avatar
Ну вот. Я, например, не готов утверждать что WoW развивался контентом медленные чем другие игры на основании количества глобальных дополнений…
avatar
Не стоит приписывать законам свойства личности.
Но ты же тут единственный это делаешь =).
avatar
т.е. я не очень понимаю твой аргумент про количество дополнений в контексте локализации
Темп. Количество изменений на единицу времени.
avatar
Но контент нуждающийся в локализации бывает не только в глобальных обновлениях. т.е. я не очень понимаю твой аргумент про количество дополнений в контексте локализации.
avatar
И, кстати, что интересно, в этом эксперименте наметилось то, что сами разработчики считают ключевыми вещами, без которых игра представляет намного меньше интереса. Если до этого многие по привычке ограничивали рост персонажа, считая уровневый прогресс или сам факт доступа к капу важнейшей морковкой, то здесь авторы могут дать возможность игроку гулять и развиваться хоть год, дойдя до капа. Это все равно будет гостевым режимом.
avatar
или на триальный доступ
avatar
Ну что же если уходим в термины.
Заменяем дружелюбна на «опасна и вредоносна».«Равнодушна» на «нейтральна». В любом случае при наличии творца такого творения — этот творец был бы гадом. При выпуске чего то подобного современный рынок игр — это бы провалилось с треском.
Будь возможность свалить из этого мира в что то хоть чуть отличающееся в лучшую сторону — народ бы валил пачками. В общем это и было подразумеваемо под «Реальность это отвратительная ММО и нафиг ее приводить как аргумент?»
avatar
А природа в общем то недружелюбна. По большому счету даже не равнодушна. иначе добро и зло было бы сотворить одинаково легко. Но это не так. Начиная от второго закона термодинамики.

Не стоит приписывать законам свойства личности.
Окей.
avatar
Прямым текстом сказано, что это был не фритуплей (возможность была доступна только тем, кто до этого оплачивал подписку). И цели эксперимента также были названы вполне определенно — игра изначально вышла без многого функционала, разработчикам хотелось показать, что они сделали за это время (а сделали кучу всего) и удержать подписчиков. В общем и целом, даже если представить себе расширение подобного эксперимента на всех желающих, то это едва ли можно назвать free to play, так как, насколько мне известно, в этом режиме не только нельзя автоматически получать очки работы, которые вообще-то расходуются на кучу всего, но и нет возможности приобрести недвижимость. Это, скорее, похоже на гостевой эккаунт.
avatar
а мир вообще — это среда. Компьютерная игра — не история, а полигон для собственных решений.
Так я про среду и говорю. Курорты Турции и курорты исландии это согласись разная по комфортности среда. И то что в аду компания приятнее там есть приличные разработчики близкой вам по духу игры не сделает эту среду лучше.

Это игра. Ты не можешь прийти в нее и требовать от разработчиков пережеванной пищи при первом же открывании собственного рта.
Почему не могу? Именно что могу. Если мне продали обед, а потом по приходу говорят что это только билет на испытание с обедом в качестве приза, то такой ресторан будет иметь проблемы. Или это не рестора а клуб пейнтбола, но я в такой клуб обедать не пойду.

Есть разница между просмотром Вавилона-5 и игрой в EVE-online. Она принципиальная.
Безусловно есть, но не принципиальная по большому счету — и там и там отдых и получение удовольствия. Не более.

Германия может себе позволить исключить голод на своей территории, а Сомали — нет. Что сделали там? Как к этому пришли? И если бы Бог бросал брикеты с «контентом» с небес, разве была бы у нас возможность делать какие-то выводы?
Не слишком ли дорогая цена за «возможность делать выводы»? Я бы лично предпочел комфортный мир в котором делать выводы можно было бы из любопытства а не потому что иначе помрешь. Впрочем это тоже вопрос вкусов. Хотя незнаю. Из теплого офиса хорошо рассуждать про выводы и выборы.
avatar
правильно. Но он это и не о ММО говорил. А дальше вопросы приложимости общих умных мыслей к конкретным вещам.
Я думаю здесь корректно прилагается.
avatar
Еще раз хочу обратить твое внимание, что Мейер ничего не говорил о комфорте игрока в твоем понимании. ;)
avatar
отличало игру вашей команды от игры других команд. Да вопрос задал серьезно. Вам нравится играть так, вы во всех играх пытаетесь играть так судя по описанию и воспоминаниям, но это не говорит об играх ничего в общем то.

Поведение отдельных людей в мире объективно может говорить только о этих людях, а не о мире вокруг.

Shkoornik , а мир вообще — это среда. Компьютерная игра — не история, а полигон для собственных решений. Я хочу вот что сказать — уравниловка неинтересна в частных своих проявлениях и неинтересна на глобальном уровне, потому что именно сравнения и поиск различий дает нам возможность делать выводы, вынести что-то из игры.

Андре недавно размещал завораживающие фотографии Исландии. Мы наблюдаем за этой природой и лично я задаю себе вопрос — а почему здесь не так, как в устье Амазонки? Начинаю перечислять факторы, от геологии до угла солнечных лучей. Это дает нам информацию об окружающем мире. И точно так же мы задаем себе вопрос — почему Германия может себе позволить исключить голод на своей территории, а Сомали — нет. Что сделали там? Как к этому пришли? И если бы Бог бросал брикеты с «контентом» с небес, разве была бы у нас возможность делать какие-то выводы?

Это игра. Ты не можешь прийти в нее и требовать от разработчиков пережеванной пищи при первом же открывании собственного рта. Это испытание. Заплатив 15 долларов, ты получил билет на испытание, не продовольственный талон. И в этом фишка. Есть разница между просмотром Вавилона-5 и игрой в EVE-online. Она принципиальная.

И еще одна штука:

вы во всех играх пытаетесь играть так судя по описанию и воспоминаниям

В том-то и дело, что, безусловно, обладая общим набором ценностей (о чем и говорится в заметке), мы тем не менее каждый раз погружаемся в разную среду. Каждый раз наша игра не похожа на предыдущую. Каждый раз мы что-то выносим из прошлой игры, мы меняемся. Каждый раз мы реагируем на новые проявления среды. Я играл в LA2 восемь лет назад так, как не играл бы сегодня никогда. Но и сегодня мы играем в LA2 совершенно не так, как играли два месяца назад.
avatar
ну и правильно между победой пролетариата комфортом игрока и «как в жизни» всегда надо выбирать комфорт.

А Маркс, как обоснование революционной борьбы за комфорт игроков лучшую жизнь тоже катит.
avatar
Вы, молодые люди, Мейера читаете, как большевики Маркса. :)

Мейер между тем говорил, что «Реалистичность — это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает геймплей.» А «геймплей — это последовательность нетривиальных решений игрока».
avatar
Ну… более «мелкие» патчи случаются у WoW между масштабными аддономи и там тоже бывают большие куски контента.

Угу. У Goddess of Destruction было три обновления внутри. У Lindvior, если не ошибаюсь, два. Нет, я говорю о глобальных обновлениях.
avatar
Ну… более «мелкие» патчи случаются у WoW между масштабными аддономи и там тоже бывают большие куски контента.

p.s. Собственно — так у всех. Rift, например, отличался после запуска очень интенсивными выпуском патчей. Я помню, что в течении первых полугода после запуска они выдали более 50-ти мелких и не очень дополнений. C контентом в том числе.
avatar
Ну дык потому и автор нескольких шедевров, а возможно и целого жанра.
avatar
Где вы это увидели? Прямым текстом сказано что корейцы сами ставят эксперименты с FTP, а значил у них 1) нет собственной уверенности в выборе модели 2) есть технические возможности для F2P
avatar
Пятый год смотрю на Blizzard

Тут три момента. О первом уже сказали ребята выше — компания держит локализацию в своих руках.

Второй момент интереснее: если посмотреть не на пять лет, а на девять, то с локализацией совсем не все так одновременно происходило, как кажется. То есть правильнее на процесс смотреть с точки старта проекта. А когда у нас случилась русская локализация WoW? 6 августа 2008 года, то есть спустя почти четыре года после запуска проекта.

И третий момент. За девять лет WoW выпустил четыре обновления. А, к примеру, NCSoft за то же время выпустила пятнадцать обновлений. Эту разницу в темпах тоже стоит учитывать.