Суть аттракциона именно в том, чтобы предоставить разрозненные и примитивные по механике качельки в виде единого тематического парка.
Боюсь, что нет. Например, на базе того же движка и механик ВоВ можно было бы сделать довольно развернутую песочницу. Как-то раз это обсуждалось :) Убрать часть совсем туннельных аттракционов, добавить социальную механику, отменить привязку вещей к персонажу и т.п. — и опаньки, готово. Спроса на нее будет много меньше, чем на оригинал, но натуральная песочница получится. Не хуже прочих.
И как это ни отрицай, песочница в сегодняшнем понимании — это аттракцион минус контент плюс социальные взаимодействия плюс возможность конфликтов. И все. Т.е. все плюсы песочницы достигаются поворотом регулятора (и мифическим «балансированием», которое еще никогда и никому не удавалось). А вот плюсы аттракциона, т.е. контент — это много-много труда сценаристов, дизайнеров и программистов. Именно поэтому песочницы были первыми в нише ММО — они куда менее трудоемки.
В GW2 каждая смерть на WvW наносит урон экипировке. И ее приходится чинить. Плохо играешь, уходишь в минус по деньгам.
По поводу Евы… в нее стоит поиграть несколько лет и повариться в среде нулевых альянсов, чтобы понять простую вещь — суть от GW2: WvW на больших промежутках времени ничем не отличается. Тот же царь горы. В 99% случаев.
Да? А в чем это все заключается? Повод, цели последствия, риск и тд? Если нет потери свойств персонажа и его имущества?
На примере? Вот тебя убили. Вот ты встал, в чем поражение? В чем победа?
Насколько я понял из статей, в том числе на этом форуме крепости там захватываются каждые 15 минут. То есть, Царь горы — взобрался в крепость и тут же скатился вниз. А контроль территоий? А для чего она, эта крепость вообще нужна? Что дает обладание ею?
Да, представляю такое «ПВП» в ЕВЕ.))))))
Вот собрались все жаждущие в одной звездной системе ( в других пвп запрещено).
У всех, разумеется, равные навыки. Все исполины))))
Летают на чем угодно и как угодно)))
Начали взрываться мазера и титаны (на более «мелком» никто не летает).
Но это ничего!!!
Тут же в доках или лучше — Из вакуума появляются новенькие с иголочки корабли.
Гремит «эпическая» битва!!!
А уж как расцветет политика в подобных условиях! Как поднимется крафт и добыча!
Этож жутко выгодно крафтерам и шахтерам, когда корабли сами по себе из вакуума возникают!
Но только мне почему то, уверен, в такую ЕВУ играть не захочется.
Но реализовывать его существенно сложнее, чем равную по сложности механики песочницу.
Странное сравнение. Логично, что если взять механику аттракциона и представить ее в виде песочницы, то получится позорище. Суть аттракциона именно в том, чтобы предоставить разрозненные и примитивные по механике качельки в виде единого тематического парка.
А массово переходить с песочниц на атракционы — это не выход.
Уф. Этот разговор не имеет никакого отношения к переходу на аттракционы. Может быть аттракцион с ПК. Может быть песочница без ПК. Это просто другое, отдельное свойство игр, никак не связанное с шкалой песочница-аттракцион вообще.
И еще. Это неправда, что аттракцион легче реализуем. Причем полная неправда. На аттракцион больше спрос, его в чем-то легче контролировать в процессе развития — да. Но реализовывать его существенно сложнее, чем равную по сложности механики песочницу. Иначе первыми ММО были бы аттракционы. А все до единой ММО периода детства жанра — песочницы. Это ж-ж-ж неспроста :)
Эх, все может быть, может и не возможна эта система на практике. Хотя я этого пока не вижу ( в уме).
Мне очень не понравилось, например, что в Даркфоле2 пошли по самому простому пути. Просто ввели сейф зоны, а систему ПК и следовательно хоть какого то их наказания не предусмотрели.
Буду надеятся, что у ССР в ретрибьюшен получится.
Моя идея не в самой системе, а в необходимости баланса. Чтоб не было крайностей. Чтоб не убирать совсем ПК из игры и в то же время сдерживать его.
По тому, что живой мир!))).
Все равно придумают что нибудь, прогресс все ж никто не отменял. А массово переходить с песочниц на атракционы — это не выход.Не эволюция ММОРПГ скорее инволюция. Просто, легко реализуемо, но примитивно.
Не серьезное, ни к чему не ведущее. Бесцельное, без всяческих логических привязок к остальному контенту игры. Без поводов. Без последствий. Без риска, без адреналина.
Кстати, все перечисленное тобой есть. Цели есть, логическая привязка к контенту есть, поводы есть. Последствия. Риск и адреналин. Весь список. Нет потери свойств персонажа или его имущества. Но ни для чего из перечисленного выше это не обязательно :)
Да — это некое упрощение. Но это сработает. Это реальная приграда.
Это УЖЕ не сработало. Флаговую систему со всеми ее мыслимыми вариациями по самые уши протестировали в УО и многочисленных вариациях на ее тему в виде пиратских шардов. У флаговой системы такого типа есть критические нерешаемые проблемы. Она не балансируется. Т.е. даже теоретически не балансируется. Причем не по одному параметру, а сразу по многим.
Ни одну систему ПК-баланса не обсуждали и не обсасывали так подробно, как эту — просто потому что она самая старая и относится к категории «первое, что приходит в голову». Где-то в глубинах Дейли Телефраг есть огроменная статья на эту тему, по крайней мере раньше была.
Кстати, а кто тебе сказал, что ПК-персонаж это мэйн? :) Опыт показывает, что все делают ПК-твинка. Потому что большая часть возможностей игры грифферу все равно не нужна, прокачать только нужные для ганка абилки всегда намного проще, чем развить полноценного персонажа.
Ты все забываешь, что «реализма» в игре быть не может уже потому, что в реальном мире персонаж не может уйти в оффлайн :) И загрузить другую маску, а то и просто не выходить в онлайн пару недель. А если бы в реальном мире это было возможно — он выглядел бы совсем иначе… :)
Ну можно сказать шуточное ПВП. Не серьезное, ни к чему не ведущее. Бесцельное, без всяческих логических привязок к остальному контенту игры. Без поводов. Без последствий. Без риска, без адреналина.
Всегда можно минимизировать риск потери для мирного игрока и сделать существенным риск для ПК.
Не условностями, как в лА2, по схеме с красного выпадает с зеленого нет.
1 ПК можно убивать безнаказано, а при фуллуте, например, это не только фан, но и прибыль хорошая. При этом не поступаясь законом. У законопослушных игроков возможностей такого пвп будет не так уж и много, только клан войны и охота на ПК. Так что они своего не упустят.
2. Пк все же ограничен системой (хотя вы ее раскритиковали). Не может появлятся в нпц городе, крафтить и тд. много можно придумать. Конечно он может завести твинков. Но это дополнительный геморой, реальные деньги при платной подписке. Можно, также ввести ограничение в скилах, уровнях для ПК. Он может при смерти терять их, в отличии от законопослушных игроков.ПК может использовать твинков, но способности главного своего перса он не способен будет надежно уберечь.
Да — это некое упрощение. Но это сработает. Это реальная приграда.
Боюсь, что все владельцы будут запрещать ПВП на своей территории автоматом).
Значит, именно это и нужно игрокам, не? :) Иначе бы все все разрешали… Или хотя бы на части территорий был приют для бандитов.
То есть, пока замок не взят, пвп на данной территории не возможно?
Я ни слова не сказал о замках и вообще о системе войн за территории. Можно и на эту тему поговорить. А возможно ПвП вне военной ситуации или нет, решают хозяева территории.
А если на территорию гильдии войдет солдат из враждебного клана? Осмотрится, войдет в крепость и тд?
Если правила вообще разрешают ему вход, то войдет. И далее вынужден будет вести себя в соответствии с местными законами (как посол враждебной державы типа). А если он «напал на территорию», т.е. вошел по правилам территориальных войн, то будет военный инцидент. Если помнишь, нападение куда сложнее защиты в предложенной схеме. Могу обьяснить, почему так должно быть, если интересно.
Но боюсь, по факту пвп останется только на осадах. А это обеднение контента.
Если игрокам дали возможность что-то делать, а они это не делают, это не обеднение контента. Это невостребованность части контента, что бывает сплошь и рядом. На то и песочница, чтобы люди могли выбирать.
Ну индикатор может и хороший. Но главная проблема в ММО не в том, чтобы определить степень хорошести того или иного игрока. А в том, чтоб соблюсти баланс.
Если найдется много желающих «посмотреть на пиратский остров» то в АА баланса не будет, будет беспредел.
Предсказываю))). Владельцы АА не пойдут по пути Даркфола, а просто запретят ПВП (загончики оставят) и песочнице конец.
Интересная система.
Ты переносишь функции разрабов на владельцев территории, это уже что то. Боюсь, что все владельцы будут запрещать ПВП на своей территории автоматом).
То есть, пока замок не взят, пвп на данной территории не возможно? А само пвп возможно только на осаде и в ничейной местности?
А если на территорию гильдии войдет солдат из враждебного клана? Осмотрится, войдет в крепость и тд?
Лучше уж освободить клановое пвп от всех запретов. Вошел в клан — твоя инициатива, принимай последствия. Те, кто захочет жить мирно, останутся нейтральными.
Но боюсь, по факту пвп останется только на осадах. А это обеднение контента.
Наказание, любой сдерживающий от преступлений фактор, может работать только в случае, если в игре реализована функция потери.
Не любой сдерживающий фактор, они разными бывают. Именно наказание, как фактор, требует функции потери. Да, ты прав. А теперь смотри, какой тут клевый подвох:
— если потери есть только у «преступников», а у «зеленых» игроков нет, то… впрочем, ты явно не это имел в виду и вряд ли тебя это устроит.
— если потери есть у тех и у других, то начинает работать во вред схеме разница в психотипах. Для «преступников» потеря это штатная ситуация, они идут на нее сознательно и психологически не слишком ее боятся. Ни стресса, ни форс-мажора. Для «зеленых» агрессия и тем более потеря в результате — это всегда форс-мажор и психотравма. Такой расклад может нравится или нет, но это устроено именно так и иначе не будет. Поэтому «преступники» оказываются в психологически более выгодном положении. Просто из-за другой системы ценностей.
Мы бегаем по кругу. Если человек украдет у тебя что-то или убьет тебя для того, чтобы посмотреть на пиратский остров, это очень четко опишет его, как личность, способную переступить через тебя для достижения собственного удовольствия (например, удовлетворения собственного любопытства). Для меня это прекрасный индикатор человека.
Я ее уже описывал. Попробую подробнее: 1. Игра тем или иным образом обеспечивает игрокам «владение территорией». Обязательно групповое (территория клана и т.п.), возможно даже личное. Способы захвата территории могут быть разные, от крайне боевых до совсем мирных, это отдельная тема, и не в ней суть.
2. Владение территорией должно быть конкурентным, т.е. территорию теми или иными способами можно отобрать. Но сделать это куда сложнее, чем ее защитить (это обязательно).
3. Владельцы территории (т.е. игроки) по своему усмотрению устанавливают на ней режим защищенности игрока. Это должна быть гибкая, многовариантно настраиваемая система в диапазоне от полного запрета опенПвП до полного разрешения без ограничений. На промежуточных стадиях разные варианты, от описанной тобой флаговой системы (у которой тоже есть куча степеней жесткости) до суда присяжных :) Системы типа «этому списку ников вход в Город Благоденствия закрыт вообще» и тому подобная фигня.
Т.е. в игру включен конструктор социальных моделей. Вот уж песочница так песочница :)
Замечу, что визуализация запретов желательна, но какая она — особой роли не играет. Пусть хоть драконы, которые падают с неба и уносят провинившегося в Ужасное Вонючее Болото :)
4. На войны по захвату территорий никакие ПвП-запреты, естественно, не распространяются. Я мог бы описать несколько моделей таких войн, но пост и так получится непомерно длинным.
5. На условное начало игры территории не принадлежат никому и законов на них никаких нет. Полный беспредел и свобода ПвП. Возможно, есть небольшая территория типа империи в EVE, защищенная «от имени разработчиков», иначе игра может просто не стартовать. Если в дальнейшем какая-то зона более никем не контролируется (а контроль тоже должен требовать определенных игровых усилий), то и законов на ней опять нет.
Вот, собственно, и все. Организованные и инициативные выигрывают и делают игру такой, какой хотят видеть. Захотят беспредел — будет беспредел. Агрессивные одиночки сосут лапу.
И как это ни отрицай, песочница в сегодняшнем понимании — это аттракцион минус контент плюс социальные взаимодействия плюс возможность конфликтов. И все. Т.е. все плюсы песочницы достигаются поворотом регулятора (и мифическим «балансированием», которое еще никогда и никому не удавалось). А вот плюсы аттракциона, т.е. контент — это много-много труда сценаристов, дизайнеров и программистов. Именно поэтому песочницы были первыми в нише ММО — они куда менее трудоемки.
По поводу Евы… в нее стоит поиграть несколько лет и повариться в среде нулевых альянсов, чтобы понять простую вещь — суть от GW2: WvW на больших промежутках времени ничем не отличается. Тот же царь горы. В 99% случаев.
На примере? Вот тебя убили. Вот ты встал, в чем поражение? В чем победа?
Насколько я понял из статей, в том числе на этом форуме крепости там захватываются каждые 15 минут. То есть, Царь горы — взобрался в крепость и тут же скатился вниз. А контроль территоий? А для чего она, эта крепость вообще нужна? Что дает обладание ею?
Да, представляю такое «ПВП» в ЕВЕ.))))))
Вот собрались все жаждущие в одной звездной системе ( в других пвп запрещено).
У всех, разумеется, равные навыки. Все исполины))))
Летают на чем угодно и как угодно)))
Начали взрываться мазера и титаны (на более «мелком» никто не летает).
Но это ничего!!!
Тут же в доках или лучше — Из вакуума появляются новенькие с иголочки корабли.
Гремит «эпическая» битва!!!
А уж как расцветет политика в подобных условиях! Как поднимется крафт и добыча!
Этож жутко выгодно крафтерам и шахтерам, когда корабли сами по себе из вакуума возникают!
Но только мне почему то, уверен, в такую ЕВУ играть не захочется.
Странное сравнение. Логично, что если взять механику аттракциона и представить ее в виде песочницы, то получится позорище. Суть аттракциона именно в том, чтобы предоставить разрозненные и примитивные по механике качельки в виде единого тематического парка.
И еще. Это неправда, что аттракцион легче реализуем. Причем полная неправда. На аттракцион больше спрос, его в чем-то легче контролировать в процессе развития — да. Но реализовывать его существенно сложнее, чем равную по сложности механики песочницу. Иначе первыми ММО были бы аттракционы. А все до единой ММО периода детства жанра — песочницы. Это ж-ж-ж неспроста :)
Мне очень не понравилось, например, что в Даркфоле2 пошли по самому простому пути. Просто ввели сейф зоны, а систему ПК и следовательно хоть какого то их наказания не предусмотрели.
Буду надеятся, что у ССР в ретрибьюшен получится.
Моя идея не в самой системе, а в необходимости баланса. Чтоб не было крайностей. Чтоб не убирать совсем ПК из игры и в то же время сдерживать его.
По тому, что живой мир!))).
Все равно придумают что нибудь, прогресс все ж никто не отменял. А массово переходить с песочниц на атракционы — это не выход.Не эволюция ММОРПГ скорее инволюция. Просто, легко реализуемо, но примитивно.
Ни одну систему ПК-баланса не обсуждали и не обсасывали так подробно, как эту — просто потому что она самая старая и относится к категории «первое, что приходит в голову». Где-то в глубинах Дейли Телефраг есть огроменная статья на эту тему, по крайней мере раньше была.
Кстати, а кто тебе сказал, что ПК-персонаж это мэйн? :) Опыт показывает, что все делают ПК-твинка. Потому что большая часть возможностей игры грифферу все равно не нужна, прокачать только нужные для ганка абилки всегда намного проще, чем развить полноценного персонажа.
Ты все забываешь, что «реализма» в игре быть не может уже потому, что в реальном мире персонаж не может уйти в оффлайн :) И загрузить другую маску, а то и просто не выходить в онлайн пару недель. А если бы в реальном мире это было возможно — он выглядел бы совсем иначе… :)
Не условностями, как в лА2, по схеме с красного выпадает с зеленого нет.
1 ПК можно убивать безнаказано, а при фуллуте, например, это не только фан, но и прибыль хорошая. При этом не поступаясь законом. У законопослушных игроков возможностей такого пвп будет не так уж и много, только клан войны и охота на ПК. Так что они своего не упустят.
2. Пк все же ограничен системой (хотя вы ее раскритиковали). Не может появлятся в нпц городе, крафтить и тд. много можно придумать. Конечно он может завести твинков. Но это дополнительный геморой, реальные деньги при платной подписке. Можно, также ввести ограничение в скилах, уровнях для ПК. Он может при смерти терять их, в отличии от законопослушных игроков.ПК может использовать твинков, но способности главного своего перса он не способен будет надежно уберечь.
Да — это некое упрощение. Но это сработает. Это реальная приграда.
Я ни слова не сказал о замках и вообще о системе войн за территории. Можно и на эту тему поговорить. А возможно ПвП вне военной ситуации или нет, решают хозяева территории.
Если правила вообще разрешают ему вход, то войдет. И далее вынужден будет вести себя в соответствии с местными законами (как посол враждебной державы типа). А если он «напал на территорию», т.е. вошел по правилам территориальных войн, то будет военный инцидент. Если помнишь, нападение куда сложнее защиты в предложенной схеме. Могу обьяснить, почему так должно быть, если интересно.
Если игрокам дали возможность что-то делать, а они это не делают, это не обеднение контента. Это невостребованность части контента, что бывает сплошь и рядом. На то и песочница, чтобы люди могли выбирать.
Если найдется много желающих «посмотреть на пиратский остров» то в АА баланса не будет, будет беспредел.
Предсказываю))). Владельцы АА не пойдут по пути Даркфола, а просто запретят ПВП (загончики оставят) и песочнице конец.
Ты переносишь функции разрабов на владельцев территории, это уже что то. Боюсь, что все владельцы будут запрещать ПВП на своей территории автоматом).
То есть, пока замок не взят, пвп на данной территории не возможно? А само пвп возможно только на осаде и в ничейной местности?
А если на территорию гильдии войдет солдат из враждебного клана? Осмотрится, войдет в крепость и тд?
Лучше уж освободить клановое пвп от всех запретов. Вошел в клан — твоя инициатива, принимай последствия. Те, кто захочет жить мирно, останутся нейтральными.
Но боюсь, по факту пвп останется только на осадах. А это обеднение контента.
— если потери есть только у «преступников», а у «зеленых» игроков нет, то… впрочем, ты явно не это имел в виду и вряд ли тебя это устроит.
— если потери есть у тех и у других, то начинает работать во вред схеме разница в психотипах. Для «преступников» потеря это штатная ситуация, они идут на нее сознательно и психологически не слишком ее боятся. Ни стресса, ни форс-мажора. Для «зеленых» агрессия и тем более потеря в результате — это всегда форс-мажор и психотравма. Такой расклад может нравится или нет, но это устроено именно так и иначе не будет. Поэтому «преступники» оказываются в психологически более выгодном положении. Просто из-за другой системы ценностей.
У тебя есть решение этой проблемы?
1. Игра тем или иным образом обеспечивает игрокам «владение территорией». Обязательно групповое (территория клана и т.п.), возможно даже личное. Способы захвата территории могут быть разные, от крайне боевых до совсем мирных, это отдельная тема, и не в ней суть.
2. Владение территорией должно быть конкурентным, т.е. территорию теми или иными способами можно отобрать. Но сделать это куда сложнее, чем ее защитить (это обязательно).
3. Владельцы территории (т.е. игроки) по своему усмотрению устанавливают на ней режим защищенности игрока. Это должна быть гибкая, многовариантно настраиваемая система в диапазоне от полного запрета опенПвП до полного разрешения без ограничений. На промежуточных стадиях разные варианты, от описанной тобой флаговой системы (у которой тоже есть куча степеней жесткости) до суда присяжных :) Системы типа «этому списку ников вход в Город Благоденствия закрыт вообще» и тому подобная фигня.
Т.е. в игру включен конструктор социальных моделей. Вот уж песочница так песочница :)
Замечу, что визуализация запретов желательна, но какая она — особой роли не играет. Пусть хоть драконы, которые падают с неба и уносят провинившегося в Ужасное Вонючее Болото :)
4. На войны по захвату территорий никакие ПвП-запреты, естественно, не распространяются. Я мог бы описать несколько моделей таких войн, но пост и так получится непомерно длинным.
5. На условное начало игры территории не принадлежат никому и законов на них никаких нет. Полный беспредел и свобода ПвП. Возможно, есть небольшая территория типа империи в EVE, защищенная «от имени разработчиков», иначе игра может просто не стартовать. Если в дальнейшем какая-то зона более никем не контролируется (а контроль тоже должен требовать определенных игровых усилий), то и законов на ней опять нет.
Вот, собственно, и все. Организованные и инициативные выигрывают и делают игру такой, какой хотят видеть. Захотят беспредел — будет беспредел. Агрессивные одиночки сосут лапу.