1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов.
2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано.
3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули.
4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна.
5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку.
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
Давайте попробуем представить на конкретном примере, вот что лучше добавить в игру — покемонов или морскую рыбалку? что интересней будет игрокам, вы как определите? есть какой-то прибор?
Применительно к ВОВ, где там реализованы морские путешествия вообще? Их нет, за исключением скриптов по перемещениям между материками и одного квеста где это реализовано достаточно убого — видимо движок большее не позволяет. Насколько я понимаю, для того чтобы их включить в игру в каком-то полноценном виде надо менять основу.
Насколько морская рыбалка будет интересна с точки зрения результат (интерес игроков) и затраты на разработку и внедрение?
Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры, при этом не нарушив баланс и оставив интерес к новой фиче?
Поставьте себя на место разработчика и подумайте об этом. Ах да, цена вашей ошибки — многомиллионные убытки компании ;)
Да, кстати вспомнил, что какие-то элементы «большой» рыбалки в ВОВ были — два босса в рейдовых инстансах призывались рыбалкой. На Зул-Гурубского требовалась даже спец-наживка )
Ну если убрать личные вкусы, то чем эта задача хуже других?
Тем, что реализуют ее на том поле, которое когда-то не было детской площадкой для самых маленьких и самых тупеньких. Если бы они изначально делали «Пара-па, Город Танцев», вопросов к ним было бы намного меньше. Но они на что-то там претендовали изначально, по претензиям и отношение. Нельзя одной рукой ваять некий «эпичный лор» и вполне серьезно говорить о своей игре как об РПГ-проекте, а другой — делать набор игрушек для айфона. Вроде сердитыхптиц, только еще проще.
Опять же сейчас все претензии тоже не к коду а к менеджменту и геймдизайнерам. А это чистая вкусовщина. Тут я даже сорить не буду.
То-то сейчас на американском форуме овер9000 тем от недовольных подписчиков. Но да, вкусовщина, конечно. Такая, за которую они пытались оправдываться еще в Катаклизме. Но, как пишут по этому поводу американцы, их этот случай ничему не научил.
А вообще, «вкусовщина» — удобный ответ на любые вопросы, и если подписчикам что-то не нравится, они просто не поняли, в чем суть вопроса, или у них вкусы другие.
Т.е. возражение «Зато они делают игру только для детей в другую тему» — мне оно не интенесно сейчас --я не об этом вообще.
Должно ли меня интересовать то, что интересно вам? Вы говорили о квалификации разработчиков. Я привела примеры этой самой квалификации, из разных областей, от пресловутого кода до «вкусового» геймдизайна. То, что одни примеры вас устраивают, а другие — нет, меня не особо беспокоит.
В данном случае речь только о технической части — об игромеханике у нас уже были споры которые так ни к чему и не привели В смысле каждый остался при своем.
Опять же сейчас все претензии тоже не к коду а к менеджменту и геймдизайнерам. А это чистая вкусовщина. Тут я даже сорить не буду.
Т.е. возражение «Зато они делают игру только для детей в другую тему» — мне оно не интенесно сейчас --я не об этом вообще.
Ну если убрать личные вкусы, то чем эта задача хуже других?
Не люблю народ считающий себя илитой или «творцов» которые прикрывают свои косяки «элитностью».
так что пусть лучше они, чем какие нибудь «Мы делаем тру хардкорную игру в которой казуалам не место, а то что у нас касяков через шаг, так это хардкор.»
Я вообще не поклонник «высокого искуства» и всевозможных рассуждений о том что качество только для избранных в гангнам стайле что то есть — зацепило же миллиард слушателй.
Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально.
Ага, а количество слушателей музыки прямо пропорционально говорит о ее качестве. Гангнам стайл и дабстеп — такая качественная музыка, что закачаешься…
Шестой пункт не объективен, Дело в том, в открытом космосе очень трудно ориентироваться, юзая програмку Celestia и играя в Sword of the Stars убедился в этом. В космосе нет привязки к плоской поверхности, понятий верх и низ, нужно ориентироваться именно по точкам(звездам, планетам, астероидам) и для точного определения координат, минимум трем точкам. Все становится точками, точка прибытия, точка отправления, ориентиры.
Вот ты сейчас воды налил, но ни капля этой воды к механике не относится. Тебе говорят, что в еве механика сложнее, а ты споришь с этим, аргументируя какими-то точками и формами. Львиная доля гранд стратегий, обладающих самой сложной механикой среди игр вообще, представляют собой цифры, квадратики и фигурки на статичной картинке.
P.S.: соль игры вова не в квестах, думаю те кто играли в курсе ;)
Ага, там соль в рейдах, с такой ооочень сложной механикой =)
Атрон сам упоминал один раз причину того, почему Близзард «не могут» или не делают какие-то кардинальные вещи со своим детищем, я лишь напомню — «Все боятся завалить эту огромную кучу денег».
Неужели кто-то серьезно думает, что когда на форумах синими буквами пишут «мы это не можем» или «нам это сложно сделать», это соответствует действительности? Это политика — практически полное отсутствие достоверной информации.
Да, мне тоже не нравится в какую сторону они двигают свой проект, впрочем, уже и не играю.
Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
То есть бета-тестеры все, как на подбор, не включили логику. Ок, я не представляю, как спорить с такой позицией. Оставлю себе разве что возможность сказать «это было очевидно», когда (и если) европейская версия АА будет с грохотом сыпаться :)
Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.
Вопрос задавался не мне, к тому же, если говорит об основной теме: я согласен с тем, что ВоВ изменяют и расширяют некачественно. Тем не менее, пожалуйста…
В космосиме: 1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов. 2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано. 3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули. 4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна. 5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку. 6. В случае EVE — нет вообще полноценного движения объектов. Перемещение осуществляется через привязку к реперным точкам, свободного перемещения нет, как такового. Математика расчета такого движения существенно проще. К чудовищной кривизне этой системы, конечно, привыкают — и забывают первое ощущение ее лажовости, несвободы и притянутости за уши.
Вообще-то можно продолжить список, но вывод очевиден. Да, космосимы делать проще, и намного проще, чем игры с человекоподобными персонажами, или хотя бы — действие которых происходит на поверхности планеты. Проще организационно и проще программно.
Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, ...
Фантики, которые в eve добавлять можно сколько душе угодно. По одной просто причине, их не надо вписывать в игровое пространство. Чревоточены? Да там можно хоть передвижные и подконтрольные игроку врата между системами сделать, спасибо простой механике.
Только в миссиях я видел объекты, которые имеют форму. Можно посмотреть, какие проблемы приносит привычная механика в еве. Не появятся из неоткуда фракционные войны в традиционной мморпг, их еще и где-то разместить надо. Да так, что бы они минимально пересекались с незаинтересованными игроками.
P.S.: соль игры вова не в квестах, думаю те кто играли в курсе ;)
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
Применительно к ВОВ, где там реализованы морские путешествия вообще? Их нет, за исключением скриптов по перемещениям между материками и одного квеста где это реализовано достаточно убого — видимо движок большее не позволяет. Насколько я понимаю, для того чтобы их включить в игру в каком-то полноценном виде надо менять основу.
Насколько морская рыбалка будет интересна с точки зрения результат (интерес игроков) и затраты на разработку и внедрение?
Как результаты морской рыбалки вкрутить в экономику игры, при этом не нарушив баланс и оставив интерес к новой фиче?
Поставьте себя на место разработчика и подумайте об этом. Ах да, цена вашей ошибки — многомиллионные убытки компании ;)
Да, кстати вспомнил, что какие-то элементы «большой» рыбалки в ВОВ были — два босса в рейдовых инстансах призывались рыбалкой. На Зул-Гурубского требовалась даже спец-наживка )
А вообще, «вкусовщина» — удобный ответ на любые вопросы, и если подписчикам что-то не нравится, они просто не поняли, в чем суть вопроса, или у них вкусы другие.
Должно ли меня интересовать то, что интересно вам? Вы говорили о квалификации разработчиков. Я привела примеры этой самой квалификации, из разных областей, от пресловутого кода до «вкусового» геймдизайна. То, что одни примеры вас устраивают, а другие — нет, меня не особо беспокоит.
Опять же сейчас все претензии тоже не к коду а к менеджменту и геймдизайнерам. А это чистая вкусовщина. Тут я даже сорить не буду.
Т.е. возражение «Зато они делают игру только для детей в другую тему» — мне оно не интенесно сейчас --я не об этом вообще.
www.youtube.com/watch?v=OubBcfrJpRs
Не люблю народ считающий себя илитой или «творцов» которые прикрывают свои косяки «элитностью».
так что пусть лучше они, чем какие нибудь «Мы делаем тру хардкорную игру в которой казуалам не место, а то что у нас касяков через шаг, так это хардкор.»
Ага, а количество слушателей музыки прямо пропорционально говорит о ее качестве. Гангнам стайл и дабстеп — такая качественная музыка, что закачаешься…
Ага, там соль в рейдах, с такой ооочень сложной механикой =)
Речь идет о выборе того, что добавить в игру — морскую рыбалку или бои покемонов. Ну, среди прочего, конечно.
А еще о том, что разработчики расслабились и вконец охамели в последнее время.
Атрон сам упоминал один раз причину того, почему Близзард «не могут» или не делают какие-то кардинальные вещи со своим детищем, я лишь напомню — «Все боятся завалить эту огромную кучу денег».
Неужели кто-то серьезно думает, что когда на форумах синими буквами пишут «мы это не можем» или «нам это сложно сделать», это соответствует действительности? Это политика — практически полное отсутствие достоверной информации.
Да, мне тоже не нравится в какую сторону они двигают свой проект, впрочем, уже и не играю.
В космосиме:
1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов.
2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано.
3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули.
4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна.
5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку.
6. В случае EVE — нет вообще полноценного движения объектов. Перемещение осуществляется через привязку к реперным точкам, свободного перемещения нет, как такового. Математика расчета такого движения существенно проще. К чудовищной кривизне этой системы, конечно, привыкают — и забывают первое ощущение ее лажовости, несвободы и притянутости за уши.
Вообще-то можно продолжить список, но вывод очевиден. Да, космосимы делать проще, и намного проще, чем игры с человекоподобными персонажами, или хотя бы — действие которых происходит на поверхности планеты. Проще организационно и проще программно.
Фантики, которые в eve добавлять можно сколько душе угодно. По одной просто причине, их не надо вписывать в игровое пространство. Чревоточены? Да там можно хоть передвижные и подконтрольные игроку врата между системами сделать, спасибо простой механике.
Только в миссиях я видел объекты, которые имеют форму. Можно посмотреть, какие проблемы приносит привычная механика в еве. Не появятся из неоткуда фракционные войны в традиционной мморпг, их еще и где-то разместить надо. Да так, что бы они минимально пересекались с незаинтересованными игроками.
P.S.: соль игры вова не в квестах, думаю те кто играли в курсе ;)
К слову о фехтовании =)