Сосьвенно про это я и говорю отдельного нормально ПВЕ там нет.
Погоди. Ты сказал о «мирных занятия», я тебе их назвал. Но для тебя препятствием неожиданно оказалось то, что в итоге их плоды понадобятся кому-то в войне. А если бы не понадобились, тогда все нормально? Ну, так без проблем: выставь результаты своего труда на рынок по баснословным ценам. Их никто не купит и они будут висеть там годами. Совсем как в твоем армори. :)
Найти тех, кто с нами одной крови, можно. Но игры, которая нам понравилась бы, это не обеспечит :(
И каким-то странным образом твое «а я питаю» превратилось в глобальное «не верю», тогда как я не только играл в прекрасные игры, но и слышал от тебя массу интересных рассказов и впечатлений за это короткое время.
Хм, ведь мы можем говорить только о некотором приближении такого интересного сюжата В ММО.
В играх ведь в любом случае мы получаем только некоторые сюжетные вставки, разбавленные по большей части совершенно неподобающим поведением игроков.
Или игроков, которые по другому понимают сюжет. Вот я проходя Deus Ex: human revolution честно отыгрывал своё виденье персонажа, а потом оставленные сценаристами варианты концовок показали, что я был не прав, и моего варианта там нет.
Игра это не книга, она даёт игроку некоторую свободу и сложно предугадать, как игрок воспринимает сюжет.
Ещё хуже ситуация, когда сценаристов у игры несколько. 3 года игры в Mass Effect заканчиваются концовкой, которая явно прилеплена человеком, слабо представляющем, о чём шла речь в предыдущем повествовании.
И это речь шла о синглплеерных играх, где персонаж-человек только один.
Как можно наедятся, что целая толпа разношерстных игроков будет одинаково воспринимать сюжет? Да и по большей части сюжеты в ММО пишут далеко не профессиональные писатели, по большей части они совершенно плоские и очевидные.
Потому может лучше оставить литературу литературе? А самим построить напряженный игровой мир, где о свержениях игровых империй будут уже писать вполне приличные рассказы на фансайтах? Как тут недавно кто-то про волколаков из ВоВ-а разразился заметкой.
Единицы тех, кто сделает расследование расследованием, а не блошиным цирком.
В этом ведь и преимущество увидеть можно. Сюжет тут формируется от взаимодействия людей, вариантов бесконечное множество и никогда не знаешь чем он обернется. Сегодня это будет комедия, завтра триллер, а послезавтра лёгкий комедийный детектив.
Кроме того, приоткрыв завесу над литературной кухней, скажу, что экономические преступления унылы
Это был просто пример подделанного информационного пакета, и что из него можно раскрутить.
В своём домашнем проЭкте я вижу подделку, сокрытие и ограничение информации, как часть игрового процесса. И саму информацию, как итем, который можно собрать, создать и перевозить.
Что-то оставляется игрокам, а что-то перекладывается на плечи игровой логики. Ведь как показала практика, чисто на попечении игроков геймплей выходит достаточно примитивный.
Дать возможность игрокам создавать огромные государства, управляемые частично живыми игроками, частично НПЦ и частично игровой логикой народонаселения. Дать им возможность настраивать в конструкторе не квесты, а государственные законы, создавая причудливые формы правления, некоторые из которых могут оказаться стабильными. И дать волю неравенству, не только силовому, но и экономическому, информационному и технологическому. И у игроков тут же возникнет куча взаимодействий, которые сгенерируют разного уровня квесты с вполне реальными игровыми целями.
В игре у рядовых игроков нет вовлеченности. Нет убеждений. Нет искренних привязанностей. Их нет у 90% играющих, они пришли развлекаться, а не упахиваться
Как мы уже тут выяснили, развлекательный элемент в ММОРПГ присутствует, но и часто сопряжен с усердной работой ради достижения своих игровых целей. Любое потраченное время создаёт эмоциональную связь с объектом, на который оно было потрачено. Игроки ценят своего персонажа, своё накопленное имущество, потому что они потратили на него время.
Если квест посягает на дорогие им игровые блага, мы получим неподдельное эмоциональное вовлечение. Которое гораздо дороже надуманной игры.
Кроме того, люди часто используют виртуальный мир для бегства от реальности. В таком случае, они действительно отождествляют себя с игровым аватаром и им так же важно, как его воспринимают другие игроки.
А если дать игрокам играть себя… простите, я видела игровые чаты. Я не хочу в это играть
Тут конечно многое зависит от возраста игровой аудитории. В той же ЕВЕ не удивление большой процент вменяемых людей в чатах.
Да и в играх часто можно встретить намеренно уродливых персонажей, с которыми мы хотим поскорее разделаться или другим способом поскорее от них избавиться. Неадекватные или незрелые люди сами того не подозревая вполне успешно отыгрывают таких персонажей)
Вы не сделаете сказку усилиями десятка энтузиастов. Им нужен режиссер. У них будет постоянная загрузка. Они или будут работать, как лошади, или завалят «роль»
Пусть лучше не будет ролей, пусть люди просто живут своей игровой жизнью. А режиссёр просто слегка направляет общую игровую жизнь, и следит дабы наиболее уродливые формы человеческих порок на получали распространения в игре.
Увы, воевать с кланом, собранным Васей и Петей, весело, но вряд ли интересно с точки зрения информационного контента
и
Гениев, генераторов скандала и просто талантливых людей слишком мало, а существование ММО, которая их выловит и заставит работать на свой сюжет — это утопия.
Вот как раз к такому идеалу и надо стремиться. Геймплей должен подталкивать Васю и Петю к коварству и интригам. А прирождённых Макиавелли должен быстро протаскивать по карьерной лестнице.
Качественный литературный сюжет нужно разыграть, как по нотам, чтобы он выглядел естественно. Если его будут играть живые люди. И очень легко наметить, если его будут представлять НИПы
Но мы физически не сможем срежиссировать сотни локальных сюжетов по всему миру.
Да, я тоже считаю, что грамотные НПЦ помогут направить созданные игроками события в интересном русле. Во многом благодаря тому, что сыграют «неудобных» персонажей. Но это будут именно созданные игроками события, где НПЦ будут выполнять эпизодические роли. В рамках того же коррупционного примера, скажем, принимать взятку от игрока.
Тут ведь обсуждается живой мир. Лично я верю, что живой, не срежиссированный мир тоже можно сделать интересным. И игроки будут думать, что сами написали сюжет игровой вселенной. И в текстах хроник будут упоминаться не выдуманные персонажи, а самый настоящий Вася Пупкин из Хацапетовки, который не смотря на своё отнюдь на благородное происхождение, таки совершил настоящий подвиг и оставил заметный след в игровой вселенной.
А как же ролеплейщики и обычные игроки будут уживаться в одной игре?
Хм. А почему такое разделение? Ты думаешь, что интересный сюжет и эвенты с умными мобами интересны только неким «ролеплейщикам»? А я лично видела и знаю, что они интересны большинству любителей pve. Ну, кроме совсем уже хардкорных рейдеров, которые живут в рекаунте. А вот pvp-шникам, может, все эти игры и безразличны. И то — не всем. Далеко не всем.
Именно они и могут убить дракона «вне очереди» и вообще спутать все карты сюжета.
Это в реальном мире можно кого-то там убить вне очереди. В игре, pve она там или pvp, мобы спаунятся из воздуха по щелчку пальцев разработчика. Вот и в ГВ2 финальный босс выходил из пучины морской только под конец боя. И вариантов тут много — мы же в игру играем, тут все виртуальное и генерируемое.
Очень напомнило WELL Online. Где тоже было «многое готово», где тоже обещали свободно настраиваемые профессии и организации, выслеживание преступников, смесь хайтека с фэнтези и отдельный континент для государства, управляемого игроками.
Тогда игроки будут заниматься просто убийством мобов. Выйти на полянку и расстрелять. Или зайти в лагерь и расстрелять. Просто так, поскольку душа требует. Это тоже занятие. Просто не всем оно интересно.
А как же ролеплейщики и обычные игроки будут уживаться в одной игре?
Играющие по сюжету разработчиков будут подчиняться правилам. Но другие игроки нет. Именно они и могут убить дракона «вне очереди» и вообще спутать все карты сюжета.
Поэтому пока что (хехе) скриптованный моб даст 100 очков вперед почти любому самодеятельному Васе.
Любому :) Моба проще гарантировать. Даже очень способный самодеятельный Вася будет один на сундук. Игре придется очень аккуратно рассчитывать ресурсы, чтобы Вася точно смог провзаимодействовать со всеми желающими :)
Тут дело не только в профессии и образе жизни, а еще и в актерском таланте, в развитой речи, которая способна смоделировать достоверный и яркий образ. Это не так часто встречается среди людей.
Поэтому пока что (хехе) скриптованный моб даст 100 очков вперед почти любому самодеятельному Васе.
А потом, на таком то этапе или уровне пойти убить такого-то боса дракона.
А если игроки хотят не защищать крепость, а хотят взять ее штурмом и снести, чтобы построить на ее месте новую? Если они убьют дракона не по сюжету, а раньше?
Тогда игроки будут заниматься просто убийством мобов. Выйти на полянку и расстрелять. Или зайти в лагерь и расстрелять. Просто так, поскольку душа требует. Это тоже занятие. Просто не всем оно интересно.
Красотища! 5 дней на выход на целевую орбиту не проблема. Тем более, что особого ажиотажа в отношении полётов к Мохо всё равно нет.
Телескоп с модом не только симпатичнее, но и работает — им действительно можно разглядывать планеты.
Погоди. Ты сказал о «мирных занятия», я тебе их назвал. Но для тебя препятствием неожиданно оказалось то, что в итоге их плоды понадобятся кому-то в войне. А если бы не понадобились, тогда все нормально? Ну, так без проблем: выставь результаты своего труда на рынок по баснословным ценам. Их никто не купит и они будут висеть там годами. Совсем как в твоем армори. :)
И каким-то странным образом твое «а я питаю» превратилось в глобальное «не верю», тогда как я не только играл в прекрасные игры, но и слышал от тебя массу интересных рассказов и впечатлений за это короткое время.
В играх ведь в любом случае мы получаем только некоторые сюжетные вставки, разбавленные по большей части совершенно неподобающим поведением игроков.
Или игроков, которые по другому понимают сюжет. Вот я проходя Deus Ex: human revolution честно отыгрывал своё виденье персонажа, а потом оставленные сценаристами варианты концовок показали, что я был не прав, и моего варианта там нет.
Игра это не книга, она даёт игроку некоторую свободу и сложно предугадать, как игрок воспринимает сюжет.
Ещё хуже ситуация, когда сценаристов у игры несколько. 3 года игры в Mass Effect заканчиваются концовкой, которая явно прилеплена человеком, слабо представляющем, о чём шла речь в предыдущем повествовании.
И это речь шла о синглплеерных играх, где персонаж-человек только один.
Как можно наедятся, что целая толпа разношерстных игроков будет одинаково воспринимать сюжет? Да и по большей части сюжеты в ММО пишут далеко не профессиональные писатели, по большей части они совершенно плоские и очевидные.
Потому может лучше оставить литературу литературе? А самим построить напряженный игровой мир, где о свержениях игровых империй будут уже писать вполне приличные рассказы на фансайтах? Как тут недавно кто-то про волколаков из ВоВ-а разразился заметкой.
В этом ведь и преимущество увидеть можно. Сюжет тут формируется от взаимодействия людей, вариантов бесконечное множество и никогда не знаешь чем он обернется. Сегодня это будет комедия, завтра триллер, а послезавтра лёгкий комедийный детектив.
Это был просто пример подделанного информационного пакета, и что из него можно раскрутить.
В своём домашнем проЭкте я вижу подделку, сокрытие и ограничение информации, как часть игрового процесса. И саму информацию, как итем, который можно собрать, создать и перевозить.
Что-то оставляется игрокам, а что-то перекладывается на плечи игровой логики. Ведь как показала практика, чисто на попечении игроков геймплей выходит достаточно примитивный.
Дать возможность игрокам создавать огромные государства, управляемые частично живыми игроками, частично НПЦ и частично игровой логикой народонаселения. Дать им возможность настраивать в конструкторе не квесты, а государственные законы, создавая причудливые формы правления, некоторые из которых могут оказаться стабильными. И дать волю неравенству, не только силовому, но и экономическому, информационному и технологическому. И у игроков тут же возникнет куча взаимодействий, которые сгенерируют разного уровня квесты с вполне реальными игровыми целями.
Как мы уже тут выяснили, развлекательный элемент в ММОРПГ присутствует, но и часто сопряжен с усердной работой ради достижения своих игровых целей. Любое потраченное время создаёт эмоциональную связь с объектом, на который оно было потрачено. Игроки ценят своего персонажа, своё накопленное имущество, потому что они потратили на него время.
Если квест посягает на дорогие им игровые блага, мы получим неподдельное эмоциональное вовлечение. Которое гораздо дороже надуманной игры.
Кроме того, люди часто используют виртуальный мир для бегства от реальности. В таком случае, они действительно отождествляют себя с игровым аватаром и им так же важно, как его воспринимают другие игроки.
Тут конечно многое зависит от возраста игровой аудитории. В той же ЕВЕ не удивление большой процент вменяемых людей в чатах.
Да и в играх часто можно встретить намеренно уродливых персонажей, с которыми мы хотим поскорее разделаться или другим способом поскорее от них избавиться. Неадекватные или незрелые люди сами того не подозревая вполне успешно отыгрывают таких персонажей)
Пусть лучше не будет ролей, пусть люди просто живут своей игровой жизнью. А режиссёр просто слегка направляет общую игровую жизнь, и следит дабы наиболее уродливые формы человеческих порок на получали распространения в игре.
и
Вот как раз к такому идеалу и надо стремиться. Геймплей должен подталкивать Васю и Петю к коварству и интригам. А прирождённых Макиавелли должен быстро протаскивать по карьерной лестнице.
Но мы физически не сможем срежиссировать сотни локальных сюжетов по всему миру.
Да, я тоже считаю, что грамотные НПЦ помогут направить созданные игроками события в интересном русле. Во многом благодаря тому, что сыграют «неудобных» персонажей. Но это будут именно созданные игроками события, где НПЦ будут выполнять эпизодические роли. В рамках того же коррупционного примера, скажем, принимать взятку от игрока.
Тут ведь обсуждается живой мир. Лично я верю, что живой, не срежиссированный мир тоже можно сделать интересным. И игроки будут думать, что сами написали сюжет игровой вселенной. И в текстах хроник будут упоминаться не выдуманные персонажи, а самый настоящий Вася Пупкин из Хацапетовки, который не смотря на своё отнюдь на благородное происхождение, таки совершил настоящий подвиг и оставил заметный след в игровой вселенной.
Мы все еще говорим о компьютерной игре? Мы все еще говорим о MMO?
А что такое «литературная игра»? И для чего она? В чем ее смысл?
Конечно же, ведь это неприятно игрокам. А других причин не винить игроков, добровольно запускающих два окна, я, прости, не вижу.
Это в реальном мире можно кого-то там убить вне очереди. В игре, pve она там или pvp, мобы спаунятся из воздуха по щелчку пальцев разработчика. Вот и в ГВ2 финальный босс выходил из пучины морской только под конец боя. И вариантов тут много — мы же в игру играем, тут все виртуальное и генерируемое.
Попилили бабло и пропали. :-)
Играющие по сюжету разработчиков будут подчиняться правилам. Но другие игроки нет. Именно они и могут убить дракона «вне очереди» и вообще спутать все карты сюжета.
Поэтому пока что (хехе) скриптованный моб даст 100 очков вперед почти любому самодеятельному Васе.
Телескоп с модом не только симпатичнее, но и работает — им действительно можно разглядывать планеты.