avatar
Мне жаль, что ты не понял.

P.S. Я не хотел бы, чтобы эта фраза выглядела, как проявление снисхождения. Мне действительно жаль, что мы не понимаем друг друга в таких базовых вещах.
avatar
На самом деле казуальность и хардкорность — понятия, не имеющие ни малейшего отношения к тому, что под ними понимаешь ты. И тебе это сто раз говорили. И то, что любой игровой мир — это логическая схема, а не «реальность, в которой что-то упрощено» — тоже сто раз говорили.

Именно потому, что ты просто не слышишь это, даже спорить с этим не пытаешься — а просто из раза в раз повторяешь одно и то же без малейших изменений, зато в крайне агрессивной и оскорбительной для носителей других точек зрения форме — все меньше и меньше желающих разговаривать с тобой на эту тему. Удивляюсь долготерпению Атрона :)

Выскажите свою концепцию казуальности — хардкора.
Кстати, большинство ваших постов сводится к одной фразе — «Ты дурак и ничего не понимаешь».

«Это работать не будет, это зачитерят, это вообще никому не нужно».
Расскажите о том, что не зачитерят, о том что не скчно и работает.

Я по крайней мере большинство своих постов посвящаю своей идее, а не критике отдельных игроков.
avatar
Да все так.
С одной стороны, в среде игроков ММО созданы мощные стереотипы и шаблоны. Сейчас опять буду поминать всуе ВОВ, но он все же сыграл в этом огромную роль.
ВОВ, ВОВ-клоны, ВОВоподобные игры и все — теперь почти любой ММО игрок в своих суждениях начинает плясать от ВОВ, как от печки.
Может мне как раз и повезло, что играть в ММО я начал поздно и застал эру ВОВ видимо в самом ее конце. У меня в голове не созрели некие шаблоны ММО игры поэтому.
Но я прекрасно и на этом сайте вижу, что на все суждения смотрят через какую-то призму ВОВа или близких ему по характеру и неведомых для меня игр.

С другой стороны люди из реала автоматически переносят понятия хорошо-плохо.
Разбойник — плохо. Голод — плохо. Победа — всегда хорошо.
Поэтому и разработчики пользуются этим эффектом калькирования реальности у игроков.
Они говорят себе — «Люди хотят всегда побеждать? Так давайте дадим им такую игру — в который они и будут всегда побеждать! Люди не любят трудностей? Давайте построим игру с массой телепортов, с глобальным аукционом, чтобы игрокам не приходилось тратить время на преодоление пешком локаций. Люди не любят — потерь — Уберем потери и всего то!»

И в результате получаем игру — плоскую, однообразную. Где весь геймплей зачастую сводится к механическим действиям.
avatar
Приведите, пожалуйста, пример) Только обратите внимание, что я говорил именно про ПВЕ составляющую. Понятно, что в многих играх в ПВП давно введены «утешительные призы». Но зачастую введены они именно там, где исход ПвП ни на что особо не влияет.
avatar
Сломался в бою меч? Отнимите у человека этот предмет, но дайте компенсацию — «обращение с мечами +1».
.
Уже есть в очень многих играх. Т.е. много игр, в которых проигрыш тоже что-то дает игроку (меньше, чем выигрыш, но больше, чем неучастие).
avatar
Как же все на самом деле?
На самом деле казуальность и хардкорность — понятия, не имеющие ни малейшего отношения к тому, что под ними понимаешь ты. И тебе это сто раз говорили. И то, что любой игровой мир — это логическая схема, а не «реальность, в которой что-то упрощено» — тоже сто раз говорили.

Именно потому, что ты просто не слышишь это, даже спорить с этим не пытаешься — а просто из раза в раз повторяешь одно и то же без малейших изменений, зато в крайне агрессивной и оскорбительной для носителей других точек зрения форме — все меньше и меньше желающих разговаривать с тобой на эту тему. Удивляюсь долготерпению Атрона :)
avatar
Нужно менять всю психологию игр. ПВЕ контент всех игр сейчас построен на том, что победа — это хорошо, а поражение — плохо. Что в реальности не всегда так. Конечно же, понятно, что поймать пулю в реальной жизни или к реанимации, или сразу летально. Но нас окружают мелкие проблемы, которые зачастую разрешаются не в нашу пользу.
Вот разработчики и думают — «Создадим-ка мы мир, где игрок будет всегда побеждать, будет доволен и принесет нам за это деньги»
И никто не хочет реализовать принцип «Все, что нас не убивает — делает сильнее»
Сломался в бою меч? Отнимите у человека этот предмет, но дайте компенсацию — «обращение с мечами +1». И так за любое поражение — пусть хоть таким образом, через костыли, но меняется человеческое сознание.
avatar
Но автор дал определение того что он считает этичным
Именно он считает. Я это и пишу.

Это детально описанная формулировка общепринято «хорошего поведения».
Общепринято? Серьезно?

Где субъективность в понятии «взаимовыгодный обмен»?
В критериях взаимовыгодности. Например, с определенной точки зрения игры вообще обман. Любые. Потому что не предоставляют никаких материальных ценностей, а есть люди, для которые вне материальных ценностей взаимовыгодность вообще не существует.
avatar
Теоретически это возможно. Но вы же сами понимаете… )))
Кто в такую игру играть будет? Если лень дойти до игрового рынка и страшно потерять тот же самый сломанный меч в сражении.

Как-то, когда я только начал играть в ММО (это было сравнительно недавно) мне сказал один опытный человек — «Хардкорный игрок — это нольфактор. В сингловых играх он, может быть, и встречается, но в ММО — никогда!»
Тогда я ему не поверил, а сейчас все больше убеждаюсь, что прав он был к сожалению.
avatar
Но автор дал определение того что он считает этичным. Расжевал и в рот положил, даже. И я бы не назвал это определение субъективным. Это детально описанная формулировка общепринято «хорошего поведения». Где субъективность в понятии «взаимовыгодный обмен»?

Но все-таки скажу следующее. Если обрезать мир игр тем дамокловым мечом, который предлагает автор — удивительно скуден и убог станет этот мир.
Т.е. вы считаетe что игры не использующие элементы эксплуатирующего дизайна скудны и убоги? А автор-то огромный текст написал для того, чтобы донести, в частности, простую мысль — если из игры выбросить эти самые элементы и она после этого станет скучной и убогой — это просто-напросто плохая игра.
avatar
Хардкорная игра — это та игра в которой соблюдаются какие то реалистичные законы.
Интересно, а кто-то пробовал пойти дальше и ввести еще больший хардкор?)Отступить от реалистичных законов в пользу ужесточения мира?
Так и представляю игру — начинаешь магом — у тебя мана на нуле всегда) А за воина все оружие ломается от одного удара)))
avatar
Если уж продолжать тему «Здравствуйте. Я Кирилл...» расскажу маленький отрывок той игровой механики, которую я писал в стол. По созданию в голове игры, в которую я сам бы хотел попробовать сыграть.
Так вот, ни один из моих друзей, кому я рассказывал часть наработок, так и не выказал своего одобрения) Более того, они выражались намного более категорично. Ну вы понимаете)
В игре должно было быть две линии раскачки. Банальные уровни, выражающие силу вашего персонажа в реальном/физическом мире — ничего нового, все стандартно.
И шкала кармы — опыт твоей души, отвечающая за новые перерождения. Нет, воплотиться в червяка при плохой карме она не заставит, но в случае смерти поможет новому воплощению лучше и быстрее адаптироваться к новой жизни.Более того, многие навыки, локации, оружие и т.д. требовали определенных кармических уровней. Набиралась же эта шкала за прожитую чаром жизнь до самой его кончины.
Более того, смерть была неизбежной. Игроку давался некий отрезок времени, по истечении которого наступала старость, дряхлость и смерть. Ну а за хорошую, правильную смерть давалось много кармы(иная смерть может быть достойнее прожитой жизни — можно прожить непутевую жизнь, но умереть достойно).
Вот только такой я вижу систему пермадеса. Вроде он есть, а вроде его и нет)
avatar
Ждём DayZ :)
avatar
Из моих наблюдений. А что — что-то не так?
Как же все на самом деле?
avatar
Только вот проблема в чем? Если закручивать гайки, будут играть горстка людей(ну относительно других проектов). Я вот лично противник системы пермадеса. И уверяю, если во время игры ремонтные рабочие перерубят оптоволокно вашего провайдера, вы тоже им станете)
А если делать что-то более казуальное… ну вы понимаете, с большой вероятностью еще один ВоВ выйдет )))

О каком пермодесе вообще может идти речь, когда игроки панически боятся потерять ржавую кирасу при смерти?!

Между ВОВом и пермодесом существует масса промежуточных ступеней. Лут персонажей-игроков, локальные рынки, отсутствие телепортов.

ВОВ это же тоже экстрим. Это экстремальная казуальность. Зачем вообще ориентироваться на него? Нужно ориентироваться на золотую середину.
avatar
Вот теперь посмотрим на факты.
Казуальность — это упрощение и облегчение.
Разработчиками берется за основу концепция Мира. В него по умолчанию вставляют пространство, т. е игровую карту, экономику — в виде игровой валюты, общественную организацию в виде гильдий, кланов и т.д.
А потом выбирают режим игры. Если разработчики хотят сделать игру казуальной — они упрощают Мир.
Скажи, пожалуйста, откуда взят этот «факт»?
avatar
Я вот лично противник системы пермадеса. И уверяю, если во время игры ремонтные рабочие перерубят оптоволокно вашего провайдера, вы тоже им станете)
Я не сторонник — даже не играла никогда в игры, где бы она работала. Но у меня есть теория, что пермадес может работать, если вы новым персонажем можете заниматься примерно теми же самыми вещами, что и старым. И если у вас достаточно возможностей избежать битвы.
avatar
Но существует же шкала казуальность — хардкор. По крайней мере она многими сознательно или не сознательно признается.

Про какую-то игру говорят — Она слишком казуальна, а про другую — Хардкорна.

Понятия «казуальность» и «хардкор» кажется еще не получили своего всеми признанного определения. Мало кто может дать четкий ответ почему, данная игра казуальна, но из суммы факторов делает вывод — казуальна/хардкорна.

Вот теперь посмотрим на факты.
Казуальность — это упрощение и облегчение.
Разработчиками берется за основу концепция Мира. В него по умолчанию вставляют пространство, т. е игровую карту, экономику — в виде игровой валюты, общественную организацию в виде гильдий, кланов и т.д.
А потом выбирают режим игры. Если разработчики хотят сделать игру казуальной — они упрощают Мир. Все его аспекты делают упрощенными и нереалистичными. Вещи появляются из ниоткуда, фигуры персонажей делают бесплотными и легкопроникаемыми, люди по мановению ока переносятся бог знает куда и тд.
Т. е. делают мир нереалистичным.

На другом полюсе значит стоит более реалистичный мир. Хардкорная игра — это та игра в которой соблюдаются какие то реалистичные законы. Отсутствуют телепорты для людей и предметов, имеется хоть какя-то физика и т.д.
Конечно хардкор не обязательно равно реализму, но это близкие понятия.
avatar
Меня как-то друг вытащил на выставку одного американского художника/кинематографиста-авангардиста… Это как горы — невозможно понять, что такое гора, видя ее только на фотографии
Напомнило одну историю :)

Я, в принципе, сносно для непрофессионала ориентируюсь в живописи. С детства, спасибо родителям. Вот в давние-давние времена, когда я еще не мог ездить по всему миру и с художниками был знаком в основном по репродукциям, занесло меня на выставку картин Рериха-старшего. Причем с работами этими я по репродукциям был знаком и относился к ним, мягко говоря, безразлично. Вот я тоже из этого единственного зала с немногими работами не мог уйти часа два. Оказалось, что репродукция — это одно, а оригинал — совсем другое, и объяснить это на словах не выходит никак.
avatar
Я ожидал этого перевода, чтобы поспорить, но, по сути, спорить тут не с чем :)

Весь текст, как в коробочку, складывается в фразу из него же: «Если вы хотите действовать этично...». Плюс искренняя убежденность автора в том, что его представление об этичности/неэтичности объективно, хотя так вообще не бывает — крайне сомнительное понятие этичности каждый толкует, как хочет. В любой области. В игростроении. В самих играх. Да просто в жизни.

Я и сам грешен, у меня есть абсолютно необъективные представления об этике игрока, в рамках которых, например, EVE в нынешнем виде бы просто не существовала. Мне приходится прилагать определенные усилия к тому, чтобы не пытаться навязывать свою этику другим. И уж тем более — не требовать от других ее соблюдения. И то не всегда получается.

Так что спорить в тексте не с чем. Но все-таки скажу следующее. Если обрезать мир игр тем дамокловым мечом, который предлагает автор — удивительно скуден и убог станет этот мир.