В том то и дело что сейчас только мобы, мобы, мобы, мобы… Причем концепция их устарела и упростилась до уныния, полянка с мобильными монстриками для битья. Так что пока понятие Environment не расширится до животные, агресивные или не очень НПС, климат, геология, география и т.д., не изменится и понятие ПвЕ.
По прочтении дискусии сложилось забавное впечатление, что каждый пытается в качестве идеальной игры описать ту, в которой он преуспел бы. Один только Orgota думает и переживает за всех, а Atron считает, что с хорошей командой практически везде отлично играется :-)
личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку
Сравнительно быстро добывающаяся и также быстро теряющаяся экипировка создаст геймплей, который не будет кончаться. А наличие разной по характеристикам экипировки обеспечит градацию силы. Как в EvE с нормальными кораблями и всякими фракционными модулями.
А уровни и скилы из такой системы прекрасно выпиливаются.
Новичок все равно не сможет сходу летать на дорогом корабле утыканном редкими модулями, а если сможет — значит заслужил.
Мои мысли о том, чтобы увести прогресс от времени, которое игрок провел в игре всего или проводит ежедневно. И привести вместо этого к отношению прибыль/потери.
личные умения игрока (эффективность управления персонажем)
Это утопия, как мерило прогресса. Потому что сводит весь прогресс в скорость реакций. Это кибер-спорт будет, а не RPG.
Развивать персонажа можно только ростом его характеристик и/или возможностей. Как он этот рост получает (шмот, время проведенное в игре, гринд — способов много) не суть важно. Но если персонаж не развивается, теряется львиная доля гейплея RPG-игр всех мастей.
PvE — Environment. Не мобы. Да как правило — мобы, но не обязательно. Если какие-то разработчики именно такие делают игры сие вовсе не означает, что ничего другого сделать нельзя. Игроки обычно термины PvE и PvP понимают очень узко. А зря.
Прогресс развития персонажа в любой форме — это ключевой мотиватор RPG.
Соло RPG или кооп RPG — да.
Но виртуальному миру это вредит. В виртуальном мире играют сами игроки и мерилом прогресса должна быть их личная и командная эффективность.
Прогресс можно поделить на две части — личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку, которую ему и его клану нужно будет поддерживать на достойном уровне.
«Одноразовый» прогресс в виде уровней/скилов и вечной экипировки (починка у НПЦ за деньги не в счет) нужно выпиливать.
Да, видимо дело не доходное, если рыбу только баркас перевозить может. Но вот сложность, баркас не вооружен(орудий не видно), живучесть и скорость думаю тоже не очень.
В ПвЕ ориентированных ММО развитие персонажа это самоцель, игра зацикленная на самой себе. Истребляешь мобов чтобы прокачать более крутые скиллы и получить лучшие шмотки, а зачем? Чтобы истреблять более крутых мобов. Потому игра увлекает только до капа, или пока не осточертеет.
Если этот кап есть. А есть он не во всех играх, к слову. А сам процесс развития персонажа, глобально, везде такой — хоть в настолках, хоть в EVE. И прогресс персонажа — это увлекательно. особенно когда быстро :)
Уху… проблема в том, что в современных играх прогресс персонажа по факту сводится к одеванию куклы и разного рода прокачке (уровней, навыков и т.п.).
Прочно привитая психология «игра начинается на капе» прямо подстегивает игроков этот самый кап получить. Интересно будет посмотреть, какую роль займет Foundry в мире «капнувшихся» игроков, когда ее левелонаборная функция будет исчерпана.
В любом случае я считаю инструмент полезным, а эксперимент — интересным.
Кстати, давненько не слышно ничего нового из мира Аллодов, там ведь тоже грозились ввести нечто подобное. А русская публика относится к правилам и «дизайну» с еще меньшим почтением, чем европейская.
Я верю в экранизацию тру историй из игры с тщательной обработкой сценарным напильником, видел как ситуации в ролевых играх стают сюжетами песен и бэком к играм на следующий год. У авторов есть время на доработку и есть из чего выбирать.
Но я не верю что грамотный и расчетливый продюсер станет делать сериал по следам событий в игре, ибо сценарии, контракты с актерами, спецэффекты, декорации и форсмажоры в духе «алярм мужики, какой то козел зарезал Лорда Бритиша».
Ну пока что, как я понял(а про Defiance я узнал 25 минут назад), влияние игры на сериал выглядит следующим образом:
"… каждый игрок получит шанс сыграть роль в одном из будущих эпизодов, точнее, в нем появится образ, максимально приближенный к внешнему виду игрока.
Для участия в состязании необходимо:
1) Авторизоваться в своей учетной записи Trion.
2) Ввести регистрационный код со страницы состязания (JP2J-JGPQ-JMZ7-FYJK-7C37) на странице «Apply Code» и нажать кнопку «Apply».
3) Завершить новые преследования (pursuits) «Most Wanted: Rogues Gallery» и «Most Wanted: Competitor» до 12 мая.
4) Получить наибольшее значение рейтинга за час в Ark Salvage во время проведения состязания, чтобы одержать победу!"
это все здорово отличается от того, что необходимо сделать, что бы стать заметной частью истории eve.
Даже если им удастся реализовать в полной мере концепцию «события в игре будут влиять на сериал», это все равно будет бесконечно далеко от того, что хотят реализовать CCP.
А уровни и скилы из такой системы прекрасно выпиливаются.
Новичок все равно не сможет сходу летать на дорогом корабле утыканном редкими модулями, а если сможет — значит заслужил.
Мои мысли о том, чтобы увести прогресс от времени, которое игрок провел в игре всего или проводит ежедневно. И привести вместо этого к отношению прибыль/потери.
Развивать персонажа можно только ростом его характеристик и/или возможностей. Как он этот рост получает (шмот, время проведенное в игре, гринд — способов много) не суть важно. Но если персонаж не развивается, теряется львиная доля гейплея RPG-игр всех мастей.
Но виртуальному миру это вредит. В виртуальном мире играют сами игроки и мерилом прогресса должна быть их личная и командная эффективность.
Прогресс можно поделить на две части — личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку, которую ему и его клану нужно будет поддерживать на достойном уровне.
«Одноразовый» прогресс в виде уровней/скилов и вечной экипировки (починка у НПЦ за деньги не в счет) нужно выпиливать.
То ли баркас охраняется, то ли на борт пожаловали «Прл… парла… парламентеры». :)
Прочно привитая психология «игра начинается на капе» прямо подстегивает игроков этот самый кап получить. Интересно будет посмотреть, какую роль займет Foundry в мире «капнувшихся» игроков, когда ее левелонаборная функция будет исчерпана.
В любом случае я считаю инструмент полезным, а эксперимент — интересным.
Кстати, давненько не слышно ничего нового из мира Аллодов, там ведь тоже грозились ввести нечто подобное. А русская публика относится к правилам и «дизайну» с еще меньшим почтением, чем европейская.
Но я не верю что грамотный и расчетливый продюсер станет делать сериал по следам событий в игре, ибо сценарии, контракты с актерами, спецэффекты, декорации и форсмажоры в духе «алярм мужики, какой то козел зарезал Лорда Бритиша».
"… каждый игрок получит шанс сыграть роль в одном из будущих эпизодов, точнее, в нем появится образ, максимально приближенный к внешнему виду игрока.
Для участия в состязании необходимо:
1) Авторизоваться в своей учетной записи Trion.
2) Ввести регистрационный код со страницы состязания (JP2J-JGPQ-JMZ7-FYJK-7C37) на странице «Apply Code» и нажать кнопку «Apply».
3) Завершить новые преследования (pursuits) «Most Wanted: Rogues Gallery» и «Most Wanted: Competitor» до 12 мая.
4) Получить наибольшее значение рейтинга за час в Ark Salvage во время проведения состязания, чтобы одержать победу!"
это все здорово отличается от того, что необходимо сделать, что бы стать заметной частью истории eve.