Тут принципиальная разница в том, что с NPC нехитрую механику квеста маскируют литературной составляющей, а в случае с игроками механика должна эту квестово-литературную часть порождать.
Что ж, это проблема. Пока её решения у меня нет. Буду рад услышать варианты :)
Только на выходе получим игру в подкидного дурака, а не «похождения комиссара Мегрэ». И то и другое развлекает. Но по-разному.
Скорее всего мы получим и то, и другое. Тут я уже писал на аналогичный коммент — весь смысл в том, что у нас все квесты выходят разными и никогда не знаешь что тебе попадётся. Скорее всего «подкидного дурака» будет намного больше. Но тем интереснее будет наткнуться на стоящего противника.
Которых в ММО (как и других элементов осёдлости) пока крайне мало.
Ок, признаю, я мало играл в ММО с недостатком элементов оседлости.
Да и в одиночных РПГ купить дом и организовать базу — для меня было первоочередной задачей.
В ЕВЕ база игрокам доступна на каждой станции, привязанность к НПЦ — необходимость, а разрастающийся объем имущества, добывающие комплексы на планетах и закладки для быстрого перемещения — быстро делают из выбранной локации дом для игрока.
И это мне кажется очень важным для создания дополнительной эмоциональной связи игрока с игровым миром. Игрок глубже проникается своей ролью и реалистичнее реагирует при вовлечении его в разные игровые события.
но игра должна максимально прогнуться под этот тип геймплея, скорее всего в ущерб многому другому
Создание живого мира в любом случае идёт на пользу всему остальному. Это наполняет дополнительным смыслом прочие действия игроков.
Создать сбалансированную боевую систему — это только часть дела. Намного сложнее дать вразумительный повод для боёв.
Можно создать арену или матчи с определёнными целями. Ну так для этого есть нишевые игры. Там идёт вечная война ради войны и никто не заморачивается.
Мне вот хочется, чтобы игра как-то реагировала, на то, сколько я врагов убил по дороге к цели, или какой я ущерб нанёс прежде чем меня победили — и видеть это влияние в последующих боях, а не только в таблице очков.
Вот для этого и нужно создавать живой мир и объединять в нём разные виды геймплея. Тогда игроки смогут увидеть, как их действия изменяют игровой мир.
И тот же самый голый механизм кроется за любым даже самым хитропоперченным квестом. Мы просто не хотим всматриваться в детали дабы не портить себе впечатления.
Тут принципиальная разница в том, что с NPC нехитрую механику квеста маскируют литературной составляющей, а в случае с игроками механика должна эту квестово-литературную часть порождать.
Антагонист имеет на руках полный набор средств для запутывания расследования, подделки и уничтожения улик.
Только на выходе получим игру в подкидного дурака, а не «похождения комиссара Мегрэ». И то и другое развлекает. Но по-разному.
Кто-то доит НПЦ с одной и той же локации, кто-то берёт квесты у одного НПЦ. Если добыча ресурсов производиться до заполнения инвентаря то сборщик намертво прирастает к своей базе. У крафтера есть свой набор станков и куча расходников. И т.п.
«Берёт квесты у одного NPC» — редкость.
«Доит NPC с одной локации» — редкость.
«Добыча ресурсов в одном и том же месте» — редкость.
Всё это, конечно, в контексте сколь-нибудь заметно долгого периода времени.
Остаются крафтерские станки. Ок. Если преступление случится у крафтерских станков — преступнику не повезло. :-)
Собственно она и подталкивает мысли, что только чисто военные персонажи не засиживаются на одном месте.
А должна подталкивать к мысли, что военные чаще переезжают с семьями. ;-) Которых в ММО (как и других элементов осёдлости) пока крайне мало.
Что наводит меня на мысль, что все эти «многоходовые увлекательные квесты, которые генерит живой мир» в принципе возможны, но игра должна максимально прогнуться под этот тип геймплея, скорее всего в ущерб многому другому.
Ну это я так, к слову. Хотя никто не мешает нанимающемуся на работу персонажу ещё и автономно «содействовать правосудию».
Но свидетелей может быть избыточное количество и достаточно небольшой их части. Да и кто сказал, что все квесты должны быть простыми?
С игроками этот номер не пройдёт.
Собственно ПВЕ-игроки и особенно крафтеры и являются «караванщиками». Кто-то доит НПЦ с одной и той же локации, кто-то берёт квесты у одного НПЦ. Если добыча ресурсов производиться до заполнения инвентаря то сборщик намертво прирастает к своей базе. У крафтера есть свой набор станков и куча расходников. И т.п.
Можно часто в фильмах и литературе слышать фразу «мой папа был военный и мы часто переезжали». Собственно она и подталкивает мысли, что только чисто военные персонажи не засиживаются на одном месте.
И тут вся детективно-сюжетная часть вдруг резко теряет сюжетную интригу и «литературность»
Это был намеренный шаг :) Дабы показать, что ничего сверхъестественного в таком геймплее нету и реализовать его на базе давно известных принципов не составит труда.
И тот же самый голый механизм кроется за любым даже самым хитропоперченным квестом. Мы просто не хотим всматриваться в детали дабы не портить себе впечатления.
Тут важно другое.
Во-первых, как я уже говорил, нужно соблюдать баланс сил. Антагонист имеет на руках полный набор средств для запутывания расследования, подделки и уничтожения улик.
Во-вторых, само по себе существование геймплея расследования, добычи денег путём расхищения бюджета, создания «мёртвых душ» и ложного представления игрового мира о себе — это уже само по себе ценное приобретение для игрового мира. Пусть на деле это и обычный «крафт» и «сельское хозяйство», к которым все привыкли. Но мы разнообразим игровые роли и занятия. Разве не из этого и складывается «живой мир»?
Как человек, часто играющий в стратегии, не могу понять всех переживаний из-за смерти персонажей. Обидно, досадно, но ладно. Через некоторое время появятся новые.
И уж точно нельзя сказать, что стратегии не пользуются спросом. Так что есть довольно много людей, которые точно также смотрят на вещи.
Это чисто особенности настройки игровых параметров. Кто-то их выкручивает так, что игроки вынуждены со свои драгоценных детищ пылинки сдувать. А кто-то делает персонажей расходным материалом, который игроки весело сливают.
Отсюда кстати и проблемы с рискованными действиями игроков в некоторых играх, о чём мы с Chiarra недавного говорили.
Игра всегда знает, где остался персонаж, да и этот момент сильно зависит от игровой концепции.
А какой прок от персонажа без игрока? Есть, скажем, AoW, где персонажи остаются и нанимаются на работу. И что, их допрашивать?
Update: дочитал ответ до конца, понял, что подразумевается «сбор улик».
постоянно вижу в играх большое количество таких же верных привычкам игроков
«Верных привычкам»=/=«проводящих время в одних и тех же местах». Из вашего примера всех этих условных «караванщиков» можно вычислить по роду и неизменности занятий. С игроками этот номер не пройдёт.
Тут недавно была статья о правосудии в Архейдже — на месте преступления остаются улики, которые игроки могут отдать правоохранительным органам
И тут вся детективно-сюжетная часть вдруг резко теряет сюжетную интригу и «литературность». Остаётся любопытная (?) механика, конфликты интересов, но антураж уже не тот совершенно. Ваша фраза про «сбор квестовых предметов на локации» тому подтверждение.
персонажи их мира пропадают, стоит игроку уйти в оффлайн
Игра всегда знает, где остался персонаж, да и этот момент сильно зависит от игровой концепции.
И в подавляющем большинстве случаев не водят караваны по одной и той же тропе и вообще не занимаются одной и той же деятельностью на одном и том же месте
Не знаю, может и есть определённый процент бродячих игроков. Но я, как человек не относящийся к этой категории, постоянно вижу в играх большое количество таких же верных привычкам игроков.
И даже если они захотят вспомнить, то в отличие от реальной жизни, у них за эти несколько дней в игре произошло столько событий, что какая-то мимолётная сценка с посторонним персонажем почти наверняка выветрится из памяти.
А вот это уже прямая проблема реализации данных механизмов в игре. Тут недавно была статья о правосудии в Архейдже — на месте преступления остаются улики, которые игроки могут отдать правоохранительным органам.
В моей концепции, кроме улик, остаются ещё информационные слепки важных событий в инвентаре игроков. При желании их можно подделать или удалить. Но по сути расследование сводится к сбору квестовых предметов на локации. От шаблонов никуда не деться.
На самом деле, я уже не первый раз вижу от тебя неверные заявления и уход от признания собственной неправоты, что меня, откровенно говоря, расстраивает. Ты сказал:
насколько я помню ситуация в общем то не изменилась с того момента когда вы поднимали эту тему.
Я в ответ привел тебе ссылку, доказывающую, что ситуация изменилась в корне. Ты также написал:
Просто вы не захотели его увидеть и обозвали «отпиской».
На что тебе altwazar напомнил, что основными аргументами было «отсутствие технической возможности» и «различная ценовая политика». Что не помешало неожиданно все это реализовать позднее. О чем я и написал, собственно:
Самые безумные сценарии того, почему близзард не пойдет на встречу русским игрокам. Столько теорий о том, что никто и никогда, а через полгода опа — оказывается, ничего невозможного нет.
И с чем ты начал спорить в духе «вы все равно ничего не добились». Ага. :)
там на самом деле решали соседнюю задачу — общение раел айдишников и повышение популярности этого элемента.
Объединение групп, это немного другой вариант.
Требовть от КМ ов чтобы они знали про то что будет через несколько месяцев да еще и в виде побочного эффекта от совсем другой задачи это ИМХО завышенные ожидания и то же отношение к окружающим которое я расписал коментарием ниже.
Скорее, люди просто не способны отстаивать свои права и им не нужны напоминания о том, что они этого не умеют делать.
На мой взгляд, дело в нас самих. В том, что мы уже приготовились это съесть.… Мы, прости, уже раздвинули ноги. Мы согласны
И эти люди хотят чтобы те к кому они так относятся их поддержали.
Народ, а вам не кажется что в подобном отношении и заключаются корни такого вот отношения к вашим петициям. Вы не ищите причин, вы не пытаетесь как то договорится — вы сразу начинаете ругаться и презирать тех кто с вами не согласен.
Кстати если петиция будет опубликована в серьезных и популярных ресурсах, то это как минимум повод для mail.ru начать давление по поводу защиты репутации — от писе хостеру о закрытии сайта до судебных разборок. ососбенно если что пойдет не так и надо будет сказать кто виноват.
Причем наедут не на рядового члена группы или посетителя сайта, а на лидеров и владельцев. так что я бы тоже задумался оно мне надо влезать в конфликт и подставляться. особенно если на в общем то возражения и просьбу идет ответ «вы все козлы и трусы». Т.е. аргументов и попыток договориться и разобраться там не было.
В общем ребят — действуйте аккуратнее. и добрее к людям. В конце концов может вам с ними потом играть.
И кстати презумпция виновности того же mail.ru еще до того как стало известно что они вообще локализуют эту игру, это уже повод посмотреть косо на такую иницитиву?
Самые безумные сценарии того, почему близзард не пойдет на встречу русским игрокам. Столько теорий о том, что никто и никогда, а через полгода опа — оказывается, ничего невозможного нет.
насколько я помню ситуация в общем то не изменилась с того момента когда вы поднимали эту тему.
да и ответ синими буквами с объяснениями что этого делать не планируется там был. Просто вы не захотели его увидеть и обозвали «отпиской».
Есть люди, которые играют в ММО и другие игроки им интересны как фон или при эпизодических совместных действиях. Есть люди, которые играют в ММО и NPC со своими «выдуманными историями» им неинтересны и поэтому глаза бы их не видели.
Зачем первые играют в ММО вторым никак не понять. Чем не угодили NPC вторым — никак не понять первым.
Любое потраченное время создаёт эмоциональную связь с объектом, на который оно было потрачено.
Придание пикселям ценности через затраченное время имеет очевидные негативные последствия, для получения крупиц удовольствия в такой игре придется из нее не вылазить.
Скорее всего мы получим и то, и другое. Тут я уже писал на аналогичный коммент — весь смысл в том, что у нас все квесты выходят разными и никогда не знаешь что тебе попадётся. Скорее всего «подкидного дурака» будет намного больше. Но тем интереснее будет наткнуться на стоящего противника.
Ок, признаю, я мало играл в ММО с недостатком элементов оседлости.
Да и в одиночных РПГ купить дом и организовать базу — для меня было первоочередной задачей.
В ЕВЕ база игрокам доступна на каждой станции, привязанность к НПЦ — необходимость, а разрастающийся объем имущества, добывающие комплексы на планетах и закладки для быстрого перемещения — быстро делают из выбранной локации дом для игрока.
И это мне кажется очень важным для создания дополнительной эмоциональной связи игрока с игровым миром. Игрок глубже проникается своей ролью и реалистичнее реагирует при вовлечении его в разные игровые события.
Создание живого мира в любом случае идёт на пользу всему остальному. Это наполняет дополнительным смыслом прочие действия игроков.
Создать сбалансированную боевую систему — это только часть дела. Намного сложнее дать вразумительный повод для боёв.
Можно создать арену или матчи с определёнными целями. Ну так для этого есть нишевые игры. Там идёт вечная война ради войны и никто не заморачивается.
Мне вот хочется, чтобы игра как-то реагировала, на то, сколько я врагов убил по дороге к цели, или какой я ущерб нанёс прежде чем меня победили — и видеть это влияние в последующих боях, а не только в таблице очков.
Вот для этого и нужно создавать живой мир и объединять в нём разные виды геймплея. Тогда игроки смогут увидеть, как их действия изменяют игровой мир.
Только на выходе получим игру в подкидного дурака, а не «похождения комиссара Мегрэ». И то и другое развлекает. Но по-разному.
«Берёт квесты у одного NPC» — редкость.
«Доит NPC с одной локации» — редкость.
«Добыча ресурсов в одном и том же месте» — редкость.
Всё это, конечно, в контексте сколь-нибудь заметно долгого периода времени.
Остаются крафтерские станки. Ок. Если преступление случится у крафтерских станков — преступнику не повезло. :-)
А должна подталкивать к мысли, что военные чаще переезжают с семьями. ;-) Которых в ММО (как и других элементов осёдлости) пока крайне мало.
Что наводит меня на мысль, что все эти «многоходовые увлекательные квесты, которые генерит живой мир» в принципе возможны, но игра должна максимально прогнуться под этот тип геймплея, скорее всего в ущерб многому другому.
Но свидетелей может быть избыточное количество и достаточно небольшой их части. Да и кто сказал, что все квесты должны быть простыми?
Собственно ПВЕ-игроки и особенно крафтеры и являются «караванщиками». Кто-то доит НПЦ с одной и той же локации, кто-то берёт квесты у одного НПЦ. Если добыча ресурсов производиться до заполнения инвентаря то сборщик намертво прирастает к своей базе. У крафтера есть свой набор станков и куча расходников. И т.п.
Можно часто в фильмах и литературе слышать фразу «мой папа был военный и мы часто переезжали». Собственно она и подталкивает мысли, что только чисто военные персонажи не засиживаются на одном месте.
Это был намеренный шаг :) Дабы показать, что ничего сверхъестественного в таком геймплее нету и реализовать его на базе давно известных принципов не составит труда.
И тот же самый голый механизм кроется за любым даже самым хитропоперченным квестом. Мы просто не хотим всматриваться в детали дабы не портить себе впечатления.
Тут важно другое.
Во-первых, как я уже говорил, нужно соблюдать баланс сил. Антагонист имеет на руках полный набор средств для запутывания расследования, подделки и уничтожения улик.
Во-вторых, само по себе существование геймплея расследования, добычи денег путём расхищения бюджета, создания «мёртвых душ» и ложного представления игрового мира о себе — это уже само по себе ценное приобретение для игрового мира. Пусть на деле это и обычный «крафт» и «сельское хозяйство», к которым все привыкли. Но мы разнообразим игровые роли и занятия.
Разве не из этого и складывается «живой мир»?
И уж точно нельзя сказать, что стратегии не пользуются спросом. Так что есть довольно много людей, которые точно также смотрят на вещи.
Это чисто особенности настройки игровых параметров. Кто-то их выкручивает так, что игроки вынуждены со свои драгоценных детищ пылинки сдувать. А кто-то делает персонажей расходным материалом, который игроки весело сливают.
Отсюда кстати и проблемы с рискованными действиями игроков в некоторых играх, о чём мы с Chiarra недавного говорили.
Update: дочитал ответ до конца, понял, что подразумевается «сбор улик».
«Верных привычкам»=/=«проводящих время в одних и тех же местах». Из вашего примера всех этих условных «караванщиков» можно вычислить по роду и неизменности занятий. С игроками этот номер не пройдёт.
И тут вся детективно-сюжетная часть вдруг резко теряет сюжетную интригу и «литературность». Остаётся любопытная (?) механика, конфликты интересов, но антураж уже не тот совершенно. Ваша фраза про «сбор квестовых предметов на локации» тому подтверждение.
Не знаю, может и есть определённый процент бродячих игроков. Но я, как человек не относящийся к этой категории, постоянно вижу в играх большое количество таких же верных привычкам игроков.
А вот это уже прямая проблема реализации данных механизмов в игре. Тут недавно была статья о правосудии в Архейдже — на месте преступления остаются улики, которые игроки могут отдать правоохранительным органам.
В моей концепции, кроме улик, остаются ещё информационные слепки важных событий в инвентаре игроков. При желании их можно подделать или удалить. Но по сути расследование сводится к сбору квестовых предметов на локации. От шаблонов никуда не деться.
Я в ответ привел тебе ссылку, доказывающую, что ситуация изменилась в корне. Ты также написал:
На что тебе altwazar напомнил, что основными аргументами было «отсутствие технической возможности» и «различная ценовая политика». Что не помешало неожиданно все это реализовать позднее. О чем я и написал, собственно:
И с чем ты начал спорить в духе «вы все равно ничего не добились». Ага. :)
Объединение групп, это немного другой вариант.
Требовть от КМ ов чтобы они знали про то что будет через несколько месяцев да еще и в виде побочного эффекта от совсем другой задачи это ИМХО завышенные ожидания и то же отношение к окружающим которое я расписал коментарием ниже.
И эти люди хотят чтобы те к кому они так относятся их поддержали.
Народ, а вам не кажется что в подобном отношении и заключаются корни такого вот отношения к вашим петициям. Вы не ищите причин, вы не пытаетесь как то договорится — вы сразу начинаете ругаться и презирать тех кто с вами не согласен.
Кстати если петиция будет опубликована в серьезных и популярных ресурсах, то это как минимум повод для mail.ru начать давление по поводу защиты репутации — от писе хостеру о закрытии сайта до судебных разборок. ососбенно если что пойдет не так и надо будет сказать кто виноват.
Причем наедут не на рядового члена группы или посетителя сайта, а на лидеров и владельцев. так что я бы тоже задумался оно мне надо влезать в конфликт и подставляться. особенно если на в общем то возражения и просьбу идет ответ «вы все козлы и трусы». Т.е. аргументов и попыток договориться и разобраться там не было.
В общем ребят — действуйте аккуратнее. и добрее к людям. В конце концов может вам с ними потом играть.
И кстати презумпция виновности того же mail.ru еще до того как стало известно что они вообще локализуют эту игру, это уже повод посмотреть косо на такую иницитиву?
да и ответ синими буквами с объяснениями что этого делать не планируется там был. Просто вы не захотели его увидеть и обозвали «отпиской».
Зачем первые играют в ММО вторым никак не понять. Чем не угодили NPC вторым — никак не понять первым.
Смиритесь уже, что ли. :-)