Новый видеоролик от создателей Darkfall: Unholy War с демонстрацией возможностей бойца ровно за день набрал вполне внушительное количество ютуб-одобрямсов. Примерно столько же, сколько предыдущая демонстрация возможностей элементалиста за неделю. И дело тут не в любви зрителей к консервным банкам. Изменилась подача материала.
В то время, как несчастного элементалиста первым делом загнали в лаву, зачем-то показав наползание бедных текстур, а затем изобразили невнятные пострелушки в подворотне, навыки воина продемонстрировали на совершенно новом уровне. Под аутентичную музыку на фоне впечатляющих дальних планов пустынной местности, с учетом игры света и теней. Получилось красиво, приятно и эффектно. Хотя полеты вертикально стоящих людей по баллистической траектории на десятки метров все еще смотрятся безумно дико, особенно для тех, кто имеет удовольствие наблюдать красивейшую анимацию всяческих кульбитов и падений в Guild Wars 2. Впрочем, судите сами:
89 комментариев
Еще меня, как эпилептика со стажем (шутка), несколько раздражает внешний вид боев. Постоянное камеротрясение и попытки удержать в фокусе вертящегося вокруг тебя противника(ов).
С другой стороны, я не знаю, как сделать это лучше. Вид из глаз явно плохо подходит для боя. Вероятно потому, что у человека поле зрения значительно шире, чем пытаются показать в играх. Кроме того, чтобы увидеть что-либо позади — достаточно повернуть шею и это можно сделать значительно быстрее, чем разворот всего тела. В комбинации со слухом это практически сводит на нет эффект мертвой зоны за спиной. В играх же более-менее адекватный угол обзора дает только вид от третьего лица.
Вопрос как всегда в приоритетах.
Но когда то и первый автомобиль воспринимался полным убожество по сравнению с конным экипажем.
И первые ружья уступали луку в скорострельности, дальнобойности и даже меткости стрельбы.
Однако эти вещи уже были новым этапом человеческого прогресса.
Техника боя в АА и других топ ММО может быть и совершенна для своего уровня, но сам уровень давно пора оставить в прошлом. Примитивная таргетная система, которой уже наверно два десятка лет. Соответственно полное отсутствие физики.
А в Даркфоле применяется нотаргет.
Да, Даркфол дымит и чадит, но все же это автомобиль! Время конных повозок уже уходит в прошлое, господа.
Если говорить именно о таргет/нон-таргет, то, судя по всему, будущее за комбинированными системами. Кстати, система гв2 — уже отчасти комбинированная, а не чисто таргетная. Причем без всякого шума «а-а-а… мы революционеры… у нас нон-таргет».
Так например один золотой моб пират раз в две секунды сносит почти все хп игроку выстрелом, но можно встать за спину своему клону или защитить напарника. Камень по пояс может встать на пути луча месмера, а выступ или наклон потолка полет гранат инженера.
В даркфол своя прелесть. Полностью бестаргетная система позволяет избавиться от видимости за спиной игрока, умение смотреть по сторонам становиться важным.
В любом случае система гв2 — на порядок прогрессивнее. Таргет, по сути, служит для удобства игрока, практически все ударные абилки зональные либо траекторные. И очень впечатляет, что вокруг этого не устраиваются танцы с бубнами, просто работает… и все.
Вообще в гв2 на удивление много новых толковых решений именно по механикам игры. В том числе — тех, что далеко не сразу бросаются в глаза.
Но даркфол это не спасает. Нет там ни бешеной динамики шутеров с контролем местности, ни реакционной игры вокруг расхода ресурсов из традиционных мморпг. Я бы не смог заставить долго жить с такой механикой.
Безтаргетная система делала более сложным и интересным любой бой и не только между игроками, но и между игроком и мобами.
Например, пве со слабейшими мобами в игре — гоблинами. Они не стояли на месте, а постоянно двигались, отбегали от приблизившегося игрока, неожидано прыгали в сторону. И если ты лучник, то попасть в столь подвижные существа было совсем не просто при нон таргете.
Не достаточно было просто быстро-быстро кликать мышью, нужно было самому постоянно поварачивать своего аватара. А вид при стрельбе был от первого лица и стрелы летели по параболе и нужно было время чтоб натянуть как следует тетиву.
А еще гоблины в процессе боя могли менять оружие. Также, они замечали игрока на очень большой дистанции и часто первым признаком их присутствия была попавшая в тебя стрела. То есть, игрок мог их еще и не заметить, особенно в сумерках и темноте, а гоблины его уже видели и атаковали.
Да, да все это мелочи. Но эти мелочи превращали обычный гринд в довольно сложное и разнообразное занятие. Приправленное к тому же реализмом.
Вместо столбиков для битья — настоящий противник. Причем не Бос, а «линейные» рядовые мобы.
Так что это даже более чем ИВ игра для немирных. Более того авторы этого не скрывали все время разработки.
Т.е. Вы хотите сказать что разрабы делая такое думали что к ним пойдет кто то кроме подавителей? Тогда они получают -10 к уважению в моих глазах и ачивку «птица наивняк».
Так что если персечься с ней.
Дизайнеры были «правильными посанами», которые хотиели игру с фуллутом и корованами и думали что ее хотят все «правильные игроки».
Но поскольку как и большинство «пасанов» считало остальных лохами и о них не думало (вернее считало их наличие само собой разумеющимся), то и получили ту ситуацию что получили.
Это не ошибка в дизайне — это такая стратегия.
/сужу по новостям с форумов/
Тут я просто удивился. что кто то ждал «баланса мирных и не мирных игроков».
За информацию спасибо.
Важен результат — без мирных игроков Даркфол быстро выродился.
Отсутствие баланса — самый главный просчет разработчиков. ММОРПГ не шутер.Без разнообразия ролевых моделей такие игры обречены.
Но верно и обратное. Убрав «немирных» игроков ММОРПГ не может оставаться песочницей и быстро превращается в парк развлечений. Где весь контент придумывается разработчиками и спускается игрокам сверху на веревочке.
Это уже не симулятор реальности — это действительно шоу аттракционов. О какой глубине тогда стоит говорить?
Вы уж определитесь. Как я понял ммозговед — форум для людей ищущих глубину в ММО.
Глубина же создается реальными человеческими взаимоотношениями.
Как видно из истории, два основных аспекта человеческих взаимоотношений — война и торговля.
Вы хотите убрать из ММОРПГ половину социальности.
При этом оставшаяся часть (крафт, торговля, экономика) тоже станет ущербной. Зачем что то изобретать, крафтить и торговать — когда в мире переизбыток ресурсов?
Золотые пираты, стреляющие раз в сколько там минут, крепости, переходящие каждые полчаса из рук в руки — это не социальность, это оплаченный билет в цирк.
Циркачи и акробаты сами, без вас, создают все содержание игры. Вы же — зрители, которым, да — разрешается спуститься на арену и побрасаться в клоунов и в друг друга тортами. Весело, полностью безопасно и интересно. Ничего плохого в этом нет. Но это не глубокий мир.
Проблема современных хардкорных песочниц не в том, что там «full loot» или «everywhere PvP», а в том что в это больно и неприятно играть абсолютному большинству. Именно поэтому у таких игр так мало игроков. Именно поэтому разработчикам таких игр столь трудно удержать новичков.
Глубокий мир не должен означать, что это садо/мазо мир, уж простите.
А против PvP и потерь я ничего не имею. Вопрос в том как сделано.
Но человеческая история — это история войн. Факт неоспоримый. И сейчас мы живем в очень хардкорном мире «благодаря» различным болезням, несчастьям и тд.
В игре моделируется реальность, по крайней мере в той, которая претендует на глубину. Может ли игровая реальность обойтись без рисков и потерь в любой форме? Я думаю — нет. Это глобальный механизм круговорота, как бы не было печально. Если механизм остановится наступит застой.
Если люди приходят в игру развлечься и отдохнуть, то это их священное право. Только пусть не обманывают себя и не называют свою игру глубокой.
Но риски и потери тут вообще ни при чем. Они возможны во многих играх. И обычно не вызывают моральных сложностей и холиваров. А есть игры, в которых ганк не приводит вообще ни к каким заметным потерям. Но при этом — вызывает не меньшую, чем в случае потерь, неприязнь. Проблема не в материальной, а в моральной стороне.
Мне не нравится, что, как я понял, многие здесь хотят вообще исключить ганг, пвп и воровство из игры. Без этих явлений любая игра перестанет быть разносторонней, глубокой, реалистичной.
Разбойник и вор в игре никак не нарушают морали! Это же игра все таки а не реальный мир. Мораль игры нарушают читеры, которые действуют вопреки игровым правилам. Раз в ММО предусмотрена техническая возможность пвп и воровства — это игровой контент. Люди просто выбирают свои роли в ММО.
Мы же не можем сказать, что в шутере игроки аморальны, раз стреляют и убивают друг — друга.
Если кто либо оплатил акк игры в которой есть пвп и предусмотрено воровство — то жаловаться на это для него как то странно.
Другое дело — когда человек этого не хочет. Ну тогда ему повезло, для него есть масса игр. Каждому свое! Другое дело — эти игры не будут глубокими, из них изьята важная составляющая контента.
Я хочу играть в такую ММОРПГ, которая была бы как можно ближе к реальности. Симулятор реальности, глубокий мир.
Без риска и потерь реальности не бывает. Я поэтому согласен на риск и потери. И на тех игроков, которые это инициируют. Для меня убийства и воровство — составляющая часть игры. Не недоработка разрабов.
Тебя, возможно интересуют совсем другие игры. Какие — не знаю.
О чем спорить — не понятно.
Вот если бы ты написал — «Хочу играть в глубокую игру, симулятор реальности, но без убийств и грабежа» тут бы можно и поспорить.
Просто я решил, что раз форум посвящен в основном глубоким ММОРПГ, то тут в основном люди, которые ищут реалистичности и глубины в таких вселенных.
Тем более в том, чего хочешь ты, нет и не будет самого главного — убийцу и вора нельзя вздернуть на ближайшем суку или посадить на электрический стул. Навсегда. И поэтому любая антибандитская структура, которую я захотел бы создать в игре, теряет смысл. А бандит из человека, рискующего всем, превращается в мелкого шкодника. Что на фиг убивает всякую глубину, которую ты хочешь увидеть.
А о чем спорить — мы тут спорим не о том, что должно быть. Должно — нет такого слова в развлечениях. Мы тут обсуждаем перспективы игростроения. И вот с точки зрения перспектив — «твоя» партия в глубоком пролете. Скрипач не нужен :)
Мне же не для того нужна реалистичная ММОРПГ, чтоб быть там бухгалтером или архивистом.
Нельзя наказать убийцу и вора только в казуальных парках развлечений. В Даркфоле, например, вполне можно, убив его и забрав при убийстве все вещи. Доспехи, оружие, ингридиенты для магии. Все это стоит прилично игрового времени. Часто вот так умирать не с руки.
На счет того, что такие игры никому не нужны. А почему люди играют в еву? Причем подавляющее большинство в хайсеках?
Жители хайсеков, думаю большую часть игры посвящают отнюдь не ПВП.
Что касается EVE — сам-то ответь, почему подавляющее большинство в хайсеках, а не в нулях, где и пве-добыча куда жирнее. Может, именно потому, что хотят минимизировать ненужную им часть в целом нравящейся игры? И все это несмотря на то, что в масштабах всего игрового рынка EVE — мизерный сегментик, к тому же, по сути, единственный.
Кстати, ССР в общем уловили тенденции и все видят, чему они последнее время уделяют особое внимание. И я не удивлюсь, если они со временем обкусают и суицидников с нинзясальваджерами. Т.е. тех, кто угрожает играющим в хайсеках. Несмотря на продолжающийся вой «олдскулеров» на форумах. Как-то так.
А зачем эти несчастные в ЕВЕ играют в ту игру которая им не нравится? есть же масса других, гораздо более спокойных игр.А если нравится, то чем? Графика больше экселевская. ПВЕ убогое до немогу.
тенденция есть еще та, что многие парки развлечений не находят досаточного количества игроков. Или из них уходят через месяц игры.
Она есть. Но только потому, что парков много. Не, даже не так — их МНОГО. А пул игроков — конечен.
И кстати, что ты считаешь достаточным количеством? Как мы тут уже поминали, даже провалившийся СВТОР набрал (и сохранил) аудиторию куда большую, чем вся аудитория EVE. Просто парки, особенно известные, меряют другими цифрами.
Все таки не стоит хорогить их раньше времени.
Впрочем все успешные проекты сталкиваются с похоронными командами уже в момент выхода. ;-)
Кому требуются крафтеры в игре, где невозможно потерять свой гир? Торговцы — когда у всех все есть? Чтобы вещи в ММО были бы нужными, они постоянно должны там пропадать. Любыми путями.
*************
EVE пока единственная космическая ММО с кораблями и космосом. Космичесская ультима.
Появление хотя космического еверквеста вполне может ударить по EVE и увести хайсечных игроков.
Вот как раз это описывает, в насколько первобытном развитии находится сегодня ММО-механика. Попытка наказать вора убийством — худшее, что можно только придумать. Я даже не буду перечислять количество только литературных произведений, в которых описываются все последствия личных расправ, мести и самосуда. И я не устану приводить одну из моих любимых цитат:
Но я против идеи «Держать и непущать». Многие здесь вообще хотят полностью искоренить вора и разбойника в игре.
Для них вор — это просто клас такой. С волшебными замочками. А разбойник — нпц, который воон на том споте стоит.
Так что не надо про «игры» и «ролеплей» — воровство это неигровое понятие.
Если конечно разбойник это не «вон тот сюжетный НПС».
p,s, В корее кстати это уже начали понимать и ограничили игровые кражи и игровую торговлю почти до оффлайновых аналогов.
Я это к чему, Orgota . Я понимаю, о чем ты хочешь сказать. И многое из этого мне близко. Но очень важно в этом споре услышать Algori , потому что я чувствую, что настоящий успех будет там, где вы оба почувствуете себя в своей тарелке.
Но говорим мы, скорее всего, с Алгори о разном. Поскольку у нас разные представления об идеальной ММОРПГ. Разные цели в игре.
О чем я уже писал давно — разные игры для разных людей. Казуалов и хардкорщиков объединить в одной ММОРПГ не получиться.
Если брать историю ВоВ (вроде тут многие с ними знакомы), то хардкорщики — это Нихилум. А Братство кнута — казуалы, уделяющие игре время постольку-поскольку и, по сути, не принимающие ее всерьез. Думаю, что те, кто лучше меня знаком с EVE, найдут и там родственные примеры.
И, повторюсь, разбойник в ММОРПГ не нарушает морали. Он просто играет выбраную роль. Так же как актер в театре, играющий злодея не идет на сделку со своей совестью.
В реальной жизни тоже есть люди, главный фан которых — причинять вред другим, вызывать у них неприятные эмоции. Они это делают потому, что сложно? Не думаю.
А если у тебя есть иллюзии по поводу мотивации ганкеров/грифферов и т.п. — достаточно почитать их форумы, глянуть на причины и стиль радостей и конфликтов — чтобы навсегда оные иллюзии потерять.
Нет. Просто нет. Исключено. Это тебе любой психолог скажет. Твоя версия — не более, чем сладкая сказка ганкеров. Точно такие же самооправдания присущи маргиналам всех сортов в реальной жизни.
Но это то, на чем мы сойдемся во мнениях. Игра, в которой этот путь останется — но будет крайне сложным, рискованным и, что еще важнее — не будет его моральной легитимизации — это то, что устроит и меня. Мне приходилось играть роль антиПК и в куда менее комфортных ситуациях — она привлекала меня даже в том жалком виде, в котором существует в современных играх. И я буду рад видеть игру, в которой эта роль окажется по-настоящему интересной.
Кроме того тот же разбойник предоставляет для тебя, видимо, увлекательный контент, раз ты антиПК.
Было бы тебе интересней играть в ММО вообще без насилия?
А про увлекательный контент… для меня игрой мечты, например, будет игра, в которой возможности насилия в смысле разбоя/ганка/воровства территориальны. И определяются не геймдевелоперами, а контролирующими данную территорию игроками (их объединениями, естессно). Я уже писал об этом раньше.
А потом я в лепешку бы разбился, чтобы перекрыть кислород «бандитам» на максимально возможной территории и, если пороху хватит, вообще выдавить их из игры. Потому что такая механика эту возможность дает — и это будет волей игроков, а не вводной геймдевов.
Подозреваю, что таких, как я, было бы очень-очень много. Может, потому такие механики и оставались всегда на стадии проекта.
Про контроль территории и защиту от бандитов осуществляемую сами игроками. Это баланс в игре. Я таже об этом мечтаю. В еве кстати довольно близкая ситуация. Я там играл шахтером в нулях. Так за несколько месяцев игры мою баржу никому не удалось сбить. Благодаря системе безопасности клаймового альянса.
А если в игре не останется в конце-концов бандитов, может тебе и играть то станет неинтересно?
В обсуждаемой нами несуществующей игре я просто нашел бы себе другие занятия. А если бы игра сводилась только к гонялкам за бандитами, вряд ли я бы вообще начал в нее играть.
Представь простейшую модель мира — феодальный мир с боями типа Mount&Blade, с территориальными войнами, с сложной войной с фортификациями и боевыми машинами, которые действительно надо строить (а еще лучше — изобретать) и т.д. На хрена мне в нем еще и путающиеся под ногами ганкеры. Вырезать по-быстрому, чтоб не мешали, и начать играть в интересное — громыхающие доспехами колонны и вопли облитых смолой воинов под стенами замка моего сюзерена :)
Но если игра настоящая песочница и контент в ней создают сами игроки, то очень трудно регламентировать действия игроков. В том числе пвп.
Почему человек у которого есть меч и возможность этим мечом ударить другого будет применять его только на осадах и в эпических сражениях?
И что интересно — народы, которые не слишком хотели соблюдать «нелепые условности» (а такие тоже были), стерты с лица земли, и мы даже не знаем, как они называли сами себя — их имена мы знаем на языках их врагов. Хочешь конкретные исторические примеры? Их есть у меня.
Но впрочем я не о том говорю, что в играх должен быть беспредел. В вирутальных мирах должы быть кроме рыцарей без страха и упрека еще и преступники. Просто по тому, что таков реальный мир.
Так. Еще раз. Позиция: игра не является имитацией реальности, и степень соответствия реальному миру не является доводом в пользу игры ни в каком смысле
Для меня имитация реальности важна, по тому, что я просто люблю такие игры, глубокие виртуальные ММОРПГ вселенные.
Тебе нравятся другие игры и...?
Как говортся каждому свое.
Но ни мне не тебе нельзя объективно оценивать игру по степени ее глубины.
2. Европа завоевала все начала развиваться когда бароны вырезали
драконовразбойников, а потом и сами были уничтоженны как клас короялми желающим их уничтожить городским ополчением.3. Средневековье в ММО кончилось — Ультимы больше не будет. Это нужно слишком малому количеству людей чтобы оправдать затраты.
приступник должен сидеть в тюрьме а не играть в виртуальные миры. — опять же повторю свой тезис --нет игровых и неигровых преступников (Кроме НПС). игрок пакостящий в игре пакостит этим и в реале.
А обеспечение кофорта игроков и удовольствия от игры — задача разработчиков.
и чем дальше тем лучше они эти задачи решают.
Прогресс победил средневеквье и здесь тоже.
Я не люблю игры пансионно-санаторного типа, когда кашу в твоей тарелке не просто приготовили, но и предварительно ее для тебя прожевали.
Мне нужны не атракционы, заботливо приготовленные рукою разрабов, а живая виртуальная вселенная.
Там я сам уж подумал бы что мне делать и чем занятся, а не катался бы с приготовленной для меня горки.
Иными словами мне нравятся песочницы!
Пока что из существующих хардкор миров дердится более менее только ИВ, и то ИМХО потому что нормального аналога «Элиты-онлайн» еще не появилось.
А вообще такие игроки как ты, мешают слишком многим, чтобы позволять им играть как они хотят в нормальных играх — или они или остальные — остальных больше.
Какое там играть в это.
Так что не бойся, шанс, что я буду мешать тебе получать ачивки равен нулю.
хотя провекты мортал онлайн и даркфалл пока демонстрируют не очень хорошую тенденцию.
Гв2, получившая по нонешним временам просто запредельные положительные отзывы и реакцию игроков, в этом смысле очень показательна. Я еще не видел игры, из которой так тщательно были бы вычищены возможности гриффинга и любого харрасмента. Хочешь ПвП — будет ПвП по самые уши. Хочешь мешать другим играть в их игру — обломись.
Вот тебя убили мечом или еще чем, ты упал, а дальше что? Последствия какие?
Если после смерти игрок отряхнулся и тут же бодро вскочил на ноги — так это не пвп, извиняюсь, это какое то шоу ванек-встанек.
На примере? Вот тебя убили. Вот ты встал, в чем поражение? В чем победа?
Насколько я понял из статей, в том числе на этом форуме крепости там захватываются каждые 15 минут. То есть, Царь горы — взобрался в крепость и тут же скатился вниз. А контроль территоий? А для чего она, эта крепость вообще нужна? Что дает обладание ею?
Да, представляю такое «ПВП» в ЕВЕ.))))))
Вот собрались все жаждущие в одной звездной системе ( в других пвп запрещено).
У всех, разумеется, равные навыки. Все исполины))))
Летают на чем угодно и как угодно)))
Начали взрываться мазера и титаны (на более «мелком» никто не летает).
Но это ничего!!!
Тут же в доках или лучше — Из вакуума появляются новенькие с иголочки корабли.
Гремит «эпическая» битва!!!
А уж как расцветет политика в подобных условиях! Как поднимется крафт и добыча!
Этож жутко выгодно крафтерам и шахтерам, когда корабли сами по себе из вакуума возникают!
Но только мне почему то, уверен, в такую ЕВУ играть не захочется.
По поводу Евы… в нее стоит поиграть несколько лет и повариться в среде нулевых альянсов, чтобы понять простую вещь — суть от GW2: WvW на больших промежутках времени ничем не отличается. Тот же царь горы. В 99% случаев.
Глубокую игру создаю цепочки логических связей. Чем длинее цепочки, тем глубже геймплей.
Например, ты идешь на осаду крепости, закованный в броню и с великолепным мечем в руках.
Теперь «надо посмотреть» откуда у тебя это оружие и броня? В глубокой ММОРПГ — эту броню и меч сковал кузнец. Метал выплавил плавщик. Руду для этого добыл шахтер.
А тебе самому весь этот результат чужого труда достался за игровую валюту. Значить ты эти деньги предварительно как то заработал. То есть, тоже что то нужное другим добывал, крафтил, вез и тд.
Что происходит в игре без длинных логических связей? Правильно! Броня выпала с монстра (как деревяные штаны падают с фиалетовой пантеры в ЛА2).
Она просто свалилась с неба или в лучшем случае — ты купил ее у НПЦ за какие то там жетоны.
Сам по себе печатный станок не мешает экономике. Работать он просто должен в определеном режиме.
Но и деньги в игре могут создавать игроки. Например, добывать золото, плавить его в бруски, из брусков отливать монеты.
Выход деньгам тоже можно найти. Пожертвование богам — за повышенную удачу в крафте например. Много можно придумать
Но если говорить конкретно о гв2 — то там есть и вполне топовые вещи, сделанные в аккурат по твоей схеме. Добыли руду, выплавили металл, в процессе экспериментов разработали новые рецепты… все такое.
Чего я не понимаю — а какое это имеет отношение к предыдущей теме. Может быть игра со сложнейшим крафтом, длиннейшими цепочками… и вообще без ПвП. Говорили вроде о другом, не?
Я говорил о глубоких мирах. А не о пвп мирах
В игре главное, чтоб из ниоткуда не появлялись товары (мечи, броня, маунты и тд) Это все должны производить сами игроки.
Ну а игровую валюту можно вбрасывать. Конечно не как попало. Например, как я уже говорил через золотую жилу.
В еве ПК на столько мало, что его уже не хватает для обеспечения атмосферы агрессивной среды.
Переходить с аттракциона одного типа в аттракцион другого — естественно не выход. Для того они разные и существуют.
Это ошибка. Выстроить длинную цепочку просто, наделить каждую ее часть игровым элементом — нет. Дай бог в играх создадут крафт хотя бы из одного звена, но которое бы вовлекало человеческие навыки, а не атрибуты персонажа.
В гв2 стандартная крафтовая система, у которой есть только один недостаток — ее наличие :) Но они молодцы, что перетащили идею хорадрик куба из d2.
Про человеческие навыки (вместо атрибутов персонажа) я с тобой горячо согласен :)
А есть информация о количестве подписок после введения free to play?