avatar
Ты только что сам навесил на себя неприятный ярлык и сам за это обиделся. За это не извиню. На остальное мне практически плевать. Как я уже говорил, из дискуссии PvE vs PvP редко получается что-то позитивное, вот и сейчас не исключение.
avatar
Я специалист рыбалки. Рыбку ловлю и торгую ей) Вроде пока не собираюсь менять, хоть укрощение и апнули нам, тоже надо проверить — что с ним и как стало. Вчера проверила лишь обработку — сбор и просеивание воды. Зеленую одежду точить — деньги на ветер, если через неделю синюю введут. Я заточила камень обработки на 15 (он обычными точками) и просеивала воду по 26 за один раз.
В море сейчас выходить особого смысла нет, ведь нам на какое-то время убрали всех морских монстров. :( Ну, выходить — порыбачить только, или в Эйлат сплавать.
С обвесами не ясно. Вроде читала, что их в Веке океана все менять будут «по курсу». А вроде для фрегата свой обвес… Синий на +10 нужен будет для перестройки фрегата в каракку. А для брига и эскорта в каравеллу и фрегат, соответственно — новые зеленые на +10.
А торговлю попробую, когда бартер в море введут)) Вот и наменяюсь товарами)))
avatar
для меня, что бы получить этот статус, достаточно возможности влиять на других людей, экономикой, войнами, политикой и так далее.
avatar
Кстати рекомендую попробовать имперскую торговлю, как маноса до конца введут, и обзаведёшся снарягой, не то что бы это очень выгодно но невероятно атмосферно)) колеса крутятся, серебро мутится. Я себе даже скин на повозку купил) терь иногда почитываю мозговед и катаю на повозке или стрим какой смотрю, оч чилово.
avatar
Да я сегодня тоже бегал как за попу ужаленный с этим маносом. Решил точить лоджи на 17, ибо на маноса не денех не печенек пока что, а удовольствие как второй босс сет на 19 заточить по ресурсам, слава богу хоть фейлы не на все надо.
avatar
Да бюджетный синий +6. Насчёт фрегата — у меня почему-то смутное предчувствие шо он будет стоить как Пегас. Я где-то краем глаза видел что состовная часть его строительства это 4 синих обвеса на +10 а это по серебру как раз стоимость пегаса, но это не точно.
avatar
Открываешь ты ММО, а там всё как обычно — мобы бегают, квесты там, пиу-пиу. Опыт, уровни там набираешь. Вот только вместо прибавления цифр в силе, внезапно растёт твой доступ к возможностям-то. Сначала ничего нельзя, кроме пиу-пиу, затем сбор ресурсов появляется, потом предметов создание, и сложных вещей, и торговля разная. Набираешь опыт-то, а там и дома строить уже можно, а потом и войны начинать и указы писать. И в конце концов, в борьбе честной, становишься ты богом и суперадмином этого мира, способный физические законы менять как вздумается, баланс игры тоже, да и уничтожать неугодных персонажей мановением виртуальной руки. Благодать бессмертная… Но и цена высока — раз стал ты богом, то и поклоняться тебе должны, приносить жертвы щедрые, продлевая божественность твою. А если плохи твои пути неисповедимые и деяния божественные, и забыли тебя люди — то снова станешь ты никем, вернувшись к своему разбитому корыту (и уровню первому).
avatar
Идеальная — это сильно сказано. У вюрма отличная идея, но некоторые механики в сочетании с убогим допотопным движком убивают весь интересный геймплей на корню.
avatar
Это в каком обвесе? Сегодня с введением Мастерства, в профессии судоходство тоже произошли изменения, скорости еще вырастут)
Лесную повозку я крафтить не собиралась, торговлей не занимаюсь, лошадок в повозках и не качала. Теперь голова болит о ремесленной одежде и инструментах у всех))
avatar
Мои поздравления. Очень быстроходное судно кстати, куда быстрее брига, доплывает до велла из велии за 15-20 минут. Ну теперь последний рывок остался — лесная повозка))
avatar
Извини, но тут ты превращаешь ПвЕ игроков в каких-то овощей, с чем я в корне не согласен. Человеческий фактор — это конечно круто и рандомно, но ни одно нормальное пве не сводится к расслабленному закликиванию.
avatar
Отсутствие рельсов, заботливо предложенных разработчиками. И возможность выбрать максимальное число направлений для движения.

Песочница должна отличаться от парка, как тур по достопримечательностям от поездки «дикарём» — да, для некоторых это сложно, не знаешь, чем себя занять и в результате получится скучно и ненасыщенно, но экскурсовод никогда не покажет вам уголки, олицетворяющие дух в сто раз сильнее, чем любые памятники. Опять же, темп и возможность остановиться, выдохнуть и оглядеться, перекинувшись парой слов с кем-то рядом.
avatar
Какой должна быть такая MMO за пределами сеттинга, на каких основных принципах должна базироваться, на ваш субъективный взгляд?
Во первых в игре должна быть какая-то простая и понятная цель, «базовая идея», которая будет главным двигателем и мотивацией для всех игроков. Пусть далекая и недостижимая. Пусть их будет несколько, но они должны быть.
Эта цель обычно выражается в виде «ощущении прогресса» или в «конечности игрового процесса».
Такими целями может быть: развитие персонажа, взятие капа, убийство самого сильного босса в мире, торговля и накопление богатства, расширение возможностей и т.д.
Это тот «контент», который можно пройти и на достижение которого направлены усилия игроков.
Скажем в ВОВе такой целью может являтся закрытие всех рейдов на максимальной сложности и выбивание абсолютно всех нужных шмоток с этого рейда. В Эко — уничтожение метеорита. В Линейдж — взятие максимально возможного уровня и получение лучшей экипировки в игре.
Это тот «базис», который толкает игрока на дальнейшие действия, который делает пребывание в игровом мире осмысленным. Чтобы игрок всегда понимал, в каком примерно направлении следует двигаться.

Второе — игра не должна вести за ручку к этой цели. Пусть будут подсказки, обучение возможностям игры, даже иногда квесты. Но как решать возникающие в игре проблемы и достигать текущих целей — игрок должен решать сам.
Никаких «пройди по цепочке квестов — далее фарми этот данж пока не оденешься — цепочка квестов — следующий данж».
Т.е. игра должна игрока «подталкивать», ставить какие-то «промежуточные цели», побуждать к действию. Но как добиваться и достигать этих целей, как реагировать на «пинки игры» — игрок должен решать сам. И в игре должна быть предусмотрена возможность добиваться этих целей разными способами. (Нужно жилье для персонажа? — иди запишись на войну и получи наградой за военные подвиги после захвата территории. Или накопи денег и купи жилье. Или выполни сложную цепочку квестов, которая даст шанс получить жилье. Или построй с друзьями. Или найми строителей из игроков. Или напросись к друзьям. Или возьми достижение «отшельник», которое позволит получить часть функционала жилья без жилья вовсе. И т.д. )
Т.е. игра не должна решать все твои «проблемы» за тебя одним единственным способом (как делают это парковые игры), а должна предоставить широкий спектр возможностей для их самостоятельного решения.

В третьих, игра должна побуждать к взаимодействию. Чтобы часть проблем можно было решать проще или только совместно. Чтобы образовывались между игроками связи и отношения.

В четвертых, игра должна быть независимым пространством, с минимальным влиянием на нее из «вне». Т.е. никаких «подарков за ежедневные входы»(возникающих из воздуха), никаких приобретений в донат шопе и т.д.

В пятых, «контента должно быть много, очень много».
Приведу в пример Эко и «злополучный метеорит». Почему бы разработчикам не сделать после этого еще какое-то событие. Или даже несколько конечных целей, чтобы игроки продолжали играть. Например вводная: «будет извержение вулкана и планета расколется и скорее всего умрет».
Квесты: 1) построить космический корабль и свалить на другую планету. 2) попытаться предотвратить извержение;
3) создать бункер — ковчег и восстановить пригодность планеты к обитанию после катаклизма.
Т.е. чтобы даже в случае выполнения конечной цели, игра подкидывала новую. Для достижения которых требовалось бы дальнейшее развитие, открытие новых технологи и видов ресурсов, установление новых взаимодействий и порядков между игроками и т.д.

В шестых. Игроки должны представлять друг для друга примерно одинаковую ценность при взаимодействии в независимости от достигнутого в игре прогресса. Чтобы в первую очередь был ценен и полезен для решения игровых вызовов другой человек, а не его игровые достижения. Ну и чтобы в случае конфликта и столкновения интересов между игроками, исход конфликта в первую очередь определяли действия каждого игрока в ходе этого конфликта, а не их прежние игровые достижения.

Это из того, что сход пришло в голову касательно «базовых принципов песочницы».
avatar
Я бы сказал, что уже сам факт того, что игрок выбрал ММО, а не одиночную игру или сессионки, абсолютно точно отражает, что в приоритете у него именно взаимодействие с другими игроками.

Взаимодействие с другими игроками всего лишь один из четырех крупных интересов играть в ММО. Вряд ли тех, у кого этот интерес превалирует над всеми остальными, наберется больше четверти от всех игроков сервера.
avatar
Я, например, пошёл на ПВП-сервер не сколько из-за какого-то мифического желания «прямых боёв», сколько из соображений, что искусственная невозможность напасть на представителя враждебной фракции посреди глухого леса — коверкающая весь здравый смысл штука.
На 100% точная такие же соображения были и у меня. Ну и добавочно мотивация на РП — в котором я как раз участвовал, просто не стал упоминать. Тем не менее суть моего комментария в том, что уж как минимум в ВоВ (а субъективно — и во всех остальных ММО, где я я видел такое разделение) разница между ПвЕ и ПвП серверами не такая уж и большая, а объективной разницы в геймплее у населяющих их игроков и того меньше. Лично для меня выбор ПвП сервера в ВоВ выглядит исключительно как расписка «мне не понадобится когда-либо возможность уйти „в домик“ (отключить ПвП-режим)».
avatar
еще селекция животных, строительство кораблей и т.д.
avatar
Какое-то очень странное рассуждение. Идти на РП-ПВП, но не участвовать в ролеплейных активностях. Предполагать, что человек осознанно выбирает ММО, а не сессионки в окружении комментариев с нытьём относительно того, что контент не должен быть недостижим для соло-игроков от секты свидетелей ЛФГшного Януса.

Выбор сервера, как отлично демонстрирует твой случай — ни на что не указывает. У каждого свои причины, зачастую совершенно не логичные. Я, например, пошёл на ПВП-сервер не сколько из-за какого-то мифического желания «прямых боёв», сколько из соображений, что искусственная невозможность напасть на представителя враждебной фракции посреди глухого леса — коверкающая весь здравый смысл штука.
avatar
Мне хотелось бы механик, предполагающих индивидуальность результата. Как в LiF с алхимией или в Хих с селекцией коров. А еще хотелось бы востребованности этого результата, чтобы не было такого как в Эко с профессиями сейчас. Поиски баланса, помимо разнообразия деятельности, — одна из самых сложных задач геймдизайна, как мне кажется.
avatar
ну Wurm Online -идеальная песочница. Терраформирование, строительство где угодно, деревни и города и вообще все искусственные объекты, что есть в мире-создано самим игроками, все разрушаемо, лес можно вырубить если не сажать деревья, рытье шахт, охота, нет уровней, нет квестов, есть навыки, религия, сложные профессии с качеством вещи т.д. и т.п.
avatar
Есть тысяча причин, по которым выбирают ММО, и ты их прекрасно знаешь. А так еще первые мультиплеерные игры уже предлагали дезматч и кооператив. И игроки обычно предпочитают либо одно, либо другое. Как ты их уместишь в одном мире (при условии что хочешь получить обе эти аудитории)? Ну вот сделали такой компромисс.
Мне тут чего-то снова аналогии с сауной в голову лезут, но вот сравни: есть в сауне женские дни, а есть смешанные. Вот женские — это ПвЕ, смешанные — ПвП. Причины такого деления, кстати, тоже очень сходные.