Отдельная группа людей никогда не сможет подняться на новый уровень социальных отношений в первобытном мире. В социум должны быть вовлечены массы людей, тысячи по крайней мере. Поэтому я не понял, при чем тут мое «племя».
Исторически общество эволюционировало очень медленно и, кстати, далеко не везде. В основном — в Европе. Для этого потребовалось множество природных факторов. Изрезанность побережий, климат не слишком суровый, но и не очень благодатный, растения и животные, подходящие под одомашнивание.
Вот эти факторы, а также и другие механизмы должны быть вписаны в игру разработчиками. Иначе никакого развития общества не произойдет.
Я не говорю о «боге из машины», когда разработчики контролируют изначально все. С «небес». Просто помощь в развитии социальных законов общества, а не инсталяция этих законов.
Хм, так вопрос на самом деле в full-loot?) Разве это обесценивает работу крафтера? Вещь, которая прослужит месяц делает работу крафтера менее нужной команде, чем вещь, которая будет работать вечно?
Да и парадигма конечно хорошая но сродни риал-ворлд «живи по средствам, не бери в долг» — всё вроде правильно и хорошо, да вот только следовать сложновато, особенно на начальных этапах. Да и не во всех культурах верно.
Вот и в full-loot-играх профессии сопряженные с меньшим риском далеко не всегда ей следуют, особенно если для того чтобы себе позволить потерять вещь, сначала нужно её купить пока ты не можешь себе позволить её терять.
Когда крафтер выходит на уровень массового производства, это уже совсем другой масштаб социального взаимодействия, как то описывает Orgota . В другой игре без full-loot-а к тому времени его группа друзей всё равно бы достигла капа и его услуги перестали бы быть им нужны.
Изначальная позиция — что военные обеспечивают шахтёрам мирное существование не отстрелом НПЦ, а постоянной борьбой с вторжениями других игроков.
То есть проводят время с другими людьми совсем в другом месте. Понимаете?
Наверное не очень понимаю, в чём тут проблема :) Если люди с разными интересами проводят время в разных местах за разными занятиями, то что тут неправильного?)
При этом они могут иметь общие цели и работать над некими совместными проектами, активно взаимодействия друг с другом прикрывая слабые места друг-друга.
Кому-то нравится наблюдать как наполняется рудой инвентарь, кому-то — как один за одним падают враги, а потом эти люди обмениваются плодами своей деятельности и планируют дальнейшие совместные действия.
Это ведь не значит что вот людей «развели по углам» и они друг-другу не нужны. Просто люди получают свой персональный вид развлечения от игры.
Условно, есть фермеры и охотники. Можно оставить только охотников или только фермеров, но тогда просто изрядная доля игроков для проекта будет потеряна.
Общество развивается и вместе с ним развиваются и специализируются общественные отношения...
О! Полностью согласен со всем твоим текстом, это те выводы, которые я и имел в виду. И именно "хотя бы к феодализму". Просто потому, что это намного интереснее, чем эмуляция жизни племени охотников-собирателей.
Но, как и в реале, это будет всегда вызывать яростное сопротивление духовных лидеров предыдущей формации. Причем чем лучше они адаптировались к старой системе, тем больше они будут противится прогрессу. «А-а-а, мы свободные охотники, мы не хотим никаких иерархий и сложных экономических связей, наши предки завещали держаться своего племени, а они знали лучше.» А-а-а-а, мы хотим жить по законам шариата, свобода воли зло, технологии порождение дьявола, уважайте наши культурные особенности". И так далее.
Самое забавное, что и эта точка зрения мне тоже близка :)
Не бывает универсального ответа, подходящего всем и всегда. Я вот отдаю себе отчет, что в какой-то момент мне было бы интересно повозиться со сложным крафтом, поиграть в миниигру. Запереться в пыльной мастерской и родить шедевр.
В другой ситуации результат крафта проще купить, потому что он есть не цель, а средство. И это всего лишь я, один и тот же, просто в разное время.
В тоже время для команды Ата, как он ее описал, лучше подходит линеечный крафт, и ничего плохого в этом нет. А если покопаться и вспомнить крафт АИОН, описанный им же — всего лишь немного сложнее, добавлена прокачка для разных видов ремесленников, а социальный момент уже во многом утерян. Вот такое вот кино.
Итог: о какой эволюции мы говорим? Эволюции кого? У тебя нет социума, который готов эволюционировать. Ведь если ты уже решил проводить какие-то параллели с реальной жизнью (что, как и в случае примеров Algori, я считаю не очень корректным), будь последовательным до конца. Общество приходило от одного социума к другому самостоятельно. Боги не спускались с небес со словами «теперь у вас феодализм».
И, серьезно, пожалуйста, не стоит говорить о других. В моем «племени» во времена EVE все ежемесячно получали акции, проценты, голосовали за принятие любых решений своими долями, и в случае выхода из команды получали полную денежную компенсацию по акциями. Акции и их стоимость была привязана к общим материальным активам. Спустя четыре года после этого подавляющее большинство этих же людей остаются со мной и играют в первобытные забавы. Значит, не в ярлыках дело.
Ремесленник может быть прекрасно социализирован через рынок, экономику. У кого-то покупать сырье и кому-то продавать свой товар. При этом работать не только на свою маленькую группу друзей, а на весь социум игры.
Призвание и признание в этом и состоит, что твой товар пользуется широким спросом, а не имеет хождения только в ограниченом круге людей.
Если требуется более плотное общение — можно заняться совместным крафтом, организовать цех, или ремесленную гильдию, к примеру. Иметь собственные политические убеждения и поддерживать деньгами то или иное сообщество.
Да, веселых совместных рейдов, битья монстров и соперников скорее всего не будет. Путь крафтера, это именно путь мещанина. Человека денег, а не оружия.
Хотите романтики военных будней — становитесь воинами. Любите охоту — будьте охотниками.
В том-то и дело, что я после линейки перебрал кучу крафта и каждый раз с горящими глазами погружался в интересное. Но смысл в том, что да, такой процесс просто выключает меня из общего контекста, погружает в отдельную игру, где на выходе просто результат, изделие, через которое ты уже контактируешь с другими. Не процесс.
Я понимаю, что далеко не все смотрят на MMO с точки зрения игры в команде. Но я-то хотел показать все это именно с точки зрения командной игры.
1) В данный момент у меня нет племени.
2) Было однажды сообщество коллаборационистов. Не я его создавал, а завоеватели, но я возглавлял.
3) Первобытное племя никогда не готово двигаться дальше.
Я говорю немножко в других масштабах, не уровня племени, а уровня всего социума игры. Социум должен развиваться, чтобы никаких племен не было.
Что-то я в последнее время редко читаю. Плюсую и комментирую и того реже. Но здесь, пожалуй, и плюсану, и отпишусь. Так вот.
Можно сделать сам процесс крафта интереснее, чем он сделан в Линейке или Ив.
Я уже отписывался как-то на тему крафта в Проклятых землях, как произвевшего на меня наибольшее впечатление. Можно сделать так. Можно сделать мини-игру, результаты которой будут непосредственно влиять на качество предметов. Но такой замысловатый крафт, скорее всего, станет вещью в себе, миниигрой, отдельным аттракционом для избранных. Собственно, в Ив и стал. Логистика, таблицы — занятие на любителя. Даже в Варкрафте крафт большого числа расходников (зелий, пищи и т.п.) весьма надолго выключал человека из игры, что во многом и породило рынок таких услуг, а аукцион и барыжничество для многих был подчас интереснее рейдов.
В контексте сказанного тобой выше я вынужден согласиться, что для коллективной игры модель «крафт = собирательство + крафт-станция» является, пожалуй, самой социальной. И я не могу вот так с ходу придумать другую схему, которая не вырывала бы ремесленника из игры с одной стороны, и делала бы вовлеченными в крафт всех игроков — с другой.
Если честно, меня эти расшаркивания утомляют. Или мы говорим о том, что командная атмосфера, хоть далеко и не идеальная, которая присуща, к примеру, моей команде, это какая-то закономерность, или давай ее критиковать.
Великий Ктулху, ну при чем тут расшаркивания? Для тебя, что, существуют только два полюса — или закономерность, или на костер? Ощущение, что ты просто не захотел понять то, что я писал. Ты вообще можешь разделять личные вкусы и общие принципы построения интересных игр?
Если хочется играть с лучниками восемьдесят пятого уровня, читай «специалистами», я могу это понять.
Если в игре любая задача лучше всего решается лучниками 85 уровня, то это просто хреновая игра. Потому что в нормальных условиях сапоги должен тачать сапожник, а пироги печь — пирожник. И без сапог ты изранишь ноги, а без пирогов — сдохнешь с голоду.
Но и тебя прошу понять, что для меня основным развлечением остается игра в команде конкретных людей. То есть ее наличие у меня и ее отсутствие (если я правильно понимаю) у тебя — это не случайности и не исключения. Это итог выбранного подхода к играм.
Я это понимаю с самого начала. Вы не единственная на свете кросс-игровая команда :) Но это не повод затачивать под такой подход игры или принудительно (игровыми ништяками) сгонять людей в группы. Еще раз, десятый, наверное: играть постоянной группой должно быть возможно, но не необходимо.
А ты именно об этом и пишешь, вытаскивая на поверхность то, что для вас оказалось интересным групповым занятием, и недвусмысленно декларируя: «Во! Именно таким должен быть крафт!». Или я должен был понять риторический вопрос, завершающий твою заметку, как-то иначе?
Не стоит называть это случайностью или исключением.
Случайностью — нет. Это твоя целенаправленная позиция. Исключением — да.
Кстати, «связи с новыми интересными людьми» вообще к этой теме не относятся. Динамический социум, о котором писал я, прекрасно создает такие контакты. Куда лучше, чем жесткий групповой принцип.
Ощущение, что мы говорим о разных вещах. Тебе интересно поговорить о том, какая у тебя замечательная команда. И ты все видишь через эту призму. Мне — о том, как вообще должны быть устроены хорошие интересные ММО.
Можно нескромный вопрос? Вот ты играешь с командой друзей. Скажи, а ваши внеигровые интересы как-то совпадают? Прочитанные книги, интересные темы для бесед (не связанные с играми), этические позиции и т.п… Общий метаязык. Все то, что невозможно перечислить и объяснить, и то, что делает близких друзей — близкими друзьями. Я спрашиваю потому, что за свою не такую уж короткую жизнь с огромным количеством контактов — встретил очень мало людей, которые могли бы стать (кто-то стал, кто-то нет) моими близкими друзьями. Определенно меньше десятка. И если я начну (нереально, но допустим) составлять список свойств, по которым выделил этих людей среди прочих — желание играть в ММО будет даже не в первой сотне пунктов. А одинаковые взгляды на то, что именно в ММО интересно — даже не в первой тысяче.
Такого типа социальное взаимодействие реализовано сейчас почти во всех ММО, где есть хоть что то живое, помимо аттракционов. Небольшие пати охотников, собирателей с одним, двумя «домашними» крафтерами, работающими почти исключительно на свое племя.
Но ММОРПГ нужно двигаться дальше, прогрессировать хотя бы к феодализму.
Это все здорово. Но у меня есть три конкретных вопроса, на которые я хотел бы услышать три максимально четкие ответа:
1) У вас есть «племя»?
2) Вы его создали?
3) Оно готово двигаться дальше?
Все живут от сдачи до сдачи пустых бутылок, ни о каком производстве впрок и речи быть не может, а рецепты на тех3-производство возможно получить только реверс-инжинирингом обломков убитых НПЦ.
Precursor , я на вормхоллах собаку съел. :) Только вот все равно не понял, как червоточины или t3-крейсеры могли изменить главную парадигму full-loot-игр: «вы не должны летать на том, что не можете позволить себе потерять». Поэтому впрок было всегда, в червоточинах, в империи, в нулях.
Изначальная позиция — что военные обеспечивают шахтёрам мирное существование не отстрелом НПЦ, а постоянной борьбой с вторжениями других игроков.
То есть проводят время с другими людьми совсем в другом месте. Понимаете?
Я надеюсь, рано или поздно Ranger (надеюсь, тебе будет стыдно!) расчехлится таки сделать текст по своим репликам советских\российских истребителей и фантазиям на тему. X-wing тоже весьма неплох.
Соответствующий сейв у меня уже просто таки забит ими, добрая дюжина аппаратов, один другого интереснее.
Скот, кстати, можно пасти не только на личной земле, а вообще на всей земле, где трава растет. Это я о ММО. А личные участки оставить под строительство и земледелие. Что опять же реалистично, не грядки с яками, а грядки с капустой.
Смелее нужно быть разработчикам. Они думают, что если игрок так сильно будет привязан к своему стаду, то и заниматся разведением живности никто не будет. И в этом их ошибка. Будут. Самые хардкорные, заинтересованные в своей профессии игроки. Остальные, у кого нет столько свободного времени или желания, смогут покупать животных у скотоводов.
Сейчас же я боюсь опять сделают "для всех и ни для кого". Если эти яки будут расти на грядках, без особого внимания со стороны хозяев, то профессия заводчика будет маловостребована ибо продукция будет особо никому не нужна.
Доводы Алгори мне понравились. Общество развивается и вместе с ним развиваются и специализируются общественные отношения.
Уровень — «Я все делаю для своих друзей, за спасибо» — это уровень первобытного общества. Именно члены небольшой доисторической общины так тесно были связаны друг с другом. Зато они были совершенно изолированы от всего остального мира.
Такого типа социальное взаимодействие реализовано сейчас почти во всех ММО, где есть хоть что то живое, помимо аттракционов. Небольшие пати охотников, собирателей с одним, двумя «домашними» крафтерами, работающими почти исключительно на свое племя.
Но ММОРПГ нужно двигаться дальше, прогрессировать хотя бы к феодализму. А это означает — рынок, деньги и специализация социальных ролей.
Должны появиться более совершенные общественные структуры, опирающиеся на земельные владения феоды, замки (не фановые горки а-ля ГВ2, а именно замки, построенные и контролируемые игроками). Политика, экономика, интриги. Социальные роли рыцаря, ремесленника, купца, наемника, шпиона и тд.
Твои предпочтения, как создателя гипотетической ММО, понятны, но мы сейчас обсуждаем Archeage, у которого своя концепция. Эта концепция строится от ценности каждого квадратного сантиметра личной земли.
Хм, возможно именно потому в ЕВЕ ввели червоточины и тех3 корабли. Особенно благодаря возможности расстелить там свои картонки бомжующему альянсу из 10 человек.
Все живут от сдачи до сдачи пустых бутылок, ни о каком производстве впрок и речи быть не может, а рецепты на тех3-производство возможно получить только реверс-инжинирингом обломков убитых НПЦ. При том тех3-корабль дает явное преимущество перед тех2-аналогами. По описанию точь-в-точь вышеупомянутый процесс из Линейки.
Насколько я понимаю, и в Линейке можно наладить конвейер на клан в пару сотен человек, скупая на рынке недостающие материалы за клановые деньги и потеряв вообще всякий интерес к самому процессу.
Так что разница тут скорее в личном опыте, а не в самих игровых механизмах, которые демонстрируют равные возможности.
До введения вормхолов — да, была существенная разница в добыче ресурсов. Не так много играл в Линейку, но там вообще есть добыча ресурсов без расстрела монстров? В ЕВЕ разница между мирным шахтёром и охотником на НПЦ очевидна. Мирные профессии действительно мирные, шахтерское обмундирование и боевые доспехи — это совершенно разные наборы. Изначальная позиция — что военные обеспечивают шахтёрам мирное существование не отстрелом НПЦ, а постоянной борьбой с вторжениями других игроков.
Не знаю, для лучшей ли адаптации игроков из ЛА2 и ей подобных, или чисто мирная система слишком плохо полируется, но вормхолы ввели, и теперь в ЕВЕ присутствуют обе схемы.
Особенно выходя за рамки этой дискуссии видно, что разделение мирных и боевых профессий более перспективно для достижения других игровых целей, как, например, некое культурное развитие.
Я бы лично хотел увидеть пастбище домашних животных. К примеру, все пространство луга покрыто травой, животное щиплет ее и через некоторое время съедает всю траву на своем участке. После чего передвигается на соседний «квадрат» пастбища.
Это во первых реалистично, именно так пасутся домашние жвачные животные.
Во вторых — за стадом при таком подходе будет нужен уход и наблюдение. Появится необходимость в настоящей профессии пастуха, который перегонял бы скот и защищал от опасностей.
В третьих — выращивание животных было бы сопряжено с большой степенью ответственности игроков. Что подняло бы спрос и цены на продукцию животноводства.
Исторически общество эволюционировало очень медленно и, кстати, далеко не везде. В основном — в Европе. Для этого потребовалось множество природных факторов. Изрезанность побережий, климат не слишком суровый, но и не очень благодатный, растения и животные, подходящие под одомашнивание.
Вот эти факторы, а также и другие механизмы должны быть вписаны в игру разработчиками. Иначе никакого развития общества не произойдет.
Я не говорю о «боге из машины», когда разработчики контролируют изначально все. С «небес». Просто помощь в развитии социальных законов общества, а не инсталяция этих законов.
Да и парадигма конечно хорошая но сродни риал-ворлд «живи по средствам, не бери в долг» — всё вроде правильно и хорошо, да вот только следовать сложновато, особенно на начальных этапах. Да и не во всех культурах верно.
Вот и в full-loot-играх профессии сопряженные с меньшим риском далеко не всегда ей следуют, особенно если для того чтобы себе позволить потерять вещь, сначала нужно её купить пока ты не можешь себе позволить её терять.
Когда крафтер выходит на уровень массового производства, это уже совсем другой масштаб социального взаимодействия, как то описывает Orgota . В другой игре без full-loot-а к тому времени его группа друзей всё равно бы достигла капа и его услуги перестали бы быть им нужны.
Наверное не очень понимаю, в чём тут проблема :) Если люди с разными интересами проводят время в разных местах за разными занятиями, то что тут неправильного?)
При этом они могут иметь общие цели и работать над некими совместными проектами, активно взаимодействия друг с другом прикрывая слабые места друг-друга.
Кому-то нравится наблюдать как наполняется рудой инвентарь, кому-то — как один за одним падают враги, а потом эти люди обмениваются плодами своей деятельности и планируют дальнейшие совместные действия.
Это ведь не значит что вот людей «развели по углам» и они друг-другу не нужны. Просто люди получают свой персональный вид развлечения от игры.
Условно, есть фермеры и охотники. Можно оставить только охотников или только фермеров, но тогда просто изрядная доля игроков для проекта будет потеряна.
Но, как и в реале, это будет всегда вызывать яростное сопротивление духовных лидеров предыдущей формации. Причем чем лучше они адаптировались к старой системе, тем больше они будут противится прогрессу. «А-а-а, мы свободные охотники, мы не хотим никаких иерархий и сложных экономических связей, наши предки завещали держаться своего племени, а они знали лучше.» А-а-а-а, мы хотим жить по законам шариата, свобода воли зло, технологии порождение дьявола, уважайте наши культурные особенности". И так далее.
Не бывает универсального ответа, подходящего всем и всегда. Я вот отдаю себе отчет, что в какой-то момент мне было бы интересно повозиться со сложным крафтом, поиграть в миниигру. Запереться в пыльной мастерской и родить шедевр.
В другой ситуации результат крафта проще купить, потому что он есть не цель, а средство. И это всего лишь я, один и тот же, просто в разное время.
В тоже время для команды Ата, как он ее описал, лучше подходит линеечный крафт, и ничего плохого в этом нет. А если покопаться и вспомнить крафт АИОН, описанный им же — всего лишь немного сложнее, добавлена прокачка для разных видов ремесленников, а социальный момент уже во многом утерян. Вот такое вот кино.
И, серьезно, пожалуйста, не стоит говорить о других. В моем «племени» во времена EVE все ежемесячно получали акции, проценты, голосовали за принятие любых решений своими долями, и в случае выхода из команды получали полную денежную компенсацию по акциями. Акции и их стоимость была привязана к общим материальным активам. Спустя четыре года после этого подавляющее большинство этих же людей остаются со мной и играют в первобытные забавы. Значит, не в ярлыках дело.
Призвание и признание в этом и состоит, что твой товар пользуется широким спросом, а не имеет хождения только в ограниченом круге людей.
Если требуется более плотное общение — можно заняться совместным крафтом, организовать цех, или ремесленную гильдию, к примеру. Иметь собственные политические убеждения и поддерживать деньгами то или иное сообщество.
Да, веселых совместных рейдов, битья монстров и соперников скорее всего не будет. Путь крафтера, это именно путь мещанина. Человека денег, а не оружия.
Хотите романтики военных будней — становитесь воинами. Любите охоту — будьте охотниками.
Я понимаю, что далеко не все смотрят на MMO с точки зрения игры в команде. Но я-то хотел показать все это именно с точки зрения командной игры.
2) Было однажды сообщество коллаборационистов. Не я его создавал, а завоеватели, но я возглавлял.
3) Первобытное племя никогда не готово двигаться дальше.
Я говорю немножко в других масштабах, не уровня племени, а уровня всего социума игры. Социум должен развиваться, чтобы никаких племен не было.
Можно сделать сам процесс крафта интереснее, чем он сделан в Линейке или Ив.
Я уже отписывался как-то на тему крафта в Проклятых землях, как произвевшего на меня наибольшее впечатление. Можно сделать так. Можно сделать мини-игру, результаты которой будут непосредственно влиять на качество предметов. Но такой замысловатый крафт, скорее всего, станет вещью в себе, миниигрой, отдельным аттракционом для избранных. Собственно, в Ив и стал. Логистика, таблицы — занятие на любителя. Даже в Варкрафте крафт большого числа расходников (зелий, пищи и т.п.) весьма надолго выключал человека из игры, что во многом и породило рынок таких услуг, а аукцион и барыжничество для многих был подчас интереснее рейдов.
В контексте сказанного тобой выше я вынужден согласиться, что для коллективной игры модель «крафт = собирательство + крафт-станция» является, пожалуй, самой социальной. И я не могу вот так с ходу придумать другую схему, которая не вырывала бы ремесленника из игры с одной стороны, и делала бы вовлеченными в крафт всех игроков — с другой.
Если в игре любая задача лучше всего решается лучниками 85 уровня, то это просто хреновая игра. Потому что в нормальных условиях сапоги должен тачать сапожник, а пироги печь — пирожник. И без сапог ты изранишь ноги, а без пирогов — сдохнешь с голоду.
Я это понимаю с самого начала. Вы не единственная на свете кросс-игровая команда :) Но это не повод затачивать под такой подход игры или принудительно (игровыми ништяками) сгонять людей в группы. Еще раз, десятый, наверное: играть постоянной группой должно быть возможно, но не необходимо.
А ты именно об этом и пишешь, вытаскивая на поверхность то, что для вас оказалось интересным групповым занятием, и недвусмысленно декларируя: «Во! Именно таким должен быть крафт!». Или я должен был понять риторический вопрос, завершающий твою заметку, как-то иначе?
Случайностью — нет. Это твоя целенаправленная позиция. Исключением — да.
Кстати, «связи с новыми интересными людьми» вообще к этой теме не относятся. Динамический социум, о котором писал я, прекрасно создает такие контакты. Куда лучше, чем жесткий групповой принцип.
Ощущение, что мы говорим о разных вещах. Тебе интересно поговорить о том, какая у тебя замечательная команда. И ты все видишь через эту призму. Мне — о том, как вообще должны быть устроены хорошие интересные ММО.
Можно нескромный вопрос? Вот ты играешь с командой друзей. Скажи, а ваши внеигровые интересы как-то совпадают? Прочитанные книги, интересные темы для бесед (не связанные с играми), этические позиции и т.п… Общий метаязык. Все то, что невозможно перечислить и объяснить, и то, что делает близких друзей — близкими друзьями. Я спрашиваю потому, что за свою не такую уж короткую жизнь с огромным количеством контактов — встретил очень мало людей, которые могли бы стать (кто-то стал, кто-то нет) моими близкими друзьями. Определенно меньше десятка. И если я начну (нереально, но допустим) составлять список свойств, по которым выделил этих людей среди прочих — желание играть в ММО будет даже не в первой сотне пунктов. А одинаковые взгляды на то, что именно в ММО интересно — даже не в первой тысяче.
Это все здорово. Но у меня есть три конкретных вопроса, на которые я хотел бы услышать три максимально четкие ответа:
1) У вас есть «племя»?
2) Вы его создали?
3) Оно готово двигаться дальше?
Precursor , я на вормхоллах собаку съел. :) Только вот все равно не понял, как червоточины или t3-крейсеры могли изменить главную парадигму full-loot-игр: «вы не должны летать на том, что не можете позволить себе потерять». Поэтому впрок было всегда, в червоточинах, в империи, в нулях.
То есть проводят время с другими людьми совсем в другом месте. Понимаете?
Соответствующий сейв у меня уже просто таки забит ими, добрая дюжина аппаратов, один другого интереснее.
Смелее нужно быть разработчикам. Они думают, что если игрок так сильно будет привязан к своему стаду, то и заниматся разведением живности никто не будет. И в этом их ошибка. Будут. Самые хардкорные, заинтересованные в своей профессии игроки. Остальные, у кого нет столько свободного времени или желания, смогут покупать животных у скотоводов.
Сейчас же я боюсь опять сделают "для всех и ни для кого". Если эти яки будут расти на грядках, без особого внимания со стороны хозяев, то профессия заводчика будет маловостребована ибо продукция будет особо никому не нужна.
Уровень — «Я все делаю для своих друзей, за спасибо» — это уровень первобытного общества. Именно члены небольшой доисторической общины так тесно были связаны друг с другом. Зато они были совершенно изолированы от всего остального мира.
Такого типа социальное взаимодействие реализовано сейчас почти во всех ММО, где есть хоть что то живое, помимо аттракционов. Небольшие пати охотников, собирателей с одним, двумя «домашними» крафтерами, работающими почти исключительно на свое племя.
Но ММОРПГ нужно двигаться дальше, прогрессировать хотя бы к феодализму. А это означает — рынок, деньги и специализация социальных ролей.
Должны появиться более совершенные общественные структуры, опирающиеся на земельные владения феоды, замки (не фановые горки а-ля ГВ2, а именно замки, построенные и контролируемые игроками). Политика, экономика, интриги. Социальные роли рыцаря, ремесленника, купца, наемника, шпиона и тд.
Все живут от сдачи до сдачи пустых бутылок, ни о каком производстве впрок и речи быть не может, а рецепты на тех3-производство возможно получить только реверс-инжинирингом обломков убитых НПЦ. При том тех3-корабль дает явное преимущество перед тех2-аналогами. По описанию точь-в-точь вышеупомянутый процесс из Линейки.
Насколько я понимаю, и в Линейке можно наладить конвейер на клан в пару сотен человек, скупая на рынке недостающие материалы за клановые деньги и потеряв вообще всякий интерес к самому процессу.
Так что разница тут скорее в личном опыте, а не в самих игровых механизмах, которые демонстрируют равные возможности.
До введения вормхолов — да, была существенная разница в добыче ресурсов. Не так много играл в Линейку, но там вообще есть добыча ресурсов без расстрела монстров? В ЕВЕ разница между мирным шахтёром и охотником на НПЦ очевидна. Мирные профессии действительно мирные, шахтерское обмундирование и боевые доспехи — это совершенно разные наборы. Изначальная позиция — что военные обеспечивают шахтёрам мирное существование не отстрелом НПЦ, а постоянной борьбой с вторжениями других игроков.
Не знаю, для лучшей ли адаптации игроков из ЛА2 и ей подобных, или чисто мирная система слишком плохо полируется, но вормхолы ввели, и теперь в ЕВЕ присутствуют обе схемы.
Особенно выходя за рамки этой дискуссии видно, что разделение мирных и боевых профессий более перспективно для достижения других игровых целей, как, например, некое культурное развитие.
Это во первых реалистично, именно так пасутся домашние жвачные животные.
Во вторых — за стадом при таком подходе будет нужен уход и наблюдение. Появится необходимость в настоящей профессии пастуха, который перегонял бы скот и защищал от опасностей.
В третьих — выращивание животных было бы сопряжено с большой степенью ответственности игроков. Что подняло бы спрос и цены на продукцию животноводства.