Одной из ключевых историй в презентации нового проекта Shroud of the Avatar от Ричарда Гэрриота был сюжет о цыганской семье, остро нуждающейся в деньгах и продающей утку, которая, судя по всему, персонажу не нужна. Игрок должен решить, хочет ли он помочь этой цыганской семье и проявить щедрость, отдав деньги за бесполезный для него товар. В качестве поучительной части этой… окей – истории, сюжета, в качестве последствий принятого решения будет последующая скидка на все цыганские товары. Видимо, уже действительно необходимые игроку. Почему цыгане сразу не могли предложить нужный товар и реализовать торговые отношения на взаимовыгодных условиях, история умалчивает. От чего не становится менее поучительной. Но уже, возможно, без ведома авторов.
Ричард Гэрриот позиционирует себя как того самого создателя Ultima Online. Это, конечно же, справедливо хотя бы потому, что ему принадлежит идея запустить свою Ультиму в едином онлайновом мире. Грубо говоря, подробная механика сингловой части была перенесена в интернет. Этот перенос и стал во многом причиной огромной популярности проекта. Сингловые части этой серии в лучшем случае реализовывали схему «ешь, молись, руби» и не выделялись ничем особенным, с моей субъективной точки зрения. Далее в игру добавлялась масса социальных механик, но добавлялась Рафом Костером, не Ричардом Гэрриотом. И это для нашего повествования тоже важный момент.
Любая история успеха, сама по себе, просто рассказ, написанный победителем. В ней всегда можно сказать «Это все благодаря мне произошло». Но так как по одной точке маршрут не построить, успешный путь выстраивается по нескольким. У Рафа Костера следующим шагом была Star Wars Galaxies. Намного более осмысленная MMO в плане социальной механики, чем продукт конверсии сингловой Ultima в онлайновую. У Ричарда Гэрриота следующим шагом, если не считать продюссирование запуска Lineage и Lineage 2 в Северной Америке, была Tabula Rasa. Вечный бой с NPC, бессмысленный и беспощадный, окончательная победа в котором привела бы к завершению игры, поэтому физически не была возможна.
Далее было много денег от удачного вложения (а главное – своевременной перепродажи) на первой волне доткомов и полет в космос за 30 миллионов долларов. Затем было еще 28 миллионов долларов, выигранных в судебном иске против NCSoft. Красиво жить не запретишь, конечно, но в контексте Kickstarter-компании по сбору миллиона на новую «игру-мечту» все это выглядит интересным напоминанием о том, что Ричард никогда не был стеснен в средствах воплощения своей игромечты.
И, наконец, два с лишним года назад отец основатель Ultima Online организовал компанию Portalarium, наобещав нам много чего, но сделав в итоге браузерный покер и симсов. Поэтому на свет снова нужно было вытянуть Ultima Online.
Я не против любых экспериментов. Мало того, я за них всеми конечностями – пусть расцветает сто цветов. Только бы дальше не получилось так, как у автора этой цитаты, Мао Цзэдуна, превратившего хороший девиз в повод для травли. Я не против того, что Ричард Гэрриот видит социум ММО, как тысячу незнакомцев в одном месте. Мало того, что это слегка ставит с ног на голову достижения UO и повод вообще о ней вспоминать, такой девиз также ставит больше вопросов его автору, чем ММО. Ведь это автор пошел по пути создания онлайнового шутера, где все тут же врывались в бой с NPC-нечистью без разбора, тогда как его партнер по UO пошел по пути создания SWG, где люди строили города, играли на музыкальных инструментах в кантинах, и даже могли стать стилистами. Имея собственное мнение, Ричард все же должен понимать, что сегодня под термином MMO могут скрываться проекты с настолько разными свойствами, что говорить о них обобщенно по крайней мере странно.
Так или иначе, Ричард изобрел свой новый рецепт идеальной RPG, который заключается в смешении одиночной игры, игры с друзьями и какого-то пока еще не до конца понятного принципа поиска единомышленников, в случае, если ваших друзей нет рядом или вообще нет. Брожение по карте больше всего напоминает серию Total War. Но если там нужно было «захватить мир», то мотивирующая часть брожений от Ричарда Гэрриота не очень понятна.
Так уж совпало, что на Кикстартере буквально за несколько дней до анонса Shroud of the Avatar появился другой проект, принятый намного более позитивно: Torment: Tides of Numenera. Несмотря на то, что это также совершенно не ММО, я лично посчитал нужным рассказать, почему мне этот анонс нравится, и почему я лично обязательно куплю эту игру. Причина тому очень простая – продолжение Torment решает те задачи, которые MMO просто неспособны решить: действительно мощный интерактивный и глубоко философский сюжет в великолепной, надеюсь, атмосфере диалога игрока с игровым миром. Какие задачи решает Shroud of the Avatar мне не совсем понятно. Если в его новой микстуре есть ингредиенты, избавляющие виртуальный мир от изъянов MMO, то я их не разглядел. Возможно, вы разглядели?
17 комментариев
всю физикувсе ММО кхбаблу сведете.Изначально я думал, что это вообще блог о разного рода корейцах и их поделках.
Но это не ваша вина. Подумаем над новым названием.
Я как-то просто на блог и не щелкал никогда. Всегда по заметкам путешествовал, а уж после появления категории заметок «Все» и вообще только в ней и гуляю :)
Возможно, когда статей станет невообразимо много, я буду тщательнее выбирать, что читать, а что нет.