В данном случае речь только о технической части — об игромеханике у нас уже были споры которые так ни к чему и не привели В смысле каждый остался при своем.
Опять же сейчас все претензии тоже не к коду а к менеджменту и геймдизайнерам. А это чистая вкусовщина. Тут я даже сорить не буду.
Т.е. возражение «Зато они делают игру только для детей в другую тему» — мне оно не интенесно сейчас --я не об этом вообще.
Ну если убрать личные вкусы, то чем эта задача хуже других?
Не люблю народ считающий себя илитой или «творцов» которые прикрывают свои косяки «элитностью».
так что пусть лучше они, чем какие нибудь «Мы делаем тру хардкорную игру в которой казуалам не место, а то что у нас касяков через шаг, так это хардкор.»
Я вообще не поклонник «высокого искуства» и всевозможных рассуждений о том что качество только для избранных в гангнам стайле что то есть — зацепило же миллиард слушателй.
Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально.
Ага, а количество слушателей музыки прямо пропорционально говорит о ее качестве. Гангнам стайл и дабстеп — такая качественная музыка, что закачаешься…
Шестой пункт не объективен, Дело в том, в открытом космосе очень трудно ориентироваться, юзая програмку Celestia и играя в Sword of the Stars убедился в этом. В космосе нет привязки к плоской поверхности, понятий верх и низ, нужно ориентироваться именно по точкам(звездам, планетам, астероидам) и для точного определения координат, минимум трем точкам. Все становится точками, точка прибытия, точка отправления, ориентиры.
Вот ты сейчас воды налил, но ни капля этой воды к механике не относится. Тебе говорят, что в еве механика сложнее, а ты споришь с этим, аргументируя какими-то точками и формами. Львиная доля гранд стратегий, обладающих самой сложной механикой среди игр вообще, представляют собой цифры, квадратики и фигурки на статичной картинке.
P.S.: соль игры вова не в квестах, думаю те кто играли в курсе ;)
Ага, там соль в рейдах, с такой ооочень сложной механикой =)
Атрон сам упоминал один раз причину того, почему Близзард «не могут» или не делают какие-то кардинальные вещи со своим детищем, я лишь напомню — «Все боятся завалить эту огромную кучу денег».
Неужели кто-то серьезно думает, что когда на форумах синими буквами пишут «мы это не можем» или «нам это сложно сделать», это соответствует действительности? Это политика — практически полное отсутствие достоверной информации.
Да, мне тоже не нравится в какую сторону они двигают свой проект, впрочем, уже и не играю.
Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
То есть бета-тестеры все, как на подбор, не включили логику. Ок, я не представляю, как спорить с такой позицией. Оставлю себе разве что возможность сказать «это было очевидно», когда (и если) европейская версия АА будет с грохотом сыпаться :)
Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.
Вопрос задавался не мне, к тому же, если говорит об основной теме: я согласен с тем, что ВоВ изменяют и расширяют некачественно. Тем не менее, пожалуйста…
В космосиме: 1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов. 2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано. 3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули. 4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна. 5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку. 6. В случае EVE — нет вообще полноценного движения объектов. Перемещение осуществляется через привязку к реперным точкам, свободного перемещения нет, как такового. Математика расчета такого движения существенно проще. К чудовищной кривизне этой системы, конечно, привыкают — и забывают первое ощущение ее лажовости, несвободы и притянутости за уши.
Вообще-то можно продолжить список, но вывод очевиден. Да, космосимы делать проще, и намного проще, чем игры с человекоподобными персонажами, или хотя бы — действие которых происходит на поверхности планеты. Проще организационно и проще программно.
Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, ...
Фантики, которые в eve добавлять можно сколько душе угодно. По одной просто причине, их не надо вписывать в игровое пространство. Чревоточены? Да там можно хоть передвижные и подконтрольные игроку врата между системами сделать, спасибо простой механике.
Только в миссиях я видел объекты, которые имеют форму. Можно посмотреть, какие проблемы приносит привычная механика в еве. Не появятся из неоткуда фракционные войны в традиционной мморпг, их еще и где-то разместить надо. Да так, что бы они минимально пересекались с незаинтересованными игроками.
P.S.: соль игры вова не в квестах, думаю те кто играли в курсе ;)
Прекрасно понимаю =)
Регулярно наблюдаю такую картину в разных разделах официального форума. Да что там, и в жизни тоже. Часть национальной философии: «нас ****, а мы крепчаем».
На американском форуме с таким сталкивалась гораздо реже.
Ну что вы спорите?
Тут нужно понять главное — ВОВ — игра понарошку и создана для тех, кто любит играть понарошку.
Есть такие люди и их достаточно много, которым все это не нужно: социум, экономика, функциональная рыбалка и земледелие. Им нужны бои покемонов и точка.
И эти мои слова — никакое ни обвинение, а констатация факта. Существуют разные игровые предпочтения. Есть любители шутеров, которым достаточно одной кнопки при загрузке — «В бой!» Есть люди, которым нравятся гонки на боллидах в ММО и ничего большего они не хотят.
Оставьте уж эту тему. Они нашли друг-друга ВОВ и его игроки и живут себе в полной гармонии!
но даже им не хватает то ли компетентности, то ли уважения к пользователям
А просят ли этого уважения те 9kk? Когда мы подняли вопрос о неработоспособности полей боя, то столкнулись с вещью, которая меня, откровенно говоря, шокировала — сами игроки закатывали нас в асфальт и объясняли с пеной у рта, что не нужны нам эти поля боя на семидесятом уровне, что не нужно Близзарду этим заниматься, что мы выпендриваемся и выеживаемся. Понимаешь?
Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.
Когда сервера игры не выдерживают то, что предусмотрено самой игрой — осаду Оргриммара или Штормграда — мы можем вести речь о квалификации.
Когда лагают поля боя вроде того же Альтерака — мы можем вести речь о квалификации.
Когда в ответ на вопрос о том, почему не сделали ряд объективно важных вещей, нам говорят, что «это было бы круто, но мы решили не делать, поскольку заняты другим контентом», мы можем говорить о квалификации.
Поскольку меня, как игрока, не должно волновать, что они оставляют дырку, которую после этого уже нельзя исправить, из-за того, что штопают другую. Я плачу им деньги, 9кк игроков платят им деньги, так пусть найдут время и сотрудников, чтобы явных дыр не было. Не в коде, черт с ним, так хотя бы в игровом сюжете. Это чинится не программистами, а квестописателями, но даже им не хватает то ли компетентности, то ли уважения к пользователям.
Ну да, у одних — потрафить аудитории 12+, которой нравятся ачивки и бои покемонов, у других — дать новые инструменты для взаимодействия с реалистичным миром, новые способы получения ресурсов для создания реалистичной экономики.
В еве она наипростейшая, кроме точек там ничего и нет (есть на миссиях есть структуры, не дай бог в них застрять). Одно дело дать возможность игроку поставить еще одну точку в пустоте, другое — домик в ультиме. Такое себе ни одна другая рпг позволить не может.
Игровая механика = игровые возможности. И речь не о домиках в пустоте. Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, об апгрейде солнечных систем, о сборке t3-крейсеров в стиле лего, о рынках и торговых хабах, о сканировании (от астероидных полей до червоточин), о контроле территорий, о стендингах и всем том, на что это влияет, от NPC-стендингов до стендингов к реальным людям, о награде за головами, об исследовании чертежей и изменении требуемого количества расходных материалов, о намного более сложной механике PvP, о фракционных войнах, о нашествиях саньши, о путешествиях по червоточинам, о подключении к MMO консольного шутера, наконец. Это только навскидку. А миссии, аналог квестов в WoW, которые в нем соль игры, это нижайший контент для EVE. Я понимаю, что ты, видимо, поиграл а EVE на триале, зачем-то взяв по привычке миссии, но это вообще для тех, кто «не въехал». Адаптационный, разминочный механизм.
Опять же сейчас все претензии тоже не к коду а к менеджменту и геймдизайнерам. А это чистая вкусовщина. Тут я даже сорить не буду.
Т.е. возражение «Зато они делают игру только для детей в другую тему» — мне оно не интенесно сейчас --я не об этом вообще.
www.youtube.com/watch?v=OubBcfrJpRs
Не люблю народ считающий себя илитой или «творцов» которые прикрывают свои косяки «элитностью».
так что пусть лучше они, чем какие нибудь «Мы делаем тру хардкорную игру в которой казуалам не место, а то что у нас касяков через шаг, так это хардкор.»
Ага, а количество слушателей музыки прямо пропорционально говорит о ее качестве. Гангнам стайл и дабстеп — такая качественная музыка, что закачаешься…
Ага, там соль в рейдах, с такой ооочень сложной механикой =)
Речь идет о выборе того, что добавить в игру — морскую рыбалку или бои покемонов. Ну, среди прочего, конечно.
А еще о том, что разработчики расслабились и вконец охамели в последнее время.
Атрон сам упоминал один раз причину того, почему Близзард «не могут» или не делают какие-то кардинальные вещи со своим детищем, я лишь напомню — «Все боятся завалить эту огромную кучу денег».
Неужели кто-то серьезно думает, что когда на форумах синими буквами пишут «мы это не можем» или «нам это сложно сделать», это соответствует действительности? Это политика — практически полное отсутствие достоверной информации.
Да, мне тоже не нравится в какую сторону они двигают свой проект, впрочем, уже и не играю.
В космосиме:
1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов.
2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано.
3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули.
4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна.
5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку.
6. В случае EVE — нет вообще полноценного движения объектов. Перемещение осуществляется через привязку к реперным точкам, свободного перемещения нет, как такового. Математика расчета такого движения существенно проще. К чудовищной кривизне этой системы, конечно, привыкают — и забывают первое ощущение ее лажовости, несвободы и притянутости за уши.
Вообще-то можно продолжить список, но вывод очевиден. Да, космосимы делать проще, и намного проще, чем игры с человекоподобными персонажами, или хотя бы — действие которых происходит на поверхности планеты. Проще организационно и проще программно.
Фантики, которые в eve добавлять можно сколько душе угодно. По одной просто причине, их не надо вписывать в игровое пространство. Чревоточены? Да там можно хоть передвижные и подконтрольные игроку врата между системами сделать, спасибо простой механике.
Только в миссиях я видел объекты, которые имеют форму. Можно посмотреть, какие проблемы приносит привычная механика в еве. Не появятся из неоткуда фракционные войны в традиционной мморпг, их еще и где-то разместить надо. Да так, что бы они минимально пересекались с незаинтересованными игроками.
P.S.: соль игры вова не в квестах, думаю те кто играли в курсе ;)
К слову о фехтовании =)
Регулярно наблюдаю такую картину в разных разделах официального форума. Да что там, и в жизни тоже. Часть национальной философии: «нас ****, а мы крепчаем».
На американском форуме с таким сталкивалась гораздо реже.
Тут нужно понять главное — ВОВ — игра понарошку и создана для тех, кто любит играть понарошку.
Есть такие люди и их достаточно много, которым все это не нужно: социум, экономика, функциональная рыбалка и земледелие. Им нужны бои покемонов и точка.
И эти мои слова — никакое ни обвинение, а констатация факта. Существуют разные игровые предпочтения. Есть любители шутеров, которым достаточно одной кнопки при загрузке — «В бой!» Есть люди, которым нравятся гонки на боллидах в ММО и ничего большего они не хотят.
Оставьте уж эту тему. Они нашли друг-друга ВОВ и его игроки и живут себе в полной гармонии!
А просят ли этого уважения те 9kk? Когда мы подняли вопрос о неработоспособности полей боя, то столкнулись с вещью, которая меня, откровенно говоря, шокировала — сами игроки закатывали нас в асфальт и объясняли с пеной у рта, что не нужны нам эти поля боя на семидесятом уровне, что не нужно Близзарду этим заниматься, что мы выпендриваемся и выеживаемся. Понимаешь?
Когда лагают поля боя вроде того же Альтерака — мы можем вести речь о квалификации.
Когда в ответ на вопрос о том, почему не сделали ряд объективно важных вещей, нам говорят, что «это было бы круто, но мы решили не делать, поскольку заняты другим контентом», мы можем говорить о квалификации.
Поскольку меня, как игрока, не должно волновать, что они оставляют дырку, которую после этого уже нельзя исправить, из-за того, что штопают другую. Я плачу им деньги, 9кк игроков платят им деньги, так пусть найдут время и сотрудников, чтобы явных дыр не было. Не в коде, черт с ним, так хотя бы в игровом сюжете. Это чинится не программистами, а квестописателями, но даже им не хватает то ли компетентности, то ли уважения к пользователям.
Что ж тут добавить, задачи и впрямь разные =)
Игровая механика = игровые возможности. И речь не о домиках в пустоте. Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, об апгрейде солнечных систем, о сборке t3-крейсеров в стиле лего, о рынках и торговых хабах, о сканировании (от астероидных полей до червоточин), о контроле территорий, о стендингах и всем том, на что это влияет, от NPC-стендингов до стендингов к реальным людям, о награде за головами, об исследовании чертежей и изменении требуемого количества расходных материалов, о намного более сложной механике PvP, о фракционных войнах, о нашествиях саньши, о путешествиях по червоточинам, о подключении к MMO консольного шутера, наконец. Это только навскидку. А миссии, аналог квестов в WoW, которые в нем соль игры, это нижайший контент для EVE. Я понимаю, что ты, видимо, поиграл а EVE на триале, зачем-то взяв по привычке миссии, но это вообще для тех, кто «не въехал». Адаптационный, разминочный механизм.