Вот только я хочу напомнить, что Криса Робертса мы знаем по играм, которые многие годы издавала EA. А Брайан Фарго, собственно, сам основал Interplay, как компанию-издателя. И хотя эта компания подарила нам много интересного, там также было много дров наломано.
Вот тут не поспоришь. Всегда приятно платить деньги людям, которые радуют нас играми, продуктом своего творчества, а не биг боссам, которые только и знают, что зарезать интересные идеи и фишки.
Огромное спасибо за статью, очень познавательно! Честно говоря, даже и не представлял, что в забагованности игры может быть виноват издатель, а вовсе не разработчик.
Про РО не знаю. В УО, в официальной, а не пиратской — ботов практически нет и система защиты от них довольно эффективная. А пользоваться встроенной системой макросов никто не запрещал, она на то и встроенная. Но современная УО довольно специфическая игра, там играют в основном те, кто эту игру любит…
Хотя найти игру без встроенного айм-бота среди ММО — трудновато :)
Ну про аим-бот было в контексте игр с нон-таргетом, естественно. Если самой механикой боевки подразумевается аим, то с этим ничего не поделаешь. Но даже в этом случае я не перевариваю таргет-системы, как они реализованы в ЛА2, ВоВ и т.д. хоть и понимаю, что нормально реализовать нон-таргет в ММО очень сложно, как и френдли фаер.
А официальных, не пиратских игр, в которых официально поддерживаются боты, я не знаю. К сожалению. Не подскажешь, я бы, может, поиграл...?
Ну я может не так выразился. Под «поддерживаются» я подразумевал, что нет никаких действий, направленных на борьбу с ними. Как в УО и РО =)))
С моей колокольни (как игрока) Кикстартер выглядит весьма вкусно с тех самых пор, как я о нем услышала. Мне нравится схема подписки в играх больше, чем free-to-play, ибо я готова платить за хороший продукт, но не готова — за почесывание моего ЧСВ. Так и тут, мне больше по душе идея оплачивать труд разработчиков, чем армии маркетологов и иже с ними…
Спасибо за статью, она помогла мне четко сформулировать для себя причины, по которым первоначально возникла приязнь к такой форме разработки.
В шахтерском деле официальная многооконность приводит к тому, что на одном корабле копать крайне не выгодно, особенно в нулях. Тут нужно владеть уже целой флотилией барж и еще роркой в придачу.
Ты вроде сам был сторонником того, что казуальная ненапряжная игра должна приносить игроку профита куда меньше, чем сложная хардкорная. Чем этот случай отличается?
Играть в много окон сложнее? Да. Игрок больше рискует? Да, безусловно, его потери могут быть очень большими.
В сухом остатке: тебе просто нравится играть в один корабль (казуальный майнинг), и поэтому тебя раздражают те, кто играет хардкорно. Похоже, ты сам противоречишь собственным убеждениям :) Потому что этот хардкор тебе кажется «неправильным». Без всяких на то логичных причин.
А деньги разработчиков тут вообще ни при чем. Их же не шахтер платит. Он — не платит за победу. Но претензии почему-то к нему, а не к тем, кто торгует плексами, и не к ССP, которая эту торговлю поддерживает.
То, что нынешнее состояние индустрия ввело разработку игр в стагнацию, мне уже давно понятно. Но подробности отношений «изнутри» все равно впечатляют.
То, что большая индустрия просмотрела в свое время Minecraft, было, скорее всего, случайностью.
Его не только просмтрели, но и все еще не использовали конструктор как основу. EQ Next, единственный ААА проект с вокселями в основе сейчас разрабатывается, причем на стороннем движке. А движок, опять же, был сделан его автором без участия игровой индустрии.
В конце концов, профессионалы в индустрии развлечений должны знать об играх больше игроков, если получают за это деньги.
«Профессионалы в индустрии развлечений» в данном случае разработчики.
Издатели — профессионалы в сфере рекламы и продаж.
На мой взгляд, кикстартер и схема платных альфа версий (как в майнкрафте) это правильный подход. Идею можно реализовывать постепенно и модульно. Нет смысла тратить миллионы сразу и разрабатывать игры по 5+ лет.
Пол года назад читал схожие высказывания в блоге одного русскоязычного разработчика в жж, который, судя по всему, варится в западной кухне и кое что понимает.
Там был интересный пассаж про то, что высочайшая текущая стоимость разработки связана как раз с бизнес моделью согласно которой разработчики что-то получают Только на этапе работы над проектом, других денег они, скорее всего, никогда не увидят.
Не сложно понять, что это является прямой причиной постоянного увеличения стоимости разработки.
Если официально разрешено играть в несколько окон, то при чем тут личное восприятие? «Закон есть закон».
Игрок при этом платит дополнительную подписку за новые аккаунты. Это конечно не плей ту вин, но тоже из серии — хочешь дополнительных возможностей в игре, заплати разрабам.
А разработчики ЕВЕ это естественно поощряют, им же выгодно.
В шахтерском деле официальная многооконность приводит к тому, что на одном корабле копать крайне не выгодно, особенно в нулях. Тут нужно владеть уже целой флотилией барж и еще роркой в придачу.
То есть тут у шахтера выбор — или покупай дополнительные аки и играй в несколько окон или забудь о прибыли.
На своём примере и примере многих знакомых игроков отмечу, что через пол года — год игры приходишь к тому, что играть в два окна значительно удобнее и продуктивнее. По крайней мере в майнинге и производстве, а планетарку хай-энд, так вообще одному персонажу ни как не сделать.
Об этом и говорю.
В том то и дело, что в выше перечисленных сферах деятельности EVE двумя учетками значительно проще заработать на 2 PLEX, не же ли одним персом на один. Без вливания реального «бабла»!
Реальное бабло с помощью многооконщиков вливается, хотя система плексов позволяет сделать это через посредников.
Вот только 10-оконщики, срывающие целые астероидные пояса, не ради спортивного интереса этим занимаются.
Нет. Как и большинство занятий в EVE, это сводится к искам. И что в этом плохого-то? Большая часть действий в EVE залегендирована, как действия ради наживы. Что задано, то и получается.
А чисто с точки зрения ролеплея — в EVE вообще очень размыта идентификация персонажа. Корабль — это не ты. И яйцо — не ты. Ты — это крошечная картинка, и со временем сам забываешь, как она выглядит. Ну да, навыки… так это тоже не ты. Это — клон. Ты можешь их потерять при неудачном клонировании. Остаешься ты сам — сидящий за экраном компьютера.
Если представить, что мир EVE реален и в нем есть реальные разработчики техники — да через неделю появится устройство удаленного контроля, позволяющее одному капсулеру контролировать несколько летящих рядом с его пилотируемым — беспилотных кораблей. Для того же майнинга. Все необходимое для этого уже есть — радиосвязь и бортовые компьютеры, запредельно облегчающие пилотирование.
Знаете такую фишку, как «ругать правительство»? =)) Потому как тоже закон. Человеку как бы свойственно ставить под сомнения законы, а не беспрекословно следовать им, как стадо баранов, забыв о своем лично мнении и восприятии окружающего.
Если он с помощь всего этого просто убивал рейд-босса в каком-нить инстансе, то я рад за него. К тому же, насколько я могу понять, делалось это не ради наживы, а ради своеобразного «fuck yeah seaking». Если это демонстрация скилла, ничего против не имею. Вот только 10-оконщики, срывающие целые астероидные пояса, не ради спортивного интереса этим занимаются.
… обидно когда понимаешь сколько социального геймплея пропадает из-за этих окон. К примеру у нас никому и в голову не придет кооперироваться с кем то для производства или майнинга. Потому что купить еще пару акков и проплатить их плексами намного проще.
Так в этом же и дело. Проще. Социальный геймплей пропадает не из-за окон. Пропадает из-за скуки и простоты геймплея в этих окнах.
Можно сказать: жаль, что фарм в несколько окон проще и удобнее, потому что задействованность игрока в геймплее шахтера очень низкая и однообразная.
А можно: какие эти игроки нехорошие, играют в несколько окон, тем самым ущемляя тех, кто этим пользоваться не хочет.
Ну про аим-бот было в контексте игр с нон-таргетом, естественно. Если самой механикой боевки подразумевается аим, то с этим ничего не поделаешь. Но даже в этом случае я не перевариваю таргет-системы, как они реализованы в ЛА2, ВоВ и т.д. хоть и понимаю, что нормально реализовать нон-таргет в ММО очень сложно, как и френдли фаер.
Ну я может не так выразился. Под «поддерживаются» я подразумевал, что нет никаких действий, направленных на борьбу с ними. Как в УО и РО =)))
Спасибо за статью, она помогла мне четко сформулировать для себя причины, по которым первоначально возникла приязнь к такой форме разработки.
А официальных, не пиратских игр, в которых официально поддерживаются боты, я не знаю. К сожалению. Не подскажешь, я бы, может, поиграл...?
Играть в много окон сложнее? Да. Игрок больше рискует? Да, безусловно, его потери могут быть очень большими.
В сухом остатке: тебе просто нравится играть в один корабль (казуальный майнинг), и поэтому тебя раздражают те, кто играет хардкорно. Похоже, ты сам противоречишь собственным убеждениям :) Потому что этот хардкор тебе кажется «неправильным». Без всяких на то логичных причин.
А деньги разработчиков тут вообще ни при чем. Их же не шахтер платит. Он — не платит за победу. Но претензии почему-то к нему, а не к тем, кто торгует плексами, и не к ССP, которая эту торговлю поддерживает.
Его не только просмтрели, но и все еще не использовали конструктор как основу. EQ Next, единственный ААА проект с вокселями в основе сейчас разрабатывается, причем на стороннем движке. А движок, опять же, был сделан его автором без участия игровой индустрии.
«Профессионалы в индустрии развлечений» в данном случае разработчики.
Издатели — профессионалы в сфере рекламы и продаж.
На мой взгляд, кикстартер и схема платных альфа версий (как в майнкрафте) это правильный подход. Идею можно реализовывать постепенно и модульно. Нет смысла тратить миллионы сразу и разрабатывать игры по 5+ лет.
Там был интересный пассаж про то, что высочайшая текущая стоимость разработки связана как раз с бизнес моделью согласно которой разработчики что-то получают Только на этапе работы над проектом, других денег они, скорее всего, никогда не увидят.
Не сложно понять, что это является прямой причиной постоянного увеличения стоимости разработки.
А разработчики ЕВЕ это естественно поощряют, им же выгодно.
В шахтерском деле официальная многооконность приводит к тому, что на одном корабле копать крайне не выгодно, особенно в нулях. Тут нужно владеть уже целой флотилией барж и еще роркой в придачу.
То есть тут у шахтера выбор — или покупай дополнительные аки и играй в несколько окон или забудь о прибыли.
Об этом и говорю.
Реальное бабло с помощью многооконщиков вливается, хотя система плексов позволяет сделать это через посредников.
А чисто с точки зрения ролеплея — в EVE вообще очень размыта идентификация персонажа. Корабль — это не ты. И яйцо — не ты. Ты — это крошечная картинка, и со временем сам забываешь, как она выглядит. Ну да, навыки… так это тоже не ты. Это — клон. Ты можешь их потерять при неудачном клонировании. Остаешься ты сам — сидящий за экраном компьютера.
Если представить, что мир EVE реален и в нем есть реальные разработчики техники — да через неделю появится устройство удаленного контроля, позволяющее одному капсулеру контролировать несколько летящих рядом с его пилотируемым — беспилотных кораблей. Для того же майнинга. Все необходимое для этого уже есть — радиосвязь и бортовые компьютеры, запредельно облегчающие пилотирование.
Так в этом же и дело. Проще. Социальный геймплей пропадает не из-за окон. Пропадает из-за скуки и простоты геймплея в этих окнах.
Можно сказать: жаль, что фарм в несколько окон проще и удобнее, потому что задействованность игрока в геймплее шахтера очень низкая и однообразная.
А можно: какие эти игроки нехорошие, играют в несколько окон, тем самым ущемляя тех, кто этим пользоваться не хочет.
И это две очень разные позиции.