avatar
Каждый крупный патч (первая циферка после точки) приносил в игру массу изменений. Просто обзорщики больше выпячивают заурядные вещи вроде изменение ДПС магов льда, сколько иконок было на сей раз изменено у шаманов и как сильно понерфили старые рейды. Это происходит банально потому, что людям это интереснее, чем изменения геймплея, или предположим UI.
avatar
Одно из отличительных свойств личности — это целеполагание, которое у природы отсутствует. Так что вы в данном случае пусто цепляетесь к словам и передергиваете. Демагогия 1й лвл. Грац
avatar
ну в общем я так и делаю. Хардкора и навязанного общения мне и в текущей реальности чуть более чем хватает.
avatar
Неужели я здесь один помню эти метафоры из старых приключенческих романов.…
Черт, похоже старею…
avatar
Тяжелая кавалерия с копьями наперевес, шикарна =)
avatar
А вот когда в игровую механику встроена куча плюшек, доступных только формализованной группе — это и называется «загонять».
Это самый натуральный индикатор казуальности игры. В пати игроков загоняют игры, облегченные и оказуаленные настолько, что пати просто не нужна. Когда я играл в Rappelz, там в пати не было никаких плюшек, в мире можно было спокойно играть соло, но игра в подземелье была невозможна без фулпати. А вот, например в Dragon Nest, где любой данж проходится соло на максимальном уровне сложности без особого напряга, таки присутствуют плюшки за пати. И в такие игры неинтересно играть, хоть с группой, хоть в одиночку.
avatar
Ну так играй в Скайрим, смотри Вавилон-5 и забудь о дискомфорте и несправедливости бытия.
avatar
Ну вот. Я, например, не готов утверждать что WoW развивался контентом медленные чем другие игры на основании количества глобальных дополнений…
avatar
Не стоит приписывать законам свойства личности.
Но ты же тут единственный это делаешь =).
avatar
т.е. я не очень понимаю твой аргумент про количество дополнений в контексте локализации
Темп. Количество изменений на единицу времени.
avatar
Но контент нуждающийся в локализации бывает не только в глобальных обновлениях. т.е. я не очень понимаю твой аргумент про количество дополнений в контексте локализации.
avatar
И, кстати, что интересно, в этом эксперименте наметилось то, что сами разработчики считают ключевыми вещами, без которых игра представляет намного меньше интереса. Если до этого многие по привычке ограничивали рост персонажа, считая уровневый прогресс или сам факт доступа к капу важнейшей морковкой, то здесь авторы могут дать возможность игроку гулять и развиваться хоть год, дойдя до капа. Это все равно будет гостевым режимом.
avatar
или на триальный доступ
avatar
Ну что же если уходим в термины.
Заменяем дружелюбна на «опасна и вредоносна».«Равнодушна» на «нейтральна». В любом случае при наличии творца такого творения — этот творец был бы гадом. При выпуске чего то подобного современный рынок игр — это бы провалилось с треском.
Будь возможность свалить из этого мира в что то хоть чуть отличающееся в лучшую сторону — народ бы валил пачками. В общем это и было подразумеваемо под «Реальность это отвратительная ММО и нафиг ее приводить как аргумент?»
avatar
А природа в общем то недружелюбна. По большому счету даже не равнодушна. иначе добро и зло было бы сотворить одинаково легко. Но это не так. Начиная от второго закона термодинамики.

Не стоит приписывать законам свойства личности.
Окей.
avatar
Прямым текстом сказано, что это был не фритуплей (возможность была доступна только тем, кто до этого оплачивал подписку). И цели эксперимента также были названы вполне определенно — игра изначально вышла без многого функционала, разработчикам хотелось показать, что они сделали за это время (а сделали кучу всего) и удержать подписчиков. В общем и целом, даже если представить себе расширение подобного эксперимента на всех желающих, то это едва ли можно назвать free to play, так как, насколько мне известно, в этом режиме не только нельзя автоматически получать очки работы, которые вообще-то расходуются на кучу всего, но и нет возможности приобрести недвижимость. Это, скорее, похоже на гостевой эккаунт.
avatar
а мир вообще — это среда. Компьютерная игра — не история, а полигон для собственных решений.
Так я про среду и говорю. Курорты Турции и курорты исландии это согласись разная по комфортности среда. И то что в аду компания приятнее там есть приличные разработчики близкой вам по духу игры не сделает эту среду лучше.

Это игра. Ты не можешь прийти в нее и требовать от разработчиков пережеванной пищи при первом же открывании собственного рта.
Почему не могу? Именно что могу. Если мне продали обед, а потом по приходу говорят что это только билет на испытание с обедом в качестве приза, то такой ресторан будет иметь проблемы. Или это не рестора а клуб пейнтбола, но я в такой клуб обедать не пойду.

Есть разница между просмотром Вавилона-5 и игрой в EVE-online. Она принципиальная.
Безусловно есть, но не принципиальная по большому счету — и там и там отдых и получение удовольствия. Не более.

Германия может себе позволить исключить голод на своей территории, а Сомали — нет. Что сделали там? Как к этому пришли? И если бы Бог бросал брикеты с «контентом» с небес, разве была бы у нас возможность делать какие-то выводы?
Не слишком ли дорогая цена за «возможность делать выводы»? Я бы лично предпочел комфортный мир в котором делать выводы можно было бы из любопытства а не потому что иначе помрешь. Впрочем это тоже вопрос вкусов. Хотя незнаю. Из теплого офиса хорошо рассуждать про выводы и выборы.
avatar
правильно. Но он это и не о ММО говорил. А дальше вопросы приложимости общих умных мыслей к конкретным вещам.
Я думаю здесь корректно прилагается.
avatar
Еще раз хочу обратить твое внимание, что Мейер ничего не говорил о комфорте игрока в твоем понимании. ;)
avatar
отличало игру вашей команды от игры других команд. Да вопрос задал серьезно. Вам нравится играть так, вы во всех играх пытаетесь играть так судя по описанию и воспоминаниям, но это не говорит об играх ничего в общем то.

Поведение отдельных людей в мире объективно может говорить только о этих людях, а не о мире вокруг.

Shkoornik , а мир вообще — это среда. Компьютерная игра — не история, а полигон для собственных решений. Я хочу вот что сказать — уравниловка неинтересна в частных своих проявлениях и неинтересна на глобальном уровне, потому что именно сравнения и поиск различий дает нам возможность делать выводы, вынести что-то из игры.

Андре недавно размещал завораживающие фотографии Исландии. Мы наблюдаем за этой природой и лично я задаю себе вопрос — а почему здесь не так, как в устье Амазонки? Начинаю перечислять факторы, от геологии до угла солнечных лучей. Это дает нам информацию об окружающем мире. И точно так же мы задаем себе вопрос — почему Германия может себе позволить исключить голод на своей территории, а Сомали — нет. Что сделали там? Как к этому пришли? И если бы Бог бросал брикеты с «контентом» с небес, разве была бы у нас возможность делать какие-то выводы?

Это игра. Ты не можешь прийти в нее и требовать от разработчиков пережеванной пищи при первом же открывании собственного рта. Это испытание. Заплатив 15 долларов, ты получил билет на испытание, не продовольственный талон. И в этом фишка. Есть разница между просмотром Вавилона-5 и игрой в EVE-online. Она принципиальная.

И еще одна штука:

вы во всех играх пытаетесь играть так судя по описанию и воспоминаниям

В том-то и дело, что, безусловно, обладая общим набором ценностей (о чем и говорится в заметке), мы тем не менее каждый раз погружаемся в разную среду. Каждый раз наша игра не похожа на предыдущую. Каждый раз мы что-то выносим из прошлой игры, мы меняемся. Каждый раз мы реагируем на новые проявления среды. Я играл в LA2 восемь лет назад так, как не играл бы сегодня никогда. Но и сегодня мы играем в LA2 совершенно не так, как играли два месяца назад.