Возможно ты прав. Но мне сложно оценивать ситуацию с точки зрения качества того виртуального пространства, которое предоставляет Ева. (я в нее не играл)
В Ла2 такого нету. Поскольку игра не дает прямой возможности причинить «значимый вред» другому игроку. Ну почти…
Да, были индивиды, которые находили хитрости и способы. Всякие виды серьезного скама и мошенничества. Или например когда пытаются «запереть» другого игрока в станлоке под мобами, чтобы выбить с него вещи. Но такое даже в «темнейшие времена игры» считалось крайне низким и постыдным занятием — и это нельзя назвать основным контентом игры. (или культивацией подобного поведения)
Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства.
Ну а такие гнилые люди есть всегда и везде. И в жизни ведут себя также.
Просто в виртуальном мире у них обычно гораздо меньше возможностей причинить реальный вред другим.
Говорить что это игра их культивировала? Нет, это они культивировали игру.
Совершенно не согласен. Нисколько не защищая гунов, хочу заметить, что они полностью соответствуют идеологии «мрачного и жестокого мира», которую так нравится культивировать авторам CCP, в том числе и через схему Risk vs. Reward.
Какие ещё доказательства нужны? Заметка была написана семь лет назад. Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства.
Не забывай, что гуны появились в Еве с целью эту игру сломать. Последовательно этого добивались и в итоге похоже добились. Это вовсе не милые весельчаки, а организованное сообщество психопатов и подонков, которые такими были до Евы, и останутся после.
Говорить что это игра их культивировала? Нет, это они культивировали игру.
Приходилось участвовать во всякой сетевой грызне не раз и, увы, ничего ценного для саморазвития я в этих процессах не увидел… Других эффектов не наблюдал.
Во-первых, отсутствие эффекта — тоже результат.
Во-вторых, ты не родился с умением улаживать и создавать конфликты. Этому нужно как-то учиться, так, чтобы ответственность за ошибки не была сразу уголовной. Игры — не самый плохой способ.
Просто моя мысль если ее предельно упростить сводится к тому, что лучше пусть такие люди имеют возможность «выпустить пар» в тепличных условиях виртуальных миров, чем в реальном мире.
Если ты хотя бы немного серьёзно относишься к тому, что происходит в MMO между людьми, то должен понимать — это не выпуск пара, это чистая культивация агрессии. Какие ещё доказательства нужны? Заметка была написана семь лет назад. Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства. Какой пар и куда выходит? Ну, ёлки-палки.
Пример с подростками более наглядный по той причине, что они еще не всегда пытаются держать себя в руках и реже в таких ситуациях считают необходимым скрывать свои чувства.
Послушай, ну, нет у меня этих «чувств» — желания доказывать посторонним людям что-то, да ещё через прозрачную формулу «просиди в игре в два раза больше другого человека, занимаясь нехитрой деятельность и докажи ему, что ты круче». Серьёзно. С первых мгновений, когда я увидел MMO, мне это было очевидно и меня это не привлекало. А MMO при этом привлекали настолько, что вот где мы сейчас. Если MMO хочется долбить в ту же узкую демографическую прослойку, наздоровье. Но не надо потом говорить про смерть жанра или оправдывать свою монетизацию.
Я больше по теме «люди все хотят конфликта\конфликт это норма» отвечал.)
А я и не говорил что для всех это норма и не хотел всех обобщать. Но отдельные личности такие есть.
Просто моя мысль если ее предельно упростить сводится к тому, что лучше пусть такие люди имеют возможность «выпустить пар» в тепличных условиях виртуальных миров, чем в реальном мире.
Пример с подростками более наглядный по той причине, что они еще не всегда пытаются держать себя в руках и реже в таких ситуациях считают необходимым скрывать свои чувства.
А может, конфликтные и даже жестокие игры — это то, что необходимо пройти каждому для саморазвития? Кому в 12, а кому может и в 40
У меня с саморазвитием всё хорошо. Приходилось участвовать во всякой сетевой грызне не раз и, увы, ничего ценного для саморазвития я в этих процессах не увидел. Попытка опустить меня до уровня очень неприятных личностей или поступков и периодически накатывающие приступы мизантропии я в разряд саморазвития не могу записать. Других эффектов не наблюдал.
Мне все же казалось, что разработчики Lineage 2 сделали ПвП одной из важнейших механик в игре.
В том-то и дело, что нет. Именно поэтому в Lineage 2 демография совсем другая по сравнению с тем, что можно увидеть в играх со схемой «Risk vs. Reward». Пожалуйста — занимайся чистым PvE, сиди на лужайке, уходи в AFK. Никто тебе ничего не сделает с высокой долей вероятности.
Замки — совершенно отдельно стоящая сущность, которая никак не влияет на развитие и получение экипировки любым персонажем. Никакого Risk vs. Reward здесь нет и в помине. Система феодов сделана так, что ресурсы, опять же, получает обыватель, простым фармом. И использует их для крафта, не забивая себе голову организационными вопросами. Тогда как владелец замка получает приличную такую нагрузку на ежедневное поддержание этой системы. Награды там, конечно, есть, но не за риск, а за грамотную организацию экономики феода. Все довольны. Система далеко не идеальна, я не хочу ничего такого сказать, но всё равно очень крутая для своего времени. Да и для нынешнего.
Именно по этим причина Lineage 2 остаётся светлым воспоминанием для очень многих игроков. И многие эти воспоминания (да и свежие впечатления, как в нашем случае) связаны с абсолютно позитивными вещами, происходящими тут между людьми.
Как я уже сказал, даже если игроки сами ведут себя определенным образом, это не значит, что можно сказать «сами виноваты» и забить на какие-то проблемы в игре… Как там было? Ленивый геймдизайн?
И если ты хочешь решить проблему ты идешь и даешь по тыкве… То есть, как я и сказал, у тебя на самом деле даже не 2, а где-то 1.5 варианта развития событий. Не говоря уже о том, что игроки пусть сами решают свои проблемы, а мы будем подкидывать туда поленья. Я это так вижу.
Поэтому можете сами для себя решить и подумать, если ли связь или нет.
Это бесполезно. Невозможно тут никаких связей найти, т.к. это такой бытовой эмпиризм и субъективизм. Все вышеописанное это социальные явления, связь которых с играми никак не доказана. Это лишь переход на уровень основной проблемы: общество, вероятнее всего — токсичная яма. Уж извините. Так что то, что сформированные опред. средой индивиды, попадая в игру ищут там конкуренцию для реализации каких-то не игровых целей не говорит нам ни о том, что люди от природы каике-то «такие», ни о том, что игровое поведение как-то связано с агрессией.
Я больше по теме «люди все хотят конфликта\конфликт это норма» отвечал.)
Мне все же казалось, что разработчики Lineage 2 сделали ПвП одной из важнейших механик в игре. Так же было много упора на кланы, захваты, противостояние и т.п. И если из всего спектра возможностей, инструментов взаимодействия, вам дают выбор стучать по макушке условному противнику или не стучать по макушке условному противнику, то это как бы намекает.
Может эта ММО для меня была слишком давно и у меня искажено представление. В любом случае все, что с ней происходит так или иначе на совести разработчиков, а люди и их поведение это во многом совсем иной процесс и уж точно не «да мы все ТАКИЕ».
То есть линейка с ее кланварами позиционирует себя как мир, где пони игроки едят радугу и какают стереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))
Линейка позиционировала себя раньше просто как мир. В ней нет и никогда не было никакой необходимости драться с другими игроками. (ну кроме осад разве что) Все остальное типа «это мой спот, ты мне тут качаться мешаешь» — игроки выдумали сами.
Практически каждое нападение на другого игрока — это всегда личное решение, игрой не обусловленное.
И многие «боготворят» Линейку «за ощущение крутого ПВП» по одной простой причине. Если тебе кажется, что тебя как-то ущемили, обидели или задели, и если не получается разрешить ситуацию «культурно», — ты всегда можешь дать обидчику в лоб, выражая тем самым свое «несогласие» с таким поведением.
Причем тут примеры из личного опыта? Аргументы так не работают.
Ну если вспомнить как ведут себя подростки когда играют в футбол или иные дворовые и народные игры с элементами соревнования. Или как народ играл в компьютерных клубах, например в Контру, Мортал комбат, Твистед металл и Вигилант 8.
Ну или мне вспоминаются некоторые люди, с которыми после пары настольных партий в конкурентные игры (Манчкин, Small world) — никто не хотел больше играть.
Ну или посмотрите как играют современные игроки в Доту, Лол, Фортнайт.
Сравните ощущения от увиденного с любой игрой, где нет конкурентного взаимодействия.
Поэтому можете сами для себя решить и подумать, если ли связь или нет.
Ровно наоборот — намного больше возможностей, благодаря анонимности, возможности менять личины, безнаказанности.
В Ла2 такого нету. Поскольку игра не дает прямой возможности причинить «значимый вред» другому игроку. Ну почти…
Да, были индивиды, которые находили хитрости и способы. Всякие виды серьезного скама и мошенничества. Или например когда пытаются «запереть» другого игрока в станлоке под мобами, чтобы выбить с него вещи. Но такое даже в «темнейшие времена игры» считалось крайне низким и постыдным занятием — и это нельзя назвать основным контентом игры. (или культивацией подобного поведения)
Ну а такие гнилые люди есть всегда и везде. И в жизни ведут себя также.
Просто в виртуальном мире у них обычно гораздо меньше возможностей причинить реальный вред другим.
Совершенно не согласен. Нисколько не защищая гунов, хочу заметить, что они полностью соответствуют идеологии «мрачного и жестокого мира», которую так нравится культивировать авторам CCP, в том числе и через схему Risk vs. Reward.
Говорить что это игра их культивировала? Нет, это они культивировали игру.
Во-первых, отсутствие эффекта — тоже результат.
Во-вторых, ты не родился с умением улаживать и создавать конфликты. Этому нужно как-то учиться, так, чтобы ответственность за ошибки не была сразу уголовной. Игры — не самый плохой способ.
Если ты хотя бы немного серьёзно относишься к тому, что происходит в MMO между людьми, то должен понимать — это не выпуск пара, это чистая культивация агрессии. Какие ещё доказательства нужны? Заметка была написана семь лет назад. Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства. Какой пар и куда выходит? Ну, ёлки-палки.
Послушай, ну, нет у меня этих «чувств» — желания доказывать посторонним людям что-то, да ещё через прозрачную формулу «просиди в игре в два раза больше другого человека, занимаясь нехитрой деятельность и докажи ему, что ты круче». Серьёзно. С первых мгновений, когда я увидел MMO, мне это было очевидно и меня это не привлекало. А MMO при этом привлекали настолько, что вот где мы сейчас. Если MMO хочется долбить в ту же узкую демографическую прослойку, наздоровье. Но не надо потом говорить про смерть жанра или оправдывать свою монетизацию.
Просто моя мысль если ее предельно упростить сводится к тому, что лучше пусть такие люди имеют возможность «выпустить пар» в тепличных условиях виртуальных миров, чем в реальном мире.
поиграть есть во что
У меня с саморазвитием всё хорошо. Приходилось участвовать во всякой сетевой грызне не раз и, увы, ничего ценного для саморазвития я в этих процессах не увидел. Попытка опустить меня до уровня очень неприятных личностей или поступков и периодически накатывающие приступы мизантропии я в разряд саморазвития не могу записать. Других эффектов не наблюдал.
В том-то и дело, что нет. Именно поэтому в Lineage 2 демография совсем другая по сравнению с тем, что можно увидеть в играх со схемой «Risk vs. Reward». Пожалуйста — занимайся чистым PvE, сиди на лужайке, уходи в AFK. Никто тебе ничего не сделает с высокой долей вероятности.
Замки — совершенно отдельно стоящая сущность, которая никак не влияет на развитие и получение экипировки любым персонажем. Никакого Risk vs. Reward здесь нет и в помине. Система феодов сделана так, что ресурсы, опять же, получает обыватель, простым фармом. И использует их для крафта, не забивая себе голову организационными вопросами. Тогда как владелец замка получает приличную такую нагрузку на ежедневное поддержание этой системы. Награды там, конечно, есть, но не за риск, а за грамотную организацию экономики феода. Все довольны. Система далеко не идеальна, я не хочу ничего такого сказать, но всё равно очень крутая для своего времени. Да и для нынешнего.
Именно по этим причина Lineage 2 остаётся светлым воспоминанием для очень многих игроков. И многие эти воспоминания (да и свежие впечатления, как в нашем случае) связаны с абсолютно позитивными вещами, происходящими тут между людьми.
Садиться за игру, чтобы получить после трудовой недели, например, заряд негатива в монитор? Сомнительное удовольствие.
И если ты хочешь решить проблему ты идешь и даешь по тыкве… То есть, как я и сказал, у тебя на самом деле даже не 2, а где-то 1.5 варианта развития событий. Не говоря уже о том, что игроки пусть сами решают свои проблемы, а мы будем подкидывать туда поленья. Я это так вижу.
Это бесполезно. Невозможно тут никаких связей найти, т.к. это такой бытовой эмпиризм и субъективизм. Все вышеописанное это социальные явления, связь которых с играми никак не доказана. Это лишь переход на уровень основной проблемы: общество, вероятнее всего — токсичная яма. Уж извините. Так что то, что сформированные опред. средой индивиды, попадая в игру ищут там конкуренцию для реализации каких-то не игровых целей не говорит нам ни о том, что люди от природы каике-то «такие», ни о том, что игровое поведение как-то связано с агрессией.
А может, конфликтные и даже жестокие игры — это то, что необходимо пройти каждому для саморазвития? Кому в 12, а кому может и в 40
Мне все же казалось, что разработчики Lineage 2 сделали ПвП одной из важнейших механик в игре. Так же было много упора на кланы, захваты, противостояние и т.п. И если из всего спектра возможностей, инструментов взаимодействия, вам дают выбор стучать по макушке условному противнику или не стучать по макушке условному противнику, то это как бы намекает.
Может эта ММО для меня была слишком давно и у меня искажено представление. В любом случае все, что с ней происходит так или иначе на совести разработчиков, а люди и их поведение это во многом совсем иной процесс и уж точно не «да мы все ТАКИЕ».
… то мы снова придём к очень узкой демографической прослойке «мальчиков-подростков», причём не всех?
Практически каждое нападение на другого игрока — это всегда личное решение, игрой не обусловленное.
И многие «боготворят» Линейку «за ощущение крутого ПВП» по одной простой причине. Если тебе кажется, что тебя как-то ущемили, обидели или задели, и если не получается разрешить ситуацию «культурно», — ты всегда можешь дать обидчику в лоб, выражая тем самым свое «несогласие» с таким поведением.
Ну если вспомнить как ведут себя подростки когда играют в футбол или иные дворовые и народные игры с элементами соревнования. Или как народ играл в компьютерных клубах, например в Контру, Мортал комбат, Твистед металл и Вигилант 8.
Ну или мне вспоминаются некоторые люди, с которыми после пары настольных партий в конкурентные игры (Манчкин, Small world) — никто не хотел больше играть.
Ну или посмотрите как играют современные игроки в Доту, Лол, Фортнайт.
Сравните ощущения от увиденного с любой игрой, где нет конкурентного взаимодействия.
Поэтому можете сами для себя решить и подумать, если ли связь или нет.