
Обычно я не комментирую появляющиеся в сети слухи, пока не нахожу им официальных подтверждений. Но в этот раз хотел бы поговорить о возможных увольнениях в XLGames, независимо от того, подтвердятся слухи или нет. Потому что это вполне может оказаться правдой. Что случилось? Archeage недостаточно хорошая игра? Не думаю. Дело в том, что Archeage разрабатывался по старой схеме запуска блокбастеров. По схеме, которая предполагала погоню за лидером и победу над ним. По схеме, которая рассчитывала на ошеломительный успех и необходимые для всего этого ресурсы.
Благодаря этой схеме мы четыре года рассматривали картинки и, шевеля губами, переводили с корейского. А сам проект разрабатывался с 2006 года. На естественный вопрос «когда уже?» мы подспудно пожимали плечами в ответ. Цели были настолько амбициозными, что не очень верилось в их физическое осуществление. Удивительно, как самим разработчикам хватало терпения держаться почти семь лет. И не только держаться, но наблюдать, как за эти годы полностью меняется MMO-индустрия и правила игры в ней.

Согласно этим изменяющимся условиям в октябре 2012 года, за несколько месяцев до выхода Archeage в Корее, Крейг Моррисон, участвовавший в разработке Age of Conan и The Secret World и, как следствие, поварившийся в котле EA, делится рекомендациями, выстраданными через неудачи собственных проектов:
Мы должны найти другие пути, которые позволят нам строить виртуальные миры. Люди склонны забывать о том, что EVE-online стартовала с 10 000 подписчиков и держалась примерно на этой же отметке следующие несколько лет. Затем начала свой естественный рост, достигнув нынешних показателей в 400 000. И мы должны обеспечивать это пространство, в котором у проектов будет возможность развиваться и совершенствоваться. Потому что при таком подходе получаются намного более качественные игры.
MMO, достигшая трехлетней точки развития, намного более качественный мир, чем любая MMO, которую только выпустили. И, я думаю, индустрия должна найти способы для того, чтобы обеспечить именно такое развитие. Потому что это единственный вариант, при котором возможно развитие виртуальных миров в ближайшие пять, десять, пятнадцать лет.
Лучше предпринимать усилия в изобретении таких способов, чем делать ставки в размере трехсот миллионов долларов в надежде словить два миллиона подписчиков на мгновение. Я думаю, что настоящий потенциал виртуальных миров в «медленно варящихся», постепенно развивающихся и наращивающих свое сообщество.
Но Archeage к тому моменту уже седьмой год находился в производстве. Эти рекомендации, во всяком случае большая их часть, уже не могли быть полезны XLGames. Ставка уже была сделана на быстрый успех. И, судя по всему, замеры популярности проекта в Корее совсем не обрадовали авторов и инвесторов Archeage.

Первой ласточкой был переход на free to play. Если информация об увольнениях подтвердится, это будет означать ровно то же, что означало каждый раз, когда другие проекты шли по этому пути – free to play не вариант. Во всяком случае, не вариант успешного развития проекта. Что случилось за короткий промежуток времени, прошедший с момента перехода Archeage на free to play, вам, думаю, известно. Не знаю, какой эффект все эти нововведения с платьями, купальниками и прочей ерундой оказали на корейскую аудиторию, но местную и западную аудиторию тех, кто проект ждет, все эти картинки серьезно ударили под дых. Каких-то особых финансовых достижений эти результаты тоже не принесли, если неприятные слухи подтвердятся.
Как и в обсуждении перехода на free to play, я хочу напомнить о том, что сам проект очень далек от завершения. Если авторы и инвесторы хотели посмотреть, будет ли интересно людям проходить квесты, сражаться в рамках предустановленных фракций, выращивать коров и перевозить торговые грузы по морю, не имея при этом явного полюса интереса в виде богатой социальной составляющей игры, то им необязательно было делать для этого собственный проект. Достаточно посмотреть вокруг и увидеть отчетливое «нет, не интересно». Или, как минимум, не «ух, как интересно, останусь здесь на несколько лет».

Да, XLGames пришлось идти широким фронтом, выпустить проект в состоянии, когда начальная часть развита очень хорошо, а тот самый «хай-энд», без которого все это бессмысленно, проседает, действуя по старой схеме, которую кроме них приняли все последние крупные MMO-проекты. Но вот что интересно – в случае с базовой структурой Archeage «хай-энд контент» должен предстать в виде песочницы. А песочница – это инструменты в руках игроков. Которых, к слову, все еще очень не достает пользовательским фракциям. Выбор здесь нехитрый – опустить руки и пытаться «исправить» игру платьицами с рюшками, или засесть за доработку механизмов песочницы. Начать развивать проект и замерить успех через три года. Когда о нормальной MMO, содержащей необходимые социальные механизмы, что-то по-настоящему можно будет сказать. В отличие от всех остальных проектов последних лет, у Archeage изначально для этого есть все предпосылки.
3 комментария