MMO-индустрия: Открытое окно
Отношения издатель-разработчик всегда были, мягко говоря, непростыми. Для нас эта ситуация выглядит несколько черно-белой. Ведь на ошибки издателей мы обращаем внимание только тогда, когда они касаются игр, которые мы любим. Любой другой неудачный эксперимент на поле игростроения мы воспринимаем в духе «сами виноваты». Издатель же при этом несет потери, измеряемые точно такими же денежными единицами. Из-за чего становится созданием ворчливым, недоверчивым и вообще мало слушающим разработчиков, которые каждый раз, даже самый неудачный раз, абсолютно уверены в успехе «своей прелести».

Но нам-то от этого не легче. У нас на глазах происходят совершенно абсурдные вещи. С каждым годом кажется, что титульная игровая индустрия все меньше понимает, что вообще нужно игрокам. А игроки, привыкшие играть, соглашаются на то, что есть. Общий уровень в этом негласном договоре падает. Мечты о настоящих играх с каждым годом кажутся все более несбыточными. Выход из ситуации должен был найтись просто из-за суммы накопившихся противоречий. И он нашелся.

Дело не в том, что Кикстартер, к которому многие все еще заслуженно относятся с недоверием, сам по себе является универсальным лекарством. Дело в том, что он оказался серьезной альтернативой.

MMO-индустрия: Открытое окно
На днях авторы проекта Star Citizen, начавшего свое финансирование с кикстартер-кампании и продолжающего собирать средства игроков, попутно расширяя собственные игровые горизонты, сообщили о том, что преодолели планку 17 миллионов долларов. Возможно, мы постепенно привыкли ко всем этим большим сумам, но должен заметить, что речь идет об очень приличных для игровой индустрии деньгах. Конечно, некоторые титульные представители на создание одной игры тратят куда больше денег, но сколько из них достается именно разработчикам, отвечающим за создание игры, а не людям, раздувающим рекламные меха и осуществляющим всякого рода коммуникации?

Обо всем этом прекрасно осведомлен Брайан Фарго. Человек, который стоял за такими проектами, как Fallout и Planescape: Torment. Человек, который управлял людьми в Black Isle и inXile. Человек, который открыл для себя Кикстартер, а для нас такие проекты, как Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera. Он немного поделился внутренней кухней игровой индустрии, приводя очень много интересных фактов, некоторые из которых я хотел бы для вас перевести. Но я не хочу, чтобы вы воспринимали этот рассказ в духе «Кикстартер — хорошо, классическая игровая индустрия — плохо». Все намного сложнее. Кикстартер просто окно, через которое врывается очень серьезная альтернатива для игровых разработчиков, меняя всю атмосферу в индустрии.

***

MMO-индустрия: Открытое окно
RPS: Работа с издателями напоминала очень тернистый путь в случае с inXile. С одной стороны, у вас был успешный опыт с Bard’s Tale, но затем все свелось к портированию Line Rider, отмене больших проектов и, эм, разработки игр для вечеринок. Это что-то совершенно противоположное созданию больших, сложных PC RPG.

Fargo: Это как в любом бизнесе, когда ты его начинаешь. Вначале ты делаешь то, что должен делать. Ты прокладываешь дорогу к тому, о чем мечтаешь. Я всегда хотел делать ролевые игры, но до недавних пор это было невозможно. В случае с Bard’s Tale – это должна была быть консольная игра. Никто с тобой не разговаривал, пока ты не сделаешь ее ориентированной на консоли. Затем были Line Rider и Fantastic Contraption, в которых мы видели либо креатив, либо продукт, который можно продать. У нас с ними все довольно хорошо получилось. Но я никак не мог найти бизнес-модель для тех игр, которые действительно хочу делать.

Проще всего сказать что-то в духе «Брайан, все, что тебе нужно было – это уйти из Interplay и делать ролевые игры. Это же очевидно!». Это не так. Когда я разговаривал с издателями, мы просто не доходили до той части разговора, в которой они могли бы спросить «Так сколько это будет стоить?». Им вообще не было все это интересно. В принципе. И как только я увидел Кикстартер, я сказал: «Вот оно! Это наш шанс».

RPS: А как давно вы вынашивали идею Wasteland 2, прежде чем наконец начать делать ее?

Fargo: С две тысячи второго. Вернее, четкое осознание того, что я хочу это сделать, пришло в две тысячи четвертом. Мне казалось, что я обладаю всем необходимым для того, чтобы хорошо подать этот проект. И я начал уже наводить какие-то мосты, но тут выходит Fallout 3 от Bethesda, и продажи составляют что-то около пяти миллионов копий. Окей. Это очень круто. Я был исполнительным продюсером в первой Wasteland и в Fallout. У меня в команде есть один из дизайнеров Fallout: Jason Anderson. И у меня есть Mike Stackpole, один из дизайнеров оригинального Wasteland. У меня есть превосходная презентация проекта. Я считал, что с учетом успеха Bethesda, это будет просто. Не-а. Без вариантов.

RPS: Но это довольно разные игры, если сравнивать то, что делаете сейчас вы, и то, что сделала Bethesda.

Fargo: Угу. Они очень разные. Но это самое интересное во всей истории. Несмотря на то, что весь описанный мной путь был безумно болезненным для меня, я очень рад тому, что у меня тогда ничего не получилось. Потому что игра, которую мы делаем сейчас, это та игра, которую я хотел сделать. Не уверен, что в случае, если бы она финансировалась другими путями, с участием каких-то партнеров, я смог бы делать ее такой, какой могу делать ее сейчас. Сейчас это лучший вариант для нашего продукта.

MMO-индустрия: Открытое окно
На конференции разработчиков в Шанхае, в 2011 году, был один доклад. Он был о смерти сюжетных RPG-игр. Я поехал в Сингапур и Китай, чтобы задать вопрос «Как насчет Bard’s Tale? Как насчет Wasteland?». Но они все сосредоточены на обсуждении free-to-play и прогнозировании того, куда двинется дальше рынок. Очень тяжело делать сюжетно ориентированную RPG, когда ты должен быть сфокусирован на том, как вытягивать деньги из вашего кармана. Это совершенно другой подход. И это была полная безнадега, потому что я больше не видел реальных возможностей для того, чтобы делать игры, которые я хочу делать. Не прошло и шести месяцев после этого, как мы вышли на Kickstarter.

RPS: Интересно то, как вы в своих скитаниях по дороге взаимоотношений с издателями пришли к Hunted: Demon’s Forge. Для меня это выглядело так, как если бы единственно жизнеспособной схемой для RPG осталось что-то в духе «Так как это должно быть на консолях, мы должны добавить во все это элементы шутера и другие консольные примочки».

Fargo: Оригинальная идея, с которой я пришел к издателям, заключалась в том, что эта игра будет dungeon crawl. Вот какой она предполагалась. Затем проект медленно, но неуклонно стал превращаться в шутер. Но это не тот тип игр, которые я хорошо чувствую… Для меня это была наглядная история падения, происходящая у тебя на глазах, хотя ты прекрасно понимаешь, каким продукт должен быть на самом деле. Люди даже не осознают, насколько мало иногда зависит от разработчиков, даже если игра выходит под их именем. Мы не делали ролики к игре. Мы не проводили кастинг актеров озвучки. Мы вообще не имели никакого доступа к управлению голосами в игре. Все это у нас забиралось и мы никак не могли этим управлять.

В конечном итоге, люди, которые управляют финансовыми потоками вашего проекта, управляют направлением, в котором он будет развиваться. И да, в итоге все это стало совсем не тем проектом, который я презентовал издателю вначале.

RPS: Когда такое происходит, это, наверное, оказывает весьма разрушительный эффект на разработчиков.

Fargo: Невероятно разрушительный. Это разочаровывает. Очень разочаровывает. Потому что в конечном итоге… это как история с Obsidian, которые получили мощнейший удар от Metacritic и не получили свой финансовый бонус из-за этого. Большинство претензий Metacritic была к забагованности их продукта. Репутация Obsidian была существенно подорвана выпуском продукта с таким количеством багов. Но они не контролировали отдел QA. Этот отдел был у издателя. Он всегда у издателя. Издатель всегда контролирует QA. Издатель решает, когда продукт готов. Нет таких багов, которые мы не могли бы исправить. Нет таких багов, которые они не могли бы исправить. Кто-то выносит решение, потому что у него есть список этих багов. Я гарантирую вам, что у QA был список всех этих багов. А издатель сказал «Да пофиг. Мы должны выпустить это в любом случае». Так почему в итоге разработчики теряют свой бонус и убивают собственную репутацию из-за этого?

Поэтому, да, вы можете представить, каково это, даже если история развивается не так драматично. Каково это, когда все косяки достаются именно вам. При этом вы обычно не делаете больших денег в роли разработчика. Я хотел бы взять для примера несколько игр и спросить у издателей: «Вот вы, ребята, подняли двадцать миллионов долларов на игре. Это была моя идея. Я с ней пришел к вам. Я сделал сто процентов работы. И знаете что? Я не против того, чтобы вы получите намного больше денег, чем я. Меня это не беспокоит, потому что вы все-таки несли финансовые риски. Но если после покрытия всех издержек у вас остается двадцать миллионов долларов, вы не считаете, что разработчики заслужили из этого хотя бы один миллион?». Но нет, они не считают. Поэтому все это весьма разочаровывает.

MMO-индустрия: Открытое окно
RPS: А затем вам приходится увольнять большое количество друзей и сотрудников, потому что у вас просто нет денег на их содержание.

Fargo: Да. Всегда, конечно, есть более интересные формы партнерства, но большинство разработчиков работает по очень похожей схеме. Это все авансирование. Если издатель говорит… давайте представим, что он вас не торопит, а напротив – советует притормозить, перенести релиз, скажем, на полгода. А вы за следующий месяц потратите половину имеющихся у вас средств. И на шесть месяцев у вас просто нет денег. Потому что все это авансирование от конкретной суммы.

Это также здорово бьет по креативности. Потому что, допустим, вы думаете «О боже, у меня тут шикарная идея. Давайте ее сделаем». И это занимает две дополнительные недели. Вот вы только что закопали еще сто пятьдесят тысяч долларов, чтобы реализовать ее. И все в итоге приходит к дилемме «О, у меня есть отличная идея для игры, но не лучше ли потратить эти деньги на ипотечный кредит моей семьи?». Вы не можете поддерживать высокий уровень креативности, потому что это вас все больше закапывает в финансовую дыру. Вот почему руководители проектов тратят очень мало времени на сам проект, вместо этого находясь в поиске ответа на вопрос «А что мы дальше будем делать? Возможно, эти усилия не окупятся, и я не хочу, чтобы мои люди с их семьями остались без работы».

RPS: Я думаю, что если кто-то приходит в компанию, понимая, что после окончания проекта все может закончиться, это не прибавляет атмосферы комфорта.

Fargo: И они ищут работу в итоге. Уход людей из компании после окончания проекта, это то, с чем вы, скорее всего, столкнетесь. Они спросят у тебя: «Брайан, у нас будет работа после этого? Какой план?». Я врать не буду. Я скажу «Я не знаю. Наш издатель хочет посмотреть на то, как будет продаваться этот продукт». Это не слишком обнадеживающая информация для людей, которых дома ждет семья.

Вот почему по сравнению со всем этим Кикстартер выглядит замечательно. Все знают, что разработка профинансирована вперед. И что каждая проданная единица нашей игры идет нам в плюс. Также у нас есть Torment. Я не строю планов, не мечусь. Мы можем продать десять тысяч копий игры или миллион копий. Я не знаю.

MMO-индустрия: Открытое окно
***

На мой взгляд, это очень показательные примеры внутренней кухни, которые мы можем с легкостью перенести на MMO-индустрию. С той лишь разницей, что здесь затраты и ставки выше. Принципиальное отсутствие ответа на вопросы «А что если ты ошибаешься? Что если не получится?» бьет намного сильнее. Нервозность наблюдения за финансовыми показателями после запуска проекта куда выше. И попытки искать спасение в «проверенных» (пускай уже и не актуальных) схемах куда выше. Отчасти эта заметка продолжение вчерашних рассуждений вокруг слухов об увольнениях в XLGames.

Кикстартер, безусловно, не может быть панацеей для игровой индустрии, и уж тем более для MMO-индустрии. Хотя бы по той причине, что не всегда возможно там собрать нужную сумму и не всегда игроки способны оценить идею по описанию, если она отличается от «сделаем так же, как тогда, когда вам было 17 лет». В конце концов, профессионалы в индустрии развлечений должны знать об играх больше игроков, если получают за это деньги. Возможно, в какой-то идеальной вселенной, но так должно быть.

То, что большая индустрия просмотрела в свое время Minecraft, было, скорее всего, случайностью. То, что поставила крест на космосимах, заставив на много лет Криса Робертса уйти из индустрии, уже не слишком похоже на совпадение. То, что вслед за WoW под копирку начали выходить ровно такие же проекты, закрыв дорогу другим интересным концепциям на десять лет, уже похоже на глубокий кризис. То, что сейчас будут делать с Archeage, на мой взгляд, очень интересное испытание для большой индустрии, привыкшей с таким апломбом сообщать о сотнях миллионов, но на деле мечущейся и ведущей себя, как закомплексованный школьник. В общем, в определенной степени это испытание на зрелость. Потому что в приличном обществе, в идеальной вселенной, если вокруг с такой помпой и дальше будут выходить интересные проекты исключительно через кикстартер, профессиональным издателям и инвесторам нужно выйти в окно прямо из своих высоких кабинетов.

60 комментариев

avatar
Так и хочется дописать духоподъемное, словами Катона: «ЕА должен быть разрушен». :)
  • +3
avatar
Пол года назад читал схожие высказывания в блоге одного русскоязычного разработчика в жж, который, судя по всему, варится в западной кухне и кое что понимает.
Там был интересный пассаж про то, что высочайшая текущая стоимость разработки связана как раз с бизнес моделью согласно которой разработчики что-то получают Только на этапе работы над проектом, других денег они, скорее всего, никогда не увидят.
Не сложно понять, что это является прямой причиной постоянного увеличения стоимости разработки.
  • 0
avatar
В этом контексте было бы очень интересно узнать и сравнить между собою бюджет на собственно разработку (кодеры, QA, дизайнеры и другие), и на опциональные вещи вроде рекламной компании, расходов на ролики, на озвучку и т.п.
Даже там, где речь идет о жизненно необходимых вещах, есть варианты. Можно на роль прототипа и голоса главного героя нанять актера или модель с узнаваемым лицом (Republic Commando, Force Unleashed, Mass Effect), а можно обойтись внутренними ресурсами (Max Paine), и не факт, что конечный результат будет существенно отличаться по качеству и силе воздействия на потребителя. Вспоминая последний, комикс-вставки там смотрелись ничуть не хуже скриптовых или CGI роликов, особенно в сравнении с тогдашней графикой.
Комментарий отредактирован 2013-09-04 14:56:08 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
По качеству-то может и не будет различаться… Но вот знаешь, как получается в итоге? Практически все голоса из Масс Эффекта я сейчас могу с любовью представить в голове со всеми подробностями интонаций. А из Макса ни одного голоса не помню. Даже голос самого Макса довольно смутно вспоминается.
  • 0
avatar
А у меня вот совсем наоборот получается. До сих пор могу вспомнить обреченный голос Макса из первой части (вторая не понравилась), который настолько органично вписался в общую фабулу на сколько это вообще возможно. Хотя играл давным давно. И не могу вспомнить ни одного голоса из Mass Effect, в который играл буквально год назад. Ничего не могу вспомнить. Вообще не тронуло никак. Я даже сейчас самих героев пытался вспомнить без интернета и не смог, окромя Шепарда с обложки. Помню, что были Кроганы, что были какие-то девы в масках, но чем отличались те что были в команде от всех остальных — черт его знает.
  • 0
avatar
Повторю коммент из соседней заметки: вот она, сила восприятия! =))) Для моего разума просто непостижимо, как можно было забыть того же Джокера, который для меня в сотни раз харизматичнее, чем эмо-Макс. Все-таки «мы такие разные, разнообразные» :D
  • 0
avatar
Все-таки «мы такие разные, разнообразные»
В том-то и дело. Вот и получается, «не факт, что конечный результат будет существенно отличаться по качеству и силе воздействия на потребителя».

Для моего разума просто непостижимо, как можно было забыть того же Джокера

А вот Джокера вспомнил. Это пилот вроде. Но вот тоже вторичен. Просто профессионально склеенный болванчик. Не помню голоса. Капризничал много, ругался с «кораблем». Это все давно известные приемы в кино по введению таких вот второстепенных харизматичных персонажей. Это не драки ради, просто информация, если интересно как мой разум постигает это.:)
  • 0
avatar
Не, ну справедливости ради, в Максе ведь тоже «известные приёмы из кино». Я тоже люблю первого. Но там диалогов-то мало, в основном Максовские монологи. Вот и запоминаются на контрасте.

А Джокер — главный герой всех МассЭффектов, пожалуй даже «главнее» Шепарда :) Как Сэм во «Властелине колец» «главнее» Фродо.
  • +1
avatar
Тут у меня не было цели доказать во что бы то ни стало, что Джокер там то, а Макс вот о-го-го. Просто отстоять позицию, что в общем получается, что «не факт, что конечный результат будет существенно отличаться по… силе воздействия на потребителя». Kaizer просто высказался, что вот у него вот так и не срастается эта общая сила воздействия.

А так я понимаю чем Джокер может цеплять, но я вижу и чем Макс меня цепляет, хотя там и были использованы внутренние ресурсы.

А Джокер — главный герой всех МассЭффектов, пожалуй даже «главнее» Шепарда :)

Я этого героя не понял. Возможно, что так оно и есть, так как там меня никто не зацепил.:)
  • 0
avatar
Не, ну справедливости ради, в Максе ведь тоже «известные приёмы из кино». Я тоже люблю первого. Но там диалогов-то мало, в основном Максовские монологи. Вот и запоминаются на контрасте.

Если все же до конца ответить за свои слова, то да. В Максе тоже киношные приемчики используются повсеместно. Но они все вокруг Макса. Окружение, речь, монологи и комиксы — все это рассказывает нам про человека. Правильно совершенно. Но вот по-этому у меня и не получится поставить рядом Джокера и Макса. Макс — это размышления, борьба, отчаяние. Джокер — это забава, Джокер сам являет собой киношный пример напарника главного героя, который зачастую получается интереснее всего остального, так как остальное пусто настолько, что любой более или менее прописанный персонаж будет выглядеть просто человечным. Это напоминает Джокера Хита Леджера. Кто там помнит Бэтмена? Кто его вообще играл? Хотя в этом Джокере тоже нету ничего такого, просто актер смог передать безумца более человечным, чем тот, кто играл идеального Бэтмена.
  • 0
avatar
То, что нынешнее состояние индустрия ввело разработку игр в стагнацию, мне уже давно понятно. Но подробности отношений «изнутри» все равно впечатляют.

То, что большая индустрия просмотрела в свое время Minecraft, было, скорее всего, случайностью.
Его не только просмтрели, но и все еще не использовали конструктор как основу. EQ Next, единственный ААА проект с вокселями в основе сейчас разрабатывается, причем на стороннем движке. А движок, опять же, был сделан его автором без участия игровой индустрии.

В конце концов, профессионалы в индустрии развлечений должны знать об играх больше игроков, если получают за это деньги.
«Профессионалы в индустрии развлечений» в данном случае разработчики.
Издатели — профессионалы в сфере рекламы и продаж.

На мой взгляд, кикстартер и схема платных альфа версий (как в майнкрафте) это правильный подход. Идею можно реализовывать постепенно и модульно. Нет смысла тратить миллионы сразу и разрабатывать игры по 5+ лет.
  • +2
avatar
Его не только просмтрели, но и все еще не использовали конструктор как основу. EQ Next, единственный ААА проект с вокселями в основе сейчас разрабатывается, причем на стороннем движке. А движок, опять же, был сделан его автором без участия игровой индустрии.
Воксели слишком «инновационны» и трудны в реализации, в первую очередь технически. Я, честно говоря, даже не очень представляю как в EQ Next будут решаться эти проблемы — очень интересно было бы посмотреть на исходники.
А вообще да, стагнация на лицо. Игры превратились из произведений искусства, разрабатываемых энтузиастами, в очередной способ заработать (очень похоже на современное кино).
  • +1
avatar
Да трудные времена настают =) Но это неизбежно и даже необходимо. Спасибо за статью.
  • 0
avatar
С моей колокольни (как игрока) Кикстартер выглядит весьма вкусно с тех самых пор, как я о нем услышала. Мне нравится схема подписки в играх больше, чем free-to-play, ибо я готова платить за хороший продукт, но не готова — за почесывание моего ЧСВ. Так и тут, мне больше по душе идея оплачивать труд разработчиков, чем армии маркетологов и иже с ними…

Спасибо за статью, она помогла мне четко сформулировать для себя причины, по которым первоначально возникла приязнь к такой форме разработки.
  • +4
avatar
Вот тут не поспоришь. Всегда приятно платить деньги людям, которые радуют нас играми, продуктом своего творчества, а не биг боссам, которые только и знают, что зарезать интересные идеи и фишки.
  • 0
avatar
Вот только я хочу напомнить, что Криса Робертса мы знаем по играм, которые многие годы издавала EA. А Брайан Фарго, собственно, сам основал Interplay, как компанию-издателя. И хотя эта компания подарила нам много интересного, там также было много дров наломано.
  • +3
avatar
Тут тяжело спорить. Даже инди-проекты… Многие сейчас проходят через Greenlight, а это все равно как бы издатель, пусть он и не диктует условия разработки.

А еще хотелось бы встать на защиту маркетологов. На самом деле, настали такие времена, что сам продукт стоит примерно ноль. Без каналов сбыта, без каналов коммуникации с потребителем продать продукт можно только «по счастливой случайности». Это не хорошо и не плохо, это есть. «Эфир» плотно занят информационными потоками. Глядя на компанию (а заодно и на кампанию :)) Криса Робертса, можно уверенно сказать, что с маркетологами там все ОК, товарищи очень плотно и хорошо поработали. Прежде чем не любить маркетологов, посмотрите, как продает себя RSI и как продает локализацию АА, прости Г-ди, Mail.Ru.

Другое дело, что маркетологи не должны главенствовать. Это да.
  • +3
avatar
А еще хотелось бы встать на защиту маркетологов.
Да не надо :) Маркетологи прекрасно сами себя защищают. Эффективностью. Поэтому так забавно читать тексты типа: а-а-а, не хотим платить организаторам, маркетологам, логистам, хотим платить «людям, которые радуют нас играми».

Нотч, автор Minecrafta — прекрасный маркетолог. Или у него работал прекрасный, талантливый маркетолог. Потому что если бы не толковая схема раскрутки игры, о самой игре мы вряд ли узнали бы вообще. Это не отменяет того, что и игра замечательная.

А еще позабавило, как в статье противопоставляются авансовая схема издателя и точно такая же авансовая схема кикстартера:
О боже, у меня тут шикарная идея. Давайте ее сделаем». И это занимает две дополнительные недели. Вот вы только что закопали еще сто пятьдесят тысяч долларов, чтобы реализовать ее.
А с кикстартером, как бы, не так? Разница — только в типе и степени ответственности. Меньше ответственности — это хорошо, да. Для разработчиков. Не уверен, что для потребителей.

То, что люди не умеют работать с жестким дедлайном, ничего хорошего не говорит об их профессионализме и совсем не гарантирует качества продукта. Дюк Нюкем, которого ждали бесконечное количество лет, на поверку оказался полным фейлом.

Кикстартер — это очень хорошо. Тем, что он создал альтернативу и заставил много народу зашевелиться. Но это определенно не панацея. И я очень опасаюсь отката, когда обнаружится, что без злых биг-боссов и скучных бухгалтеров игры почему-то получаются еще хуже. Или не получаются вообще.
  • +5
avatar
У Кикстартера будет еще одна побочка, как мне кажется, связанная с дополнительным разогревом ожиданий и с прямым влиянием на репутацию разработчика. Тут всего одна неудача может привести к полному краху, я подозреваю.
  • 0
avatar
Тут всего одна неудача может привести к полному краху, я подозреваю.
Не, одна неудача вряд ли. Тем более что они точно будут. Есть статистика, по которой из сотни стартапов делают что-нибудь путное не более 5%.

Я, скорее, опасаюсь отсутствия явных удач. Средненькие игры, «хорошие на уровне концепта» — не в счет. Роль в развитии жанра они в любом случае сыграют, но для поддержки модели нужна хотя бы одна получившаяся Игра.
  • 0
avatar
А с кикстартером, как бы, не так? Разница — только в типе и степени ответственности. Меньше ответственности — это хорошо, да. Для разработчиков. Не уверен, что для потребителей.

Не, ну, ты даешь. Про stretch goals совсем ничего не слышал?
  • 0
avatar
Не, ну, ты даешь. Про stretch goals совсем ничего не слышал?
Какое это имеет отношение вообще к ответственности. Это — варианты кредита доверия. Больше дадите — больше получите… возможно :) И это — тоже авансирование.

После получения кредита доверия, выраженного материально — ответственность — только моральная и репутационная.
  • 0
avatar
Какое это имеет отношение вообще к ответственности.

Это имеет отношение к «А с кикстартером, как бы, не так?». Не так. Потому что разработка любого продукта будет основываться на авансировании, тут ни кикстартер, ни что-то другое не изменят принцип. Проблема, описываемая Фарго, состоит в том, что а) контракт с издателем подписывается на фиксированную сумму и б) после релиза разработчику от продаж мало что светит.
  • 0
avatar
То, что люди не умеют работать с жестким дедлайном, ничего хорошего не говорит об их профессионализме и совсем не гарантирует качества продукта.
Тогда Близзард — сборище некомпетентных раздолбаев или вдохновенных творцов, принципиально отвергающих дедлайн.
  • 0
avatar
Тогда Близзард — сборище некомпетентных раздолбаев
В свете некоторых событий, я даже пожалуй соглашусь =D
  • 0
avatar
Я ни в коем случае не хотела сказать, что маркетологи — зло. Вопрос в распределении финансов, и если львиная доля уходит на раскрутку, а не на разработку, я начинаю задумываться, а есть ли сам продукт…

P. S.: Одна из моих должностей называлась «менеджер по продажам», а еще одна — «Помощник руководителя» в компании, которая разрабатывала и продвигала свою онлайн игру. Странно было бы ругать саму себя :)
  • +2
avatar
Естественно, я не утверждаю, что издатели, как явление, какое-то великое зло. Просто в последнее время многие издатели сделали такую репутацию, что это слово воспринимается частенько, как что-то негативное.
  • +2
avatar
Ну да, я что-то забыл, я должен был в конце комментария это написать: «ЕА должен быть разрушен». :)
  • 0
avatar
Насчет «разрушен» не уверен, но как минимум в корне поменять политику рано или поздно, надеюсь, придется)))
  • 0
avatar
Скорее поздно. Они еще не раз могут поставить рекорд стоимости оффлайн-игры до тех пор, пока у них не начнут закрадываться подозрения, что они что-то делают не так. :) Я в них верю.
  • +1
avatar
Огромное спасибо за статью, очень познавательно! Честно говоря, даже и не представлял, что в забагованности игры может быть виноват издатель, а вовсе не разработчик.
  • 0
avatar
Огромное спасибо за статью, очень познавательно! Честно говоря, даже и не представлял, что в забагованности игры может быть виноват издатель, а вовсе не разработчик.
Виноват, естественно, разработчик. И, возможно, QA (а через них уже — издатель, если не сумел нормально организовать их работу).

Вариант «мы бы все сделали отлично, но злобный заказчик/издатель требовал уложиться в дедлайн» в принципе не должен существовать. Человек, не умеющий укладываться в дедлайн — заведомо некомпетентен.
  • 0
avatar
Все разработчики в этот момент дружно ржут. :) Algori, ты участвовал в планировании сроков и разработке программных продуктов?
  • +2
avatar
Algori, ты участвовал в планировании сроков и разработке программных продуктов?
Да.
  • 0
avatar
Тогда все, кроме тебя, ржут. Ты уникален. :)
  • +1
avatar
Тогда все, кроме тебя, ржут. Ты уникален.
Не думаю. Ржут только «творцы», не умеющие укладываться в сроки и считающие это фишкой творческого подхода. Я на эту тему слышал много разного, включая классическую переделку Жванецкого «доработку нельзя закончить, ее можно только прекратить». А потом обнаруживаешь, что существуют профи, которые прекрасно умеют делать продукт именно тогда, когда надо, а не через полгода. И что именно они делают хорошие вещи, а не ребята в стиле «отличный концепт, вот только реализация подкачала».
  • 0
avatar
Секрет таких профи, видимо, в том, чтобы подыскивать клиентов, которым можно сказать «вот это я переделывать не буду, и вон то добавлять тоже, у меня дедлайн скоро». Не у всех есть такой талант и возможность.
  • +1
avatar
Опять ярлыки. «Творцы», «профи». Грустно. Разработку любого нетипового проекта очень сложно спрогнозировать до мелочей. Если речь идет об уникальном игровом проекте, где кроме «должно работать» есть еще требование «должно быть интересно», задача прогнозирования усложняется. Либо ты должен делать очень серьезный запас по времени «на всякий случай», то есть заранее, не имея на то конкретных оснований, выставлять существенно завышенные сроки, либо рисковать, делая что-то сложное.

В случае с Obsidian речь идет о дополнении к Fallout — New Vegas, где, если не ошибаюсь, было множество наворотов и сюжетных развилок. Это должны проходить тестеры. И это большая головная боль. Настолько большая, что индустрия в целом стала отказываться от сложных конструкций и сюжетных развилок в пользу сюжетов в стиле «одна колея». Очень подходит для уверенных в себе «профи», ага.
  • +4
avatar
Разработку любого нетипового проекта очень сложно спрогнозировать до мелочей. Если речь идет об уникальном игровом проекте, где кроме «должно работать» есть еще требование «должно быть интересно», задача прогнозирования усложняется. Либо ты должен делать очень серьезный запас по времени «на всякий случай»...
Да брось. В мире делаются миллионы творческих продуктов с самыми разными по жесткости дедлайнами. Ролевые игры и вообще игры в этом смысле ничем не уникальны. И не в ярлыках дело. Дело в подходе…
  • 0
avatar
В мире делаются миллионы творческих продуктов с самыми разными по жесткости дедлайнами.
Вот не знаю. У меня сейчас возникло ощущение, что ты в каком-то другом мире живешь. Потому что я живу в мире, где по дедлайнам делаются всякие Асассин Криды и КоД-ы. А самое сложное из нелинейного — Масс Эффект с его «эпичнейшими» концовками и заявлениями «все так и надо, а вы нифига не поняли». Ну и Скайрим, который в некотором роде исключение, но без модов играть как-то пресно… Мое мнение — нафиг такие дедлайны! Я не говорю, что все ААА-игры плохие. Даже сейчас я после перерыва решил дать второй шанс новому Сплинтеру и затянуло-таки. Эдакое неплохое интерактивное кинцо в духе сериала 24. Но все равно, это конвейерная игра. Безумно качественная, как например недавний Last of Us, но конвейерная. Нету тут близко уникального геймплея с необычными решениями или концепцией, все последнее идет исключительно из мира инди.

Так что практика показывает, что двигают индустрию именно творцы, а профи просто делают качественные игры, допиливая и выжимая бабло из придуманной творцами концепции.
  • +1
avatar
Нету тут близко уникального геймплея с необычными решениями или концепцией, все последнее идет исключительно из мира инди.
Можешь назвать хорошую, интересную инди-игру, сравнимую с тем же Скайримом, Deus Ex… ну, собственно, лениво перечислять, ты понял идею? Майнкрафт не предлагать, там специфично все, включая историю раскрутки проекта.

Не концепт, не «хорошие идеи», не «еще немного допилить и был бы шедевр». Просто хорошую игру. Вообще-то я парочку знаю, например, M&B в принципе — полуинди. Но, как ни странно, никаких революционных идей там нет. Есть хороший, добротно сделанный боевой движок. И все. Остальное давным-давно известно.

Инди дают белый шум. Информационный трэш. Чем-то похоже на брэйн-сторм по классической методике. Ведь в нем самое главное не накидать каких попало идей. Главное в нем — выбрать потом те, с которыми стоит возиться и доводить их до состояния готового продукта. На этапе накидки идей можно брать почти кого угодно. На этапе отбора и доработки — нужны хорошие профессионалы. Иначе все без толку.
Комментарий отредактирован 2013-09-04 01:19:12 пользователем Algori
  • 0
avatar
Можешь назвать хорошую, интересную инди-игру, сравнимую с тем же Скайримом, Deus Ex…
А затем ты мне будешь доказывать, что она не хорошая и не интересная? Ну ок, а сравнимую в чем, собственно? В интересности геймплея? В сюжете? В атмосфере? В музыке? В открытом мире? Ну не в бюджете же, надеюсь?)))
А просто хороших инди вагон, мне даже перечислять как-то не хочется. Достаточно в стиме запустить поиск по жанру «инди». Первые пришедшие на ум — Don't Starve, Bastion, Dust.
  • +2
avatar
За Dust и Bastion плюсую (=
  • 0
avatar
Ну и Скайрим, который в некотором роде исключение, но без модов играть как-то пресно…
Серия elder scroll's всегда славилась своей забагованностью. Если посмотреть на игру Morrowind, во время которой и сформировался концепт современных elder scrolls, то на релизе это так еще поделка была.

Подтвердил энтером — гарантированный вылет из игры. Через пол года фикс, в диалоговых окнах заблокировали возможность работать с клавиатуры.
При прыжке есть 1% шанс провалиться под текстуры. За день игры это могло случиться под сотню раз. Не увере, что вообще пофиксили.
Перед квестом на сопровождение необходимо было сохраниться, так как в среднем пройти можно было с третей попытки. Перезапускать квест в течении двух часов в морроувинде — привычное занятие.
И т.д. и т.п., дальше уже пошла просто эксплуатация серии. В обливионе уже было не так страшно, скайрим просто дополнение к нему.
  • 0
avatar
Сроки сдачи проекта в немалой степени зависят от заказчика. Предоставление всех необходимых материалов. Конечность требований. Разумное отношение к тестированию продукта и качеству.
Т.е. если заказчик имеет обыкновение задерживать данные и внезапно приходить с очень важными идеями, для учета которых нужно переделывать много и долго, то понятно, что ничего хорошего такому проекту не светит. Особенно с авансовой оплатой.
Так что когда речь идет о профи, сдающих проект в срок, то я скорее верю в людей, которые находят в себе силы отказать неадекватным\проблемным заказчикам.
  • +5
avatar
Так что когда речь идет о профи, сдающих проект в срок, то я скорее верю в людей, которые находят в себе силы отказать неадекватным\проблемным заказчикам.
И это тоже. Ну или, если уверены в своих силах, застроить заказчика, научить его выдавать внятную информацию и т.п. Это всегда часть работы — интеракция с заказчиками/инвесторами и ее тоже можно делать хорошо или плохо.
  • 0
avatar
Всё зависит от заказчика. Тесное сотрудничество с заказчиком — краеугольный камень всех Agile методов разработки. В теории.

Кент Беку, было круто теории разрабатывать когда он для собственной корпорации систему зарплаты писал.

В реальности, за 20 лет активной практики, за исключением внутренних проектов, я ни разу не встречал полностью «разумного» заказчика :)

Зато я имел и инею множество проектов с очень «тяжёлыми» клиентами которые ничего не хотят понимать и никак не хотят помогать. Не сотрудничество, а какой-то бой непрерывный.

Причём, что характерно — чем крупней клиент, тем тяжелее с ним работать «гибкими» методами.

Либо ты живёшь с этим, либо не имеешь работы. Как-то так.
  • +3
avatar
А ты?
Потому что то что описал Алгори имеет один недостаток.
Это совершеннейшие банальности нормальной разработки крупного проекта.
А приводимые ниже возражения я многократно слышал в своей работе, как отмазки плохих кодеров --" если бы нам создали идеальные условия мы бы выдали идеальный код"

Причем чаще всего говорящие после этого ничего хорошего не выдают даже в хороших условиях.
Сразу чтобы убрать обвинения в дилетанстве --2 проекта несколько внедерений. В том числе 1 неудачный проект именно потому что «творцы ждали идеальных условий и делали идеальную программу» (20 лет делали если что и наверно до сих пор делают).
Кстати из возражавших --кто нибудь вообще работал в крупных технических проектах, не обязательно кодерских?
  • 0
avatar
1. Собрать команду компетентных людей, заинтересованных в хорошем результате
2. Дать им право принмать решения, которые кроме них все равно никто адекватно принять не способен.
3. Оставить их хотя бы небольшое время в покое от своего внимания, чтобы они могли сконцентрироваться на работе.

Это рецепт идеального «спринта» от Капитана Очевидность. На практике лажают во всех трех пунктах. Плохой код — а что это такое вообще?
Да, я работал и работаю в крупных технических проектах.
  • +2
avatar
угу. Только сразу проявить ограничения.
1. Результат должен быть известен перед сбором команды. Чтобы не собирать команду из гениального булочника. идеального сапожника и великолепного трубочиста. А потом предложить им что нибудь сделать. Зачастую в большинстве инди проектов команда собирается именно такая.
2. опять же оставить команде только те " решения, которые кроме них все равно никто адекватно принять не способен."
Решения о сроках, изменениях в задаче или тем более о способе распространения это решения которые разработчик зачастую как раз адекватно не сможет принять. Т.е. решение «а давайте забабахаем еще и перламутровые пуговицы это не решение команды разработчиков».Кстати байку как программисты строили дом т тут все помнят? Или мне еще поднять рейтинг левым тестом?
3. замечательно только вместо слова «небольшое», которое очень не точно и может интерпретироваться по разному стоит поставить словосочетание «заранее оговоренное». Это по крайней мере позволит какое никакое планирование и не сделает разработчиков основным источником бардака в команде.

Плохой код — а что это такое вообще?
Это совсем в сторону. но в качестве примера — когда разработчики ВоВ говорят «мы не можем расширить сумку свыше 16 ячеек потому что код был написан давно и сейчас его невозможно менять» Это говорит о том что код в настоящий момент плохой. с другой стороны почти любая програма которую дописывают 10 лет будет обладать этим свойством. особенно если проектировалась она на 2-3 года (как предрекали тому же ВоВ в начала разработки).
Да, я работал и работаю в крупных технических проектах.
Заметно — возражения по теме и без лишних риторических конструкций. вроде «смеются с..» или «городишь ересь».

Кстати в качестве доп замечаний --в этом случае кикстартер в общем то очень условный способ выхода. поскольку эти три пункта никак особо не поддерживает.
  • 0
avatar
1. Команда на каждый спринт может подбираться заново. Если окажется, что на каком-то этапе нужен сапожник — значит надо искать сапожника.
На практике никто так не делает из-за заморочек HR.

2. Зависит от того, входит product owner в команду или нет.
В теории должен, на практике я этого не видел никогда. Почему — отдельная история.

3. Я говорил не «небольшое», а «хотя бы небольшое» :) Считай это риторической конструкцией :)
  • +1
avatar
Algori не пиши пожалуйста ересь. Особенность разработки софта как раз в том и состоит что невозможно точно спланировать и абсолютно оттестировать. Потому, этот бизнес и считается высоко рискованным. В подавляющем большинстве случаев, то что релизится отличается от изначальных концептов и ТЗ диаметрально. Релиз это всегда компромисс между функциональностью и качеством, скажем так. Плюс линейный рост качества обычно означает нелинейный рост стоимости в нашем деле.

Софт же для Desktop PC (а игры это частный случай оного) это вообще ночной кошмар, потому что из-за практически бесконечного разнообразия железа и драйверов, протестировать все случаи просто физически невозможно. Показательна в этом свете, тестовая фабрика Microsoft — тысячи разнообразных компов где они гоняют свои софтины. Но то, что доступно гигантам индустрии, очевидно далеко за пределами возможностей игровых студий.

Плюс к тому, к играм и не предъявляется очень высоких требований надёжности — чай не пультом атомной станции управляет, да и апдейт по горячим следам можно накатить — благо интернет у всех есть в наше время.
Комментарий отредактирован 2013-09-03 23:15:07 пользователем Gmugra
  • +4
avatar
Algori не пиши пожалуйста ересь. Особенность разработки софта как раз в том и состоит что невозможно точно спланировать и абсолютно оттестировать. Потому, этот бизнес и считается высоко рискованным.
Знаешь, не хочу я на эту тему спорить, особенно в таком тоне. Как еще объяснить, что все, что ты пишешь, верно, но не отменяет ни планирования, ни сроков — я не знаю.

Релиз это всегда компромисс между функциональностью и качеством, скажем так.
Причем, когда я пишу то же самое, это почему-то вызывает яростное сопротивление. Умение вовремя выдать релиз — это часть работы. Вовремя. Понятно, что он не будет идеален. Это всегда компромисс.
  • 0
avatar
Вовремя. Когда достигнут этот компромис. Для твоего проекта.

А ты выше писал о дедлайнах, выставляемых по принципу — «выпускать надо в сентябре, а то летом люди в отпусках, а в октябре уже конкурент релизится». При том что разработчику такой выпуск не принесет вообще ничего хорошего, у него фиксированная оплата.
Комментарий отредактирован 2013-09-04 11:09:56 пользователем ValeryVS
  • 0
avatar
При том что разработчику такой выпуск не принесет вообще ничего хорошего, у него фиксированная оплата.

Если платить дополнительно за патчи и фиксы — будет еще хуже :) Если процент с продаж — то на какие шиши вести разработку? Если и то и другое — как считать риск?
  • 0
avatar
Чисто теоретически — можно и спроектировать, и оттестировать и даже верифицировать. Ибо количество use cases и состояний конечно :) Только времени на это нужно несколько больше, чем принято отводить. Причем если бы софт, и игры в частности, не изобретали каждый раз заново — оно бы нашлось.
  • +1
avatar
Теоретически :) А на практике заказчик на начальном этапе не представляет на 100% чего он хочет получить. Т.е. не представляет все use cases. Понимание многих вещей заказчиком и его желания меняются в процессе разработки, и игры не исключение :) И не важно, выступает в роли заказчика издатель или сами игроделы :)
  • 0
avatar
Что заказчик «думает туман» — это штатная ситуация. Чтобы из тумана проступило что-то конкретное — придумали разбивать проект на итерации. А итерация — это уже нечто совершенно конкретное и конечное.
Насколько до мена дошло, издатели уже додумались, что деньги можно получать не за весь продукт а по частям. Теперь бы еще научились сами так платить разработчикам :)
  • 0
avatar
Что заказчик «думает туман» — это штатная ситуация. Чтобы из тумана проступило что-то конкретное — придумали разбивать проект на итерации
Вот тебе (по итогам комментов) я почему-то верю, что у тебя есть опыт работы с средними/крупными проектами. И, вероятно, не только в качестве помощника младшего черпальщика :) Хотя, честно говоря, хватило бы и обычной логики.

Организация работы в жесткие сроки при условии меняющихся и дополняющихся вводных — это штатная ситуация. Другой она просто не бывает.
  • 0
avatar
Они понимают многое, и возможно даже больше. Но «срубить бабла по быстрому» и затерпеть все баттхерты от игроков, это же святое для разработчика =)

Ну и соглашусь с тем, что предсказать невозможно как все пойдет на практике. Игроки кричат мы хотим пвп, дайте нам пвп, — пожалуйста — появляется пвп игра с огромной территорией для сражений, и люди вместо пвп забиваются в один единственный данж, а все «замки» стоят пустые и никому не нужные, т.к не сбалансировали данж и там падает какая нить эпик мега палка нагибалка. А пвп соответственно ничего не дает. А нынешних игроков воспитали мотивирующими дейликами, «пойти сражаться просто так за ничего» ради фана не укладывается в их голове. Лучше данжик покрабить, там профит )
Комментарий отредактирован 2013-09-04 20:24:47 пользователем Sidd
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.