Наказание, любой сдерживающий от преступлений фактор, может работать только в случае, если в игре реализована функция потери.
Не любой сдерживающий фактор, они разными бывают. Именно наказание, как фактор, требует функции потери. Да, ты прав. А теперь смотри, какой тут клевый подвох:
— если потери есть только у «преступников», а у «зеленых» игроков нет, то… впрочем, ты явно не это имел в виду и вряд ли тебя это устроит.
— если потери есть у тех и у других, то начинает работать во вред схеме разница в психотипах. Для «преступников» потеря это штатная ситуация, они идут на нее сознательно и психологически не слишком ее боятся. Ни стресса, ни форс-мажора. Для «зеленых» агрессия и тем более потеря в результате — это всегда форс-мажор и психотравма. Такой расклад может нравится или нет, но это устроено именно так и иначе не будет. Поэтому «преступники» оказываются в психологически более выгодном положении. Просто из-за другой системы ценностей.
Мы бегаем по кругу. Если человек украдет у тебя что-то или убьет тебя для того, чтобы посмотреть на пиратский остров, это очень четко опишет его, как личность, способную переступить через тебя для достижения собственного удовольствия (например, удовлетворения собственного любопытства). Для меня это прекрасный индикатор человека.
Я ее уже описывал. Попробую подробнее: 1. Игра тем или иным образом обеспечивает игрокам «владение территорией». Обязательно групповое (территория клана и т.п.), возможно даже личное. Способы захвата территории могут быть разные, от крайне боевых до совсем мирных, это отдельная тема, и не в ней суть.
2. Владение территорией должно быть конкурентным, т.е. территорию теми или иными способами можно отобрать. Но сделать это куда сложнее, чем ее защитить (это обязательно).
3. Владельцы территории (т.е. игроки) по своему усмотрению устанавливают на ней режим защищенности игрока. Это должна быть гибкая, многовариантно настраиваемая система в диапазоне от полного запрета опенПвП до полного разрешения без ограничений. На промежуточных стадиях разные варианты, от описанной тобой флаговой системы (у которой тоже есть куча степеней жесткости) до суда присяжных :) Системы типа «этому списку ников вход в Город Благоденствия закрыт вообще» и тому подобная фигня.
Т.е. в игру включен конструктор социальных моделей. Вот уж песочница так песочница :)
Замечу, что визуализация запретов желательна, но какая она — особой роли не играет. Пусть хоть драконы, которые падают с неба и уносят провинившегося в Ужасное Вонючее Болото :)
4. На войны по захвату территорий никакие ПвП-запреты, естественно, не распространяются. Я мог бы описать несколько моделей таких войн, но пост и так получится непомерно длинным.
5. На условное начало игры территории не принадлежат никому и законов на них никаких нет. Полный беспредел и свобода ПвП. Возможно, есть небольшая территория типа империи в EVE, защищенная «от имени разработчиков», иначе игра может просто не стартовать. Если в дальнейшем какая-то зона более никем не контролируется (а контроль тоже должен требовать определенных игровых усилий), то и законов на ней опять нет.
Вот, собственно, и все. Организованные и инициативные выигрывают и делают игру такой, какой хотят видеть. Захотят беспредел — будет беспредел. Агрессивные одиночки сосут лапу.
Если теряется опыт при смерти это большой + игре. Я боялся, что там 0 последствий.
По поводу ущерба — очень важные детали. Ибо только так можно наказать «преступников» в игре, когда им возможно нанести ощутимые потери.
Я также смотрел видео обзорщиков и мне запомнилось, что многие стремились побыстрее стать пиратами. А тюрьмы с их ложками и парашутами удержать от преступлений могли разве что повторяемостью и возникшей от этого скукой. Наказание, любой сдерживающий от преступлений фактор, может работать только в случае, если в игре реализована функция потери.
Если серьезных же потерь не предусмотрено, то и наказания серьезного, а по тому и сдерживающего по настоящему не может быть.
Ты имеешь право на любые субъективные оценки. Но это, как я уже множество раз говорил, оценка степени нанесения ущерба, а не самой системы. Опыт при смерти теряется. По поводу выпадения вещей у меня нет точной информации. Но это все, повторюсь, детали. Ты же хотел услышать, какой принципиально должна быть система? Вот такой. Она далека от идеала, но единственная в своем роде. И пока у нас нет ничего другого на руках, я рад этому прогрессу. К тому же прекрасно понимаю желание разработчиков не превращать свой мир в пристанище для маргиналов со всякими «а сделаем мы больно за смерть». Видели Салем, знаем. Семь раз отмерь, один — отрежь.
Ну, насколько понимаю в ГВ2 пвп нет. ПВП подразумевает какие то последствия.
Вот тебя убили мечом или еще чем, ты упал, а дальше что? Последствия какие?
Если после смерти игрок отряхнулся и тут же бодро вскочил на ноги — так это не пвп, извиняюсь, это какое то шоу ванек-встанек.
У инного двигателя адская мощность — 0.5kN. Суммарный вес самого двигателя с обвязкой (бак с ксеноном и большая солнечная батарея) уже превосходит этот показатель. Не помешало бы учесть аккумуляторную батарею и собственно сам беспилотный модуль. Крайне полезной оказывается aSAS, т.к. беспилотный модуль курс не держит, но ее вес для беспилотника великоват. Но главное — KSP не позволяет ускорять время, если корабль ускоряется. Учитывая, что ионным двигателям нужны минуты и часы на сколь-нибудь существенную корректировку, их применение выглядит крайне сомнительным.
Я вот ничего против этой системы не имею. У архейдж другая ахилесова пята, (если владею информацией) — в ней нет никаких по сути негативных последствий от смерти. Ни снижения навыков, ни даже дропа вещей с персонажа. У игроков АА крайне мало возможности понести хоть какие то потери в игре.
Поэтому вообще вся игра, а не только система наказаний смотрится несерьезной.
И пвп — шоу и Пк шоу и наказание за Пк опять же шоу.
Поскольку игра все же не может полностью дублировать реальность, то упрощения в ней неизбежны. Только сводить их нужно к минимуму.
Красный это не только цвет. Можно например ввести запрет крафта для красного игрока. Автокик из гильдии и тд.
Хорошо, эта система не работает. А какую бы антиПК систему ты сам предложил?
Это было в свое время адекватным ответом на беспредел, происходивший в Ультиме. С учетом времени разработки, это произошло более 14 лет назад. На сегодняшний день это устаревшая схема, потому что мы ее опробовали на деле множество раз и знаем прекрасно ее слабые места (Algori уже описал ее основные минусы). Мне кажется, большинство просто пока не оценило прогрессивную часть того, что делают разработчики AA. Я считаю их систему далекой от идеала. Но она делает главное: наказание без собственноручного участия в казне. Возможность оставаться мирным человеком, но участвовать в общей системе правосудия. Сбор улик, участие в качестве присяжного.
Мы можем считать фарсом жесткость наказания. Но мы не должны упускать из вида главное: система расширяет количество ролей и конкретных людей, которые участвуют в акте правосудия. Система оперирует понятием «улика». Система предусматривает диалог провинившегося с присяжными. Система, включая всю механику PK, предусматривает неумолимое наказание в виде дебаффа, если улики будут собраны и присяжные объявят подсудимого виновным. Система, наконец, оставляет в том числе и роли для бойца, желающего упрятать преступника в тюрьму побыстрее.
Да, эта система не идеальна. И, думаю, на практике мы увидим еще больше проблем. Но это попытка, единственная в своем роде, если не считать Salem и H&H, оперирующих смертью, причем не всегда удачно.
ну в общем это и главное. А как будут развлекаться подавители между собой это уже совсем другой вопрос.
Да никак :) Игр для них нет и, полагаю, никогда не будет. Нормальные песочницы наверняка появятся… только тоже не для этой породы. Рынок, он злой :)
Гв2, получившая по нонешним временам просто запредельные положительные отзывы и реакцию игроков, в этом смысле очень показательна. Я еще не видел игры, из которой так тщательно были бы вычищены возможности гриффинга и любого харрасмента. Хочешь ПвП — будет ПвП по самые уши. Хочешь мешать другим играть в их игру — обломись.
Зеленый ударил зеленого и стал автоматически белым (ник)… ////… Вот система сдержек.
Ну вот, хоть какая-то конкретика. Ты описываешь самую старую, околоУОшную систему. Пробовали ее не раз. С точки зрения правосудия она, естественно, вообще не работает. Никак. Зато служит клевой отмазкой «ну у нас же есть система кармы».
Ее самые очевидные последствия:
— разводилы на ПвП. Все знают, объяснять не нужно. Причем эта схема таких грифферов откровенно провоцирует и плодит.
— возможность случайно стать ПК после однократного конфликта без способа исправить эту ситуацию.
— появление постоянного сообщества ПК, группировка их в банды по цветовому признаку. Минусов у них с точки зрения игроков такого типа никаких, — ведь они и не стремились стать частью игрового сообщества. Т.е., в сущности, они играют именно в ту игру, какой и хотели. А остальные — нет. Помеха для всех остальных игроков колоссальная, в сложных случаях полностью парализует игру. Такие примеры проходили на пиратских шардах УО.
— ограничения типа «не покупают/продают НПС», не пускают на рынок и т.п. с легкостью преодолеваются альтами или дубль-аккаунтами.
Т.е. с точки зрения психологии игры она полностью удовлетворяет потребности гриффера/ПК, и полностью не удовлетворяет потребности как мирных игроков, так и антиПК. Да, хорошая система… :)
Кстати, по какому принципу ты выбираешь, какое упрощение реалистичности необходимое, а какое нет? :)
Мне тоже показалось, что не особо он и полезный, этот новый ионник. Как появится новая версия MechJeb — потестирую более детально, возвращаться к расчетом всех цифр на бумаге лень %)
Не знаю, как вам, но мне ионный двигатель показался жутко неэффективным даже для маленького беспилотного спутника. Все это, конечно, может быть вызвано моей криворукостью, но я не смог даже немного скорректировать орбиту, не то что довести её до идеально круглой… Напишите мне, может я неправильно их использую…
Мне кажется, лучше всего с задачей поддержания правосудия в игре справится классическая система ПК.
Зеленый ударил зеленого и стал автоматически белым (ник). Его статус в игре изменился. Теперь такого белого могут убить безнаказано все зеленые игроки.
Но статус белого временный около 5 минут. После игрок опять становится зеленым.
А вот если белый убил зеленого, то белый становится красным, на этот раз — постояно. ПК=красный ник. Убить такого может безнаказано любой игрок.
Вот система сдержек. Конечно, она наносит ущерб реалистичности игры, но это необходимое упрощение геймплея.
И конечно такая система никак не касается клановых войн. Врага клана можно в любом случае убить безнаказано.
Этот метод имеет ряд недостатков.
Во первых, для нетривиальных конструкций KSP с давних пор имеет обыкновение не правильно распределять баки по ступеням. Причем если раньше, когда баки отображались в конструкторе, это еще можно было исправить, то теперь — уже нет.
Во вторых, для уже упомянутых ранее гибридных SSTO-подобных систем ракетное и авиационное топливо отображается совместно. Т.о. если старт осуществляется на авиационных двигателях и топливо в авиационном баке остается в избытке, то позже это топливо отображается и для ракетного двигателя, что весьма не удобно, т.к. без окислителя оно бесполезно.
Когда ты уходишь из дома, ты тоже не можешь защитить то, что там осталось. Ты полагаешься на милицию и соседей, которые ее вызовут. Или частную охрану. Или железные двери. Или минимизацию потерь за счет распределения денег и имущества по разным местам, страховок итп. Все эти механизмы в Еве имеются.
Я, впрочем, не утверждаю, что эта игра совершенна.
Как? Сделать наказание неотвратимым? Бред. Ввести вероятностный элемент? Еще больший бред. Автоматическое поддержание? Просто феерический бред.
Как в АА? Фарс
В нашем споре для начала нужно выработать общий фундамент в виде признания острой необходимости такой системы, без которой это будет либо симуляция детского утренника, либо атмосфера стаи бродячих собак.
В нулях ничего такого нет, каждый устанавливает те правила, которые способен защищать.
Человек, который в игру играет, а не живет в ней, ничего не способен защитить сам по себе, потому что придут и сделают что захотят, когда его нет. Система Евы извращена не только отсутствием инструментов поддержания правопорядка на уровне тех, что есть в империи, но и наличием прибитой гвоздями империи. Я об этом много раз говорил.
— если потери есть только у «преступников», а у «зеленых» игроков нет, то… впрочем, ты явно не это имел в виду и вряд ли тебя это устроит.
— если потери есть у тех и у других, то начинает работать во вред схеме разница в психотипах. Для «преступников» потеря это штатная ситуация, они идут на нее сознательно и психологически не слишком ее боятся. Ни стресса, ни форс-мажора. Для «зеленых» агрессия и тем более потеря в результате — это всегда форс-мажор и психотравма. Такой расклад может нравится или нет, но это устроено именно так и иначе не будет. Поэтому «преступники» оказываются в психологически более выгодном положении. Просто из-за другой системы ценностей.
У тебя есть решение этой проблемы?
1. Игра тем или иным образом обеспечивает игрокам «владение территорией». Обязательно групповое (территория клана и т.п.), возможно даже личное. Способы захвата территории могут быть разные, от крайне боевых до совсем мирных, это отдельная тема, и не в ней суть.
2. Владение территорией должно быть конкурентным, т.е. территорию теми или иными способами можно отобрать. Но сделать это куда сложнее, чем ее защитить (это обязательно).
3. Владельцы территории (т.е. игроки) по своему усмотрению устанавливают на ней режим защищенности игрока. Это должна быть гибкая, многовариантно настраиваемая система в диапазоне от полного запрета опенПвП до полного разрешения без ограничений. На промежуточных стадиях разные варианты, от описанной тобой флаговой системы (у которой тоже есть куча степеней жесткости) до суда присяжных :) Системы типа «этому списку ников вход в Город Благоденствия закрыт вообще» и тому подобная фигня.
Т.е. в игру включен конструктор социальных моделей. Вот уж песочница так песочница :)
Замечу, что визуализация запретов желательна, но какая она — особой роли не играет. Пусть хоть драконы, которые падают с неба и уносят провинившегося в Ужасное Вонючее Болото :)
4. На войны по захвату территорий никакие ПвП-запреты, естественно, не распространяются. Я мог бы описать несколько моделей таких войн, но пост и так получится непомерно длинным.
5. На условное начало игры территории не принадлежат никому и законов на них никаких нет. Полный беспредел и свобода ПвП. Возможно, есть небольшая территория типа империи в EVE, защищенная «от имени разработчиков», иначе игра может просто не стартовать. Если в дальнейшем какая-то зона более никем не контролируется (а контроль тоже должен требовать определенных игровых усилий), то и законов на ней опять нет.
Вот, собственно, и все. Организованные и инициативные выигрывают и делают игру такой, какой хотят видеть. Захотят беспредел — будет беспредел. Агрессивные одиночки сосут лапу.
По поводу ущерба — очень важные детали. Ибо только так можно наказать «преступников» в игре, когда им возможно нанести ощутимые потери.
Я также смотрел видео обзорщиков и мне запомнилось, что многие стремились побыстрее стать пиратами. А тюрьмы с их ложками и парашутами удержать от преступлений могли разве что повторяемостью и возникшей от этого скукой.
Наказание, любой сдерживающий от преступлений фактор, может работать только в случае, если в игре реализована функция потери.
Если серьезных же потерь не предусмотрено, то и наказания серьезного, а по тому и сдерживающего по настоящему не может быть.
Вот тебя убили мечом или еще чем, ты упал, а дальше что? Последствия какие?
Если после смерти игрок отряхнулся и тут же бодро вскочил на ноги — так это не пвп, извиняюсь, это какое то шоу ванек-встанек.
Поэтому вообще вся игра, а не только система наказаний смотрится несерьезной.
И пвп — шоу и Пк шоу и наказание за Пк опять же шоу.
Красный это не только цвет. Можно например ввести запрет крафта для красного игрока. Автокик из гильдии и тд.
Хорошо, эта система не работает. А какую бы антиПК систему ты сам предложил?
Мы можем считать фарсом жесткость наказания. Но мы не должны упускать из вида главное: система расширяет количество ролей и конкретных людей, которые участвуют в акте правосудия. Система оперирует понятием «улика». Система предусматривает диалог провинившегося с присяжными. Система, включая всю механику PK, предусматривает неумолимое наказание в виде дебаффа, если улики будут собраны и присяжные объявят подсудимого виновным. Система, наконец, оставляет в том числе и роли для бойца, желающего упрятать преступника в тюрьму побыстрее.
Да, эта система не идеальна. И, думаю, на практике мы увидим еще больше проблем. Но это попытка, единственная в своем роде, если не считать Salem и H&H, оперирующих смертью, причем не всегда удачно.
Гв2, получившая по нонешним временам просто запредельные положительные отзывы и реакцию игроков, в этом смысле очень показательна. Я еще не видел игры, из которой так тщательно были бы вычищены возможности гриффинга и любого харрасмента. Хочешь ПвП — будет ПвП по самые уши. Хочешь мешать другим играть в их игру — обломись.
Ее самые очевидные последствия:
— разводилы на ПвП. Все знают, объяснять не нужно. Причем эта схема таких грифферов откровенно провоцирует и плодит.
— возможность случайно стать ПК после однократного конфликта без способа исправить эту ситуацию.
— появление постоянного сообщества ПК, группировка их в банды по цветовому признаку. Минусов у них с точки зрения игроков такого типа никаких, — ведь они и не стремились стать частью игрового сообщества. Т.е., в сущности, они играют именно в ту игру, какой и хотели. А остальные — нет. Помеха для всех остальных игроков колоссальная, в сложных случаях полностью парализует игру. Такие примеры проходили на пиратских шардах УО.
— ограничения типа «не покупают/продают НПС», не пускают на рынок и т.п. с легкостью преодолеваются альтами или дубль-аккаунтами.
Т.е. с точки зрения психологии игры она полностью удовлетворяет потребности гриффера/ПК, и полностью не удовлетворяет потребности как мирных игроков, так и антиПК. Да, хорошая система… :)
Кстати, по какому принципу ты выбираешь, какое упрощение реалистичности необходимое, а какое нет? :)
Контраргументы?
Зеленый ударил зеленого и стал автоматически белым (ник). Его статус в игре изменился. Теперь такого белого могут убить безнаказано все зеленые игроки.
Но статус белого временный около 5 минут. После игрок опять становится зеленым.
А вот если белый убил зеленого, то белый становится красным, на этот раз — постояно. ПК=красный ник. Убить такого может безнаказано любой игрок.
Вот система сдержек. Конечно, она наносит ущерб реалистичности игры, но это необходимое упрощение геймплея.
И конечно такая система никак не касается клановых войн. Врага клана можно в любом случае убить безнаказано.
Во первых, для нетривиальных конструкций KSP с давних пор имеет обыкновение не правильно распределять баки по ступеням. Причем если раньше, когда баки отображались в конструкторе, это еще можно было исправить, то теперь — уже нет.
Во вторых, для уже упомянутых ранее гибридных SSTO-подобных систем ракетное и авиационное топливо отображается совместно. Т.о. если старт осуществляется на авиационных двигателях и топливо в авиационном баке остается в избытке, то позже это топливо отображается и для ракетного двигателя, что весьма не удобно, т.к. без окислителя оно бесполезно.
Я, впрочем, не утверждаю, что эта игра совершенна.
В нашем споре для начала нужно выработать общий фундамент в виде признания острой необходимости такой системы, без которой это будет либо симуляция детского утренника, либо атмосфера стаи бродячих собак.
Человек, который в игру играет, а не живет в ней, ничего не способен защитить сам по себе, потому что придут и сделают что захотят, когда его нет. Система Евы извращена не только отсутствием инструментов поддержания правопорядка на уровне тех, что есть в империи, но и наличием прибитой гвоздями империи. Я об этом много раз говорил.