Контекст — понятие очень удобное и расплывчатое. Можно говорить о фразах в/вне контекста, но я категорически отказываюсь воспринимать картину в каком-то абстрактном контексте. Вот честно. Для меня, когда ты смотришь на настоящий шедевр, и он трогают тебя за душу, то ты подсознательно понимаешь и смысл и задумку художника. 9-й вал поглощает тебя, ты начинаешь мысленно трепетать перед стихией, апофеоз войны вызывает что-то глубоко мрачное, эдакое тягучее отчаяние, утро в сосновом лесу… ну ты банально чувствуешь, что ты утром в сосновом лесу, блин, практически может вдохнуть запах и почувствовать росу на траве у ног =)) Явление Христа народу на первый взгляд поразила исключительно своими размерами, но при нахождении рядом минут 10, начинается чувствовать некое величие. А вот какие эмоции были у меня перед черным квадратом? Примерно такие: «мммм… ну да, это определенно черный квадрат… и?»
Так что на мой взгляд, если для того, чтобы понять картину, надо знать какой-то там контекст или даже чуть ли не всю предысторию ее создания и биографию автора, такое «искусство» пусть проходит мимо меня)))
Если я слушаю музыку, но она должна меня цеплять вне зависимости от того, в каком контексте автор ее писал. С картинами тоже самое.
Ну… это же часть Общей Игры. :) То есть, конечно, можно такую опцию организовать технически в настройках (хотя придется эту часть делать с нуля), но разве ты не считаешь, что в этом есть небольшое срезание углов? :)
Кстати, поздравляю автора заметки. Одним этим текстом вы вывели DarkFall в топ за неделю и принесли любимому миру славу и почет в виде фоновой картинки на ММОзговеде (она не у всех и не сразу меняется, мы работаем над этим).
По этому поводу вопрос: а можно как-то сделать в настройках, чтобы для желающих фон был каким-нибудь базовым или даже просто никаким?
Кстати, поздравляю автора заметки. Одним этим текстом вы вывели DarkFall в топ за неделю и принесли любимому миру славу и почет в виде фоновой картинки на ММОзговеде (она не у всех и не сразу меняется, мы работаем над этим).
А возвращаясь к тому, что сказал Kazier, Малевич, современное искусство — оно не существует вне контекста, это уже скорее вопрос личных предпочтений и личного восприятия.
Я согласен с определением искусства «Способ передачи эмоционального опыта без разъяснения». Так что, если искусство не понимают, то либо художник хреновый, либо эмоциональный опыт у него невнятный.
Эксплуатирующий геймдизайн к сожалению все глубже проникает в онлайновые игры, а перечисленные в статье приемы — основа современных мморпг. Если в sc2 и доте контент для наркоманов развивается параллельно игре, то с другими играми дела обстоят не так радужно.
Постулат не верен.:
1. Понятие «Реалистичная игра» не определено. Поняте хардкорная определена очень узко и это определние надо всегда утонять «хардкорна в смысле ...». (Героик рейды в ВоВ это тоже хардкорный геймплей, но не думаю что этот хардкор будет соотвествовать вашему опредению)
2. Квантор всеобщности неприменим поскольку существует куча примеров реалистичных (степень реалистичности не определена но есть эмпирическое понимание у большинства) но не хардкорных игр. От Симса, до майнкрафта.
Соотвественно использовать данное выражение как постулат в начале доказывания чего либо нельзя.
Нужно либо более строго давать определения. Опираясь на общепринятые или количественную факты и постулаты. Либо доказывать данный постулат, что преращает его на данном этапе не более чем гипотезу.
И это мы еще не учитываем граничных условий для понятия игра. (которая тоже имеет свои принципы и задачи).
По-моему как раз наоборот в идеале должен быть баланс.
То есть ты сейчас начинаешь оперировать уже количественными показателями? Это фактически равно тому, что ты факты под теорию подгоняешь.
Ты ранее написал что для реалистичной игры нужны законы. Законы в моём примере соблюдены. Но ты ничего не говорил о соотношении мер. И теперь оказывается, что нужны дополнительные законы, которые эти меры ограничивают. =D
Так что спорить в тексте не с чем. Но все-таки скажу следующее. Если обрезать мир игр тем дамокловым мечом, который предлагает автор — удивительно скуден и убог станет этот мир.
Тут я согласен с Алгори, но не в том плане, что этичные игры сами по себе скудны и убоги, наоборот. Однако, белое на белом трудно разглядеть, и добродетель видна только на фоне зла или хотя бы посредственности.
Отличает её от реальности только то, что процесс роста энтропии проходит гораздо медленнее, а процесс уменьшения энтропии наоборот ускорен. Таким образом что-то полезное создаётся гораздо быстрее, а разрушается гораздо медленнее чем в реальном мире.
А откуда такие выводы?
По-моему как раз наоборот в идеале должен быть баланс. Сколько убыло близко или равно тому, сколько прибыло.
Почему в реалистичных играх создать гораздо проще чем разрушить?
Пространство, например, перенос вещества, логические законы.
Вот представь супер реалистичную (в твоём понимании) игру со всеми «законами», которые делают её реалистичной. Отличает её от реальности только то, что процесс роста энтропии проходит гораздо медленнее, а процесс уменьшения энтропии наоборот ускорен. Таким образом что-то полезное создаётся гораздо быстрее, а разрушается гораздо медленнее чем в реальном мире. Как игра, это выглядело бы очень реалистично, но при этом совершенно не хардкорно, ведь достать что-то было бы очень просто, а потерять наоборот сложно.
Так что на мой взгляд, если для того, чтобы понять картину, надо знать какой-то там контекст или даже чуть ли не всю предысторию ее создания и биографию автора, такое «искусство» пусть проходит мимо меня)))
Если я слушаю музыку, но она должна меня цеплять вне зависимости от того, в каком контексте автор ее писал. С картинами тоже самое.
mmozg.net/Romulas/2013/08/28/azartnye-igry-v-firefall-pervyy-shag-ko-dnu.html
1. Понятие «Реалистичная игра» не определено. Поняте хардкорная определена очень узко и это определние надо всегда утонять «хардкорна в смысле ...». (Героик рейды в ВоВ это тоже хардкорный геймплей, но не думаю что этот хардкор будет соотвествовать вашему опредению)
2. Квантор всеобщности неприменим поскольку существует куча примеров реалистичных (степень реалистичности не определена но есть эмпирическое понимание у большинства) но не хардкорных игр. От Симса, до майнкрафта.
Соотвественно использовать данное выражение как постулат в начале доказывания чего либо нельзя.
Нужно либо более строго давать определения. Опираясь на общепринятые или количественную факты и постулаты. Либо доказывать данный постулат, что преращает его на данном этапе не более чем гипотезу.
И это мы еще не учитываем граничных условий для понятия игра. (которая тоже имеет свои принципы и задачи).
У тебя просто сам постулат неверен.
Ты ранее написал что для реалистичной игры нужны законы. Законы в моём примере соблюдены. Но ты ничего не говорил о соотношении мер. И теперь оказывается, что нужны дополнительные законы, которые эти меры ограничивают. =D
Тут я согласен с Алгори, но не в том плане, что этичные игры сами по себе скудны и убоги, наоборот. Однако, белое на белом трудно разглядеть, и добродетель видна только на фоне зла или хотя бы посредственности.
По-моему как раз наоборот в идеале должен быть баланс. Сколько убыло близко или равно тому, сколько прибыло.
Почему в реалистичных играх создать гораздо проще чем разрушить?