Я больше по теме «люди все хотят конфликта\конфликт это норма» отвечал.)
Мне все же казалось, что разработчики Lineage 2 сделали ПвП одной из важнейших механик в игре. Так же было много упора на кланы, захваты, противостояние и т.п. И если из всего спектра возможностей, инструментов взаимодействия, вам дают выбор стучать по макушке условному противнику или не стучать по макушке условному противнику, то это как бы намекает.
Может эта ММО для меня была слишком давно и у меня искажено представление. В любом случае все, что с ней происходит так или иначе на совести разработчиков, а люди и их поведение это во многом совсем иной процесс и уж точно не «да мы все ТАКИЕ».
То есть линейка с ее кланварами позиционирует себя как мир, где пони игроки едят радугу и какают стереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))
Линейка позиционировала себя раньше просто как мир. В ней нет и никогда не было никакой необходимости драться с другими игроками. (ну кроме осад разве что) Все остальное типа «это мой спот, ты мне тут качаться мешаешь» — игроки выдумали сами.
Практически каждое нападение на другого игрока — это всегда личное решение, игрой не обусловленное.
И многие «боготворят» Линейку «за ощущение крутого ПВП» по одной простой причине. Если тебе кажется, что тебя как-то ущемили, обидели или задели, и если не получается разрешить ситуацию «культурно», — ты всегда можешь дать обидчику в лоб, выражая тем самым свое «несогласие» с таким поведением.
Причем тут примеры из личного опыта? Аргументы так не работают.
Ну если вспомнить как ведут себя подростки когда играют в футбол или иные дворовые и народные игры с элементами соревнования. Или как народ играл в компьютерных клубах, например в Контру, Мортал комбат, Твистед металл и Вигилант 8.
Ну или мне вспоминаются некоторые люди, с которыми после пары настольных партий в конкурентные игры (Манчкин, Small world) — никто не хотел больше играть.
Ну или посмотрите как играют современные игроки в Доту, Лол, Фортнайт.
Сравните ощущения от увиденного с любой игрой, где нет конкурентного взаимодействия.
Поэтому можете сами для себя решить и подумать, если ли связь или нет.
То есть линейка с ее кланварами позиционирует себя как мир, где игроки едят радугу и стереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))
Как ни странно — да. Всё из-за того, что в Lineage 2 напрочь отсутствует система «Risk vs. Reward». На всей территории мира работает одна и та же системе консенсусного PvP. Кланвар тоже нельзя навязать, пока вторая сторона его не примет. До того момента, пока штрафы за PK были существенными, практически в любом месте мира Lineage 2 действительно можно было нюхать цветы и целовать белочек. Собственно, на нашем сервере сейчас именно так и есть.
При этом есть и кланвары, да. Для тех, кто на них решился с обеих сторон.
С языка снял. Очень хотелось бы поиграть в продолжение классики, сделанное теми же людьми, которые когда-то в самом начале нулевых делали классику. А нынешней команде я совсем не доверяю. Так что я до сих пор против любых изменений как в Классике, так и в последующих аддонах, если их решат делать.
На эксперименты с классикой, конечно, можно было бы посмотреть — при условии обязательного сохранения нетронутых «каноничных» серверов.
То есть линейка с ее кланварами позиционирует себя как мир, где пони игроки едят радугу и какают стереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))
Причем тут примеры из личного опыта? Аргументы так не работают. «Очевидность» — это логическая ошибка. Не существует ничего очевидного. Факт наличия агресси в игровой среде не говорит о том, что игровое поведение хоть как-то связано с агрессией.
Вообще, ссылки на Игроманию это такое себе, но даж если пройти дальше, то там обрнаруживается «любимый» всеми эльсвеер ( пусть горит в аду ). Ну ладно, читаем по абстрактам, так по абстракта, тем более, что исследования совсем не про «игры это всегда\часто агрессия». Начнем с того, что даже сами авторы согласны с тем, что их исследование не репрезентативно ( еще бы, 64 чеовека) и эта тема требует исследования. Ну и нет там четких выводов, кроме как: «у 64 человек агрессия проявлялась не в играх с насилием, а в конкурентных».
Могу в противовес предложить почитать что такое игра и игровое поведение с когнитивной точки зрения, но такое только на английском есть, на родном не встречал.
Так если механика работает не на игровое поведение, а на вот это… назовем его «групповое», это уже культивирование. Создатели через правила, через геймплей формируют поведение, как не крути, направляют игроков, подталкивают совершать конкретные действия и принимать конкретные решения. Тут не отвертишься типа «сами виноваты».
Простой пример. Lineage 2. Это просто игра, среда, виртуальный мир. И создатели там ничего такого не «формируют».
Да в нее можно играть, вообще ни кого не убивая и ни с кем не конфликтуя. Сама по себе игра к этому никак не побуждает.
Но чего там только не было. Как только себя там разные люди не вели. И в чате отношения выясняли, и ругались и ПКшили основной просто из личной неприязни; «агрились» на малейшие замечания, которые задевают их честь и т.д.
И люди вели себя так, не потому что «игра такая, их к этому подталикивала».
Игра не предполагает настоящей агрессии и т.п. поведения, это тогда уже НЕ игра.
Предполагать и вызывать как бы разные понятия.
Практически любая соревновательная игра вызывает чувство конкуренции, перерастающее в соперничество и может вызывать агрессию. Это касается любых игр, в том числе спортивных, настольных, а также компьютерных. Это настолько очевидно, что я даже не знаю зачем это обсуждать. Я могу десятки примеров привести из личного опыта, когда я наблюдал за другими людьми и как они себя ведут в разных играх.
Но если ты с этим не согласен, то могу дать ссылку на перевод результатов исследования щелк
2)Стресс от этих конфликтов ни чем не лучше стресса от конфликтов вне сети, и то и другое снижает уровень жизни и сокращает ее, вот это уже точно факт.
Пожалуй да. Но плюс в том, что в случае конфликта «в сети», других непоправимых последствий от конфликта, кроме стресса — не будет. А пройдя через реальный конфликт, пусть и в виртуальной среде, человек получит какой-никакой опыт.
Теперь добавить еще несколько пунктов:
«Как сделать, чтобы все не собрались в одном мегаполисе.»
«Зачем идти в глушь и делать там свой город?» (С преферансом и куртизанками)
«Отличать тех, кто вкладывается в развитие, от понаехавших.»ote>
Я думаю да, что то вроде вроде категории «гражданства».
Но реализовал бы я это несколько по другому.
За выполнение квестов дают еще «очки влияния». Которые могут тратиться в системе управления городом.
Например если есть караулка, то можно регулировать вопрос ПВП в прилегающих зонах. Типа выбрать, что является нарушением (атака мирного игрока, убийство мирного игрока), какие наказания за это и т.д.
Или вопросы налогов и доступа к аукциону для «граждан» и неграждан и т.д. И чтобы любое решение выносилось на голосование на некоторое время, по аналогии, как это сделано скажем в Цивилизации 6.
* Зачем лично мне вкладываться в кузницу, если я могу пойти пофармить экипировку, а кузницу пусть строит кто-то другой.
я бы предполагал так, что пока ты фармишь что-то на крафт экипировки, ты можешь это делать попутно выполняя общеполезные квесты. Но шмот не падает, он только крафтиться.
Постоянно поддерживать кузницу — это топтание на месте. В другой игре я могу апнуть уровень, сделать более крутую шмотку, там хоть виден прогресс. А в том, что у нас уже полгода кузница 3 лвла, никакого прогресса нет.
Вы можете не поддерживать ее. Но через пару дней твой шмот поломается и вы не сможете его починить. (будете вынуждены перейти на шмот более низкого грейда)
Если сравнивать с фракционными войнами в Еве, Вов конечно более гм… бескомпромиссен. Но тут тем не менее есть достаточно большие фракционные зоны, где ПвП-флаг автоматом не включается, и есть оспариваемые, где собственно все ворлд-ПвП и происходит. Так вот, в оспариваемых конечно все самое интересное и весь высокоуровневый контент сосредоточен. Тем не менее, можно вполне докачаться до 40 или даже 45 уровня и ни разу не флагнуться. У Орды тут даже преимущество, так как два серьезных инстансных подземелья находятся в ордынских безопасных зонах
Мне особенно понравились эти друидские рассуждения, учитывая, что ровно в тот самый момент мы с женой выполняли моему твинку сложнючий кусок классового квеста в Тернистой долине и минут за 40 счёт стычек дошёл где-то до отметки 6-7 :) Прямо настоящих замесов, с подбеганием новых действующих лиц с обеих сторон и вовлечением мимокрокодилов…
Первое правило ворлд-ПвП: если напал на кого-то — забудь о квестах в этой зоне :) Но я вот за Альянс играю, Орда аггрится гораздо чаще.
Не обольщайтесь насчет РП-ПвП, там как раз с большей вероятностью будут нападать — просто по соображениям РП, там никаких сентиментов насчет «не мешайте людям играть» не будет. Кое-кто и на левел смотреть не будет, т.к. опять же не ролплейно. С другой стороны, конечно, есьт немало и тех что играет в добровольный отказ от насилия
Баттлграунды… во-первых, в первой фазе их нет. А во-вторых, есть существенная разница. В ворлд-ПвП прямо нутром чуешь чужую злонамеренность и это совсем другие эмоции, тогда как на БГ — ну азарт максимум, как в футбол погонять.
Кстати да, бегущего друида в походной форме достаточно тяжело поймать. Поэтому и не пытаются.
Делаю ставку на последний график, хотя надеюсь на хороший реалистичный, а втайне мечтаю об идеальном. Хотя больше чем уверен, насчет идеального будет ответ в духе «мы посчитали это технически слишком сложным» Да и с хорошим тоже вариант такой себе. В том плане что многие ведь начали позже бк или лича и скорее всего захотят тоже «как тогда», и новые механики могут быть восприняты неоднозначно
Так если механика работает не на игровое поведение, а на вот это… назовем его «групповое», это уже культивирование. Создатели через правила, через геймплей формируют поведение, как не крути, направляют игроков, подталкивают совершать конкретные действия и принимать конкретные решения. Тут не отвертишься типа «сами виноваты».
«стайные инстинкты» (если они у человека есть)
Нет, их нет у человека. А выражать агрессию в игре зачем? Может надо снижать «уровень агрессии» у психиатра? Игра не предполагает настоящей агрессии и т.п. поведения, это тогда уже НЕ игра. Все, от головоногих моллюсков до котят и приматов чисто физиологически разделяют игровое поведение и агрессию. Когда игра становится агрессивной и появляется токсичность, то это уже никому не должно казаться игрой и удовольствие это не приносит.
а следовательно у него меньше времени и шансов влезть в опасный конфликт в реальной жизни)
1)Вообще не факт, мы не можем быть в этом уверены. 2)Стресс от этих конфликтов ни чем не лучше стресса от конфликтов вне сети, и то и другое снижает уровень жизни и сокращает ее, вот это уже точно факт.
К тому же сам факт проведения времени в игре может изменить частично групповую идентичность таким образом, что агрессивное поведения в повседневной жизни не будет являться частью усваиваемой новой групповой идентичности (например «я — игрок, геймер»)
К чему вообще все эти деления? Вообще, всегда меня поражало это, почему нельзя просто быть человеком? О_о
Зачем? Затем, что в прекрасной России ММО будущего магические предметы одежды не падают с несчастных крокодилов или даже троллей — это нереалистично же. Они долго и сложно делаются плотниками, кожевенниками, кузнецами, ювелирами, магами-энчантерами. И это уже не говоря про ремонтопригодность вещи (или её отсутствие), которое делается не нажатием одной кнопки у NPC с автоматической починкой и снятием денег, а той же дружной компанией мирных специалистов.
То, что ММО от всего этого отказались в пользу гегемонии «лупящих палкой соседа и монстров» — капитуляция перед упрощением взамен интересных, но более сложных и гораздо более реалистичных, а также направленных на созидание и социальную составляющую игры механик.
еперь добавить еще несколько пунктов:
«Как сделать, чтобы все не собрались в одном мегаполисе.»
«Зачем идти в глушь и делать там свой город?» (С преферансом и куртизанками)
«Отличать тех, кто вкладывается в развитие, от понаехавших.»
И ещё:
* Зачем лично мне вкладываться в кузницу, если я могу пойти пофармить экипировку, а кузницу пусть строит кто-то другой.
* Постоянно поддерживать кузницу — это топтание на месте. В другой игре я могу апнуть уровень, сделать более крутую шмотку, там хоть виден прогресс. А в том, что у нас уже полгода кузница 3 лвла, никакого прогресса нет.
Представьте, что борьба в игре между плеймейкерами, лидерами, заводилами будет вестись не за территории, а за то, чтобы эти территории заселили живые люди.
А если территорию заселят твинками и окнами вместо живых людей, чтобы приблизиться к победе?
Я не совсем это имел в виду. Я не призываю к тому, что с этим надо как-то заигрывать в играх или что такое поведение стоит культивировать — совсем нет.
Просто игра — это как пространство, площадка где вся эта агрессия, «стайные инстинкты» (если они у человека есть), все комплексы и т.д. — могут быть выражены. Только в более безопасной для окружающих игровой форме.
Это помогает снизить уровень агрессии в повседневной жизни. (по двум причинам: во первых по причине того, что эмоции можно выразить в игре. Во вторых по той причине, что на время игры человек «выпадает» из реальной жизни, а следовательно у него меньше времени и шансов влезть в опасный конфликт в реальной жизни)
К тому же сам факт проведения времени в игре может изменить частично групповую идентичность таким образом, что агрессивное поведения в повседневной жизни не будет являться частью усваиваемой новой групповой идентичности (например «я — игрок, геймер»)
Мне все же казалось, что разработчики Lineage 2 сделали ПвП одной из важнейших механик в игре. Так же было много упора на кланы, захваты, противостояние и т.п. И если из всего спектра возможностей, инструментов взаимодействия, вам дают выбор стучать по макушке условному противнику или не стучать по макушке условному противнику, то это как бы намекает.
Может эта ММО для меня была слишком давно и у меня искажено представление. В любом случае все, что с ней происходит так или иначе на совести разработчиков, а люди и их поведение это во многом совсем иной процесс и уж точно не «да мы все ТАКИЕ».
… то мы снова придём к очень узкой демографической прослойке «мальчиков-подростков», причём не всех?
Практически каждое нападение на другого игрока — это всегда личное решение, игрой не обусловленное.
И многие «боготворят» Линейку «за ощущение крутого ПВП» по одной простой причине. Если тебе кажется, что тебя как-то ущемили, обидели или задели, и если не получается разрешить ситуацию «культурно», — ты всегда можешь дать обидчику в лоб, выражая тем самым свое «несогласие» с таким поведением.
Ну если вспомнить как ведут себя подростки когда играют в футбол или иные дворовые и народные игры с элементами соревнования. Или как народ играл в компьютерных клубах, например в Контру, Мортал комбат, Твистед металл и Вигилант 8.
Ну или мне вспоминаются некоторые люди, с которыми после пары настольных партий в конкурентные игры (Манчкин, Small world) — никто не хотел больше играть.
Ну или посмотрите как играют современные игроки в Доту, Лол, Фортнайт.
Сравните ощущения от увиденного с любой игрой, где нет конкурентного взаимодействия.
Поэтому можете сами для себя решить и подумать, если ли связь или нет.
Как ни странно — да. Всё из-за того, что в Lineage 2 напрочь отсутствует система «Risk vs. Reward». На всей территории мира работает одна и та же системе консенсусного PvP. Кланвар тоже нельзя навязать, пока вторая сторона его не примет. До того момента, пока штрафы за PK были существенными, практически в любом месте мира Lineage 2 действительно можно было нюхать цветы и целовать белочек. Собственно, на нашем сервере сейчас именно так и есть.
При этом есть и кланвары, да. Для тех, кто на них решился с обеих сторон.
На эксперименты с классикой, конечно, можно было бы посмотреть — при условии обязательного сохранения нетронутых «каноничных» серверов.
пониигроки едят радугу икакаютстереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))Причем тут примеры из личного опыта? Аргументы так не работают. «Очевидность» — это логическая ошибка. Не существует ничего очевидного. Факт наличия агресси в игровой среде не говорит о том, что игровое поведение хоть как-то связано с агрессией.
Вообще, ссылки на Игроманию это такое себе, но даж если пройти дальше, то там обрнаруживается «любимый» всеми эльсвеер ( пусть горит в аду ). Ну ладно, читаем по абстрактам, так по абстракта, тем более, что исследования совсем не про «игры это всегда\часто агрессия». Начнем с того, что даже сами авторы согласны с тем, что их исследование не репрезентативно ( еще бы, 64 чеовека) и эта тема требует исследования. Ну и нет там четких выводов, кроме как: «у 64 человек агрессия проявлялась не в играх с насилием, а в конкурентных».
Могу в противовес предложить почитать что такое игра и игровое поведение с когнитивной точки зрения, но такое только на английском есть, на родном не встречал.
Да в нее можно играть, вообще ни кого не убивая и ни с кем не конфликтуя. Сама по себе игра к этому никак не побуждает.
Но чего там только не было. Как только себя там разные люди не вели. И в чате отношения выясняли, и ругались и ПКшили основной просто из личной неприязни; «агрились» на малейшие замечания, которые задевают их честь и т.д.
И люди вели себя так, не потому что «игра такая, их к этому подталикивала».
Предполагать и вызывать как бы разные понятия.
Практически любая соревновательная игра вызывает чувство конкуренции, перерастающее в соперничество и может вызывать агрессию. Это касается любых игр, в том числе спортивных, настольных, а также компьютерных. Это настолько очевидно, что я даже не знаю зачем это обсуждать. Я могу десятки примеров привести из личного опыта, когда я наблюдал за другими людьми и как они себя ведут в разных играх.
Но если ты с этим не согласен, то могу дать ссылку на перевод результатов исследования
щелк
Пожалуй да. Но плюс в том, что в случае конфликта «в сети», других непоправимых последствий от конфликта, кроме стресса — не будет. А пройдя через реальный конфликт, пусть и в виртуальной среде, человек получит какой-никакой опыт.
Но реализовал бы я это несколько по другому.
За выполнение квестов дают еще «очки влияния». Которые могут тратиться в системе управления городом.
Например если есть караулка, то можно регулировать вопрос ПВП в прилегающих зонах. Типа выбрать, что является нарушением (атака мирного игрока, убийство мирного игрока), какие наказания за это и т.д.
Или вопросы налогов и доступа к аукциону для «граждан» и неграждан и т.д. И чтобы любое решение выносилось на голосование на некоторое время, по аналогии, как это сделано скажем в Цивилизации 6.
Вы можете не поддерживать ее. Но через пару дней твой шмот поломается и вы не сможете его починить. (будете вынуждены перейти на шмот более низкого грейда)
от настоящей войны не сильно отличается кстати в этом смысле.
Не обольщайтесь насчет РП-ПвП, там как раз с большей вероятностью будут нападать — просто по соображениям РП, там никаких сентиментов насчет «не мешайте людям играть» не будет. Кое-кто и на левел смотреть не будет, т.к. опять же не ролплейно. С другой стороны, конечно, есьт немало и тех что играет в добровольный отказ от насилия
Баттлграунды… во-первых, в первой фазе их нет. А во-вторых, есть существенная разница. В ворлд-ПвП прямо нутром чуешь чужую злонамеренность и это совсем другие эмоции, тогда как на БГ — ну азарт максимум, как в футбол погонять.
Кстати да, бегущего друида в походной форме достаточно тяжело поймать. Поэтому и не пытаются.
дальше допишу по мере прослушивания :)
Нет, их нет у человека. А выражать агрессию в игре зачем? Может надо снижать «уровень агрессии» у психиатра? Игра не предполагает настоящей агрессии и т.п. поведения, это тогда уже НЕ игра. Все, от головоногих моллюсков до котят и приматов чисто физиологически разделяют игровое поведение и агрессию. Когда игра становится агрессивной и появляется токсичность, то это уже никому не должно казаться игрой и удовольствие это не приносит.
1)Вообще не факт, мы не можем быть в этом уверены. 2)Стресс от этих конфликтов ни чем не лучше стресса от конфликтов вне сети, и то и другое снижает уровень жизни и сокращает ее, вот это уже точно факт.
К чему вообще все эти деления? Вообще, всегда меня поражало это, почему нельзя просто быть человеком? О_о
РоссииММО будущего магические предметы одежды не падают с несчастных крокодилов или даже троллей — это нереалистично же. Они долго и сложно делаются плотниками, кожевенниками, кузнецами, ювелирами, магами-энчантерами. И это уже не говоря про ремонтопригодность вещи (или её отсутствие), которое делается не нажатием одной кнопки у NPC с автоматической починкой и снятием денег, а той же дружной компанией мирных специалистов.То, что ММО от всего этого отказались в пользу гегемонии «лупящих палкой соседа и монстров» — капитуляция перед упрощением взамен интересных, но более сложных и гораздо более реалистичных, а также направленных на созидание и социальную составляющую игры механик.
* Зачем лично мне вкладываться в кузницу, если я могу пойти пофармить экипировку, а кузницу пусть строит кто-то другой.
* Постоянно поддерживать кузницу — это топтание на месте. В другой игре я могу апнуть уровень, сделать более крутую шмотку, там хоть виден прогресс. А в том, что у нас уже полгода кузница 3 лвла, никакого прогресса нет.
Просто игра — это как пространство, площадка где вся эта агрессия, «стайные инстинкты» (если они у человека есть), все комплексы и т.д. — могут быть выражены. Только в более безопасной для окружающих игровой форме.
Это помогает снизить уровень агрессии в повседневной жизни. (по двум причинам: во первых по причине того, что эмоции можно выразить в игре. Во вторых по той причине, что на время игры человек «выпадает» из реальной жизни, а следовательно у него меньше времени и шансов влезть в опасный конфликт в реальной жизни)
К тому же сам факт проведения времени в игре может изменить частично групповую идентичность таким образом, что агрессивное поведения в повседневной жизни не будет являться частью усваиваемой новой групповой идентичности (например «я — игрок, геймер»)