В голову пришла идея, может глупая, касательно конкретной механики крафта.
Когда заходит речь о фуллуте, это ясный сигнал к тому, что это мир лдноразовых одинаковых вещей. Ок. Более-менее одинаковых. Как говорят выходцы из Ив — не пользуйся тем, что не можешь позволить себе потерять. Автоматически это означает, что в игре скорее всего не будет разного рода легендарок и других крутых\редких вещей, потому что одно неверное движение и прощай, куртка с жопы дракона.
Суть идеи в том, чтобы четко разделять одноразовые вещи, и вещи крутые:
У вас есть обычный белый крафтовый меч, ничего особенного. Персонажа убили, меч выпал — ну и хрен бы с ним, в схроне еще десяток таких. Зато он вечный, сносу ему нет.
Вы исхитрились замочить последнего в округе дракона (на ближайшее время) и знакомый кожевенник, грандмастер шила и нитки, сварганил вам куртку из жопы дракона. Причем таким образом, что уникальный рисунок на чешуйках вызывает «глюки» у атакующего и повышает шанс на промах. Путем особо хитрого ритуала эта куртка связывается с вашей душей так, что ее невозможно снять, не уничтожив при этом (да-да, банальный соулбонд), но плата за это велика — куртка перестала быть вечной и по мере того, как слабеет заклинание (после смерти, или от времени) — портится и она.
Вот такой вот нехитрый микс.
В чем твоя позиция? Возможно, я ее неправильно понимаю. Я ее воспринял, как «так должно быть, так правильно. Иначе нет».
Если ты действительно внимательно читал мою заметку, то, возможно, обратил внимание на то, что я не считал крафт в Линейке настолько продуманным занятием до недавнего времени. Хотя в линейку играл семь лет назад. Я верил в то, что должен быть крафт интереснее, сложнее, глубже. И вот на сегодняшний день, по большому счету, я перебрал множество проектов, титульных проектов с точки зрения крафта: EVE, SWG, H&H, и поделился выводами на этом фоне. Говорю ли я, что так должно быть везде? Как минимум, это было бы скучно. Но я делюсь тем, что именно линеечный подход оказался в этом смысле очень интересным в социальном плане, как связующее звено развивающихся отношений, несмотря на всю свою внешнюю незатейливость.
Я упрямо пишу в каждом комменте — их не надо искусственно отменять, они должны быть для тех, кому они по сердцу. Но хотелось бы и других. Чтобы был выбор.
Тогда объясни, пожалуйста, каким образом при наличии крафта, как миниигры, у меня будет выбор в рамках конкретной ММО и моих командных предпочтений?
На самом деле нужно придумывать не 10 миниигр, а 10 разных командных игр для людей с разными интересами.
Вот мне было интересно с другом добывать руду в ЕВЕ, я много копал, но обладал небольшим инвентарём, он копал мало, но мог всю добытую руду складывать себе в инвентарь. Мы общались, придумывали способ оптимизировать процесс. Это была командная игра, и мирная игра, никак не связанная с совместным отстрелом НПЦ.
Геймдевелопмент должен развиваться интенсивным путём, придумыванием новых игровых возможностей и включением их в игровой мир. А не экстенсивным, накручиванием игрового процесса вокруг одной единственной удачной идеи, которую когда-то у кого-то спёрли.
Интереснее было бы вести этот диалог без попыток забить собеседника по шляпку странными ярлыками.
Жаль, что ты это воспринимаешь таким образом. Меньше всего я хотел кого-нибудь обидеть. Но я не представляю, как бы смог объяснить свою позицию без отсылок к внеигровым социальным формациям.
Давай тогда я пообижаюсь на твое пренебрежительное отношение к тому, что ты называешь минииграми, и что я считаю важной и интересной частью любой игры.
Задолбали «колбасные» обсуждения, где уже невозможно понять, кто, что, кому и в каком порядке ответил. Итак, отвечая на
если представить команду, как группу людей, заинтересованную в развитии отношений, в совместной игре, разве не очевидно, что любые локальные миниигры будут этому препятствовать? Десять разных миниигр не сделают одну большую, общую игру для людей с описанными выше стремлениями.
Очевидно, корень споров с Orgota и Algori в том, что каждый, приходя в игру, ставит себе разные цели.
Если в игру приходит команда, основная цель которой — развить\углубить\расширить взаимоотношения внутри команды + хорошо совместно провести время, тогда индивидуальные аттракционы будут, конечно же, мешать. Простой очевидный всем пример — инстансы. Инстанс расчитан на пять человек. Вас в данный момент набралось шесть. Все, один идет курить. Нормальная группа на такое не пойдет, значит игра, которая предлагает такие развлечения — идет лесом. Линейка вот на размер группы ограничений не накладывает, я верно понимаю? :)
Если в игру приходит одиночка, ему, естественно, развивать\углублять\расширять нечего, на то он и одиночка. Его основная задача — провести время максимально интересно. Другая задача — другие пути ее достижения. Индивидуальные аттракционы — замечательно! Сложный многоступенчатый крафт — это именно что аттракцион для одиночки, я уже об этом говорил выше. Сбор ресурсов прекрасно делается и через аукцион\базар, если, конечно, игра не ставит палки в колеса в виде соулбонда.
И другие игроки скорее выполняют роль статистов, «более умных» NPC, которые тоже служат для развлечения одиночки — отсюда все эти ЛФГ-подобные конструкции, автоматически набирающие сопартийцев для группового контента.
А все споры на тему «что правильнее» — это просто не желание признать тот факт, что может быть более одного правильно ответа на один и тот же вопрос, в зависимости от того, кому его задают.
Ты говоришь мне о том, что большинство, имеющее другие пристрастия, является обезоруживающим мою позицию аргументом?
В чем твоя позиция? Возможно, я ее неправильно понимаю. Я ее воспринял, как «так должно быть, так правильно. Иначе нет».
И из-за этого нужно то, что я хотел рассказать, представлять в заведомо уничижительных тонах, используя аллегории с недоразвитыми социумами?
Не аллегории. И не недоразвитыми. Это вполне развитые, сложившиеся социумы. Не близкие мне, но развитые и сложившиеся — в пределах своей концепции. Я упрямо пишу в каждом комменте — их не надо искусственно отменять, они должны быть для тех, кому они по сердцу. Но хотелось бы и других. Чтобы был выбор.
Играл я в браузерки с фул-лут + износ, не проблема ;) Просто такие радикальные предложения вызвали бы уж слишком большой общественный резонанс ;)
Что касается фермеров и охотников — я против жесткого разделения тех и других игровыми средствами.
Если речь идёт о разделении прокачкой, то это действительно не лучший метод. Мне импонирует система имущественной прокачки, когда твои возможности по большей части определяются тем, что у тебя есть в инвентаре. Прокачка навыков если и должна быть, то скорее для определения качества насколько хорошо ты можешь делать те или иные действия.
Необходимость разных видов сбора ресурсов для крафта, это с одной стороны плохо для соло-геймплея, с другой стороны подталкивает к социализации. Обычно эта проблема решается предоставлением выбора — нужные вещи можно конструировать и с одним видом сбора ресурсов, но не все нужные, игра мягко подталкивает нас к взаимодействию.
Сейчас почему-то стало модным ссылаться на реальный мир, но если в нем все так здорово и интересно, то какого все забыли в мире магии и меча(технологии и бластера)?
Когда мы откроем сотню-другую чуждых нам инопланетных цивилизацией, мы наверное сможем легко сконструировать любую социальную модель во всём её разнообразии. Пока что мы знаем только один единственный рабочий механизм — человечество, потому мы и вынуждены опираться на единственный реальный пример.
Люди просто добавляют к реальному миру вещи, которые они не могут там получить и получается игра. Потому что мы уверены, что система в таком виде уже работает.
Да, я понимаю, что любая критика кажется уже отличным рецептом для Холодного Кофе, но в данном случае, мне показалось, что важно рассмотреть все это в контексте развития игровой индустрии. И я попытался снизить градус сатиры до минимума. С уткой просто уж очень показательно вышло, не смог удержаться.
Попробуйте посмотреть на сказанное именно через призму «старая, сыгранная команда». Может тогда сказанное выше не будет вызывать у вас такого неистового желания доказать\опровергнуть?
Еще раз, десятый, наверное: играть постоянной группой должно быть возможно, но не необходимо.
Самоцитирование :) Уже одиннадцатый раз :)
Нет никакого неистового желания доказать/опровергнуть. Есть желание поговорить на эту тему. Разговор сторонников разных точек зрения проясняет собственную позицию и помогает генерировать новые мысли. Не напиши я коммент, с которого обсуждение и началось — всего этого разговора бы не было. Ты считаешь, это было бы лучше и интереснее?
С чего вы взяли, что все эти люди, которые бегают мимо вас с разными глупыми\странными никами — это общество?
О́бщество — обособившаяся от природы, но тесно с ней связанная часть материального мира, включающая в себя способы социального взаимодействия и формы объединения людей, способных создавать орудия труда и пользоваться ими в процессе труда. В широком понимании слова, это совокупность всех видов социального взаимодействия людей и форм организации их совместной жизнедеятельности, которые сложились исторически.
Человеческое сообщество называется со́циумом. Характеризуется тем, что члены сообщества занимают определённую территорию, ведут совместную коллективную производительную деятельность. В сообществе имеет место распределение совместно произведённого продукта.
С тем же успехом можно назвать обществом случайных людей, пришедших в выходной день покататься на американских горках или постучать лопаточкой по песочку на побережье океана. Какие-то локальные социальные связи может и возникнут, а может и нет. Но общего у всех этих людей — только желание как следует развлечься, причем у каждого индивидуума эти развлечения — свои.
Avicorn , спасибо за поддержку в виде желания понять. :) Но все же, давай рассмотрим шире, не с точки зрения сложившейся команды, а с точки зрения любой команды.
Безусловно, в разных командах есть разные по силе связи, но если представить команду, как группу людей, заинтересованную в развитии отношений, в совместной игре, разве не очевидно, что любые локальные миниигры будут этому препятствовать? Десять разных миниигр не сделают одну большую, общую игру для людей с описанными выше стремлениями.
Я честно говоря не понимаю разницы между этими блогами, с учетом того, что ведет их все равно преимущественно Ат 6)
Изначально я думал, что это вообще блог о разного рода корейцах и их поделках.
Нет. Мы разговариваем о том, что для команды Атрона, с учетом сложившихся в ней взаимоотношений, такая схема подходит лучше всего.
Для упоротых одиночек, типа меня, такая схема не подошла бы. Мне подавай аукцион и продажу предметов за свободно конвертируемые ценности, сиречь бабло. А еще возможность покрафтить в одно лицо. Впрочем, это не повод бить себя кулаком в грудь и требовать такую схему вообще везде.
Попробуйте посмотреть на сказанное именно через призму «старая, сыгранная команда». Может тогда сказанное выше не будет вызывать у вас такого неистового желания доказать\опровергнуть?
Весь опыт ММО показывает, что постоянных устойчивых команд типа твоей — очень мало, абсолютное меньшинство.
И это твой аргумент в споре? Я поделился своей точкой зрения на коллективную игру в контексте крафта. Не претендуя на истину для всех. Предложил поделиться своим видением. Ты говоришь мне о том, что большинство, имеющее другие пристрастия, является обезоруживающим мою позицию аргументом? И из-за этого нужно то, что я хотел рассказать, представлять в заведомо уничижительных тонах, используя аллегории с недоразвитыми социумами?
Очень интересно твои слова воспринимать в контексте спора о методах самовыражения и подчинения игры заведомо известным пристрастиям большинства.
Фуллут, к счастью, далеко не единственный способ создать и поддерживать «утечку» продуктов крафта. Есть еще износ, устаревание, какие-то другие способы, которые сходу не пришли мне в голову…
Другой вопрос, что сейчас, почему-то все зациклились. Или фуллут, или вечные вещи, которые меняются только потому, что устаревают. И по этому устаревают достаточно быстро.
Что касается фермеров и охотников — я против жесткого разделения тех и других игровыми средствами. А именно это, почему-то, и имеет место в разного рода «крафтовых» ммо. Есть отдельные профессии для крафта, и если ты по какой-то причине их не раскачивал — хрен ты позанимаешься крафтом, даже если он интересен сам по себе, а руби\стреляй в данный конкретный момент времени уже утомило.
Да, в жизни так не бывает, но в жизни и магии не бывает, и бессмертных воинов… Сейчас почему-то стало модным ссылаться на реальный мир, но если в нем все так здорово и интересно, то какого все забыли в мире магии и меча(технологии и бластера)?
Когда заходит речь о фуллуте, это ясный сигнал к тому, что это мир лдноразовых одинаковых вещей. Ок. Более-менее одинаковых. Как говорят выходцы из Ив — не пользуйся тем, что не можешь позволить себе потерять. Автоматически это означает, что в игре скорее всего не будет разного рода легендарок и других крутых\редких вещей, потому что одно неверное движение и прощай, куртка с жопы дракона.
Суть идеи в том, чтобы четко разделять одноразовые вещи, и вещи крутые:
У вас есть обычный белый крафтовый меч, ничего особенного. Персонажа убили, меч выпал — ну и хрен бы с ним, в схроне еще десяток таких. Зато он вечный, сносу ему нет.
Вы исхитрились замочить последнего в округе дракона (на ближайшее время) и знакомый кожевенник, грандмастер шила и нитки, сварганил вам куртку из жопы дракона. Причем таким образом, что уникальный рисунок на чешуйках вызывает «глюки» у атакующего и повышает шанс на промах. Путем особо хитрого ритуала эта куртка связывается с вашей душей так, что ее невозможно снять, не уничтожив при этом (да-да, банальный соулбонд), но плата за это велика — куртка перестала быть вечной и по мере того, как слабеет заклинание (после смерти, или от времени) — портится и она.
Вот такой вот нехитрый микс.
Если ты действительно внимательно читал мою заметку, то, возможно, обратил внимание на то, что я не считал крафт в Линейке настолько продуманным занятием до недавнего времени. Хотя в линейку играл семь лет назад. Я верил в то, что должен быть крафт интереснее, сложнее, глубже. И вот на сегодняшний день, по большому счету, я перебрал множество проектов, титульных проектов с точки зрения крафта: EVE, SWG, H&H, и поделился выводами на этом фоне. Говорю ли я, что так должно быть везде? Как минимум, это было бы скучно. Но я делюсь тем, что именно линеечный подход оказался в этом смысле очень интересным в социальном плане, как связующее звено развивающихся отношений, несмотря на всю свою внешнюю незатейливость.
Тогда объясни, пожалуйста, каким образом при наличии крафта, как миниигры, у меня будет выбор в рамках конкретной ММО и моих командных предпочтений?
Вот мне было интересно с другом добывать руду в ЕВЕ, я много копал, но обладал небольшим инвентарём, он копал мало, но мог всю добытую руду складывать себе в инвентарь. Мы общались, придумывали способ оптимизировать процесс. Это была командная игра, и мирная игра, никак не связанная с совместным отстрелом НПЦ.
Геймдевелопмент должен развиваться интенсивным путём, придумыванием новых игровых возможностей и включением их в игровой мир. А не экстенсивным, накручиванием игрового процесса вокруг одной единственной удачной идеи, которую когда-то у кого-то спёрли.
Давай тогда я пообижаюсь на твое пренебрежительное отношение к тому, что ты называешь минииграми, и что я считаю важной и интересной частью любой игры.
Очевидно, корень споров с Orgota и Algori в том, что каждый, приходя в игру, ставит себе разные цели.
Если в игру приходит команда, основная цель которой — развить\углубить\расширить взаимоотношения внутри команды + хорошо совместно провести время, тогда индивидуальные аттракционы будут, конечно же, мешать. Простой очевидный всем пример — инстансы. Инстанс расчитан на пять человек. Вас в данный момент набралось шесть. Все, один идет курить. Нормальная группа на такое не пойдет, значит игра, которая предлагает такие развлечения — идет лесом. Линейка вот на размер группы ограничений не накладывает, я верно понимаю? :)
Если в игру приходит одиночка, ему, естественно, развивать\углублять\расширять нечего, на то он и одиночка. Его основная задача — провести время максимально интересно. Другая задача — другие пути ее достижения. Индивидуальные аттракционы — замечательно! Сложный многоступенчатый крафт — это именно что аттракцион для одиночки, я уже об этом говорил выше. Сбор ресурсов прекрасно делается и через аукцион\базар, если, конечно, игра не ставит палки в колеса в виде соулбонда.
И другие игроки скорее выполняют роль статистов, «более умных» NPC, которые тоже служат для развлечения одиночки — отсюда все эти ЛФГ-подобные конструкции, автоматически набирающие сопартийцев для группового контента.
А все споры на тему «что правильнее» — это просто не желание признать тот факт, что может быть более одного правильно ответа на один и тот же вопрос, в зависимости от того, кому его задают.
Не аллегории. И не недоразвитыми. Это вполне развитые, сложившиеся социумы. Не близкие мне, но развитые и сложившиеся — в пределах своей концепции. Я упрямо пишу в каждом комменте — их не надо искусственно отменять, они должны быть для тех, кому они по сердцу. Но хотелось бы и других. Чтобы был выбор.
Если речь идёт о разделении прокачкой, то это действительно не лучший метод. Мне импонирует система имущественной прокачки, когда твои возможности по большей части определяются тем, что у тебя есть в инвентаре. Прокачка навыков если и должна быть, то скорее для определения качества насколько хорошо ты можешь делать те или иные действия.
Необходимость разных видов сбора ресурсов для крафта, это с одной стороны плохо для соло-геймплея, с другой стороны подталкивает к социализации. Обычно эта проблема решается предоставлением выбора — нужные вещи можно конструировать и с одним видом сбора ресурсов, но не все нужные, игра мягко подталкивает нас к взаимодействию.
Когда мы откроем сотню-другую чуждых нам инопланетных цивилизацией, мы наверное сможем легко сконструировать любую социальную модель во всём её разнообразии. Пока что мы знаем только один единственный рабочий механизм — человечество, потому мы и вынуждены опираться на единственный реальный пример.
Люди просто добавляют к реальному миру вещи, которые они не могут там получить и получается игра. Потому что мы уверены, что система в таком виде уже работает.
Самоцитирование :) Уже одиннадцатый раз :)
Нет никакого неистового желания доказать/опровергнуть. Есть желание поговорить на эту тему. Разговор сторонников разных точек зрения проясняет собственную позицию и помогает генерировать новые мысли. Не напиши я коммент, с которого обсуждение и началось — всего этого разговора бы не было. Ты считаешь, это было бы лучше и интереснее?
С тем же успехом можно назвать обществом случайных людей, пришедших в выходной день покататься на американских горках или постучать лопаточкой по песочку на побережье океана. Какие-то локальные социальные связи может и возникнут, а может и нет. Но общего у всех этих людей — только желание как следует развлечься, причем у каждого индивидуума эти развлечения — свои.
Безусловно, в разных командах есть разные по силе связи, но если представить команду, как группу людей, заинтересованную в развитии отношений, в совместной игре, разве не очевидно, что любые локальные миниигры будут этому препятствовать? Десять разных миниигр не сделают одну большую, общую игру для людей с описанными выше стремлениями.
Изначально я думал, что это вообще блог о разного рода корейцах и их поделках.
всю физикувсе ММО кхбаблу сведете.Крафт должен быть вписаным в общество.
Для упоротых одиночек, типа меня, такая схема не подошла бы. Мне подавай аукцион и продажу предметов за свободно конвертируемые ценности, сиречь бабло. А еще возможность покрафтить в одно лицо. Впрочем, это не повод бить себя кулаком в грудь и требовать такую схему вообще везде.
Попробуйте посмотреть на сказанное именно через призму «старая, сыгранная команда». Может тогда сказанное выше не будет вызывать у вас такого неистового желания доказать\опровергнуть?
И это твой аргумент в споре? Я поделился своей точкой зрения на коллективную игру в контексте крафта. Не претендуя на истину для всех. Предложил поделиться своим видением. Ты говоришь мне о том, что большинство, имеющее другие пристрастия, является обезоруживающим мою позицию аргументом? И из-за этого нужно то, что я хотел рассказать, представлять в заведомо уничижительных тонах, используя аллегории с недоразвитыми социумами?
Очень интересно твои слова воспринимать в контексте спора о методах самовыражения и подчинения игры заведомо известным пристрастиям большинства.
Другой вопрос, что сейчас, почему-то все зациклились. Или фуллут, или вечные вещи, которые меняются только потому, что устаревают. И по этому устаревают достаточно быстро.
Что касается фермеров и охотников — я против жесткого разделения тех и других игровыми средствами. А именно это, почему-то, и имеет место в разного рода «крафтовых» ммо. Есть отдельные профессии для крафта, и если ты по какой-то причине их не раскачивал — хрен ты позанимаешься крафтом, даже если он интересен сам по себе, а руби\стреляй в данный конкретный момент времени уже утомило.
Да, в жизни так не бывает, но в жизни и магии не бывает, и бессмертных воинов… Сейчас почему-то стало модным ссылаться на реальный мир, но если в нем все так здорово и интересно, то какого все забыли в мире магии и меча(технологии и бластера)?