Отношения издатель-разработчик всегда были, мягко говоря, непростыми. Для нас эта ситуация выглядит несколько черно-белой. Ведь на ошибки издателей мы обращаем внимание только тогда, когда они касаются игр, которые мы любим. Любой другой неудачный эксперимент на поле игростроения мы воспринимаем в духе «сами виноваты». Издатель же при этом несет потери, измеряемые точно такими же денежными единицами. Из-за чего становится созданием ворчливым, недоверчивым и вообще мало слушающим разработчиков, которые каждый раз, даже самый неудачный раз, абсолютно уверены в успехе «своей прелести».
Но нам-то от этого не легче. У нас на глазах происходят совершенно абсурдные вещи. С каждым годом кажется, что титульная игровая индустрия все меньше понимает, что вообще нужно игрокам. А игроки, привыкшие играть, соглашаются на то, что есть. Общий уровень в этом негласном договоре падает. Мечты о настоящих играх с каждым годом кажутся все более несбыточными. Выход из ситуации должен был найтись просто из-за суммы накопившихся противоречий. И он нашелся.
Дело не в том, что Кикстартер, к которому многие все еще заслуженно относятся с недоверием, сам по себе является универсальным лекарством. Дело в том, что он оказался серьезной альтернативой.
На днях авторы проекта Star Citizen, начавшего свое финансирование с кикстартер-кампании и продолжающего собирать средства игроков, попутно расширяя собственные игровые горизонты, сообщили о том, что преодолели планку 17 миллионов долларов. Возможно, мы постепенно привыкли ко всем этим большим сумам, но должен заметить, что речь идет об очень приличных для игровой индустрии деньгах. Конечно, некоторые титульные представители на создание одной игры тратят куда больше денег, но сколько из них достается именно разработчикам, отвечающим за создание игры, а не людям, раздувающим рекламные меха и осуществляющим всякого рода коммуникации?
Обо всем этом прекрасно осведомлен Брайан Фарго. Человек, который стоял за такими проектами, как Fallout и Planescape: Torment. Человек, который управлял людьми в Black Isle и inXile. Человек, который открыл для себя Кикстартер, а для нас такие проекты, как Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera. Он немного поделился внутренней кухней игровой индустрии, приводя очень много интересных фактов, некоторые из которых я хотел бы для вас перевести. Но я не хочу, чтобы вы воспринимали этот рассказ в духе «Кикстартер — хорошо, классическая игровая индустрия — плохо». Все намного сложнее. Кикстартер просто окно, через которое врывается очень серьезная альтернатива для игровых разработчиков, меняя всю атмосферу в индустрии.
***
RPS: Работа с издателями напоминала очень тернистый путь в случае с inXile. С одной стороны, у вас был успешный опыт с Bard’s Tale, но затем все свелось к портированию Line Rider, отмене больших проектов и, эм, разработки игр для вечеринок. Это что-то совершенно противоположное созданию больших, сложных PC RPG.
Fargo: Это как в любом бизнесе, когда ты его начинаешь. Вначале ты делаешь то, что должен делать. Ты прокладываешь дорогу к тому, о чем мечтаешь. Я всегда хотел делать ролевые игры, но до недавних пор это было невозможно. В случае с Bard’s Tale – это должна была быть консольная игра. Никто с тобой не разговаривал, пока ты не сделаешь ее ориентированной на консоли. Затем были Line Rider и Fantastic Contraption, в которых мы видели либо креатив, либо продукт, который можно продать. У нас с ними все довольно хорошо получилось. Но я никак не мог найти бизнес-модель для тех игр, которые действительно хочу делать.
Проще всего сказать что-то в духе «Брайан, все, что тебе нужно было – это уйти из Interplay и делать ролевые игры. Это же очевидно!». Это не так. Когда я разговаривал с издателями, мы просто не доходили до той части разговора, в которой они могли бы спросить «Так сколько это будет стоить?». Им вообще не было все это интересно. В принципе. И как только я увидел Кикстартер, я сказал: «Вот оно! Это наш шанс».
RPS: А как давно вы вынашивали идею Wasteland 2, прежде чем наконец начать делать ее?
Fargo: С две тысячи второго. Вернее, четкое осознание того, что я хочу это сделать, пришло в две тысячи четвертом. Мне казалось, что я обладаю всем необходимым для того, чтобы хорошо подать этот проект. И я начал уже наводить какие-то мосты, но тут выходит Fallout 3 от Bethesda, и продажи составляют что-то около пяти миллионов копий. Окей. Это очень круто. Я был исполнительным продюсером в первой Wasteland и в Fallout. У меня в команде есть один из дизайнеров Fallout: Jason Anderson. И у меня есть Mike Stackpole, один из дизайнеров оригинального Wasteland. У меня есть превосходная презентация проекта. Я считал, что с учетом успеха Bethesda, это будет просто. Не-а. Без вариантов.
RPS: Но это довольно разные игры, если сравнивать то, что делаете сейчас вы, и то, что сделала Bethesda.
Fargo: Угу. Они очень разные. Но это самое интересное во всей истории. Несмотря на то, что весь описанный мной путь был безумно болезненным для меня, я очень рад тому, что у меня тогда ничего не получилось. Потому что игра, которую мы делаем сейчас, это та игра, которую я хотел сделать. Не уверен, что в случае, если бы она финансировалась другими путями, с участием каких-то партнеров, я смог бы делать ее такой, какой могу делать ее сейчас. Сейчас это лучший вариант для нашего продукта.
На конференции разработчиков в Шанхае, в 2011 году, был один доклад. Он был о смерти сюжетных RPG-игр. Я поехал в Сингапур и Китай, чтобы задать вопрос «Как насчет Bard’s Tale? Как насчет Wasteland?». Но они все сосредоточены на обсуждении free-to-play и прогнозировании того, куда двинется дальше рынок. Очень тяжело делать сюжетно ориентированную RPG, когда ты должен быть сфокусирован на том, как вытягивать деньги из вашего кармана. Это совершенно другой подход. И это была полная безнадега, потому что я больше не видел реальных возможностей для того, чтобы делать игры, которые я хочу делать. Не прошло и шести месяцев после этого, как мы вышли на Kickstarter.
RPS: Интересно то, как вы в своих скитаниях по дороге взаимоотношений с издателями пришли к Hunted: Demon’s Forge. Для меня это выглядело так, как если бы единственно жизнеспособной схемой для RPG осталось что-то в духе «Так как это должно быть на консолях, мы должны добавить во все это элементы шутера и другие консольные примочки».
Fargo: Оригинальная идея, с которой я пришел к издателям, заключалась в том, что эта игра будет dungeon crawl. Вот какой она предполагалась. Затем проект медленно, но неуклонно стал превращаться в шутер. Но это не тот тип игр, которые я хорошо чувствую… Для меня это была наглядная история падения, происходящая у тебя на глазах, хотя ты прекрасно понимаешь, каким продукт должен быть на самом деле. Люди даже не осознают, насколько мало иногда зависит от разработчиков, даже если игра выходит под их именем. Мы не делали ролики к игре. Мы не проводили кастинг актеров озвучки. Мы вообще не имели никакого доступа к управлению голосами в игре. Все это у нас забиралось и мы никак не могли этим управлять.
В конечном итоге, люди, которые управляют финансовыми потоками вашего проекта, управляют направлением, в котором он будет развиваться. И да, в итоге все это стало совсем не тем проектом, который я презентовал издателю вначале.
RPS: Когда такое происходит, это, наверное, оказывает весьма разрушительный эффект на разработчиков.
Fargo: Невероятно разрушительный. Это разочаровывает. Очень разочаровывает. Потому что в конечном итоге… это как история с Obsidian, которые получили мощнейший удар от Metacritic и не получили свой финансовый бонус из-за этого. Большинство претензий Metacritic была к забагованности их продукта. Репутация Obsidian была существенно подорвана выпуском продукта с таким количеством багов. Но они не контролировали отдел QA. Этот отдел был у издателя. Он всегда у издателя. Издатель всегда контролирует QA. Издатель решает, когда продукт готов. Нет таких багов, которые мы не могли бы исправить. Нет таких багов, которые они не могли бы исправить. Кто-то выносит решение, потому что у него есть список этих багов. Я гарантирую вам, что у QA был список всех этих багов. А издатель сказал «Да пофиг. Мы должны выпустить это в любом случае». Так почему в итоге разработчики теряют свой бонус и убивают собственную репутацию из-за этого?
Поэтому, да, вы можете представить, каково это, даже если история развивается не так драматично. Каково это, когда все косяки достаются именно вам. При этом вы обычно не делаете больших денег в роли разработчика. Я хотел бы взять для примера несколько игр и спросить у издателей: «Вот вы, ребята, подняли двадцать миллионов долларов на игре. Это была моя идея. Я с ней пришел к вам. Я сделал сто процентов работы. И знаете что? Я не против того, чтобы вы получите намного больше денег, чем я. Меня это не беспокоит, потому что вы все-таки несли финансовые риски. Но если после покрытия всех издержек у вас остается двадцать миллионов долларов, вы не считаете, что разработчики заслужили из этого хотя бы один миллион?». Но нет, они не считают. Поэтому все это весьма разочаровывает.
RPS: А затем вам приходится увольнять большое количество друзей и сотрудников, потому что у вас просто нет денег на их содержание.
Fargo: Да. Всегда, конечно, есть более интересные формы партнерства, но большинство разработчиков работает по очень похожей схеме. Это все авансирование. Если издатель говорит… давайте представим, что он вас не торопит, а напротив – советует притормозить, перенести релиз, скажем, на полгода. А вы за следующий месяц потратите половину имеющихся у вас средств. И на шесть месяцев у вас просто нет денег. Потому что все это авансирование от конкретной суммы.
Это также здорово бьет по креативности. Потому что, допустим, вы думаете «О боже, у меня тут шикарная идея. Давайте ее сделаем». И это занимает две дополнительные недели. Вот вы только что закопали еще сто пятьдесят тысяч долларов, чтобы реализовать ее. И все в итоге приходит к дилемме «О, у меня есть отличная идея для игры, но не лучше ли потратить эти деньги на ипотечный кредит моей семьи?». Вы не можете поддерживать высокий уровень креативности, потому что это вас все больше закапывает в финансовую дыру. Вот почему руководители проектов тратят очень мало времени на сам проект, вместо этого находясь в поиске ответа на вопрос «А что мы дальше будем делать? Возможно, эти усилия не окупятся, и я не хочу, чтобы мои люди с их семьями остались без работы».
RPS: Я думаю, что если кто-то приходит в компанию, понимая, что после окончания проекта все может закончиться, это не прибавляет атмосферы комфорта.
Fargo: И они ищут работу в итоге. Уход людей из компании после окончания проекта, это то, с чем вы, скорее всего, столкнетесь. Они спросят у тебя: «Брайан, у нас будет работа после этого? Какой план?». Я врать не буду. Я скажу «Я не знаю. Наш издатель хочет посмотреть на то, как будет продаваться этот продукт». Это не слишком обнадеживающая информация для людей, которых дома ждет семья.
Вот почему по сравнению со всем этим Кикстартер выглядит замечательно. Все знают, что разработка профинансирована вперед. И что каждая проданная единица нашей игры идет нам в плюс. Также у нас есть Torment. Я не строю планов, не мечусь. Мы можем продать десять тысяч копий игры или миллион копий. Я не знаю.
***
На мой взгляд, это очень показательные примеры внутренней кухни, которые мы можем с легкостью перенести на MMO-индустрию. С той лишь разницей, что здесь затраты и ставки выше. Принципиальное отсутствие ответа на вопросы «А что если ты ошибаешься? Что если не получится?» бьет намного сильнее. Нервозность наблюдения за финансовыми показателями после запуска проекта куда выше. И попытки искать спасение в «проверенных» (пускай уже и не актуальных) схемах куда выше. Отчасти эта заметка продолжение вчерашних рассуждений вокруг слухов об увольнениях в XLGames.
Кикстартер, безусловно, не может быть панацеей для игровой индустрии, и уж тем более для MMO-индустрии. Хотя бы по той причине, что не всегда возможно там собрать нужную сумму и не всегда игроки способны оценить идею по описанию, если она отличается от «сделаем так же, как тогда, когда вам было 17 лет». В конце концов, профессионалы в индустрии развлечений должны знать об играх больше игроков, если получают за это деньги. Возможно, в какой-то идеальной вселенной, но так должно быть.
То, что большая индустрия просмотрела в свое время Minecraft, было, скорее всего, случайностью. То, что поставила крест на космосимах, заставив на много лет Криса Робертса уйти из индустрии, уже не слишком похоже на совпадение. То, что вслед за WoW под копирку начали выходить ровно такие же проекты, закрыв дорогу другим интересным концепциям на десять лет, уже похоже на глубокий кризис. То, что сейчас будут делать с Archeage, на мой взгляд, очень интересное испытание для большой индустрии, привыкшей с таким апломбом сообщать о сотнях миллионов, но на деле мечущейся и ведущей себя, как закомплексованный школьник. В общем, в определенной степени это испытание на зрелость. Потому что в приличном обществе, в идеальной вселенной, если вокруг с такой помпой и дальше будут выходить интересные проекты исключительно через кикстартер, профессиональным издателям и инвесторам нужно выйти в окно прямо из своих высоких кабинетов.
60 комментариев
Там был интересный пассаж про то, что высочайшая текущая стоимость разработки связана как раз с бизнес моделью согласно которой разработчики что-то получают Только на этапе работы над проектом, других денег они, скорее всего, никогда не увидят.
Не сложно понять, что это является прямой причиной постоянного увеличения стоимости разработки.
Даже там, где речь идет о жизненно необходимых вещах, есть варианты. Можно на роль прототипа и голоса главного героя нанять актера или модель с узнаваемым лицом (Republic Commando, Force Unleashed, Mass Effect), а можно обойтись внутренними ресурсами (Max Paine), и не факт, что конечный результат будет существенно отличаться по качеству и силе воздействия на потребителя. Вспоминая последний, комикс-вставки там смотрелись ничуть не хуже скриптовых или CGI роликов, особенно в сравнении с тогдашней графикой.
А вот Джокера вспомнил. Это пилот вроде. Но вот тоже вторичен. Просто профессионально склеенный болванчик. Не помню голоса. Капризничал много, ругался с «кораблем». Это все давно известные приемы в кино по введению таких вот второстепенных харизматичных персонажей. Это не драки ради, просто информация, если интересно как мой разум постигает это.:)
А Джокер — главный герой всех МассЭффектов, пожалуй даже «главнее» Шепарда :) Как Сэм во «Властелине колец» «главнее» Фродо.
А так я понимаю чем Джокер может цеплять, но я вижу и чем Макс меня цепляет, хотя там и были использованы внутренние ресурсы.
Я этого героя не понял. Возможно, что так оно и есть, так как там меня никто не зацепил.:)
Если все же до конца ответить за свои слова, то да. В Максе тоже киношные приемчики используются повсеместно. Но они все вокруг Макса. Окружение, речь, монологи и комиксы — все это рассказывает нам про человека. Правильно совершенно. Но вот по-этому у меня и не получится поставить рядом Джокера и Макса. Макс — это размышления, борьба, отчаяние. Джокер — это забава, Джокер сам являет собой киношный пример напарника главного героя, который зачастую получается интереснее всего остального, так как остальное пусто настолько, что любой более или менее прописанный персонаж будет выглядеть просто человечным. Это напоминает Джокера Хита Леджера. Кто там помнит Бэтмена? Кто его вообще играл? Хотя в этом Джокере тоже нету ничего такого, просто актер смог передать безумца более человечным, чем тот, кто играл идеального Бэтмена.
Его не только просмтрели, но и все еще не использовали конструктор как основу. EQ Next, единственный ААА проект с вокселями в основе сейчас разрабатывается, причем на стороннем движке. А движок, опять же, был сделан его автором без участия игровой индустрии.
«Профессионалы в индустрии развлечений» в данном случае разработчики.
Издатели — профессионалы в сфере рекламы и продаж.
На мой взгляд, кикстартер и схема платных альфа версий (как в майнкрафте) это правильный подход. Идею можно реализовывать постепенно и модульно. Нет смысла тратить миллионы сразу и разрабатывать игры по 5+ лет.
А вообще да, стагнация на лицо. Игры превратились из произведений искусства, разрабатываемых энтузиастами, в очередной способ заработать (очень похоже на современное кино).
Спасибо за статью, она помогла мне четко сформулировать для себя причины, по которым первоначально возникла приязнь к такой форме разработки.
А еще хотелось бы встать на защиту маркетологов. На самом деле, настали такие времена, что сам продукт стоит примерно ноль. Без каналов сбыта, без каналов коммуникации с потребителем продать продукт можно только «по счастливой случайности». Это не хорошо и не плохо, это есть. «Эфир» плотно занят информационными потоками. Глядя на компанию (а заодно и на кампанию :)) Криса Робертса, можно уверенно сказать, что с маркетологами там все ОК, товарищи очень плотно и хорошо поработали. Прежде чем не любить маркетологов, посмотрите, как продает себя RSI и как продает локализацию АА, прости Г-ди, Mail.Ru.
Другое дело, что маркетологи не должны главенствовать. Это да.
Нотч, автор Minecrafta — прекрасный маркетолог. Или у него работал прекрасный, талантливый маркетолог. Потому что если бы не толковая схема раскрутки игры, о самой игре мы вряд ли узнали бы вообще. Это не отменяет того, что и игра замечательная.
А еще позабавило, как в статье противопоставляются авансовая схема издателя и точно такая же авансовая схема кикстартера:
А с кикстартером, как бы, не так? Разница — только в типе и степени ответственности. Меньше ответственности — это хорошо, да. Для разработчиков. Не уверен, что для потребителей.
То, что люди не умеют работать с жестким дедлайном, ничего хорошего не говорит об их профессионализме и совсем не гарантирует качества продукта. Дюк Нюкем, которого ждали бесконечное количество лет, на поверку оказался полным фейлом.
Кикстартер — это очень хорошо. Тем, что он создал альтернативу и заставил много народу зашевелиться. Но это определенно не панацея. И я очень опасаюсь отката, когда обнаружится, что без злых биг-боссов и скучных бухгалтеров игры почему-то получаются еще хуже. Или не получаются вообще.
Я, скорее, опасаюсь отсутствия явных удач. Средненькие игры, «хорошие на уровне концепта» — не в счет. Роль в развитии жанра они в любом случае сыграют, но для поддержки модели нужна хотя бы одна получившаяся Игра.
Не, ну, ты даешь. Про stretch goals совсем ничего не слышал?
После получения кредита доверия, выраженного материально — ответственность — только моральная и репутационная.
Это имеет отношение к «А с кикстартером, как бы, не так?». Не так. Потому что разработка любого продукта будет основываться на авансировании, тут ни кикстартер, ни что-то другое не изменят принцип. Проблема, описываемая Фарго, состоит в том, что а) контракт с издателем подписывается на фиксированную сумму и б) после релиза разработчику от продаж мало что светит.
P. S.: Одна из моих должностей называлась «менеджер по продажам», а еще одна — «Помощник руководителя» в компании, которая разрабатывала и продвигала свою онлайн игру. Странно было бы ругать саму себя :)
Вариант «мы бы все сделали отлично, но злобный заказчик/издатель требовал уложиться в дедлайн» в принципе не должен существовать. Человек, не умеющий укладываться в дедлайн — заведомо некомпетентен.
В случае с Obsidian речь идет о дополнении к Fallout — New Vegas, где, если не ошибаюсь, было множество наворотов и сюжетных развилок. Это должны проходить тестеры. И это большая головная боль. Настолько большая, что индустрия в целом стала отказываться от сложных конструкций и сюжетных развилок в пользу сюжетов в стиле «одна колея». Очень подходит для уверенных в себе «профи», ага.
Так что практика показывает, что двигают индустрию именно творцы, а профи просто делают качественные игры, допиливая и выжимая бабло из придуманной творцами концепции.
Не концепт, не «хорошие идеи», не «еще немного допилить и был бы шедевр». Просто хорошую игру. Вообще-то я парочку знаю, например, M&B в принципе — полуинди. Но, как ни странно, никаких революционных идей там нет. Есть хороший, добротно сделанный боевой движок. И все. Остальное давным-давно известно.
Инди дают белый шум. Информационный трэш. Чем-то похоже на брэйн-сторм по классической методике. Ведь в нем самое главное не накидать каких попало идей. Главное в нем — выбрать потом те, с которыми стоит возиться и доводить их до состояния готового продукта. На этапе накидки идей можно брать почти кого угодно. На этапе отбора и доработки — нужны хорошие профессионалы. Иначе все без толку.
А просто хороших инди вагон, мне даже перечислять как-то не хочется. Достаточно в стиме запустить поиск по жанру «инди». Первые пришедшие на ум — Don't Starve, Bastion, Dust.
Подтвердил энтером — гарантированный вылет из игры. Через пол года фикс, в диалоговых окнах заблокировали возможность работать с клавиатуры.
При прыжке есть 1% шанс провалиться под текстуры. За день игры это могло случиться под сотню раз. Не увере, что вообще пофиксили.
Перед квестом на сопровождение необходимо было сохраниться, так как в среднем пройти можно было с третей попытки. Перезапускать квест в течении двух часов в морроувинде — привычное занятие.
И т.д. и т.п., дальше уже пошла просто эксплуатация серии. В обливионе уже было не так страшно, скайрим просто дополнение к нему.
Т.е. если заказчик имеет обыкновение задерживать данные и внезапно приходить с очень важными идеями, для учета которых нужно переделывать много и долго, то понятно, что ничего хорошего такому проекту не светит. Особенно с авансовой оплатой.
Так что когда речь идет о профи, сдающих проект в срок, то я скорее верю в людей, которые находят в себе силы отказать неадекватным\проблемным заказчикам.
Кент Беку, было круто теории разрабатывать когда он для собственной корпорации систему зарплаты писал.
В реальности, за 20 лет активной практики, за исключением внутренних проектов, я ни разу не встречал полностью «разумного» заказчика :)
Зато я имел и инею множество проектов с очень «тяжёлыми» клиентами которые ничего не хотят понимать и никак не хотят помогать. Не сотрудничество, а какой-то бой непрерывный.
Причём, что характерно — чем крупней клиент, тем тяжелее с ним работать «гибкими» методами.
Либо ты живёшь с этим, либо не имеешь работы. Как-то так.
Потому что то что описал Алгори имеет один недостаток.
Это совершеннейшие банальности нормальной разработки крупного проекта.
А приводимые ниже возражения я многократно слышал в своей работе, как отмазки плохих кодеров --" если бы нам создали идеальные условия мы бы выдали идеальный код"
Причем чаще всего говорящие после этого ничего хорошего не выдают даже в хороших условиях.
Сразу чтобы убрать обвинения в дилетанстве --2 проекта несколько внедерений. В том числе 1 неудачный проект именно потому что «творцы ждали идеальных условий и делали идеальную программу» (20 лет делали если что и наверно до сих пор делают).
Кстати из возражавших --кто нибудь вообще работал в крупных технических проектах, не обязательно кодерских?
2. Дать им право принмать решения, которые кроме них все равно никто адекватно принять не способен.
3. Оставить их хотя бы небольшое время в покое от своего внимания, чтобы они могли сконцентрироваться на работе.
Это рецепт идеального «спринта» от Капитана Очевидность. На практике лажают во всех трех пунктах. Плохой код — а что это такое вообще?
Да, я работал и работаю в крупных технических проектах.
1. Результат должен быть известен перед сбором команды. Чтобы не собирать команду из гениального булочника. идеального сапожника и великолепного трубочиста. А потом предложить им что нибудь сделать. Зачастую в большинстве инди проектов команда собирается именно такая.
2. опять же оставить команде только те " решения, которые кроме них все равно никто адекватно принять не способен."
Решения о сроках, изменениях в задаче или тем более о способе распространения это решения которые разработчик зачастую как раз адекватно не сможет принять. Т.е. решение «а давайте забабахаем еще и перламутровые пуговицы это не решение команды разработчиков».Кстати байку как программисты строили дом т тут все помнят?
Или мне еще поднять рейтинг левым тестом?3. замечательно только вместо слова «небольшое», которое очень не точно и может интерпретироваться по разному стоит поставить словосочетание «заранее оговоренное». Это по крайней мере позволит какое никакое планирование и не сделает разработчиков основным источником бардака в команде.
Это совсем в сторону. но в качестве примера — когда разработчики ВоВ говорят «мы не можем расширить сумку свыше 16 ячеек потому что код был написан давно и сейчас его невозможно менять» Это говорит о том что код в настоящий момент плохой. с другой стороны почти любая програма которую дописывают 10 лет будет обладать этим свойством. особенно если проектировалась она на 2-3 года (как предрекали тому же ВоВ в начала разработки).
Заметно — возражения по теме и без лишних риторических конструкций. вроде «смеются с..» или «городишь ересь».
Кстати в качестве доп замечаний --в этом случае кикстартер в общем то очень условный способ выхода. поскольку эти три пункта никак особо не поддерживает.
На практике никто так не делает из-за заморочек HR.
2. Зависит от того, входит product owner в команду или нет.
В теории должен, на практике я этого не видел никогда. Почему — отдельная история.
3. Я говорил не «небольшое», а «хотя бы небольшое» :) Считай это риторической конструкцией :)
Софт же для Desktop PC (а игры это частный случай оного) это вообще ночной кошмар, потому что из-за практически бесконечного разнообразия железа и драйверов, протестировать все случаи просто физически невозможно. Показательна в этом свете, тестовая фабрика Microsoft — тысячи разнообразных компов где они гоняют свои софтины. Но то, что доступно гигантам индустрии, очевидно далеко за пределами возможностей игровых студий.
Плюс к тому, к играм и не предъявляется очень высоких требований надёжности — чай не пультом атомной станции управляет, да и апдейт по горячим следам можно накатить — благо интернет у всех есть в наше время.
Причем, когда я пишу то же самое, это почему-то вызывает яростное сопротивление. Умение вовремя выдать релиз — это часть работы. Вовремя. Понятно, что он не будет идеален. Это всегда компромисс.
А ты выше писал о дедлайнах, выставляемых по принципу — «выпускать надо в сентябре, а то летом люди в отпусках, а в октябре уже конкурент релизится». При том что разработчику такой выпуск не принесет вообще ничего хорошего, у него фиксированная оплата.
Если платить дополнительно за патчи и фиксы — будет еще хуже :) Если процент с продаж — то на какие шиши вести разработку? Если и то и другое — как считать риск?
Насколько до мена дошло, издатели уже додумались, что деньги можно получать не за весь продукт а по частям. Теперь бы еще научились сами так платить разработчикам :)
Организация работы в жесткие сроки при условии меняющихся и дополняющихся вводных — это штатная ситуация. Другой она просто не бывает.
Ну и соглашусь с тем, что предсказать невозможно как все пойдет на практике. Игроки кричат мы хотим пвп, дайте нам пвп, — пожалуйста — появляется пвп игра с огромной территорией для сражений, и люди вместо пвп забиваются в один единственный данж, а все «замки» стоят пустые и никому не нужные, т.к не сбалансировали данж и там падает какая нить эпик мега палка нагибалка. А пвп соответственно ничего не дает. А нынешних игроков воспитали мотивирующими дейликами, «пойти сражаться просто так за ничего» ради фана не укладывается в их голове. Лучше данжик покрабить, там профит )