Во всем этом забывается одна большая тема — ммо на мобильных телефонах (всякие там хасл кастлы, веселые фермы и проч) в разы популярней классических, компьютерных ММО.
Обычные ММО уехали в разряд нишевых игр относительно масштабов аудитории. А поскольку разработчики хотят кушать, и кушать хорошо — вот и идут на мобилки, а проекты для компьютеров один за другим умирают на старте.
Tempora mutantur и все такое. Больших ММО будет все меньше и меньше, монетизация будет всё жестче. Конкурировать с мобилками — дело неблагодарное. Большие тайтлы конечно будут жить и со временем перейдут в разряд имиджевых проектов, поддерживающихся по остаточному принципу и для галочки в портфолио
Ну Близзард вот доучитывался уже. А так, вообще, корректирование в собственной голове нормально работает. Это игры плохие и хорошие бывают, а люди-то везде одни и те же
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
Я понял о чем говоришь ты, и я надеюсь, что ты понял о чем говорю я. Мы с тобой говорим об одном и том же. Какой смысл нам был спорить?
А те игры которые ты приводил в пример и новые ММО, которые выходили за последние несколько лет, они не насыщали рынок, поскольку не удовлетворяли запрос игроков — а выходили в уже заполненной нише.
И я указывал, что разработчики таких игр вынуждены конкурировать с уже существующими играми (а потому сильно рискуют) и обращаются к «хитростям» при монетизации.
А других игр сейчас не выходит, не выходило и в ближайшем будущем не предвидется. Поскольку ни у одного разработчика ММО не получается дать игрокам то, чего они хотят (удовлетворить существующий запрос) — и тем самым вырваться за пределы заполненной ниши и стать в некотором роде монополистами, что обеспечит огромный успех.
Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
Конечно понимаю.
Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель.
Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
Я это когда-нибудь отрицал?
Как я указал, подписка это лучшая модель, которая позволяет работать в первую очередь именно на развитие игры (однако я все же считаю, что подписка сопряжена с рядом рисков, если изначально игра выходит в «заполненную нишу». Почему я так считаю, я уже указывал)
Я также указывал, что по моему мнению Ф2П это лишь инструмент для отъема денег у игроков. Но справедливости ради стоит отметить, что разработчик Ф2П проекта озабочен одинаково обоими вопросами:
1) «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?»
2) «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?»
Второй вопрос актуален всегда, потому что ради этого все и затевалась.
Но и первый вопрос важен. Поскольку если в игре ничего не будет, «инструмент для отъема денег» будет пользоваться меньшей популярностью и приносить меньшую прибыль. Игровой контент тоже необходимо поддерживать чтобы «инструмент для отъема денег» не загнулся раньше времени.
Проблема в том, что ты можешь подкорректировать приоритеты только в своей голове, но не в голове всего комьюнити. А общественное мнение все равно постепенно будет давить и пытаться вернуть приоритеты к общему знаменателю.
И поскольку игроки заморачиваются именно на «механиках», разработчику следует это учитывать. И создавать прослойку в виде РП и социалки отталкиваясь от того, что игроки нацелены на «механики».
Люди в игру приходя все же в первую очередь ради игры. В посте выше я написал уже во что это оборачивается. К экстра/интравертности это никакого отношения не имеет
Т.е. создается ситуация когда рынок ММО перенасыщен (игр вроде бы много), но играть на самом деле не во что.
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
А конкурируют за мой ММО досуг сейчас только две игры. Это BDO и Lost Ark.
Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
Архейдж не оправдал ожиданий по контенту, наполнению мира, механикам и геймплеем.
В какой момент «не оправдал»? Оправдала ли ожидания EVE Online в 2003 году, имея десять процентов механик от нынешнего набора, половина которых работала крайне некорректно? Оправдала ли ожидания Lineage 2 во времена Prelude или Harbingers of War без массы механик, которые сегодня считаются «классическими»?
Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель. И EVE Online, и Lineage 2 предлагали своим клиентам подписку на сервис. То есть обязаны были сделать так, чтобы людям интересно было играть. Это не страхует от ошибок, но выставляет явный стимул для команды, фокус в разработке. Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
Ну я допустим считаю себя интровертом и индивидуалистом. И если есть возможность играть одному, я буду ей пользоваться.
Но в той же ЛА2классик, я как-то случайно буквально на второй день оброс социальными связями из нескольких игроков. День на 3-4 все вместе вступили в одну гильдию.
А все почему? А потому что по другому никак. (Я не пытался с кем то специально подружиться и не искал социальных связей.) Просто выжить и двигаться дальше в игре, не помогая друг другу — было практически невозможно. А начало коммуникации часто происходило даже не путем начала разговора, а просто путем совместных скоординированных действий по ситуации.
И другие игроки, с которыми меня игра свела в самом начале, к экстравертам также не относились. Более того, если в нашу компанию впоследствии на время пытались затесаться «общительные экстраверты», некоторых из нас они иногда раздражали =)
Поэтому интроверты и индивидуалисты тоже получают удовольствие от социального взаимодействия. От молчаливой поддержки, красоты и эффективности скоординированных действий; от того, что ты перестал стоять на месте и у тебя появляется возможность продвигаться в игре дальше; и от того, что создается впечатление, будто другие участники группы разделяют твои ощущения и мировоззрение.
Перефразируя классика, я вижу проблему не только в сортирах, но и в головах. Играешь ты за «доступ к контенту» или против других игроков, т.е. сферическое в вакууме ПвЕ либо ПвП, необходима какая-то прослойка между тобой, живым игроком, и «механиками». Эти прослойки — РП и социалка, ради которых в ММОРПГ, собственно, и играют. По идее. А на практике оказывается что игроки настолько заморачиваются на «механиках», что любая прослойка становится помехой.
Если подкорректировать в собственной голове приоритеты — то все неожиданно начинает работать как надо. Игры соответственно, тоже уже фильтруешь по этому принципу.
Что значит «действительно»? Я с этим совершенно не согласен. И выше объяснил, почему. Дальше либо будут следовать какие-то аргументы, хотя бы на личном уровне
Ну мои аргументы только в том, что сейчас игр, вышедших в жанре ММО и поддерживаемых разработчиком — много, часть из них я перечислил. «Отсутствие конкуренции» о котором ты говоришь вызвано только тем, что таких игр, которых бы многим хотелось(ААА уровня с крутой графикой, анимацией, но при этом требующей высокого уровня доверия от игроков и с хорошей социалкой) — нет. А все что выходит или выходило, является повторением ранее вышедшего.
Т.е. создается ситуация когда рынок ММО перенасыщен (игр вроде бы много), но играть на самом деле не во что.
О причинах я поразмышлял чуть выше (с моей субъективной точки зрения)
А конкурируют за мой ММО досуг сейчас только две игры. Это BDO и Lost Ark. Я хотел повторно начать в БДО пару недель назад, но останавливает меня только скорый выход Lost Ark (в который я все же хочу поиграть сильнее). Ну и не ММО тоже оттягивают на себя часть внимания (я с удовольствием играю в Teamfight tatics)
Если ты хочешь узнать моё мнение: главное, что не получилось у Archeage и BDO — стать культовыми виртуальными мирами. На мой взгляд, вина в этом как раз у выбранной бизнес-модели, которая сделала их невероятно токсичными. Не для всех, но для многих.
Думаю причина не в этом (бизнес модель это только одна из составляющих).
Архейдж не оправдал ожиданий по контенту, наполнению мира, механикам и геймплеем. Например последствия ПВП взаимодействия между «мирными» или «агрессивными» игроками там ближе к ЕВЕ, чем к Ла2. Поскольку когда игрок занимается мирными активностями он всегда одевает «мирные костюмы» без боевых характеристик, что превращает его в жертву. Либо когда игрок везет паки — при нападении на него он проигрывает гарантировано, что опять же делает его жертвой.
В Линейке такого нету (ты можешь в любой момент переключиться с ПВЕ на ПВП активность) и у тебя обычно нет сдерживающих факторов, которые бы заставили тебя хотеть избежать боя. Любой «мирный» крафтер или собиратель может хорошенько дать в лицо агрессору.
БДО же при выходе разочаровала отсутствием социалки на ранней-средней стадии игры, отсутствием партийного контента, отсутсвием необходимости в кооперации, «костыльной» торговлей и т.д.
А это интересная тема. Когда играешь в разных сообществах, часто замечаешь, что большинство игроков в них — на самом деле интроверты и индивидуалисты. Да, они готовы взаимодействовать с другими людьми, но строго определенное время и в устанавливаемых именно ими рамках. Игроки, которые жаждут играть исключительно в пати, сидеть в голосе постоянно… их меньшинство. Может, есть какая-то статистика, или опрос замутить. А то на словах-то все почти социальщики. А когда до дела доходит…
Скорее мне важны эмоции, как результат «приключения».
Просто если нападать на слабого — это не воспринимаетcя как «приключение», тут нет вызова, это ниже моего достоинства. А если напали на тебя или кого-то другого — это уже «приключение», ведь от тебя наступление таких событий не зависит.
Ну и моральный аспект для меня важен, как условие получения положительных эмоций.
Но я бы сказал, что отстаивая свои ценности в игре для меня важен сам процесс а не конечный результат. Ведь если «добро» в мире ММО победит, и все станут вежливыми, честными и предупредительными — мне ведь станет скучно, не от кого будет больше защищаться, не будет достойных для меня поводов для поддержания конфликта с другим игроком.
Эти эмоции я могу понять, но из твоего объяснения, как мне кажется, следует, что целью твоего PvP остаётся не сам процесс (ты можешь получать от него удовольствие, одно другому не противоречит), а PvP, как инструмент поддержания важных для тебя ценностей в игре.
Но рынок действительно перенасыщен «средними и ничем не примечательными ММО».
Что значит «действительно»? Я с этим совершенно не согласен. И выше объяснил, почему. Дальше либо будут следовать какие-то аргументы, хотя бы на личном уровне, что, мол, вот конкретно ты сейчас разрываешься между Аионом и GW2, которые активно конкурируют за весь твой досуг, либо мы будем ходить по кругу и тратить время друг друга.
Есть же прекрасные проекты, в которые вложено колоссальное количество труда, времени, амбиций, которые должны были стать новыми столпами в жанре (БДО, Архейдж например) — но даже у них не до конца получилось.
Прежде всего, очевидно ведь, что команда любой MMO — это коллектив разных людей, разных специалистов. Когда я говорю о троечниках, я говорю о евангелистах фритуплея.
У фритуплея есть свои убедительные доводы, особенно когда они были в основном теоретическими и никто по логической цепочке не добирался до конца, надеясь на лучшее. Но также у фритуплея есть и совершенно фальшивые доводы. Один из которых — та самая «высокая конкуренция в жанре MMO». Повторюсь — когда этот довод появился и начал раскручиваться, никакой высокой конкуренции уже не было (это примерно 2010 год). А сейчас у нас обратная ситуация — вакуум. Тут даже слабый писк легко расслышать. Просто бери и выпускай хоть что-то. Но, обрати внимание, риторику никто не меняет, продолжая объяснять выбор модели фантомными конкурентами. Три раза Bless запускали со всякими пакетами раннего доступа. Три раза. Как новую игру. И прокатывало.
Если ты хочешь узнать моё мнение: главное, что не получилось у Archeage и BDO — стать культовыми виртуальными мирами. На мой взгляд, вина в этом как раз у выбранной бизнес-модели, которая сделала их невероятно токсичными. Не для всех, но для многих. Сегодня в общих разговорах они представляются иконами пейтувина, антагонистами в любой рекламе нового проекта или зелёной травы прошлого. Если в 2010 году было модно говорить «мы сделаем как в WoW, только лучше», то сейчас, если хочешь рекламировать свою новую MMO, нужно сказать «Мы никогда не сделаем так, как в Archeage или BDO». И это противопоставление сработает как реклама. Как ты считаешь, с таким шлейфом можно стать культовым миром?
Хотя в любой свободной игровой среде PvP более чем условно: баланса здесь не было, нет и не будет. А любая сторона ждёт получения максимального преимущества (и правильно делает). Но говорить в таких условиях «я люблю PvP», как по мне, странно, потому что выходит, «я люблю кого-то переехать без шансов второй стороны на победу». Как средство защиты своих интересов, это нормально, как цель… сам понимаешь.
А я вот люблю ПВП как цель. Потому что это доставляет кучу эмоций. Но мне важно всегда быть на «хорошей» стороне.
Т.е. я первым нападать или проявлять агрессию как правило не буду. Но если в поле моего зрения проявят агрессию к «мирному» или более слабому игроку, я не раздумывая встану на сторону «мирного». Пусть даже помру, но парочку агрессоров с собой заберу.
И уж поверьте, другие игроки довольно часто предоставляли мне такие поводы по ПВПшить.
Как ни грустно, но это касается не только Эко. Автономность, независимость, социализация, совместная игра. Такое впечатление что разработчики не могут (или не хотят) эти компоненты уместить в одном проекте, да и не всем игрокам они нужны. И не понятно — то-ли у разрабов, действительно, плохо получается, то-ли игроки все сплошь интроверты. Но если игроки — интроверты, то почему жанр про социализацию ориентируется на них и движется/уже придвинулся к соло игре? Это вопрос балансировки механик или на самом-то деле все эти социализации из 10 человек 9 не нужны?
Я спорю с довольно сомнительным тезисом, которым, увы, промываются мозги игроков минимум последние пять лет — о мнимой конкуренции, фантомной переполненности рынка.
Но рынок действительно перенасыщен «средними и ничем не примечательными ММО». (я сейчас о тех ААА проектах, которые приводил в пример)
Игры, которые ты приводил в пример Legends of Aria и Project Gorgon — на фоне них, крайне посредственные.
И конкуренция в категории «средних, ничем не примечательных или посредственных ММО» — просто огромна.
А сейчас такие только и выходят или выходили за последние много лет.
Но почему?
Но проведи опрос — в какие MMO вы играете? Между чем и чем сегодня разрываетесь в перенасыщенном жанре MMO?
Да, ты прав. Да ни в какие. Потому что большинство из того что есть — серая посредственность. (с точки зрения именно социальных механик)
Но ты не задумывался почему так происходит?
И это нужно только одному совершенно конкретному типу разработчиков — неисправимым троечникам. Они и в школе так мычали, пожимали плечами, жаловались на обстоятельства. Они не собирались конкурировать. Они списывали, давили на жалость, мялись у доски, искали глазами помощь зала и проползали. Но никогда, ни единого раза они не говорили «я не знаю, я не подготовился».
Мне тошно от этих выросших козлов, которые неспособны сделать нормальный игровой сервис, зато способны загадить весь рынок до состояния мутного болота, в котором не разглядеть элементарные истины. Например того очевидного факта, что никакой конкуренции в жанре MMO давно нет. И ей нельзя объяснить мутные схемы. Их можно объяснить только простым фактом, что в этой экосистеме победили продавцы того, за что в прозрачной схеме нормальные люди откажутся платить.
Тут ты как бы ответил на мой немой вопрос — «какого черта вообще творится с жанром»? Ты прям попал в десятку этой фразой. Читая эти строки я невольно разделил это негодование, поскольку ты фактически указал мне, кого в этом следует винить.
Но потом я остыл, и решил все же слегка задуматься. Правда ли все разработчики такие бездари и лентяи? И что, никаких исключений?
Есть же прекрасные проекты, в которые вложено колоссальное количество труда, времени, амбиций, которые должны были стать новыми столпами в жанре (БДО, Архейдж например) — но даже у них не до конца получилось. Но почему?
Может просто задача по созданию ММО гораздо сложней чем нам всем кажется? Может даже лучшие из лучших пока не могут с ней справиться? Да они берутся за это дело, тратят годы на реализацию своей мечты, идеи и задумки. Но в результате не вытягивают, погрязают в куче возникающих в ходе разработке противоречий и проблем. В результате тестов, разрешая все эти противоречия вырезают части механик (которые были красивы как «идеи», но на практике работают совсем по другому) — и получают на выходе «посредственную ММО». (мне кажется эта судьба постигнет Ashes of Creation, Star Citizen)
И уже стоит вопрос не воплощения мечты, а окупаемости того, что получилось.
Ой, про Black Desert почти у каждого, с кем я встречаюсь по игре, такая история. Я сама в нее с третьего раза только начала играть. Нынешняя игра от начальной отличается ну… вообще отличается. Вот интерфейс их остался пока, но скоро тоже поменяют.
а может графики такие потому, что игры, мягко говоря, не очень? и как ты эту индюшатину не крути, хоть бесплатно раздавай, каких-то цифр ей не видать.
как ты верно подметил, если игра огонь, то можно продавать предпредзаказы, ключи на предальфы, гаммы и дельты, 276 стадию ЗБТ, коробки из под коробок, дополнения длц и расширения, все это сверху накрыть шопом из 897 наименований и в еулу прописать строку «я раб, осознаю это и готов платить» и иметь миллионы играющих.
Им не выгодно быть принципиальными, куда выгоднее всегда иметь путь к отступлению и возможность найти побольше лазеек, подстелить соломы повсюду, да и вообще получить сверхприбыть, а не какую-то там «честную подписку». Так что, я не жду «честной» сделки от рынка, ведь выгодно — это F2P.
И я снова возвращаю нас к нашим примерам, о которых этот текст. Обсудим? Как им конкретно помогла их бизнес-модель?
Мне не совсем понятно к чему ты ведешь? Ради какой цели ввязался в спор?
Я спорю с довольно сомнительным тезисом, которым, увы, промываются мозги игроков минимум последние пять лет — о мнимой конкуренции, фантомной переполненности рынка. Человек слушает это и думает «ну, может быть, я же не всё знаю, наверное, действительно много MMO на рынке, что-то где-то выходит». Часто это принимается на веру. А по факту ничего подобного нет и в помине. Это очень легко доказать замером состояния информационного пространства вокруг MMO и простым сравнением этого состояния с тем же началом двухтысячных. Вот когда была конкуренция. Вот когда релизы очень крепких MMO стартовали с разрывом в пару месяцев друг от друга. Но даже тогда не было и мысли про «переполненность».
Думаю, ты верил в то, что говорил. Но посмотри на факты. От утверждения «Сейчас выходит столько ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю» мы пришли к «Допустим что я все же соглашусь с тобой, что в 2019 году ММО не выходило (поскольку, то, что выходило в 2019, словом ММО и назвать то стыдно)». Эти утверждения полярны. В одном случае переполненность, в другом — вакуум. Я не знаю, что может быть более красноречивым свидетельством того, как нам всем гадят в мозг. И это нужно только одному совершенно конкретному типу разработчиков — неисправимым троечникам. Они и в школе так мычали, пожимали плечами, жаловались на обстоятельства. Они не собирались конкурировать. Они списывали, давили на жалость, мялись у доски, искали глазами помощь зала и проползали. Но никогда, ни единого раза они не говорили «я не знаю, я не подготовился».
Мне тошно от этих выросших козлов, которые неспособны сделать нормальный игровой сервис, зато способны загадить весь рынок до состояния мутного болота, в котором не разглядеть элементарные истины. Например того очевидного факта, что никакой конкуренции в жанре MMO давно нет. И ей нельзя объяснить мутные схемы. Их можно объяснить только простым фактом, что в этой экосистеме победили продавцы того, за что в прозрачной схеме нормальные люди откажутся платить. Но эти ребята офигенно умеют давить на жалость и устраивать стокгольмский синдром. В этом они мастера. Поэтому даже, блин, в 2019 году, когда не вышло ни одной MMO вообще, кроме выкопанного из глубин кода вов-классика, устроившего фурор только самим фактом возвращения на 15 лет назад, мы можем тут всерьёз говорить о какой-то конкуренции.
Ведь рынок перенасыщен достаточно качественными ММО (ну или играми, которые просто выпускают под таким названием). Например: ВОВ, ФФ14, Теры, Айоны, БнС, Ева, ГВ2, Свитки, Невервинтер, Альбион, да много их. А во сколько ММО РПГ можно постоянно играть одновременно?
И вот опять: «перенасыщен». Не так, так эдак перенасыщен. Тот же тезис, только с другой доказательной базой. Но проведи опрос — в какие MMO вы играете? Между чем и чем сегодня разрываетесь в перенасыщенном жанре MMO? Ответом в большинстве случаев будет смех. Потому что в любые компьютерные игры нельзя играть одновременно, тут ты прав, но если ты пропустишь список MMO, заслуживающих внимание, через личный фильтр предпочтений игрока (игровые механики, сеттинг, монетизация), затем разложишь игровой контент оставшегося по календарю многих лет, прошедших с их выхода, добавишь естественное прохождение контента, выгорание из-за несовершенства механик или раздражение из-за тупой монетизации, ты получишь на выходе пшик. По сравнению со спектром предложений в одиночных играх ты получишь пшик.
И если весь этот тезис о необходимости конкурировать с чем-то в реальности несуществующим просто умножить на ноль, перед нами окажется разработчик (и инвестор), который самостоятельно решает, какой будет бизнес-модель его проекта. А то, что он решает, очень сильно зависит от того, что принимает или не принимает аудитория. Вот фритуплей больше не принимает. Это уже не нужно доказывать, как года три назад. «Дискурс» с тех пор бесконечно изменился. Но всё ещё не добрался до вменяемого состояния, зацепившись за химеру байтуплея.
Обычные ММО уехали в разряд нишевых игр относительно масштабов аудитории. А поскольку разработчики хотят кушать, и кушать хорошо — вот и идут на мобилки, а проекты для компьютеров один за другим умирают на старте.
Tempora mutantur и все такое. Больших ММО будет все меньше и меньше, монетизация будет всё жестче. Конкурировать с мобилками — дело неблагодарное. Большие тайтлы конечно будут жить и со временем перейдут в разряд имиджевых проектов, поддерживающихся по остаточному принципу и для галочки в портфолио
А те игры которые ты приводил в пример и новые ММО, которые выходили за последние несколько лет, они не насыщали рынок, поскольку не удовлетворяли запрос игроков — а выходили в уже заполненной нише.
И я указывал, что разработчики таких игр вынуждены конкурировать с уже существующими играми (а потому сильно рискуют) и обращаются к «хитростям» при монетизации.
А других игр сейчас не выходит, не выходило и в ближайшем будущем не предвидется. Поскольку ни у одного разработчика ММО не получается дать игрокам то, чего они хотят (удовлетворить существующий запрос) — и тем самым вырваться за пределы заполненной ниши и стать в некотором роде монополистами, что обеспечит огромный успех.
Конечно понимаю.
Я это когда-нибудь отрицал?
Как я указал, подписка это лучшая модель, которая позволяет работать в первую очередь именно на развитие игры (однако я все же считаю, что подписка сопряжена с рядом рисков, если изначально игра выходит в «заполненную нишу». Почему я так считаю, я уже указывал)
Я также указывал, что по моему мнению Ф2П это лишь инструмент для отъема денег у игроков. Но справедливости ради стоит отметить, что разработчик Ф2П проекта озабочен одинаково обоими вопросами:
1) «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?»
2) «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?»
Второй вопрос актуален всегда, потому что ради этого все и затевалась.
Но и первый вопрос важен. Поскольку если в игре ничего не будет, «инструмент для отъема денег» будет пользоваться меньшей популярностью и приносить меньшую прибыль. Игровой контент тоже необходимо поддерживать чтобы «инструмент для отъема денег» не загнулся раньше времени.
И поскольку игроки заморачиваются именно на «механиках», разработчику следует это учитывать. И создавать прослойку в виде РП и социалки отталкиваясь от того, что игроки нацелены на «механики».
То есть в итоге рынок не перенасыщен, а наоборот. Верно?
Ни одна из них не имеет развитых MMO-механик. Ты же это понимаешь, да?
В какой момент «не оправдал»? Оправдала ли ожидания EVE Online в 2003 году, имея десять процентов механик от нынешнего набора, половина которых работала крайне некорректно? Оправдала ли ожидания Lineage 2 во времена Prelude или Harbingers of War без массы механик, которые сегодня считаются «классическими»?
Суть любой MMO в том, что она развивается. А на развитие самое прямое влияние оказывает бизнес-модель. И EVE Online, и Lineage 2 предлагали своим клиентам подписку на сервис. То есть обязаны были сделать так, чтобы людям интересно было играть. Это не страхует от ошибок, но выставляет явный стимул для команды, фокус в разработке. Фритуплей заставляет команду постоянно работать над наполнением игрового магазина, подчиняя игровой дизайн этим задачам. Главный вопрос для них не «что завтра будет в игре, чтобы люди заплатили?», а «что завтра будет в игровом магазине, чтобы люди заплатили?».
Но в той же ЛА2классик, я как-то случайно буквально на второй день оброс социальными связями из нескольких игроков. День на 3-4 все вместе вступили в одну гильдию.
А все почему? А потому что по другому никак. (Я не пытался с кем то специально подружиться и не искал социальных связей.) Просто выжить и двигаться дальше в игре, не помогая друг другу — было практически невозможно. А начало коммуникации часто происходило даже не путем начала разговора, а просто путем совместных скоординированных действий по ситуации.
И другие игроки, с которыми меня игра свела в самом начале, к экстравертам также не относились. Более того, если в нашу компанию впоследствии на время пытались затесаться «общительные экстраверты», некоторых из нас они иногда раздражали =)
Поэтому интроверты и индивидуалисты тоже получают удовольствие от социального взаимодействия. От молчаливой поддержки, красоты и эффективности скоординированных действий; от того, что ты перестал стоять на месте и у тебя появляется возможность продвигаться в игре дальше; и от того, что создается впечатление, будто другие участники группы разделяют твои ощущения и мировоззрение.
Если подкорректировать в собственной голове приоритеты — то все неожиданно начинает работать как надо. Игры соответственно, тоже уже фильтруешь по этому принципу.
Т.е. создается ситуация когда рынок ММО перенасыщен (игр вроде бы много), но играть на самом деле не во что.
О причинах я поразмышлял чуть выше (с моей субъективной точки зрения)
А конкурируют за мой ММО досуг сейчас только две игры. Это BDO и Lost Ark. Я хотел повторно начать в БДО пару недель назад, но останавливает меня только скорый выход Lost Ark (в который я все же хочу поиграть сильнее). Ну и не ММО тоже оттягивают на себя часть внимания (я с удовольствием играю в Teamfight tatics)
Думаю причина не в этом (бизнес модель это только одна из составляющих).
Архейдж не оправдал ожиданий по контенту, наполнению мира, механикам и геймплеем. Например последствия ПВП взаимодействия между «мирными» или «агрессивными» игроками там ближе к ЕВЕ, чем к Ла2. Поскольку когда игрок занимается мирными активностями он всегда одевает «мирные костюмы» без боевых характеристик, что превращает его в жертву. Либо когда игрок везет паки — при нападении на него он проигрывает гарантировано, что опять же делает его жертвой.
В Линейке такого нету (ты можешь в любой момент переключиться с ПВЕ на ПВП активность) и у тебя обычно нет сдерживающих факторов, которые бы заставили тебя хотеть избежать боя. Любой «мирный» крафтер или собиратель может хорошенько дать в лицо агрессору.
БДО же при выходе разочаровала отсутствием социалки на ранней-средней стадии игры, отсутствием партийного контента, отсутсвием необходимости в кооперации, «костыльной» торговлей и т.д.
Просто если нападать на слабого — это не воспринимаетcя как «приключение», тут нет вызова, это ниже моего достоинства. А если напали на тебя или кого-то другого — это уже «приключение», ведь от тебя наступление таких событий не зависит.
Ну и моральный аспект для меня важен, как условие получения положительных эмоций.
Но я бы сказал, что отстаивая свои ценности в игре для меня важен сам процесс а не конечный результат. Ведь если «добро» в мире ММО победит, и все станут вежливыми, честными и предупредительными — мне ведь станет скучно, не от кого будет больше защищаться, не будет достойных для меня поводов для поддержания конфликта с другим игроком.
Прежде всего, очевидно ведь, что команда любой MMO — это коллектив разных людей, разных специалистов. Когда я говорю о троечниках, я говорю о евангелистах фритуплея.
У фритуплея есть свои убедительные доводы, особенно когда они были в основном теоретическими и никто по логической цепочке не добирался до конца, надеясь на лучшее. Но также у фритуплея есть и совершенно фальшивые доводы. Один из которых — та самая «высокая конкуренция в жанре MMO». Повторюсь — когда этот довод появился и начал раскручиваться, никакой высокой конкуренции уже не было (это примерно 2010 год). А сейчас у нас обратная ситуация — вакуум. Тут даже слабый писк легко расслышать. Просто бери и выпускай хоть что-то. Но, обрати внимание, риторику никто не меняет, продолжая объяснять выбор модели фантомными конкурентами. Три раза Bless запускали со всякими пакетами раннего доступа. Три раза. Как новую игру. И прокатывало.
Если ты хочешь узнать моё мнение: главное, что не получилось у Archeage и BDO — стать культовыми виртуальными мирами. На мой взгляд, вина в этом как раз у выбранной бизнес-модели, которая сделала их невероятно токсичными. Не для всех, но для многих. Сегодня в общих разговорах они представляются иконами пейтувина, антагонистами в любой рекламе нового проекта или зелёной травы прошлого. Если в 2010 году было модно говорить «мы сделаем как в WoW, только лучше», то сейчас, если хочешь рекламировать свою новую MMO, нужно сказать «Мы никогда не сделаем так, как в Archeage или BDO». И это противопоставление сработает как реклама. Как ты считаешь, с таким шлейфом можно стать культовым миром?
Т.е. я первым нападать или проявлять агрессию как правило не буду. Но если в поле моего зрения проявят агрессию к «мирному» или более слабому игроку, я не раздумывая встану на сторону «мирного». Пусть даже помру, но парочку агрессоров с собой заберу.
И уж поверьте, другие игроки довольно часто предоставляли мне такие поводы по ПВПшить.
Игры, которые ты приводил в пример Legends of Aria и Project Gorgon — на фоне них, крайне посредственные.
И конкуренция в категории «средних, ничем не примечательных или посредственных ММО» — просто огромна.
А сейчас такие только и выходят или выходили за последние много лет.
Но почему?
Да, ты прав. Да ни в какие. Потому что большинство из того что есть — серая посредственность. (с точки зрения именно социальных механик)
Но ты не задумывался почему так происходит?
Тут ты как бы ответил на мой немой вопрос — «какого черта вообще творится с жанром»? Ты прям попал в десятку этой фразой. Читая эти строки я невольно разделил это негодование, поскольку ты фактически указал мне, кого в этом следует винить.
Но потом я остыл, и решил все же слегка задуматься. Правда ли все разработчики такие бездари и лентяи? И что, никаких исключений?
Есть же прекрасные проекты, в которые вложено колоссальное количество труда, времени, амбиций, которые должны были стать новыми столпами в жанре (БДО, Архейдж например) — но даже у них не до конца получилось. Но почему?
Может просто задача по созданию ММО гораздо сложней чем нам всем кажется? Может даже лучшие из лучших пока не могут с ней справиться? Да они берутся за это дело, тратят годы на реализацию своей мечты, идеи и задумки. Но в результате не вытягивают, погрязают в куче возникающих в ходе разработке противоречий и проблем. В результате тестов, разрешая все эти противоречия вырезают части механик (которые были красивы как «идеи», но на практике работают совсем по другому) — и получают на выходе «посредственную ММО». (мне кажется эта судьба постигнет Ashes of Creation, Star Citizen)
И уже стоит вопрос не воплощения мечты, а окупаемости того, что получилось.
как ты верно подметил, если игра огонь, то можно продавать предпредзаказы, ключи на предальфы, гаммы и дельты, 276 стадию ЗБТ, коробки из под коробок, дополнения длц и расширения, все это сверху накрыть шопом из 897 наименований и в еулу прописать строку «я раб, осознаю это и готов платить» и иметь миллионы играющих.
И я снова возвращаю нас к нашим примерам, о которых этот текст. Обсудим? Как им конкретно помогла их бизнес-модель?
Думаю, ты верил в то, что говорил. Но посмотри на факты. От утверждения «Сейчас выходит столько ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю» мы пришли к «Допустим что я все же соглашусь с тобой, что в 2019 году ММО не выходило (поскольку, то, что выходило в 2019, словом ММО и назвать то стыдно)». Эти утверждения полярны. В одном случае переполненность, в другом — вакуум. Я не знаю, что может быть более красноречивым свидетельством того, как нам всем гадят в мозг. И это нужно только одному совершенно конкретному типу разработчиков — неисправимым троечникам. Они и в школе так мычали, пожимали плечами, жаловались на обстоятельства. Они не собирались конкурировать. Они списывали, давили на жалость, мялись у доски, искали глазами помощь зала и проползали. Но никогда, ни единого раза они не говорили «я не знаю, я не подготовился».
Мне тошно от этих выросших козлов, которые неспособны сделать нормальный игровой сервис, зато способны загадить весь рынок до состояния мутного болота, в котором не разглядеть элементарные истины. Например того очевидного факта, что никакой конкуренции в жанре MMO давно нет. И ей нельзя объяснить мутные схемы. Их можно объяснить только простым фактом, что в этой экосистеме победили продавцы того, за что в прозрачной схеме нормальные люди откажутся платить. Но эти ребята офигенно умеют давить на жалость и устраивать стокгольмский синдром. В этом они мастера. Поэтому даже, блин, в 2019 году, когда не вышло ни одной MMO вообще, кроме выкопанного из глубин кода вов-классика, устроившего фурор только самим фактом возвращения на 15 лет назад, мы можем тут всерьёз говорить о какой-то конкуренции.
И вот опять: «перенасыщен». Не так, так эдак перенасыщен. Тот же тезис, только с другой доказательной базой. Но проведи опрос — в какие MMO вы играете? Между чем и чем сегодня разрываетесь в перенасыщенном жанре MMO? Ответом в большинстве случаев будет смех. Потому что в любые компьютерные игры нельзя играть одновременно, тут ты прав, но если ты пропустишь список MMO, заслуживающих внимание, через личный фильтр предпочтений игрока (игровые механики, сеттинг, монетизация), затем разложишь игровой контент оставшегося по календарю многих лет, прошедших с их выхода, добавишь естественное прохождение контента, выгорание из-за несовершенства механик или раздражение из-за тупой монетизации, ты получишь на выходе пшик. По сравнению со спектром предложений в одиночных играх ты получишь пшик.
И если весь этот тезис о необходимости конкурировать с чем-то в реальности несуществующим просто умножить на ноль, перед нами окажется разработчик (и инвестор), который самостоятельно решает, какой будет бизнес-модель его проекта. А то, что он решает, очень сильно зависит от того, что принимает или не принимает аудитория. Вот фритуплей больше не принимает. Это уже не нужно доказывать, как года три назад. «Дискурс» с тех пор бесконечно изменился. Но всё ещё не добрался до вменяемого состояния, зацепившись за химеру байтуплея.