Ну он точно не получится, если нужных мест или правильных людей не будет. А так хоть шанс будет)
Я бы вам три плюса поставила за одну эту реплику :) Это субъективное, простите, просто мне очень импонирует ваш подход и тип характера в целом, даже если мы не всегда друг с другом согласны :)
Вы абсолютно правы. Вы апологет системы; настроить винтики, шестеренки и полки. Чтобы все были на своих местах. Я апологет идеи и человеческого начала — я знаю, что безыдейная масса сделает все с минимальными затратами, и это будет скучно тлеть, а не красиво гореть. Для успеха нужны как раз именно мы, вдвоем: вы наладите винтики, а я придумаю, как увлечь людей и убедить их быть яркими, необычными и идейными. Но если вы со своей задачей готовы справиться, то я — нет. Я не знаю, как всех этих людей заставить быть не просто Васями, а героями или выдающимися преступниками, как соблазнить их на интриги или на подвиги. Ведь путь наименьшего сопротивления — он такой удобный, и на нем нагибать врагов проще всего.
Как мне кажется, в этом и есть преимущество игр, что они могут сжать столетия до годов и сделать свой мир таким образом насыщеннее.
Увы, социум не сжимается. Он такой, как есть, и средняя выборка людей пассионарных в проекте будет такой же, как в обществе в целом. Другое дело — если каким-то образом привлечь туда именно пассионариев… но тут нет рецепта. Его еще никто пока не открыл :)
Если так, то, следуя твоей логике, люди, для которых важно взаимодействие, тоже должны заявить «то есть любители взаимодействия в ММОРПГ играть не должны?».
Они могут это заявить, если найдут, в каком конкретно сообщении я писала, что взаимодействие игроков в ММО я считаю «побочным», но допускаю, что оно «может быть».
Сюжет не получается от расстановки правильных людей по нужным местам
Ну он точно не получится, если нужных мест или правильных людей не будет. А так хоть шанс будет)
Ладно, может я слишком уверен в том, что люди будут поступать, как мне кажется, правильно. Но ведь если эти нужные действия сделать интересными, то по закону больших чисел кто-то их таки выполнит.
Пусть 100 тысяч нагибают друг-друга в каком-нибудь банальном ПВП, тысяча при этом нагибает друг-друга в варкрафт, а сотня в цивилизацию. Но если это одна игра, то мы всё равно получим уже 3 уровня менеджмента и некоторые условия для формирования сюжетов.
История сохраняет на мраморе самое важное, самое яркое. Но на самом деле оно размазано тонким слоям по эпохам. Иногда эпохи исчисляются годами. Иногда — столетиями
Как мне кажется, в этом и есть преимущество игр, что они могут сжать столетия до годов и сделать свой мир таким образом насыщеннее.
Я допущу, что на 3 млн. игроков наберется с десяток потенциальных пассионариев.
Не хочется верить в правдивость шутки о том, что количество интеллекта на планете постоянно. Если раньше и пары тысяч человек хватало чтобы сгенерить всяких исторических событий, то с сегодняшними 7 миллиардами проблема явно не в количестве людей. Стало больше рамок и меньше возможностей проявить себя.
Вернуть старый баланс — и количество исторических личностей на квадратный метр резко возрастёт. К тому же, как я уже говорил, в играх мы рискуем гораздо меньше и проходной балл ещё снижается.
И я повторю свой вопрос: Если так, то, следуя твоей логике, люди, для которых важно взаимодействие, тоже должны заявить «то есть любители взаимодействия в ММОРПГ играть не должны?».
Как определение приоритетов в игре может запрещать тебе играть в PvE?
Причем тут запрет? Есть маркетинговое правило: целевой аудитории — целевой контент. Побочные возможности всегда остаются побочными. Продукт разрабатывается с учетом пожеланий целевой аудитории, в рамках целевого назначения, а «побочки» там может быть, а может и не быть.
Фактически, реплика вытеснила большое количество людей в маргинальную группу, которой «можно» дать нужный им контент, но только в качестве побочного по отношению к основному. То есть у нас контент двух сортов; и запросы потребителей — тоже.
Как определение приоритетов в игре может запрещать тебе играть в PvE? Или ты все же выбираешь схему «или/или»? Если так, то, следуя твоей логике, люди, для которых важно взаимодействие, тоже должны заявить «то есть любители взаимодействия в ММОРПГ играть не должны?».
Это вечный довод. А почему вдруг? Есть кооператив-плей, который интересен многим — вместе идти по сюжету, который да, написали сценаристы. Есть просто желание играть в мире, в котором кроме тебя есть и другие — даже в сингл-игры сейчас встраивают возможность посмотреть, как успехи у других, зайти в гости в их мир и т.п. Почему вдруг ты обрезаешь понятие ММО его маленькой, куцей и далеко не самой интересной частью?
Давая тогда я скажу: для «контакта живых людей» есть масса спецсредств: чаты обычные и голосовые, почта, телефон, даже омг встреча в реале. Зачем вы суете это все в РПГ, которая предназначена совсем для другого. Я, разумеется, не считаю так — но логика тут ничем не отличается от твоей.
Это единственный диалог, который показался тебе странным?
Разъясню: автор реплики назвал побочным содержанием контент, который вообще-то нравится огромному количеству людей, играющих в ММО. Значит, если контент побочный, то и потребители этого контента — уже не целевая аудитория ММО.
Тех, которые еще и РПГ.
Конечно, можно вписать сюжет в ММОРПГ, но это для нее не основное. Побочное содержание, которое не должно мешать главному — взаимоотношениям реальных людей.
То есть, любители pve в ММОРПГ играть не должны? :)
Ведь и в реальной жизни было очень мало ярких историй. Рыцари были покрытыми вшами убийцами. Пираты — дезертировавшими матросами и беглыми каторжниками. Конкистадоры — темным быдлом, фанатичным и жадным до золота. Всех их облагородила история, вернее исторические романы. Талант писателей.
Ну, если хочется в таком жить, пусть и виртуально… Хотя у меня в реале есть все это, и даже больше: есть реальный адреналин.
ММОРПГ — это прежде всего возможность контакта для живых людей. Поэтому оно и ММО — онлайн игра, использующая интернет, глобальную сеть.
И деликатно забыли о вторых трех буквах. Обсуждай мы тут просто ММО — вопросов бы не было, верно?
Конечно, можно вписать сюжет в ММОРПГ, но это для нее не основное. Побочное содержание, которое не должно мешать главному — взаимоотношениям реальных людей.
То есть, любители pve в ММОРПГ играть не должны? :)
И да, я не припомню, чтобы сюжет чему-то в игре мешал. На моей живой памяти он никогда не был обязательным для прокачки, фарма армора и нагиба врагов. Все и без него ОК нагибалось.
Поэтому в ММО может быть интересен только кооператив — совместное следование истории разработчиков. И тут игроков нужно ограничивать --чтобы не «испортили песню» и не сломали игру.
Это, опять же, нишевый проект. Для любителей строго одной части игры.
Хотя я уже успела забыть, что мы тут обсуждали, а ведь началось так невинно — с моего пассажа о том, что в игре должны быть разные люди, с разными вкусами, и что в игре должны быть развиты два «крыла».
Уже ведь писали про неё выше. Это тщетность усилий на поприще НПЦ-квестов. Когда персонаж в третий раз говорит что после этого квеста он получит повышение — и говорит это всем, так что даже гайды уже везде лежат что ему отвечать и что как делать.
Поэтому мне нравится ГВ2 — там очень осторожно подошли к решению этой проблемы. И по большей части таки решили ее, хоть это им стоило пресловутой эпичности.
Есть ведь ещё проблема, которая веру в сказку разрушает.
Уже ведь писали про неё выше. Это тщетность усилий на поприще НПЦ-квестов. Когда персонаж в третий раз говорит что после этого квеста он получит повышение — и говорит это всем, так что даже гайды уже везде лежат что ему отвечать и что как делать.
И когда приходит понимание, что все усилия тщетны и игровой мир действия игрока никак не изменяют, тогда и пропадает всякий интерес к ММО-квестам. И идёшь проходить какой-нибудь Фелаут, где хоть частично игре не наплевать на твои действия.
Всё дело в том, чтобы собрать необходимые взаимодействия, чтобы применив их на необходимых профессия получился требуемый сюжет.
Сюжет не получается от расстановки правильных людей по нужным местам :) Я, кажется, узнала ваш тип характера, скажем так для простоты, и понимаю, что вы искренне видите ситуацию такой. Что вы винтики и полочки расставите, поставите на них людей, и они сыграют-таки «Лунную сонату» или напишут «Войну и мир». Но люди упрямые существа. Они Васи и Пети. Они не хотят вести себя необычно или ярко, проявлять характер и демонстрировать его окружающим. Они хотят, чаще всего, нагибать, отдыхать, гриндить, шпилить и другие вещи делать, из словаря геймера. В нормальной повседневной работе они тупят или пытаются пойти по пути наименьшего сопротивления, игнорируя более интересные возможности («а мне норм» — то, что слышала я сама, пытаясь их… сподвигнуть), в случае конфликтов некрасиво ругаются, с переходом на реал и мат. И это тоже истории, безусловно. Просто их очень мало.
Если бы люди всегда были серыми и неинтересными, то и история наша была бы во всём обозримом прошлом такая же.
На одного героического маршала Жукова была плеяда серых и скучных кадровых военных. На несколько ярких и драматичных сражений — годы мирной жизни, полной будничных событий, приятных участникам, но не слишком интересных для истории. История сохраняет на мраморе самое важное, самое яркое. Но на самом деле оно размазано тонким слоям по эпохам. Иногда эпохи исчисляются годами. Иногда — столетиями. Люди неинтересны не потому, что они плохи, а потому, что для вхождения в историю нужно действовать или гениально, или безрассудно, нужно идти на большой риск, совершить ужасное преступление или великое открытие, создать шедевр (а не просто красивую картину нарисовать). Нормальные люди ведут себя сдержанно, грешат в рамках разумного, рискуют аккуратно. Я допущу, что на 3 млн. игроков наберется с десяток потенциальных пассионариев. Так им для этого нужно еще и захотеть проявить эту пассионарность в игре! А они возьмут — и нарисуют новую «Мону Лизу». А в игре не сверкнут и не войдут в местную историю.
Одна из основных проблем песочниц — контент в них как правило не отличается яркостью. Про сюжет и не говорю. И это по тому, что все не книжное, все настоящее.
Ведь и в реальной жизни было очень мало ярких историй. Рыцари были покрытыми вшами убийцами. Пираты — дезертировавшими матросами и беглыми каторжниками. Конкистадоры — темным быдлом, фанатичным и жадным до золота. Всех их облагородила история, вернее исторические романы. Талант писателей.
Я о чем говорю. Реальные люди не создают красивых сюжетов. (Про это уже было сказано). Но все красивые сюжеты не реалистичны, искуственны. ММОРПГ — это прежде всего возможность контакта для живых людей. Поэтому оно и ММО — онлайн игра, использующая интернет, глобальную сеть. Для ММОРПГ стать театром неживых нпц — это шаг назад. Это не ее профиль. Ведь для этого есть синглы!
Конечно, можно вписать сюжет в ММОРПГ, но это для нее не основное. Побочное содержание, которое не должно мешать главному — взаимоотношениям реальных людей.
как не делала квесты для орочьих НИПов в ВоВ, которые говорили моему персонажу «Эй ты, мясо!»?
Это они с уважением. Не уважали обозвали бы «молоком» ;-)
Но поскольку сидят давно и за неуважение получали еще от НПСов во ремя разработки --теперь ко всаем вежливо и корректно обращаются. ;-)
Мы даже выяснили, что предложенные мною взаимодействия не генерируют интересный фентезийный сюжет)
Всё дело в том, чтобы собрать необходимые взаимодействия, чтобы применив их на необходимых профессия получился требуемый сюжет.
Для мне всегда важен был мысленный эксперимент — вот я вижу интересный сюжетный ход, какие элементы геймплея мне нужно иметь в игре, чтобы он сам собой получился.
А если игра нацелена на то, чтобы я и мои 30 слонов могли петь и танцевать, то мы естественным образом получим болливудский блокбастер вместо «Звёздных воен» или «Властелина колец».
А я уверена, что причина вовсе не в этом.
Так в чём же тогда? Если бы люди всегда были серыми и неинтересными, то и история наша была бы во всём обозримом прошлом такая же. Значит не всё потеряно. А ведь в реальности нельзя начать игру заново или возродить персонажа.
Ничего из придуманного для раскрашивания мира не происходило и не влияет на поступки, ментальность игроков. Для них это сказки. И для тебя это сказки.
А давай, ты не будешь решать за меня, влияет это на мои поступки или нет?
Ты можешь сделать вид, что веришь в сказку
На этом и стоит игра — мы делаем вид, что верим в реальность пикселей, за которые воюем. Хотя глупо же взрослым людям тратить кучу времени на копание пиксельной руды или восхищаться нарисованными на не самом лучшем графическом движке пейзажами.
Игра — сказка. Для меня. Если я верю в эту сказку — я играю. Если нет — событий, людей и важных дел мне и в реале хватает.
Я действительно не понимаю, неужели ты не читал мои заметки? Разве из них не очевидно, что для меня имеет значение и Великое Иссушение, и война за Аскалон, и перемирие людей и чарров? Что поступки моего персонажа в игре, его мораль будет обусловлена выбором стороны в давнем конфликте, и я не буду делать работу для того, кто ведет себя, как расист, как не делала квесты для орочьих НИПов в ВоВ, которые говорили моему персонажу «Эй ты, мясо!»?
Вы абсолютно правы. Вы апологет системы; настроить винтики, шестеренки и полки. Чтобы все были на своих местах. Я апологет идеи и человеческого начала — я знаю, что безыдейная масса сделает все с минимальными затратами, и это будет скучно тлеть, а не красиво гореть. Для успеха нужны как раз именно мы, вдвоем: вы наладите винтики, а я придумаю, как увлечь людей и убедить их быть яркими, необычными и идейными. Но если вы со своей задачей готовы справиться, то я — нет. Я не знаю, как всех этих людей заставить быть не просто Васями, а героями или выдающимися преступниками, как соблазнить их на интриги или на подвиги. Ведь путь наименьшего сопротивления — он такой удобный, и на нем нагибать врагов проще всего.
Увы, социум не сжимается. Он такой, как есть, и средняя выборка людей пассионарных в проекте будет такой же, как в обществе в целом. Другое дело — если каким-то образом привлечь туда именно пассионариев… но тут нет рецепта. Его еще никто пока не открыл :)
Ладно, может я слишком уверен в том, что люди будут поступать, как мне кажется, правильно. Но ведь если эти нужные действия сделать интересными, то по закону больших чисел кто-то их таки выполнит.
Пусть 100 тысяч нагибают друг-друга в каком-нибудь банальном ПВП, тысяча при этом нагибает друг-друга в варкрафт, а сотня в цивилизацию. Но если это одна игра, то мы всё равно получим уже 3 уровня менеджмента и некоторые условия для формирования сюжетов.
Как мне кажется, в этом и есть преимущество игр, что они могут сжать столетия до годов и сделать свой мир таким образом насыщеннее.
Не хочется верить в правдивость шутки о том, что количество интеллекта на планете постоянно. Если раньше и пары тысяч человек хватало чтобы сгенерить всяких исторических событий, то с сегодняшними 7 миллиардами проблема явно не в количестве людей. Стало больше рамок и меньше возможностей проявить себя.
Вернуть старый баланс — и количество исторических личностей на квадратный метр резко возрастёт. К тому же, как я уже говорил, в играх мы рискуем гораздо меньше и проходной балл ещё снижается.
Фактически, реплика вытеснила большое количество людей в маргинальную группу, которой «можно» дать нужный им контент, но только в качестве побочного по отношению к основному. То есть у нас контент двух сортов; и запросы потребителей — тоже.
Давая тогда я скажу: для «контакта живых людей» есть масса спецсредств: чаты обычные и голосовые, почта, телефон, даже омг встреча в реале. Зачем вы суете это все в РПГ, которая предназначена совсем для другого. Я, разумеется, не считаю так — но логика тут ничем не отличается от твоей.
Разъясню: автор реплики назвал побочным содержанием контент, который вообще-то нравится огромному количеству людей, играющих в ММО. Значит, если контент побочный, то и потребители этого контента — уже не целевая аудитория ММО.
Тех, которые еще и РПГ.
Странный диалог.
И деликатно забыли о вторых трех буквах. Обсуждай мы тут просто ММО — вопросов бы не было, верно?
То есть, любители pve в ММОРПГ играть не должны? :)
И да, я не припомню, чтобы сюжет чему-то в игре мешал. На моей живой памяти он никогда не был обязательным для прокачки, фарма армора и нагиба врагов. Все и без него ОК нагибалось.
Хотя я уже успела забыть, что мы тут обсуждали, а ведь началось так невинно — с моего пассажа о том, что в игре должны быть разные люди, с разными вкусами, и что в игре должны быть развиты два «крыла».
Уже ведь писали про неё выше. Это тщетность усилий на поприще НПЦ-квестов. Когда персонаж в третий раз говорит что после этого квеста он получит повышение — и говорит это всем, так что даже гайды уже везде лежат что ему отвечать и что как делать.
И когда приходит понимание, что все усилия тщетны и игровой мир действия игрока никак не изменяют, тогда и пропадает всякий интерес к ММО-квестам. И идёшь проходить какой-нибудь Фелаут, где хоть частично игре не наплевать на твои действия.
На одного героического маршала Жукова была плеяда серых и скучных кадровых военных. На несколько ярких и драматичных сражений — годы мирной жизни, полной будничных событий, приятных участникам, но не слишком интересных для истории. История сохраняет на мраморе самое важное, самое яркое. Но на самом деле оно размазано тонким слоям по эпохам. Иногда эпохи исчисляются годами. Иногда — столетиями. Люди неинтересны не потому, что они плохи, а потому, что для вхождения в историю нужно действовать или гениально, или безрассудно, нужно идти на большой риск, совершить ужасное преступление или великое открытие, создать шедевр (а не просто красивую картину нарисовать). Нормальные люди ведут себя сдержанно, грешат в рамках разумного, рискуют аккуратно. Я допущу, что на 3 млн. игроков наберется с десяток потенциальных пассионариев. Так им для этого нужно еще и захотеть проявить эту пассионарность в игре! А они возьмут — и нарисуют новую «Мону Лизу». А в игре не сверкнут и не войдут в местную историю.
Такие вот дела :)
Ведь и в реальной жизни было очень мало ярких историй. Рыцари были покрытыми вшами убийцами. Пираты — дезертировавшими матросами и беглыми каторжниками. Конкистадоры — темным быдлом, фанатичным и жадным до золота. Всех их облагородила история, вернее исторические романы. Талант писателей.
Я о чем говорю. Реальные люди не создают красивых сюжетов. (Про это уже было сказано). Но все красивые сюжеты не реалистичны, искуственны.
ММОРПГ — это прежде всего возможность контакта для живых людей. Поэтому оно и ММО — онлайн игра, использующая интернет, глобальную сеть. Для ММОРПГ стать театром неживых нпц — это шаг назад. Это не ее профиль. Ведь для этого есть синглы!
Конечно, можно вписать сюжет в ММОРПГ, но это для нее не основное. Побочное содержание, которое не должно мешать главному — взаимоотношениям реальных людей.
Но поскольку сидят давно и за неуважение получали еще от НПСов во ремя разработки --теперь ко всаем вежливо и корректно обращаются. ;-)
Всё дело в том, чтобы собрать необходимые взаимодействия, чтобы применив их на необходимых профессия получился требуемый сюжет.
Для мне всегда важен был мысленный эксперимент — вот я вижу интересный сюжетный ход, какие элементы геймплея мне нужно иметь в игре, чтобы он сам собой получился.
А если игра нацелена на то, чтобы я и мои 30 слонов могли петь и танцевать, то мы естественным образом получим болливудский блокбастер вместо «Звёздных воен» или «Властелина колец».
Так в чём же тогда? Если бы люди всегда были серыми и неинтересными, то и история наша была бы во всём обозримом прошлом такая же. Значит не всё потеряно. А ведь в реальности нельзя начать игру заново или возродить персонажа.
На этом и стоит игра — мы делаем вид, что верим в реальность пикселей, за которые воюем. Хотя глупо же взрослым людям тратить кучу времени на копание пиксельной руды или восхищаться нарисованными на не самом лучшем графическом движке пейзажами.
Игра — сказка. Для меня. Если я верю в эту сказку — я играю. Если нет — событий, людей и важных дел мне и в реале хватает.
Я действительно не понимаю, неужели ты не читал мои заметки? Разве из них не очевидно, что для меня имеет значение и Великое Иссушение, и война за Аскалон, и перемирие людей и чарров? Что поступки моего персонажа в игре, его мораль будет обусловлена выбором стороны в давнем конфликте, и я не буду делать работу для того, кто ведет себя, как расист, как не делала квесты для орочьих НИПов в ВоВ, которые говорили моему персонажу «Эй ты, мясо!»?
Впрочем, мне кажется, нужно все-таки прекратить.