avatar
Тут принципиальная разница в том, что с NPC нехитрую механику квеста маскируют литературной составляющей, а в случае с игроками механика должна эту квестово-литературную часть порождать.
Что ж, это проблема. Пока её решения у меня нет. Буду рад услышать варианты :)

Только на выходе получим игру в подкидного дурака, а не «похождения комиссара Мегрэ». И то и другое развлекает. Но по-разному.
Скорее всего мы получим и то, и другое. Тут я уже писал на аналогичный коммент — весь смысл в том, что у нас все квесты выходят разными и никогда не знаешь что тебе попадётся. Скорее всего «подкидного дурака» будет намного больше. Но тем интереснее будет наткнуться на стоящего противника.

Которых в ММО (как и других элементов осёдлости) пока крайне мало.
Ок, признаю, я мало играл в ММО с недостатком элементов оседлости.

Да и в одиночных РПГ купить дом и организовать базу — для меня было первоочередной задачей.

В ЕВЕ база игрокам доступна на каждой станции, привязанность к НПЦ — необходимость, а разрастающийся объем имущества, добывающие комплексы на планетах и закладки для быстрого перемещения — быстро делают из выбранной локации дом для игрока.

И это мне кажется очень важным для создания дополнительной эмоциональной связи игрока с игровым миром. Игрок глубже проникается своей ролью и реалистичнее реагирует при вовлечении его в разные игровые события.

но игра должна максимально прогнуться под этот тип геймплея, скорее всего в ущерб многому другому
Создание живого мира в любом случае идёт на пользу всему остальному. Это наполняет дополнительным смыслом прочие действия игроков.

Создать сбалансированную боевую систему — это только часть дела. Намного сложнее дать вразумительный повод для боёв.
Можно создать арену или матчи с определёнными целями. Ну так для этого есть нишевые игры. Там идёт вечная война ради войны и никто не заморачивается.
Мне вот хочется, чтобы игра как-то реагировала, на то, сколько я врагов убил по дороге к цели, или какой я ущерб нанёс прежде чем меня победили — и видеть это влияние в последующих боях, а не только в таблице очков.

Вот для этого и нужно создавать живой мир и объединять в нём разные виды геймплея. Тогда игроки смогут увидеть, как их действия изменяют игровой мир.
avatar
И тот же самый голый механизм кроется за любым даже самым хитропоперченным квестом. Мы просто не хотим всматриваться в детали дабы не портить себе впечатления.
Тут принципиальная разница в том, что с NPC нехитрую механику квеста маскируют литературной составляющей, а в случае с игроками механика должна эту квестово-литературную часть порождать.

Антагонист имеет на руках полный набор средств для запутывания расследования, подделки и уничтожения улик.
Только на выходе получим игру в подкидного дурака, а не «похождения комиссара Мегрэ». И то и другое развлекает. Но по-разному.

Кто-то доит НПЦ с одной и той же локации, кто-то берёт квесты у одного НПЦ. Если добыча ресурсов производиться до заполнения инвентаря то сборщик намертво прирастает к своей базе. У крафтера есть свой набор станков и куча расходников. И т.п.
«Берёт квесты у одного NPC» — редкость.
«Доит NPC с одной локации» — редкость.
«Добыча ресурсов в одном и том же месте» — редкость.
Всё это, конечно, в контексте сколь-нибудь заметно долгого периода времени.
Остаются крафтерские станки. Ок. Если преступление случится у крафтерских станков — преступнику не повезло. :-)

Собственно она и подталкивает мысли, что только чисто военные персонажи не засиживаются на одном месте.
А должна подталкивать к мысли, что военные чаще переезжают с семьями. ;-) Которых в ММО (как и других элементов осёдлости) пока крайне мало.
Что наводит меня на мысль, что все эти «многоходовые увлекательные квесты, которые генерит живой мир» в принципе возможны, но игра должна максимально прогнуться под этот тип геймплея, скорее всего в ущерб многому другому.
avatar
Боже, стыдоба какая.
avatar
А какой прок от персонажа без игрока?
Ну это я так, к слову. Хотя никто не мешает нанимающемуся на работу персонажу ещё и автономно «содействовать правосудию».

Но свидетелей может быть избыточное количество и достаточно небольшой их части. Да и кто сказал, что все квесты должны быть простыми?

С игроками этот номер не пройдёт.
Собственно ПВЕ-игроки и особенно крафтеры и являются «караванщиками». Кто-то доит НПЦ с одной и той же локации, кто-то берёт квесты у одного НПЦ. Если добыча ресурсов производиться до заполнения инвентаря то сборщик намертво прирастает к своей базе. У крафтера есть свой набор станков и куча расходников. И т.п.

Можно часто в фильмах и литературе слышать фразу «мой папа был военный и мы часто переезжали». Собственно она и подталкивает мысли, что только чисто военные персонажи не засиживаются на одном месте.

И тут вся детективно-сюжетная часть вдруг резко теряет сюжетную интригу и «литературность»
Это был намеренный шаг :) Дабы показать, что ничего сверхъестественного в таком геймплее нету и реализовать его на базе давно известных принципов не составит труда.

И тот же самый голый механизм кроется за любым даже самым хитропоперченным квестом. Мы просто не хотим всматриваться в детали дабы не портить себе впечатления.

Тут важно другое.

Во-первых, как я уже говорил, нужно соблюдать баланс сил. Антагонист имеет на руках полный набор средств для запутывания расследования, подделки и уничтожения улик.

Во-вторых, само по себе существование геймплея расследования, добычи денег путём расхищения бюджета, создания «мёртвых душ» и ложного представления игрового мира о себе — это уже само по себе ценное приобретение для игрового мира. Пусть на деле это и обычный «крафт» и «сельское хозяйство», к которым все привыкли. Но мы разнообразим игровые роли и занятия.
Разве не из этого и складывается «живой мир»?
avatar
Как человек, часто играющий в стратегии, не могу понять всех переживаний из-за смерти персонажей. Обидно, досадно, но ладно. Через некоторое время появятся новые.

И уж точно нельзя сказать, что стратегии не пользуются спросом. Так что есть довольно много людей, которые точно также смотрят на вещи.

Это чисто особенности настройки игровых параметров. Кто-то их выкручивает так, что игроки вынуждены со свои драгоценных детищ пылинки сдувать. А кто-то делает персонажей расходным материалом, который игроки весело сливают.

Отсюда кстати и проблемы с рискованными действиями игроков в некоторых играх, о чём мы с Chiarra недавного говорили.
avatar
Игра всегда знает, где остался персонаж, да и этот момент сильно зависит от игровой концепции.
А какой прок от персонажа без игрока? Есть, скажем, AoW, где персонажи остаются и нанимаются на работу. И что, их допрашивать?
Update: дочитал ответ до конца, понял, что подразумевается «сбор улик».

постоянно вижу в играх большое количество таких же верных привычкам игроков
«Верных привычкам»=/=«проводящих время в одних и тех же местах». Из вашего примера всех этих условных «караванщиков» можно вычислить по роду и неизменности занятий. С игроками этот номер не пройдёт.

Тут недавно была статья о правосудии в Архейдже — на месте преступления остаются улики, которые игроки могут отдать правоохранительным органам
И тут вся детективно-сюжетная часть вдруг резко теряет сюжетную интригу и «литературность». Остаётся любопытная (?) механика, конфликты интересов, но антураж уже не тот совершенно. Ваша фраза про «сбор квестовых предметов на локации» тому подтверждение.
avatar
Взял себе на 1 год впн, пойду на Евро, если что.
avatar
персонажи их мира пропадают, стоит игроку уйти в оффлайн
Игра всегда знает, где остался персонаж, да и этот момент сильно зависит от игровой концепции.

И в подавляющем большинстве случаев не водят караваны по одной и той же тропе и вообще не занимаются одной и той же деятельностью на одном и том же месте
Не знаю, может и есть определённый процент бродячих игроков. Но я, как человек не относящийся к этой категории, постоянно вижу в играх большое количество таких же верных привычкам игроков.

И даже если они захотят вспомнить, то в отличие от реальной жизни, у них за эти несколько дней в игре произошло столько событий, что какая-то мимолётная сценка с посторонним персонажем почти наверняка выветрится из памяти.
А вот это уже прямая проблема реализации данных механизмов в игре. Тут недавно была статья о правосудии в Архейдже — на месте преступления остаются улики, которые игроки могут отдать правоохранительным органам.

В моей концепции, кроме улик, остаются ещё информационные слепки важных событий в инвентаре игроков. При желании их можно подделать или удалить. Но по сути расследование сводится к сбору квестовых предметов на локации. От шаблонов никуда не деться.
avatar
На самом деле, я уже не первый раз вижу от тебя неверные заявления и уход от признания собственной неправоты, что меня, откровенно говоря, расстраивает. Ты сказал:

насколько я помню ситуация в общем то не изменилась с того момента когда вы поднимали эту тему.

Я в ответ привел тебе ссылку, доказывающую, что ситуация изменилась в корне. Ты также написал:
Просто вы не захотели его увидеть и обозвали «отпиской».

На что тебе altwazar напомнил, что основными аргументами было «отсутствие технической возможности» и «различная ценовая политика». Что не помешало неожиданно все это реализовать позднее. О чем я и написал, собственно:
Самые безумные сценарии того, почему близзард не пойдет на встречу русским игрокам. Столько теорий о том, что никто и никогда, а через полгода опа — оказывается, ничего невозможного нет.

И с чем ты начал спорить в духе «вы все равно ничего не добились». Ага. :)
avatar
Это характерно для всего, не только для игр. Если для Вас данный эффект слабо выражен, то и пикселы будут в безопасности :)
avatar
там на самом деле решали соседнюю задачу — общение раел айдишников и повышение популярности этого элемента.
Объединение групп, это немного другой вариант.
Требовть от КМ ов чтобы они знали про то что будет через несколько месяцев да еще и в виде побочного эффекта от совсем другой задачи это ИМХО завышенные ожидания и то же отношение к окружающим которое я расписал коментарием ниже.
avatar
avatar
лан то как раз понятен. — антипиратство в чистом виде.
avatar
Всего. :) Это же наши люди.

Скорее, люди просто не способны отстаивать свои права и им не нужны напоминания о том, что они этого не умеют делать.

На мой взгляд, дело в нас самих. В том, что мы уже приготовились это съесть.… Мы, прости, уже раздвинули ноги. Мы согласны

И эти люди хотят чтобы те к кому они так относятся их поддержали.
Народ, а вам не кажется что в подобном отношении и заключаются корни такого вот отношения к вашим петициям. Вы не ищите причин, вы не пытаетесь как то договорится — вы сразу начинаете ругаться и презирать тех кто с вами не согласен.

Кстати если петиция будет опубликована в серьезных и популярных ресурсах, то это как минимум повод для mail.ru начать давление по поводу защиты репутации — от писе хостеру о закрытии сайта до судебных разборок. ососбенно если что пойдет не так и надо будет сказать кто виноват.
Причем наедут не на рядового члена группы или посетителя сайта, а на лидеров и владельцев. так что я бы тоже задумался оно мне надо влезать в конфликт и подставляться. особенно если на в общем то возражения и просьбу идет ответ «вы все козлы и трусы». Т.е. аргументов и попыток договориться и разобраться там не было.

В общем ребят — действуйте аккуратнее. и добрее к людям. В конце концов может вам с ними потом играть.

И кстати презумпция виновности того же mail.ru еще до того как стало известно что они вообще локализуют эту игру, это уже повод посмотреть косо на такую иницитиву?
avatar
Там и была отписка про техническую возможность. Стандартная для близзард, как и вырезанный лан на благо игрокам.
avatar
Самые безумные сценарии того, почему близзард не пойдет на встречу русским игрокам. Столько теорий о том, что никто и никогда, а через полгода опа — оказывается, ничего невозможного нет.
насколько я помню ситуация в общем то не изменилась с того момента когда вы поднимали эту тему.
да и ответ синими буквами с объяснениями что этого делать не планируется там был. Просто вы не захотели его увидеть и обозвали «отпиской».
avatar
Скорее, люди просто не способны отстаивать свои права и им не нужны напоминания о том, что они этого не умеют делать.
avatar
Есть люди, которые играют в ММО и другие игроки им интересны как фон или при эпизодических совместных действиях. Есть люди, которые играют в ММО и NPC со своими «выдуманными историями» им неинтересны и поэтому глаза бы их не видели.
Зачем первые играют в ММО вторым никак не понять. Чем не угодили NPC вторым — никак не понять первым.

Смиритесь уже, что ли. :-)
avatar
Любое потраченное время создаёт эмоциональную связь с объектом, на который оно было потрачено.
Придание пикселям ценности через затраченное время имеет очевидные негативные последствия, для получения крупиц удовольствия в такой игре придется из нее не вылазить.
avatar
Но не настолько, чтоб играть на корейских серверах, кстати. Немаловажное уточнение.