удач. Средненькие игры, «хорошие на уровне концепта» — не в счет. Роль в развитии жанра они в любом случае сыграют, но для поддержки модели нужна хотя бы одна получившаяся Игра.
Лол, я не копал.
Хех, Вам-то лучше знать что я буду делать, да?)) Халявного бабла? Это Вы про виртуальные деньги-то? О да, я просто трясусь за каждый ISK.
Мне ничего не мешает — в этом плане я всем доволен. Просто смешно видеть специальный отдел по борьбе с ботами, когда корень проблемы в другом.
Его не только просмтрели, но и все еще не использовали конструктор как основу. EQ Next, единственный ААА проект с вокселями в основе сейчас разрабатывается, причем на стороннем движке. А движок, опять же, был сделан его автором без участия игровой индустрии.
Воксели слишком «инновационны» и трудны в реализации, в первую очередь технически. Я, честно говоря, даже не очень представляю как в EQ Next будут решаться эти проблемы — очень интересно было бы посмотреть на исходники.
А вообще да, стагнация на лицо. Игры превратились из произведений искусства, разрабатываемых энтузиастами, в очередной способ заработать (очень похоже на современное кино).
Скорее поздно. Они еще не раз могут поставить рекорд стоимости оффлайн-игры до тех пор, пока у них не начнут закрадываться подозрения, что они что-то делают не так. :) Я в них верю.
У Кикстартера будет еще одна побочка, как мне кажется, связанная с дополнительным разогревом ожиданий и с прямым влиянием на репутацию разработчика. Тут всего одна неудача может привести к полному краху, я подозреваю.
Да не надо :) Маркетологи прекрасно сами себя защищают. Эффективностью. Поэтому так забавно читать тексты типа: а-а-а, не хотим платить организаторам, маркетологам, логистам, хотим платить «людям, которые радуют нас играми».
Нотч, автор Minecrafta — прекрасный маркетолог. Или у него работал прекрасный, талантливый маркетолог. Потому что если бы не толковая схема раскрутки игры, о самой игре мы вряд ли узнали бы вообще. Это не отменяет того, что и игра замечательная.
А еще позабавило, как в статье противопоставляются авансовая схема издателя и точно такая же авансовая схема кикстартера:
О боже, у меня тут шикарная идея. Давайте ее сделаем». И это занимает две дополнительные недели. Вот вы только что закопали еще сто пятьдесят тысяч долларов, чтобы реализовать ее.
А с кикстартером, как бы, не так? Разница — только в типе и степени ответственности. Меньше ответственности — это хорошо, да. Для разработчиков. Не уверен, что для потребителей.
То, что люди не умеют работать с жестким дедлайном, ничего хорошего не говорит об их профессионализме и совсем не гарантирует качества продукта. Дюк Нюкем, которого ждали бесконечное количество лет, на поверку оказался полным фейлом.
Кикстартер — это очень хорошо. Тем, что он создал альтернативу и заставил много народу зашевелиться. Но это определенно не панацея. И я очень опасаюсь отката, когда обнаружится, что без злых биг-боссов и скучных бухгалтеров игры почему-то получаются еще хуже. Или не получаются вообще.
Естественно, я не утверждаю, что издатели, как явление, какое-то великое зло. Просто в последнее время многие издатели сделали такую репутацию, что это слово воспринимается частенько, как что-то негативное.
Тут тяжело спорить. Даже инди-проекты… Многие сейчас проходят через Greenlight, а это все равно как бы издатель, пусть он и не диктует условия разработки.
А еще хотелось бы встать на защиту маркетологов. На самом деле, настали такие времена, что сам продукт стоит примерно ноль. Без каналов сбыта, без каналов коммуникации с потребителем продать продукт можно только «по счастливой случайности». Это не хорошо и не плохо, это есть. «Эфир» плотно занят информационными потоками. Глядя на компанию (а заодно и на кампанию :)) Криса Робертса, можно уверенно сказать, что с маркетологами там все ОК, товарищи очень плотно и хорошо поработали. Прежде чем не любить маркетологов, посмотрите, как продает себя RSI и как продает локализацию АА, прости Г-ди, Mail.Ru.
Другое дело, что маркетологи не должны главенствовать. Это да.
Это имеет отношение к «А с кикстартером, как бы, не так?». Не так. Потому что разработка любого продукта будет основываться на авансировании, тут ни кикстартер, ни что-то другое не изменят принцип. Проблема, описываемая Фарго, состоит в том, что а) контракт с издателем подписывается на фиксированную сумму и б) после релиза разработчику от продаж мало что светит.
Вариант «мы бы все сделали отлично, но злобный заказчик/издатель требовал уложиться в дедлайн» в принципе не должен существовать. Человек, не умеющий укладываться в дедлайн — заведомо некомпетентен.
После получения кредита доверия, выраженного материально — ответственность — только моральная и репутационная.
Не, ну, ты даешь. Про stretch goals совсем ничего не слышал?
Я, скорее, опасаюсь отсутствия явных удач. Средненькие игры, «хорошие на уровне концепта» — не в счет. Роль в развитии жанра они в любом случае сыграют, но для поддержки модели нужна хотя бы одна получившаяся Игра.
Хех, Вам-то лучше знать что я буду делать, да?)) Халявного бабла? Это Вы про виртуальные деньги-то? О да, я просто трясусь за каждый ISK.
Мне ничего не мешает — в этом плане я всем доволен. Просто смешно видеть специальный отдел по борьбе с ботами, когда корень проблемы в другом.
А вообще да, стагнация на лицо. Игры превратились из произведений искусства, разрабатываемых энтузиастами, в очередной способ заработать (очень похоже на современное кино).
Нотч, автор Minecrafta — прекрасный маркетолог. Или у него работал прекрасный, талантливый маркетолог. Потому что если бы не толковая схема раскрутки игры, о самой игре мы вряд ли узнали бы вообще. Это не отменяет того, что и игра замечательная.
А еще позабавило, как в статье противопоставляются авансовая схема издателя и точно такая же авансовая схема кикстартера:
А с кикстартером, как бы, не так? Разница — только в типе и степени ответственности. Меньше ответственности — это хорошо, да. Для разработчиков. Не уверен, что для потребителей.
То, что люди не умеют работать с жестким дедлайном, ничего хорошего не говорит об их профессионализме и совсем не гарантирует качества продукта. Дюк Нюкем, которого ждали бесконечное количество лет, на поверку оказался полным фейлом.
Кикстартер — это очень хорошо. Тем, что он создал альтернативу и заставил много народу зашевелиться. Но это определенно не панацея. И я очень опасаюсь отката, когда обнаружится, что без злых биг-боссов и скучных бухгалтеров игры почему-то получаются еще хуже. Или не получаются вообще.
А еще хотелось бы встать на защиту маркетологов. На самом деле, настали такие времена, что сам продукт стоит примерно ноль. Без каналов сбыта, без каналов коммуникации с потребителем продать продукт можно только «по счастливой случайности». Это не хорошо и не плохо, это есть. «Эфир» плотно занят информационными потоками. Глядя на компанию (а заодно и на кампанию :)) Криса Робертса, можно уверенно сказать, что с маркетологами там все ОК, товарищи очень плотно и хорошо поработали. Прежде чем не любить маркетологов, посмотрите, как продает себя RSI и как продает локализацию АА, прости Г-ди, Mail.Ru.
Другое дело, что маркетологи не должны главенствовать. Это да.