avatar
Повторю вопрос, зачем тогда сводить всех на одном сервере, если и так 10 человек спокойно играют в Даркфолл и Мортал и 10000 в ВоВ? Чтобы 3.5 гриффера ходили по полному серверу и сожалели о том что погриффить нигде нельзя, а в ихний уютный крысиный уголок никто не ходит?
avatar
Оргота говорит о вещах, которые мне близки
Оргота делает акцент на вполне определенном, очень небольшом наборе игровых возможностей. Ощущение, что все остальные свойства и особенности игры его просто не интересуют. Это тебе близко? Или объясни.
avatar
Да играл я в такие игры. Но они же схематичны!
Мы не говорим сейчас о схематичных парках. Мы говорим об играх, в которых игроки сами решают, во что и как они играют. Сами. Решают.

Ты не понимаешь, что делать в сегменте игры, в котором акцент на кооператив-плей и все грифферы выпинаны грязными тряпками? Прекрасно. Ты не будешь в это играть.

Я не понимаю, что я забыл в сегменте, где «разбойник может ждать в ближайшем овраге»? Прекрасно. Я не пойду в такую зону.

Объясни, что мешает таким территориям (планетам/регионам и т.п.) существовать в пределах одной игры? Только твое «они там кайфуют в безопасности, а я этого не хочу. Не хочу! НЕ ХОЧУ!»? Так у кого тут инфантильный подход?

Или ты боишься, что в такой «недостаточно реалистичной» зоне захочет играть 10.000 человек, а в твоей — просто 10?
avatar
В «моем» регионе я бы отдал приказ гвардам атаковать таких личностей как только увидят, а игрокам возможность свободно убивать.
Это твой вариант. Другим может нравиться другой вариант — это и есть свобода выбора.
avatar
Возможность запретить в «твоем» регионе все эти милые возможности — тоже часть свободы выбора, нет?
Нет, я говорил не про «запретить и не пущать», а про «достойно наказать». В «моем» регионе я бы отдал приказ гвардам атаковать таких личностей как только увидят, а игрокам возможность свободно убивать. За особо злобных личностей назначил бы награду. Но никакого «На этой территории вы не можете атаковать других игроков, смените дислокацию или обратитесь к хозяину домена».
avatar
Да, это зло, но это к сожалению часть свободы выбора.

Возможность запретить в «твоем» регионе все эти милые возможности — тоже часть свободы выбора, нет?
avatar
В той же GW2 благополучно построили систему так, что другой игрок, как бы ни старался, помешать тебе не может. Ни лут не может скрысить, ни моба отобрать. Помочь — запросто. А помешать — нет.
Вот это мне и не нравится что не могут. Предоставляя игрокам кучу возможностей, разрабы отказывают в возможности творить зло. Да, это зло, но это к сожалению часть свободы выбора. Пусть крысят, ПКашат, разбойничают, но пусть дадут за это достойное наказание, занесут в пожизненный черный список, отправят в ад с выходом через злючего цербера, чтобы в преступники осознанно шли или уж полные отщепенцы или от безысходности.
avatar
Ниндзя-сальважингом(прочитал на лурке и смутно представляю что это) =)
avatar
Сканированием и эксплорингом например? :)
avatar
Да нет, как раз наоборот получается. В реальности получается. В тех играх, которые есть на самом деле. Людей станет больше — потому что будут (и с удовольствием) играть те, кто брезгает крысиными мирами и не хочет в них играть.

Да играл я в такие игры. Но они же схематичны! В обоих смыслах — и построены по одной схеме и сами очень похожи на схему.
Да, безопасны, но рутины и скучны! И как может быть иначе, когда из них выдраны огромнейшие куски контента? Осталось то в этих ММО после массовых зачисток совсем немного.
Главное достижение ММО, по моему в том, что оно может предоставить для игры целую онлайн вселенную.
И для меня очень ценно при заходе в игру ощущение неизвестности, таинственности и некоторой непредсказуемости мира. Вариации возможных событий.
А также различные пути развития персонажа, множество игровых ролей и просто поведения в игре.
А что я вижу заходя в популярный ММО-гигант? Схему! Нет никаких неожиданностей, сюрпризов. Темные леса и таинственные развалины для тебя не населяют страшные звери и чудовища. Поскольку, открыв миникарту, ты ясно видишь, что эти чудища находятся вон в той и той точке и встретить их можно только там.
Ладно, в искусственный интеллект допустим трудно внести разнообразие. Но ведь есть в распоряжении игры интелект человеческий! Разбойники, поджидающие тебя вдали от города в безлюдной местности. Вон в том может даже овраге!
Но нет, разбойников тоже убрали ради «безопасности».

Сражения! За замок! За земли!
— Нет и это убрали. Оставили спорт и арены. Хочешь подратся — ступай на арену. А замки? — Какие замки!? Ведь чтобы завоевать замок, ты должен его у кого-то отнять! И эти люди огорчатся!!!

Вобщем ничего нет, кроме схемы кача. Прокачался и попал в тупик на капе, вот собственно и вся игра, все достижения.
Зато безопасно!
avatar
Оргота говорит о вещах, которые мне близки, просто говорит их так, как я бы не говорил, и тогда, когда я бы не говорил. :)
avatar
А я именно поэтому общаюсь здесь на ММОзговеде, а не где-нибудь на форуме посвященному Варкрафт. :)

В самом начале зацепила позиция о желании живого мира в ММО.
avatar
Я тут под впечатлением от бомбардировки ммозговедом статьями о Еве решил-таки купить 30 дней, скрепя сердцем (ибо уверен, что хватит меня на неделю, ох уж эти системы подписок). И в очередной раз поразился, насколько же она взрослее по сравнению с другими ММО. Столько всего нужно держать в голове, столько всего учитывать. Не хватает только более интересных миссий у агентов (а чем еще одинокому игроку в Еве заниматься, помимо сверления астероидов?)))
avatar
А я верю. :) Не верил бы, не было бы ММОзговеда. :)
Именно в то, о чем говорит Оргота? Ты так видишь хорошую ММО?
avatar
Людей станет меньше, контент тоже обеднеет.
Да нет, как раз наоборот получается. В реальности получается. В тех играх, которые есть на самом деле. Людей станет больше — потому что будут (и с удовольствием) играть те, кто брезгает крысиными мирами и не хочет в них играть.

Ты, похоже, не понимаешь, что я говорю о условной игре с полной свободой действий. Да, вполне возможно, что обнаружатся желающие полностью отделиться и заизолироваться. Ну и что? А они по-другому бы вовсе не стали играть. Они как-то тебе мешают? А им не мешают те части мира, где каждый желающий может зарезать/ограбить/изнасиловать любого, кто попался ему на дороге. Если кто-то такие части мира создаст, а потом обнаружатся те, кто хочет там жить. Ты, видимо, захочешь.

Это и есть настоящая песочница :)
avatar
Но мысль-то уже прозвучала:

Если (во что я не верю) появится хоть одна «настоящая ММО» по Орготе, я, возможно, пересмотрю свою точку зрения.

А я верю. :) Не верил бы, не было бы ММОзговеда. :)
avatar
Да при чём тут графика? Я не о графике говорю, а о нагрузке на сервер. ММО сервер 24 часа в сутки синхронизирует сотни людей, и передавать каждому информацию о всех вокселях это просто нереально. Поверьте, я писал сетевой код. Это абсолютно астрономические значения
Ты был бы прав, если бы это делалось напрямую. В действительности есть куча обходных решений по синхронизации. Например:
Передаются не все объекты, а только 1. измененные 2. те, с которыми данным игрок может в ближайшее время взаимодействовать так или иначе. Глобальные визуальные изменения удаленного бэкграунда передаются не на воксельном, а на чисто визуальном уровне и считаются зонально. Даже этот простой подход уменьшает траффик в сотни раз.

А главное: скорости интернета вплотную подошли к обеспечению тонких клиентов и распределенных облачных серверов.

В первом случае (тонкие клиенты) игрок вообще не получает объектную информацию, а получает от сервера «чисто картинку». Что по определению делает максимальный траффик сравнимым с траффиком качественного онлайн-фильма, а у нас необходимые скорости уже практически есть. Добавляется только обратная связь, но вход от игрока — довольно небольшой объем информации.

Во втором (облачные сервера) — компьютер игрока выполняет роль части сервера, т.е. на него распределяется часть обсчета для общих нужд. Такие технологии уже используются, хотя и не в играх. Имеет смысл именно в сочетании с тонкими клиентами — ведь вся мощь компьютера игрока в случае тонкого клиента почти свободна и ее можно задействовать для помощи серверу.

Есть и другие подходы. Ты прав, в лоб задачка не решается. Но есть куча обходных путей. В принципе все современные технологии на этом и построены — на поиске обходных путей там, где не решается в лоб :)
avatar
Ну ты же понимаешь, что твои желания ведут в конце-концов в миниинстанс?
Вначале отрежем всех игроков-разбойников, потом вообще всех любителей ПВП. Людей станет меньше, контент тоже обеднеет. Не будет войн, политики, интриг и сражений. Ни к чему окажутся и стены вокруг нашего замка и он станет просто красивой игрушкой.
Ну, да ладно нам ничего такого не надо. Мы, возможно, любим просто строительство ради одной эстетики, а не ради каких-то утилитарных целей.
Но ведь на этом не остановимся? Дальше будет
— Эй, мужик, ты чего такое тут строишь?! Какой такой завод, когда у нас тут фэнтези? И забор твой нам мешает. Ану, иди к себе!"
Еще дальше —
— Нужны бы новые блоки для дворца, да вот барыги сволочи цены на них задрали. Безобразие! Ресурсы в Моей игре должны быть неограничены! А экономика? — Фиг с ней!

В результате вы играете в тесной компании из троих-пятерых друзей. В свою миниигру. При чем здесь ММО?
avatar
Да при чём тут графика? Я не о графике говорю, а о нагрузке на сервер. ММО сервер 24 часа в сутки синхронизирует сотни людей, и передавать каждому информацию о всех вокселях это просто нереально. Поверьте, я писал сетевой код. Это абсолютно астрономические значения
avatar
А крысиного рая я хлебнул в игре с полным отсутствием ПК(только арена и не фатальная дуэль). Когда прям под боссом ждут пока ты его убьешь, чтобы скрысить халявного лута, или наглый нуб переагривает твоих мобов и ставит ультиматум «качни а то не отстану». И ведь ничего ты им не сделаешь, не накажешь.
А речь не о ПК. Речь о грифферах в любых их проявлениях. В той же GW2 благополучно построили систему так, что другой игрок, как бы ни старался, помешать тебе не может. Ни лут не может скрысить, ни моба отобрать. Помочь — запросто. А помешать — нет.

А отгородить загон — я же не имел в виду принудительное отгораживание. Только наличие возможности. И пусть игроки сами решают, что им важнее и интереснее.