ЕВА. Достаточно хорошо работает. Да, нули — это «дикий запад», но не дурдом ни в коем случае.
Там есть своя экономика, которая не могла бы существовать при схеме грабь/разграбляй.
Конечно, многое не мешало бы и там улучшить. Поднять роль экономики, опять же. Чтобы альянсы были более заинтересованы в сотрудничестве с мирными корпами.
Где есть боль, смерть, жизнь (одна). Когда вы говорите «а», нужно произносить весь алфавит. ;)
Ну вот поэтому люди никак не могут вообразить себе рай. А также то, что они там будут делать на протяжении вечности.
С одной стороны умирать не хочется, с другой — не ясно, как жить вечно чтоб не сойти с ума в первое же тысячилетие.
Это я к тому, что механизмы жизни без боли и смерти, к моему огромному сожалению, не ясны и даже невообразимы.
Наличие в игре отчуждаемого имущества не означет схемы грабь/разграбляй.
Это тоже самое, как из реального мира убрать возможность владеть имуществом ради того, чтобы не было грабежей.
А что бы не было беспредела в игре нужны развитые механизмы защиты общества от грабежей и убийств. Не автоматический запрет от «Большого Брата», разрабов, а именно социальные механизмы поддерживаемые игроками.
Разработчики могут оказать в этом помощь, реализовав хорошую ПК систему.
Реалистичность, на мой взгляд, это полная ерунда, которая совершенно не нужна играм
Вот в этом мы с вам категорически расходимся)
Мне, мягко говоря, не нравятся фокусы такого рода, как выпадающие из волка деревяные штаны. Меня не вдохнавляют сердечки, ачивки и прочие искуственные стимуляторы.
Но главное даже не во вкусе. Я считаю лучшим механизмом для ММОРПГ реалистичный механизм.
Все лучшее, поверьте, уже придумано. Самый отточеный баланс реализован в природе. Как только разработчики начинают что то удерживать, выбрасывать, надумывать — возникают логические тупики и уродства.
Такие как КАП, механический мободрочь, бездумное бегание по квестам и прочие прелести. Нет уж, спасибо!
Так имущество не отрицает морали и дружбы. Это вещи разного порядка, но живут они в одной реальности.
Кого и зачем вам защищать, если ему ничего не угрожает?
Это меткий аргумент, однако он не касается сути нашей дискуссии. Защита другого игрока может заключаться в устранении помех в его рыбалке, к примеру. :) В обеспечении доступа к охотничьей зоне. Или потери он может нести, лишившись части опыта. Совершенно необязательно для создания чувства комфорта/дискомфорта или организации потерь реализовывать схему «грабь/разоряй». Я этого насмотрелся, поверьте. И мы это обсуждали уже несколько раз. Грабь/убивай заканчивается только бесконечными грабежом и убийствами.
We understand that adding cyrillic letters into the game may cause some issues, and we will accept any reasonable restrictions for cyrillic letters, if there would be any. We even suggest adding cyrillic letters only to aforementioned chat channels or making optional cyrillic-blocking chat filter.
Пошел бы он куда подальше. Лучше вообще молча сидеть, чем предлагать такое.
У каждой ММО игры есть своя степень реалистичности.
От абсолютно нереалистичной, до реалистичной во многом.
Реалистичность, на мой взгляд, это полная ерунда, которая совершенно не нужна играм, пока мы сидим за компьютерами и двигаем мышкой, повторюсь. Насколько я вижу, ничего в этом плане меняться не будет, поэтому в компьютерных играх мы и дальше будем сидеть и двигать мышкой, используя минимум физической энергии. Потому что настоящая игра в голове.
Для меня нет никакой шкалы реалистичности, которой бы я мерил игру, выясняя, насколько она похожа на жизнь. Для меня есть вопрос интересности самой игровой концепции. В одной из моих любимых игр гномы достают сталь из моба, предварительно заспойлив его и засвипав в случае посинения. Ни один из последних двух глаголов спеллчекер, да и я сам, не знают за пределами игры. И меня это совершенно не беспокоит. :)
Потеря вещей игроками несет в себе очень много возможностей, на это отдельную статью писать надо.
Пока скажу, что ВОВ действительно нанес жанру ММОРПГ страшный, может смертельный удар. Не тем, что он занимает «много места» в индустрии игр. А тем, что он полностью исковеркал сознание игроков, их подход к онлайн действительности.
Такой, на самом деле очень специфический подход, как собирание, коллекционирование экипировки он сделал чуть ли ни главной целью в игре.
И теперь игроки никак не могут от этого принципа отвлечься. На любую другую игру они смотрят с точки зрения коллекционера экипировки.
«Как же так, я добивался вот этой вещи очень долго, ходил ради нее в рейды и вдруг она исчезнет!»
При этом не важно, что новая игра совсем другая и о другом. В ней нет никаких рейдов. Есть экономика и возможность все нужное скрафтить, купить.
Все воспринимается сквозь призму ВОВа.
На морали. На дружбе. На желании кого-то защитить. На желании сделать кусочек мира лучше. Есть вещи интереснее грабежа и сердечек.
Так имущество не отрицает морали и дружбы. Это вещи разного порядка, но живут они в одной реальности.
Кого и зачем вам защищать, если ему ничего не угрожает? В самом деле, нет имущества, нет возможности ничего потерять, нет необходимости в защите и поддержке.
Подумайте, кого бы вы защители в ВОВ? КАК? От КОГО?
А вот в ХОХ у вас такая возможность была. Ибо было отчего защищать.
Онлайн мир делается лучше, делается Утопией, как раз очень просто. Достаточно захотеть разработчику и особенно старатся для этого ему не нужно. Нужно просто отрубить и порезать все! Все возможности игроков и интерактивность мира. И опля — идеальный мир готов.
Гораздо сложнее разработчикам сделать мир несовершенным.
Мне не очень интересно обсуждать реалистичной той или иной идеи, потому что требовать реалистичности, сидя за компьютером и кликая мышкой, как минимум, странно.
У каждой ММО игры есть своя степень реалистичности.
От абсолютно нереалистичной, до реалистичной во многом.
А если не так, то скажите, пожалуйста, на чем оно тогда будет основываться? Правда?
На очках, славы, сердечках, ачивках, килборде? Может у меня просто не хватает фантазии, но я что то никак не могу себе представит на чем же тогда.
На морали. На дружбе. На желании кого-то защитить. На желании сделать кусочек мира лучше. Есть вещи интереснее грабежа и сердечек.
Я не виноват, что для вас осмысленность пвп заключается в мародерстве трупов, серьезно. :)
Осмысленное ПВП заключается в возможности перераспределения ресурсов, имущества. Будь это доспехи поверженного врага, замок и земли побежденной гильдии или что то иное материальное.
А если не так, то скажите, пожалуйста, на чем оно тогда будет основываться? Правда?
На очках, славы, сердечках, ачивках, килборде? Может у меня просто не хватает фантазии, но я что то никак не могу себе представит на чем же тогда.
Проблема в том, что я и вашу концепцию нахожу не более продуманной.
В ММО — это концепция ВОВа и подобных игр без смерти, боли и тд.
У меня больше нет вопросов. :)
Там есть своя экономика, которая не могла бы существовать при схеме грабь/разграбляй.
Конечно, многое не мешало бы и там улучшить. Поднять роль экономики, опять же. Чтобы альянсы были более заинтересованы в сотрудничестве с мирными корпами.
Потому что это крайне непродуманная концепция.
С одной стороны умирать не хочется, с другой — не ясно, как жить вечно чтоб не сойти с ума в первое же тысячилетие.
Это я к тому, что механизмы жизни без боли и смерти, к моему огромному сожалению, не ясны и даже невообразимы.
Это тоже самое, как из реального мира убрать возможность владеть имуществом ради того, чтобы не было грабежей.
А что бы не было беспредела в игре нужны развитые механизмы защиты общества от грабежей и убийств. Не автоматический запрет от «Большого Брата», разрабов, а именно социальные механизмы поддерживаемые игроками.
Разработчики могут оказать в этом помощь, реализовав хорошую ПК систему.
Где есть боль, смерть, жизнь (одна). Когда вы говорите «а», нужно произносить весь алфавит. ;)
Вот в этом мы с вам категорически расходимся)
Мне, мягко говоря, не нравятся фокусы такого рода, как выпадающие из волка деревяные штаны. Меня не вдохнавляют сердечки, ачивки и прочие искуственные стимуляторы.
Но главное даже не во вкусе. Я считаю лучшим механизмом для ММОРПГ реалистичный механизм.
Все лучшее, поверьте, уже придумано. Самый отточеный баланс реализован в природе. Как только разработчики начинают что то удерживать, выбрасывать, надумывать — возникают логические тупики и уродства.
Такие как КАП, механический мободрочь, бездумное бегание по квестам и прочие прелести. Нет уж, спасибо!
Это меткий аргумент, однако он не касается сути нашей дискуссии. Защита другого игрока может заключаться в устранении помех в его рыбалке, к примеру. :) В обеспечении доступа к охотничьей зоне. Или потери он может нести, лишившись части опыта. Совершенно необязательно для создания чувства комфорта/дискомфорта или организации потерь реализовывать схему «грабь/разоряй». Я этого насмотрелся, поверьте. И мы это обсуждали уже несколько раз. Грабь/убивай заканчивается только бесконечными грабежом и убийствами.
Пошел бы он куда подальше. Лучше вообще молча сидеть, чем предлагать такое.
Реалистичность, на мой взгляд, это полная ерунда, которая совершенно не нужна играм, пока мы сидим за компьютерами и двигаем мышкой, повторюсь. Насколько я вижу, ничего в этом плане меняться не будет, поэтому в компьютерных играх мы и дальше будем сидеть и двигать мышкой, используя минимум физической энергии. Потому что настоящая игра в голове.
Для меня нет никакой шкалы реалистичности, которой бы я мерил игру, выясняя, насколько она похожа на жизнь. Для меня есть вопрос интересности самой игровой концепции. В одной из моих любимых игр гномы достают сталь из моба, предварительно заспойлив его и засвипав в случае посинения. Ни один из последних двух глаголов спеллчекер, да и я сам, не знают за пределами игры. И меня это совершенно не беспокоит. :)
Пока скажу, что ВОВ действительно нанес жанру ММОРПГ страшный, может смертельный удар. Не тем, что он занимает «много места» в индустрии игр. А тем, что он полностью исковеркал сознание игроков, их подход к онлайн действительности.
Такой, на самом деле очень специфический подход, как собирание, коллекционирование экипировки он сделал чуть ли ни главной целью в игре.
И теперь игроки никак не могут от этого принципа отвлечься. На любую другую игру они смотрят с точки зрения коллекционера экипировки.
«Как же так, я добивался вот этой вещи очень долго, ходил ради нее в рейды и вдруг она исчезнет!»
При этом не важно, что новая игра совсем другая и о другом. В ней нет никаких рейдов. Есть экономика и возможность все нужное скрафтить, купить.
Все воспринимается сквозь призму ВОВа.
Так имущество не отрицает морали и дружбы. Это вещи разного порядка, но живут они в одной реальности.
Кого и зачем вам защищать, если ему ничего не угрожает? В самом деле, нет имущества, нет возможности ничего потерять, нет необходимости в защите и поддержке.
Подумайте, кого бы вы защители в ВОВ? КАК? От КОГО?
А вот в ХОХ у вас такая возможность была. Ибо было отчего защищать.
Онлайн мир делается лучше, делается Утопией, как раз очень просто. Достаточно захотеть разработчику и особенно старатся для этого ему не нужно. Нужно просто отрубить и порезать все! Все возможности игроков и интерактивность мира. И опля — идеальный мир готов.
Гораздо сложнее разработчикам сделать мир несовершенным.
От абсолютно нереалистичной, до реалистичной во многом.
На морали. На дружбе. На желании кого-то защитить. На желании сделать кусочек мира лучше. Есть вещи интереснее грабежа и сердечек.
А если не так, то скажите, пожалуйста, на чем оно тогда будет основываться? Правда?
На очках, славы, сердечках, ачивках, килборде? Может у меня просто не хватает фантазии, но я что то никак не могу себе представит на чем же тогда.