Не совсем понимаю сейчас что именно мы обсуждаем если честно)))
Конкретно по этим примерам я не смогу ничего сказать. Я с этими играми не знаком, и не знаю, какая там была монетизация и как она развивалась.
Навскидку из того, что хотел и не поставил (правда не все 2019 года, большинство 2018).
Atlas (там правда она вышла 22 декабря 2018 года) очень хотел.
Conan exiles хотел (не в момент выхода, а когда его уже допилили).
Rend хотел (но что-то негативные отзывы пыла поубавили).
Crowfall хотел и хочу. (можно уже сейчас «ворваться» конечно, но я подожду)
WOW classic (можно ли считать новым не знаю).
Legends of Aria (тут ты мне про нее напомнил, но я ее не хотел)
Буду точно в Lost Ark играть (может пару неделек или даже пару месяцев если затянет)
Я пока не понимаю, как они «за тот же объём работы получили больше денег». Я привожу конкретные примеры, поимённо. И там картина ровно противоположная. Разве что у Legends of Aria может то на то и выйти, учитывая, что там действительно игра во многом провальная.
Ссылки давать можно. Но я ж говорю с живым собеседником. Назови, пожалуйста, MMO, которые вышли в 2019 году, и ты лично их успел установить или пожалел, что вот ту конкретную MMO пока не установил.
По поводу компенсации первоначального труда ценниками в пару десятков долларов написал выше. Мне кажется это спорным (хотя если игра хреновая, сработает лучше подписки, согласен).
Да я как бы и не претендовал на истину в последней инстанции. Просто высказал некоторые соображения и наблюдения в отношении разных моделей, почему они выбираются и к чему могут привести.
Я отвечал скорее на твою фразу о том, что:
Я бы понял, если бы авторы MMO придумали, как им не нуждаться в деньгах каждый месяц. Тогда бы мир действительно изменился. Но вместо этого они придумали, как беспросветно запудрить мозги другим, а в процессе и себе самим. Ложь наложилась на ложь и ещё раз наложилась на ложь, да так, что правду никто вспомнить уже не может, даже если она перед носом. В этом смысле мир ничуть не изменился.
Просто разработчики (или те, кто имеет право принимать ключевые решения о монетизации) нашли способ, как за тот же казалось бы объем работы, получить больше денег. Вот поэтому и идет «запудривание мозгов», поскольку в большинстве случаев этот более выгодно в плане именно получения прибыли.
Но качество игр и игроки от этого страдают.
Не знаю, можно ли тут ссылки на другие сайты, но, если что потрешь )) Клац 2019 год Клац 2018
Тут не все результаты конечно релевантны. Но тем не менее дает некоторое представление о «потоке».
А пользователя сейчас довольно избалованные пошли, и некоторые даже не все выходящие игры пробовали из той категории, которая была у всех на слуху в момент выхода.
По-моему, мы как лыжники-неудачники через секунду после старта с горы дискуссии уехали в сугроб и там пытаемся нащупать шарообразных снеговиков. :) Разумеется, игровой сервис должен выгодно отличаться от бесплатных конкурентов. Но в нашей реальности это настолько просто сделать, что можно анонсировать ту же игру, только без продажи очков работы, и добиться бешенного ажиотажа вокруг байтуплей-Archeage, хотя люди слёзно просили честный пейтуплей. Это нынешняя реальность.
Подписка. Самая слабая модель с точки зрения краткосрочной перспективы. Поскольку не компенсирует весь предшествующий труд. Также ставит небольшой барьер перед широкой аудиторией, поскольку чтобы попробовать, первый месяц нужно оплатить. При этом очень рискованная модель с точки зрения долгосрочной перспективы. (поскольку есть риск, что игроки сбегут в другие яркие, более современные или разрекламированные проекты)
По поводу компенсации первоначального труда ценниками в пару десятков долларов написал выше. Мне кажется это спорным (хотя если игра хреновая, сработает лучше подписки, согласен).
По поводу простоты входа, при условии, что нам продают не кота в мешке, а нормальный сервис — явно лучше, потому что упрощает вход (ниже первоначальные затраты), но и к b2p ценнику приходит через пару месяцев, дальше начиная наращивать отрыв. Да, разумеется, геймплей при этом должен быть интересным. Но, что куда важнее — при подписке от каждого активного клиента приходят деньги ежемесячно. То есть либо у нас «краткосрочность» схлопывается до момента запуска игры, то есть рассматривается месяц-два жизни проекта (зачем тогда вообще нужно было делать MMO?), либо даже в краткосрочной перспективе (на уровне полугода) подписка явно вырывается вперёд. А затем, на фоне стабилизировавшейся аудитории, выходит на прогнозируемый приток денег.
Я хочу нас ещё раз вернуть к конкретике. Есть три проекта, о которых мы говорим: Worlds Adrift, Project Gorgon, Legends of Aria.
Worlds Adrift: взяли с игроков крохи на «Раннем Доступе», активно разрабатывали игру три года, не взяв с игроков ни копейки. Прогорели. Закрыли проект.
Project Gorgon: закикстартились, вышли в гринлайт, начали брать 40 долларов, развиваются уже несколько лет, больше денег не берут (кто там наборы для несуществующих лошадей покупает, я не знаю), так вдвоём и работают, не могут позволить нанять ни одного специалиста на постоянную работу.
Legends of Aria: вышли в декабре 2018 года с ценником в 30 долларов, с тех пор до конца сентября 2019 года (то есть десять месяцев) денег, вроде, ни с кого не брали. Зато переколотили свою аудиторию монетизационным скандалом с бустерами и довольно вялым развитием.
Ты думаешь, что игра не интересна, только если у нее есть очень похожий аналог? Ну это же как раз проблема.
Или же она не не интересна, а просто «да у меня вон бесплатно есть»?
Вот и получается, что мало просто подписки и просто классической «хорошей» RPG, например. Нужно что-то новое, что-то менять, кардинально менять.
Ну, я же много раз говорил, что продаётся не подписка, продаётся сервис. Если сервис никакой, интереса не вызывает, то кто будет за него подписку платить? :) Что в этом смысле изменилось, я не знаю. Раньше тоже за то, что не интересно, подписку, вроде, не платили.
В начале года идеолог Project Gorgon написал проникновенную реплику на форуме о том, что ему приходится вставать ни свет ни заря и совмещать десятки профессий, потому что он не может позволить нанять сотрудников, не будучи уверенным в том, что сможет им заплатить завтра.
К нам тут недавно пришел селовек и сказал: «Хочу с вами работать, бесплатно. Сто делать?». Сначала у нас челюсти отвалились, а потом мы их совсем потеряли, т.к. парень серьезный, разбирающийся, резюме предоставил…
Это я к чему? Пойти штоле тоже поныть, что мне деньги нужны, может ассетов накуплю)))
А если серьёзно, до даже а ситуации, когда денег нет и не будет выходов много, как минимум больше двух.
С подписок же, на мой взгляд ситуация все же изменилась. Скажем сейчас вот, на том же анриале за бесплатно (то есть буквально), вкладывая лишь свои силы и время, причем далеко не 8/5, можно очень быстро сделать клон той же TESO, чисто игромеханически, а может и лучше. Можно даже сделать ее подписочной, и даже демпинговать как-то, но кому она будет нужна, пока есть все дополнения TESO за пару твсяч в Steam?
Вот и получается, что мало просто подписки и просто классической «хорошей» RPG, например. Нужно что-то новое, что-то менять, кардинально менять.
Не вижу здесь даже тени попытки «окупить весь свой труд» в рамках таких цен. Любая подписка, если игра реально рассчитана на более-менее долгосрочный геймплей, превысит сборы.
Сейчас считается общепринятым (и приемлемым) ценник на подписку инди-MMO в районе 10 долларов. Если считать, что настоящая аудитория такой игры готова играть в неё многие месяцы, источник постоянного дохода очевиден, как и накапливающая сумма.
Есть риск того, что игрок оплатит подписку, поиграет 5-10 дней и забьет. Ну или за месяц «наиграется». Я к сожалению так в несколько игр играл, которые меня не увлекли. А если большинство игроков поиграет на подписке только месяц, то разработчик может оказаться в значительном минусе по сравнению с Б2П.
Множество раз доказано, что если вокруг MMO есть интерес, ты можешь хоть коробку + подписку продавать, когда все давно кричат, что подписка умерла (Wildstar, TESO), а если интерес у профильной аудитории падает, привлечь другую неоткуда.
Только если интерес изначально очень высок. Сейчас выходит столько ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю. Чтобы купить одновременно и коробку и подписку — это должно быть что-то действительно грандиозное на выходе. Если это что-то рядовое или не перехайпаное на рекламе — то тут высок риск обжечься дважды (мало кто купит коробку, а некоторые не продлят подписку). Поэтому не все могут себе позволить подобное.
Примерно такую реакцию я ждал на европейском rppvp, но нет. И рейды, и нагибатели, и ганкеры: все присутствует. Впрочем, я все равно помогаю аленям, когда вижу что они попали в беду. И так же прямо разбираюсь с ганкерами, когда они поступают бесчестно. Сервер один, все всех знают. Не скроешься.
Б2П модель пытается сразу окупить весь свой труд. Плюсы для разработчиков — они получают много денег от каждого игрока сразу и у них есть возможность окупить свой труд, предшествующий продаже игры, а также получить некоторый «запас» денежных средств на ближайшее будущее. Минусы — нет никакого смысла поддерживать и развивать игру дальше (если эти усилия не приведут к притоку новых игроков, покупающих игру). В долгосрочной перспективе будущего у такой модели нет ни для разработчика, ни для игроков, ни для самого виртуального мира. Но в краткосрочной перспективе эта стратегия сильна (минус в краткосрочной перспективе только в том, что ценник устанавливает порог вхождения, на который не каждый согласится и из-за этого продажи могут «провалиться»)
Давай просто возьмём конкретные ценники тех, кого здесь обсуждаем. Worlds Adrift (в районе 20 долларов), Project Gorgon (40 долларов), Legends of Aria (20 долларов). Не вижу здесь даже тени попытки «окупить весь свой труд» в рамках таких цен. Любая подписка, если игра реально рассчитана на более-менее долгосрочный геймплей, превысит сборы.
Сейчас считается общепринятым (и приемлемым) ценник на подписку инди-MMO в районе 10 долларов. Если считать, что настоящая аудитория такой игры готова играть в неё многие месяцы, источник постоянного дохода очевиден, как и накапливающая сумма. Даже в Worlds Adrift, несмотря на то, что геймплей там конечен, я заплатил бы явно больше того единоразового платежа, который сделал. Посмотри на график Project Gorgon. Там с октября 2018 года держится один и тот же онлайн. Представь, что эти люди платят ежемесячно.
Да, подписка часть игроков отпугивает, а возможность «заплатить один раз и навсегда» наоборот — привлекает. Поэтому на такую сделку в первый момент соглашается большее количество покупателей. Но сами же игроки прекрасно осознают, что вслед за этим появятся микротранзакции, в большинстве случаев убивающие игру. Потому что люди либо получают игровые преимущества, либо покупают игровые цели прямо в магазине, на наполнение которого надо ещё постоянно тратить силы.
Ф2П модель. Обладает очень сильной краткосрочной и долгосрочной перспективой (именно для разработчика) по ряду причин. Легкое привлечение и низкий порог вхождения потенциальных клиентов.
Множество раз доказано, что если вокруг MMO есть интерес, ты можешь хоть коробку + подписку продавать, когда все давно кричат, что подписка умерла (Wildstar, TESO), а если интерес у профильной аудитории падает, привлечь другую неоткуда. Только залётные скучающие, которые растворяются через несколько дней, как в любом фритуплее. При этом сегодня фритуплей ещё и отпугивающее клеймо, из-за чего, собственно, buy-to-play в последнее время расцвёл.
На 1% проценты не похоже, вообще перевес не сильно заметен, по крайней мере на моем уровне. Игроки своей фракции встречаются чаще, а альянс, даже если и попадается, нападает редко (если только у данжей частенько происходят стычки). Чаще всего все заняты своими делами, и вся разница между «красными» и «зелеными» — что вторых ты можешь бафнуть. Из-за этого в чате часто слышно возмущение «Зачем вы пришли на PvP-сервер?!», когда очередной ногибатель из орды не может собрать рейд на альянс. Мое любимое «Надоели махать друг другу ручками! Да они наверняка бы и в пати вступили, если бы возможность такая была!».
Другой вариант того, чтобы была возможна чистая подписочная модель. Это очень высокий уровень доверия между разработчиком и игроками.
Например возможность профинансировать разработку с условием о том, чтобы бизнес модель не изменилась. Возможность поддержать разработчиков любой суммой после выхода игры (с конвертацией денег в игровое время, например возможность передать свое игровое время своим друзьям, или чтобы друзья играли бесплатно, тратя твое игровое время и т.д.; но без всяких контекстных и балансных преимуществ).
Но для этого нужен очень высокий уровень доверия.
И именно по этой причине, сознательные игроки (в целях развития и улучшения качества игры) — должны хотеть и предпочитать подписку. И именно по этой причине разработчики (кроме самых популярных и уверенных) — не могут в настоящее время позволить себе все игры выпускать по «подписке» (самый высокий шанс «пролететь»)
Один из способов, как можно попытаться «сгладить» указанную проблему (по моему мнению), я раньше уже описывал.
Гибрид подписки и Ф2П модели (фримиум), где подписка дает серьезные игровые преимущества (но без донат шопа).
Теоретически должна взять плюсы Ф2П (нет порога вхождения, привлечение широкой аудитории, «но давит на чувства и заставляет заплатить за осуществление хотелок» а потому, скорее всего, переведет со временем большинство привлеченных бесплатных клиентов в категорию платящих) и подписки (прогнозируемая прибыль, нет влияния денежных средств на игровой баланс кроме подписки и т.д., достаточно честная модель).
Минусы: на ранних стадиях гораздо хуже окупаемость чем у чистой Ф2П и Б2П модели (минус подписочной модели сохраняется); если забыть об изначальной цели выбранной модели, есть риск скатиться в чистый Ф2П, что может быть опасно в долгосрочной перспективе (но как показала практика, такой риск также есть у любой подписочной и Б2П игры)
На первый взгляд тут очень сильный конфликт между долгосрочной и краткосрочной перспективой. Рассмотрю несколько «идеальных» моделей в их крайностях.
Б2П модель пытается сразу окупить весь свой труд. Плюсы для разработчиков — они получают много денег от каждого игрока сразу и у них есть возможность окупить свой труд, предшествующий продаже игры, а также получить некоторый «запас» денежных средств на ближайшее будущее. Минусы — нет никакого смысла поддерживать и развивать игру дальше (если эти усилия не приведут к притоку новых игроков, покупающих игру). В долгосрочной перспективе будущего у такой модели нет ни для разработчика, ни для игроков, ни для самого виртуального мира. Но в краткосрочной перспективе эта стратегия сильна (минус в краткосрочной перспективе только в том, что ценник устанавливает порог вхождения, на который не каждый согласится и из-за этого продажи могут «провалиться»)
Ф2П модель. Обладает очень сильной краткосрочной и долгосрочной перспективой (именно для разработчика) по ряду причин.
Легкое привлечение и низкий порог вхождения потенциальных клиентов. Разные «наборы», облегчающие игру, которые позволяют потратить на игру от 1 рубля до неограниченных сумм. Поскольку купить все предложения в игре невозможно, в долгосрочной перспективе игроку всегда есть за что заплатить и от какой очередной трудности себя избавить. Игра выжмет из каждого игрока столько денег, сколько он сможет ей предложить.
В такой бизнес модели игроки покупают не игру и не оплачивают труд. В ней игроки за деньги удовлетворяют свои сиюминутные «хотелки».
Т.е. сама Ф2П игра — это только способ, платформа, инструмент для выманивания денег игрока. Понятно, что создание инструмента тоже стоит денег и это риск разработчиков. И по этой причине прибыль разработчиков тут никак не связана ни с качеством игры, ни с ее развитием. (минус в том, что когда этот инструмент отъема денег наконец загнется, нужно создавать новый)
В долгосрочной перспективе для самой игры и виртуального мира эта бизнес модель крайне губительна.
Подписка. Самая слабая модель с точки зрения краткосрочной перспективы. Поскольку не компенсирует весь предшествующий труд. Также ставит небольшой барьер перед широкой аудиторией, поскольку чтобы попробовать, первый месяц нужно оплатить. При этом очень рискованная модель с точки зрения долгосрочной перспективы. (поскольку есть риск, что игроки сбегут в другие яркие, более современные или разрекламированные проекты) И это приведет к тому, что вся долгосрочная перспектива «разрушится» (прибыль от оставшихся игроков не будет окупать затраты) Т.е. самый высокий шанс для проекта полностью «прогореть».
При всем при этом это единственная модель, которая может обеспечить длительное развитие и существование виртуального мира в долгосрочной перспективе.
Конкретно по этим примерам я не смогу ничего сказать. Я с этими играми не знаком, и не знаю, какая там была монетизация и как она развивалась.
Atlas (там правда она вышла 22 декабря 2018 года) очень хотел.
Conan exiles хотел (не в момент выхода, а когда его уже допилили).
Rend хотел (но что-то негативные отзывы пыла поубавили).
Crowfall хотел и хочу. (можно уже сейчас «ворваться» конечно, но я подожду)
WOW classic (можно ли считать новым не знаю).
Legends of Aria (тут ты мне про нее напомнил, но я ее не хотел)
Буду точно в Lost Ark играть (может пару неделек или даже пару месяцев если затянет)
Я отвечал скорее на твою фразу о том, что:
Просто разработчики (или те, кто имеет право принимать ключевые решения о монетизации) нашли способ, как за тот же казалось бы объем работы, получить больше денег. Вот поэтому и идет «запудривание мозгов», поскольку в большинстве случаев этот более выгодно в плане именно получения прибыли.
Но качество игр и игроки от этого страдают.
Клац 2019 год
Клац 2018
Тут не все результаты конечно релевантны. Но тем не менее дает некоторое представление о «потоке».
А пользователя сейчас довольно избалованные пошли, и некоторые даже не все выходящие игры пробовали из той категории, которая была у всех на слуху в момент выхода.
По поводу компенсации первоначального труда ценниками в пару десятков долларов написал выше. Мне кажется это спорным (хотя если игра хреновая, сработает лучше подписки, согласен).
По поводу простоты входа, при условии, что нам продают не кота в мешке, а нормальный сервис — явно лучше, потому что упрощает вход (ниже первоначальные затраты), но и к b2p ценнику приходит через пару месяцев, дальше начиная наращивать отрыв. Да, разумеется, геймплей при этом должен быть интересным. Но, что куда важнее — при подписке от каждого активного клиента приходят деньги ежемесячно. То есть либо у нас «краткосрочность» схлопывается до момента запуска игры, то есть рассматривается месяц-два жизни проекта (зачем тогда вообще нужно было делать MMO?), либо даже в краткосрочной перспективе (на уровне полугода) подписка явно вырывается вперёд. А затем, на фоне стабилизировавшейся аудитории, выходит на прогнозируемый приток денег.
Я хочу нас ещё раз вернуть к конкретике. Есть три проекта, о которых мы говорим: Worlds Adrift, Project Gorgon, Legends of Aria.
Worlds Adrift: взяли с игроков крохи на «Раннем Доступе», активно разрабатывали игру три года, не взяв с игроков ни копейки. Прогорели. Закрыли проект.
Project Gorgon: закикстартились, вышли в гринлайт, начали брать 40 долларов, развиваются уже несколько лет, больше денег не берут (кто там наборы для несуществующих лошадей покупает, я не знаю), так вдвоём и работают, не могут позволить нанять ни одного специалиста на постоянную работу.
Legends of Aria: вышли в декабре 2018 года с ценником в 30 долларов, с тех пор до конца сентября 2019 года (то есть десять месяцев) денег, вроде, ни с кого не брали. Зато переколотили свою аудиторию монетизационным скандалом с бустерами и довольно вялым развитием.
Или же она не не интересна, а просто «да у меня вон бесплатно есть»?
Ну, я же много раз говорил, что продаётся не подписка, продаётся сервис. Если сервис никакой, интереса не вызывает, то кто будет за него подписку платить? :) Что в этом смысле изменилось, я не знаю. Раньше тоже за то, что не интересно, подписку, вроде, не платили.
Это я к чему? Пойти штоле тоже поныть, что мне деньги нужны, может ассетов накуплю)))
А если серьёзно, до даже а ситуации, когда денег нет и не будет выходов много, как минимум больше двух.
С подписок же, на мой взгляд ситуация все же изменилась. Скажем сейчас вот, на том же анриале за бесплатно (то есть буквально), вкладывая лишь свои силы и время, причем далеко не 8/5, можно очень быстро сделать клон той же TESO, чисто игромеханически, а может и лучше. Можно даже сделать ее подписочной, и даже демпинговать как-то, но кому она будет нужна, пока есть все дополнения TESO за пару твсяч в Steam?
Вот и получается, что мало просто подписки и просто классической «хорошей» RPG, например. Нужно что-то новое, что-то менять, кардинально менять.
Только если интерес изначально очень высок. Сейчас выходит столько ММО игр, что я большинство из них даже бесплатно не установлю. Чтобы купить одновременно и коробку и подписку — это должно быть что-то действительно грандиозное на выходе. Если это что-то рядовое или не перехайпаное на рекламе — то тут высок риск обжечься дважды (мало кто купит коробку, а некоторые не продлят подписку). Поэтому не все могут себе позволить подобное.
Сейчас считается общепринятым (и приемлемым) ценник на подписку инди-MMO в районе 10 долларов. Если считать, что настоящая аудитория такой игры готова играть в неё многие месяцы, источник постоянного дохода очевиден, как и накапливающая сумма. Даже в Worlds Adrift, несмотря на то, что геймплей там конечен, я заплатил бы явно больше того единоразового платежа, который сделал. Посмотри на график Project Gorgon. Там с октября 2018 года держится один и тот же онлайн. Представь, что эти люди платят ежемесячно.
Да, подписка часть игроков отпугивает, а возможность «заплатить один раз и навсегда» наоборот — привлекает. Поэтому на такую сделку в первый момент соглашается большее количество покупателей. Но сами же игроки прекрасно осознают, что вслед за этим появятся микротранзакции, в большинстве случаев убивающие игру. Потому что люди либо получают игровые преимущества, либо покупают игровые цели прямо в магазине, на наполнение которого надо ещё постоянно тратить силы.
Множество раз доказано, что если вокруг MMO есть интерес, ты можешь хоть коробку + подписку продавать, когда все давно кричат, что подписка умерла (Wildstar, TESO), а если интерес у профильной аудитории падает, привлечь другую неоткуда. Только залётные скучающие, которые растворяются через несколько дней, как в любом фритуплее. При этом сегодня фритуплей ещё и отпугивающее клеймо, из-за чего, собственно, buy-to-play в последнее время расцвёл.
Например возможность профинансировать разработку с условием о том, чтобы бизнес модель не изменилась. Возможность поддержать разработчиков любой суммой после выхода игры (с конвертацией денег в игровое время, например возможность передать свое игровое время своим друзьям, или чтобы друзья играли бесплатно, тратя твое игровое время и т.д.; но без всяких контекстных и балансных преимуществ).
Но для этого нужен очень высокий уровень доверия.
Один из способов, как можно попытаться «сгладить» указанную проблему (по моему мнению), я раньше уже описывал.
Гибрид подписки и Ф2П модели (фримиум), где подписка дает серьезные игровые преимущества (но без донат шопа).
Теоретически должна взять плюсы Ф2П (нет порога вхождения, привлечение широкой аудитории, «но давит на чувства и заставляет заплатить за осуществление хотелок» а потому, скорее всего, переведет со временем большинство привлеченных бесплатных клиентов в категорию платящих) и подписки (прогнозируемая прибыль, нет влияния денежных средств на игровой баланс кроме подписки и т.д., достаточно честная модель).
Минусы: на ранних стадиях гораздо хуже окупаемость чем у чистой Ф2П и Б2П модели (минус подписочной модели сохраняется); если забыть об изначальной цели выбранной модели, есть риск скатиться в чистый Ф2П, что может быть опасно в долгосрочной перспективе (но как показала практика, такой риск также есть у любой подписочной и Б2П игры)
Б2П модель пытается сразу окупить весь свой труд. Плюсы для разработчиков — они получают много денег от каждого игрока сразу и у них есть возможность окупить свой труд, предшествующий продаже игры, а также получить некоторый «запас» денежных средств на ближайшее будущее. Минусы — нет никакого смысла поддерживать и развивать игру дальше (если эти усилия не приведут к притоку новых игроков, покупающих игру). В долгосрочной перспективе будущего у такой модели нет ни для разработчика, ни для игроков, ни для самого виртуального мира. Но в краткосрочной перспективе эта стратегия сильна (минус в краткосрочной перспективе только в том, что ценник устанавливает порог вхождения, на который не каждый согласится и из-за этого продажи могут «провалиться»)
Ф2П модель. Обладает очень сильной краткосрочной и долгосрочной перспективой (именно для разработчика) по ряду причин.
Легкое привлечение и низкий порог вхождения потенциальных клиентов. Разные «наборы», облегчающие игру, которые позволяют потратить на игру от 1 рубля до неограниченных сумм. Поскольку купить все предложения в игре невозможно, в долгосрочной перспективе игроку всегда есть за что заплатить и от какой очередной трудности себя избавить. Игра выжмет из каждого игрока столько денег, сколько он сможет ей предложить.
В такой бизнес модели игроки покупают не игру и не оплачивают труд. В ней игроки за деньги удовлетворяют свои сиюминутные «хотелки».
Т.е. сама Ф2П игра — это только способ, платформа, инструмент для выманивания денег игрока. Понятно, что создание инструмента тоже стоит денег и это риск разработчиков. И по этой причине прибыль разработчиков тут никак не связана ни с качеством игры, ни с ее развитием. (минус в том, что когда этот инструмент отъема денег наконец загнется, нужно создавать новый)
В долгосрочной перспективе для самой игры и виртуального мира эта бизнес модель крайне губительна.
Подписка. Самая слабая модель с точки зрения краткосрочной перспективы. Поскольку не компенсирует весь предшествующий труд. Также ставит небольшой барьер перед широкой аудиторией, поскольку чтобы попробовать, первый месяц нужно оплатить. При этом очень рискованная модель с точки зрения долгосрочной перспективы. (поскольку есть риск, что игроки сбегут в другие яркие, более современные или разрекламированные проекты) И это приведет к тому, что вся долгосрочная перспектива «разрушится» (прибыль от оставшихся игроков не будет окупать затраты) Т.е. самый высокий шанс для проекта полностью «прогореть».
При всем при этом это единственная модель, которая может обеспечить длительное развитие и существование виртуального мира в долгосрочной перспективе.