DarkFall: DFUW: Прогресс?
Новый видеоролик от создателей Darkfall: Unholy War с демонстрацией возможностей бойца ровно за день набрал вполне внушительное количество ютуб-одобрямсов. Примерно столько же, сколько предыдущая демонстрация возможностей элементалиста за неделю. И дело тут не в любви зрителей к консервным банкам. Изменилась подача материала.

В то время, как несчастного элементалиста первым делом загнали в лаву, зачем-то показав наползание бедных текстур, а затем изобразили невнятные пострелушки в подворотне, навыки воина продемонстрировали на совершенно новом уровне. Под аутентичную музыку на фоне впечатляющих дальних планов пустынной местности, с учетом игры света и теней. Получилось красиво, приятно и эффектно. Хотя полеты вертикально стоящих людей по баллистической траектории на десятки метров все еще смотрятся безумно дико, особенно для тех, кто имеет удовольствие наблюдать красивейшую анимацию всяческих кульбитов и падений в Guild Wars 2. Впрочем, судите сами:



89 комментариев

avatar
Да, над анимацией и таймингом им еще стоит поработать. Не красиво, когда в начале через тебя пролетает фаербол, и лишь после этого отрисовывается анимация огненого удара.
Еще меня, как эпилептика со стажем (шутка), несколько раздражает внешний вид боев. Постоянное камеротрясение и попытки удержать в фокусе вертящегося вокруг тебя противника(ов).
С другой стороны, я не знаю, как сделать это лучше. Вид из глаз явно плохо подходит для боя. Вероятно потому, что у человека поле зрения значительно шире, чем пытаются показать в играх. Кроме того, чтобы увидеть что-либо позади — достаточно повернуть шею и это можно сделать значительно быстрее, чем разворот всего тела. В комбинации со слухом это практически сводит на нет эффект мертвой зоны за спиной. В играх же более-менее адекватный угол обзора дает только вид от третьего лица.
  • +3
avatar
Кстати, очень меткие замечания. Я как-то подробно об этом не думал. :)
  • 0
avatar
В реальной жизни все сложнее: психика строит картинку даже там, где глаза не видят вообще ничего, основываясь на информации от всех органов чувств и из памяти. Это навык, который тренируется, в том числе и в игре, только там другие источники информации.
Вопрос как всегда в приоритетах.
  • +1
avatar
Да много еще недоработок.
Но когда то и первый автомобиль воспринимался полным убожество по сравнению с конным экипажем.
И первые ружья уступали луку в скорострельности, дальнобойности и даже меткости стрельбы.
Однако эти вещи уже были новым этапом человеческого прогресса.

Техника боя в АА и других топ ММО может быть и совершенна для своего уровня, но сам уровень давно пора оставить в прошлом. Примитивная таргетная система, которой уже наверно два десятка лет. Соответственно полное отсутствие физики.
А в Даркфоле применяется нотаргет.
Да, Даркфол дымит и чадит, но все же это автомобиль! Время конных повозок уже уходит в прошлое, господа.
Комментарий отредактирован 2012-11-28 02:57:28 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Да, Даркфол дымит и чадит, но все же это автомобиль!
Да какое там. В Даркфолле — тип боя, взятый из шутеров. Придуман он, мягко говоря, давно. В общем-то раньше, чем таргетный. А в ДФ еще и сделан криво-косо.

Если говорить именно о таргет/нон-таргет, то, судя по всему, будущее за комбинированными системами. Кстати, система гв2 — уже отчасти комбинированная, а не чисто таргетная. Причем без всякого шума «а-а-а… мы революционеры… у нас нон-таргет».
  • 0
avatar
В gw2 только часть абилок привязана к таргету. Даже обычным ренджовым снарядом можно прицелиться в ручную и попасть по цели, и даже при стрельбе по таргету путь ему может пригородить другой объект.
Так например один золотой моб пират раз в две секунды сносит почти все хп игроку выстрелом, но можно встать за спину своему клону или защитить напарника. Камень по пояс может встать на пути луча месмера, а выступ или наклон потолка полет гранат инженера.

В даркфол своя прелесть. Полностью бестаргетная система позволяет избавиться от видимости за спиной игрока, умение смотреть по сторонам становиться важным.
  • 0
avatar
Судя по тотально пустой игре — с прелестью в даркфолл не очень :) Вопрос видения за спиной обсуждали чуть выше.

В любом случае система гв2 — на порядок прогрессивнее. Таргет, по сути, служит для удобства игрока, практически все ударные абилки зональные либо траекторные. И очень впечатляет, что вокруг этого не устраиваются танцы с бубнами, просто работает… и все.

Вообще в гв2 на удивление много новых толковых решений именно по механикам игры. В том числе — тех, что далеко не сразу бросаются в глаза.
  • 0
avatar
Да там в роликах даркфола какие-то трактористы :) Крутить камерой куда проще, чем шеей. Но процесс в df2 вялый, мили сражения выглядят абсурдно, особенности рельефа используются слабо. Получился просто недошутер.
  • 0
avatar
Да я не по роликам, я его руками попробовал давным-давно, когда он релизнулся более-менее и там даже немножко народу было. Про недошутер плюспицот. Дивные боевые приемы типа «сальто раком прогнувшись», особенно восхищает бред со сменой оружия. Все это, естессно, про первый ДФ. Но судя по роликам и прочей инфе о новом варианте, гордые греки учиться на ошибках не способны.
  • 0
avatar
Ну я про ролики к тому, что они часто снимаются от лица неопытных игроков. Это к вопросу обсуждения видимости за спиной выше, ведь даже в игре с видом от первого лица контролировать происходящие во много раз проще, чем в реальной жизни. Особенно если в игре не налажали со звуком.
Но даркфол это не спасает. Нет там ни бешеной динамики шутеров с контролем местности, ни реакционной игры вокруг расхода ресурсов из традиционных мморпг. Я бы не смог заставить долго жить с такой механикой.
  • 0
avatar
Даркфол стоял пустой по причине полного отсутствия баланса в игре между мирными и «немирными» игроками. Но в этой игре было использовано много прогрессивных решений.

Безтаргетная система делала более сложным и интересным любой бой и не только между игроками, но и между игроком и мобами.
Например, пве со слабейшими мобами в игре — гоблинами. Они не стояли на месте, а постоянно двигались, отбегали от приблизившегося игрока, неожидано прыгали в сторону. И если ты лучник, то попасть в столь подвижные существа было совсем не просто при нон таргете.
Не достаточно было просто быстро-быстро кликать мышью, нужно было самому постоянно поварачивать своего аватара. А вид при стрельбе был от первого лица и стрелы летели по параболе и нужно было время чтоб натянуть как следует тетиву.

А еще гоблины в процессе боя могли менять оружие. Также, они замечали игрока на очень большой дистанции и часто первым признаком их присутствия была попавшая в тебя стрела. То есть, игрок мог их еще и не заметить, особенно в сумерках и темноте, а гоблины его уже видели и атаковали.

Да, да все это мелочи. Но эти мелочи превращали обычный гринд в довольно сложное и разнообразное занятие. Приправленное к тому же реализмом.
Вместо столбиков для битья — настоящий противник. Причем не Бос, а «линейные» рядовые мобы.
  • 0
avatar
Даркфол стоял пустой по причине полного отсутствия баланса в игре между мирными и «немирными» игроками.
Какими мирными? Там же по описаниям понятно было, что мирным там будет нечего делать. Один заявленный фуллут думаю отпугнул 70% каребиров.
Так что это даже более чем ИВ игра для немирных. Более того авторы этого не скрывали все время разработки.

Т.е. Вы хотите сказать что разрабы делая такое думали что к ним пойдет кто то кроме подавителей? Тогда они получают -10 к уважению в моих глазах и ачивку «птица наивняк».
  • 0
avatar
На самом деле, у full-loot есть и другая сторона, которую, не попробовав, не поймешь — дикая завязка на крафтеров. ;)
  • 0
avatar
На самом деле, у full-loot есть и другая сторона, которую, не попробовав, не поймешь — дикая завязка на крафтеров. ;)
Это не совсем сторона фулл-лута. Это сторона любой системы, в которой гир является расходным материалом, например изнашивается.
  • 0
avatar
Т.е. Вы хотите сказать что разрабы делая такое думали что к ним пойдет кто то кроме подавителей? Тогда они получают -10 к уважению в моих глазах и ачивку «птица наивняк».
Там нечего уважать. Греческая команда, в принципе не умеющая планировать игры. Программеры, видимо, неплохие, а вот геймдевелоперы — нулевые. Они позиционировали ДФ, как духовного продолжателя УО (!!!), причем представления о том, что такое УО, брали, похоже, с каких-то пиратских шардов. Одно отсутствие скиллкапа и возможность у одного персонажа раскачать все-все-все (естессно макросами, иначе никак) чего стоило…
  • 0
avatar
Ну тут рядом с Нетзари идет дискуссия за мораль.
Так что если персечься с ней.
Дизайнеры были «правильными посанами», которые хотиели игру с фуллутом и корованами и думали что ее хотят все «правильные игроки».
Но поскольку как и большинство «пасанов» считало остальных лохами и о них не думало (вернее считало их наличие само собой разумеющимся), то и получили ту ситуацию что получили.
Это не ошибка в дизайне — это такая стратегия.

/сужу по новостям с форумов/
  • 0
avatar
Это не ошибка в дизайне — это такая стратегия.
Не, не совсем. Фуллут и корованы — это одна сторона. А грубые ошибки в дизайне (даже при этих вводных) — другая. В ДФ присутствуют обе. То же отсутствие скиллкапа — это ошибка, которая напрямую слизана с пиратских версий УО и никак не улучшает фуллут и прочие гопнические радости. Даже не было попытки проанализировать, а почему в пиратских версиях было именно так.
  • +1
avatar
Так убрали прокачку скиллов и сделали совершенно новую систему развития персонажа во второй версии. Значит, учатся? :)
Комментарий отредактирован 2012-11-29 14:26:49 пользователем Atron
  • 0
avatar
Так убрали прокачку скиллов и сделали совершенно новую систему развития персонажа во второй версии. Значит, учатся? :)
Чему-то — безусловно. Но тут я пас, пока не пощупаю вторую версию руками. А я обязательно это сделаю. Просто сейчас я копаюсь в гв2, мне пока очень интересно, а это отнимает массу нерезинового времени :)
  • 0
avatar
ну мне хватило именно этой стратегической ошибки. все остальные тонкости после были уже гораздо менее интересны.
Тут я просто удивился. что кто то ждал «баланса мирных и не мирных игроков».
За информацию спасибо.
  • 0
avatar
Не важно планировали разрабы Даркфол изначально как игру только для ногибаторов или надеялись на какой-то баланс.
Важен результат — без мирных игроков Даркфол быстро выродился.
Отсутствие баланса — самый главный просчет разработчиков. ММОРПГ не шутер.Без разнообразия ролевых моделей такие игры обречены.

Но верно и обратное. Убрав «немирных» игроков ММОРПГ не может оставаться песочницей и быстро превращается в парк развлечений. Где весь контент придумывается разработчиками и спускается игрокам сверху на веревочке.
Это уже не симулятор реальности — это действительно шоу аттракционов. О какой глубине тогда стоит говорить?
Вы уж определитесь. Как я понял ммозговед — форум для людей ищущих глубину в ММО.
Глубина же создается реальными человеческими взаимоотношениями.
Как видно из истории, два основных аспекта человеческих взаимоотношений — война и торговля.
Вы хотите убрать из ММОРПГ половину социальности.
При этом оставшаяся часть (крафт, торговля, экономика) тоже станет ущербной. Зачем что то изобретать, крафтить и торговать — когда в мире переизбыток ресурсов?
Золотые пираты, стреляющие раз в сколько там минут, крепости, переходящие каждые полчаса из рук в руки — это не социальность, это оплаченный билет в цирк.

Циркачи и акробаты сами, без вас, создают все содержание игры. Вы же — зрители, которым, да — разрешается спуститься на арену и побрасаться в клоунов и в друг друга тортами. Весело, полностью безопасно и интересно. Ничего плохого в этом нет. Но это не глубокий мир.
  • 0
avatar
Большинство людей приходят и игру отвлечься и получить удовольствие. А не затем чтобы набираться отрицательных эмоций и негатива.

Проблема современных хардкорных песочниц не в том, что там «full loot» или «everywhere PvP», а в том что в это больно и неприятно играть абсолютному большинству. Именно поэтому у таких игр так мало игроков. Именно поэтому разработчикам таких игр столь трудно удержать новичков.

Глубокий мир не должен означать, что это садо/мазо мир, уж простите.

А против PvP и потерь я ничего не имею. Вопрос в том как сделано.
  • 0
avatar
Но верно и обратное… Но это не глубокий мир.
Да ничего подобного. Ганкеры, грифферы и тому подобные совершенно не являются обязательным атрибутом песочницы. Мы живем в песочнице, а не в парке развлечений — если говорить о реальном мире. И его колоссальный «контент» в ничтожной степени определяется грабежом, воровством или агрессией по отношению к нонкомбатантам (которую в нашем реальном мире последние годы принято называть терроризмом). Вот война в тех или иных ее проявлениях — это неотъемлемая часть мира. И не надо путать ее с гопничеством в любых его проявлениях.
  • +1
avatar
Да, наш мир не хардкорная песочница. Последние 60 лет. До этого, как помните, бушевала Мировая война. Потом чуть не случилась яденая. И только сверхвысокий риск удерживает сейчас человечество от глобальных конфликтов. Мир безусловно хорошо, так как в реальности мы рискуем всем.
Но человеческая история — это история войн. Факт неоспоримый. И сейчас мы живем в очень хардкорном мире «благодаря» различным болезням, несчастьям и тд.

В игре моделируется реальность, по крайней мере в той, которая претендует на глубину. Может ли игровая реальность обойтись без рисков и потерь в любой форме? Я думаю — нет. Это глобальный механизм круговорота, как бы не было печально. Если механизм остановится наступит застой.

Если люди приходят в игру развлечься и отдохнуть, то это их священное право. Только пусть не обманывают себя и не называют свою игру глубокой.
  • 0
avatar
Если люди приходят в игру развлечься и отдохнуть, то это их священное право. Только пусть не обманывают себя и не называют свою игру глубокой.
Я не знаю, что такое «глубокая» игра. Это слово не имеет ни положительной, ни отрицательной коннотации в нашем контексте.

Но риски и потери тут вообще ни при чем. Они возможны во многих играх. И обычно не вызывают моральных сложностей и холиваров. А есть игры, в которых ганк не приводит вообще ни к каким заметным потерям. Но при этом — вызывает не меньшую, чем в случае потерь, неприязнь. Проблема не в материальной, а в моральной стороне.
  • 0
avatar
Я же не сторонник игр для гопников и ганкеров. Я стороник сбалансированных игр. Где будет место и для мирных игроков и для «разбойников».
Мне не нравится, что, как я понял, многие здесь хотят вообще исключить ганг, пвп и воровство из игры. Без этих явлений любая игра перестанет быть разносторонней, глубокой, реалистичной.
Разбойник и вор в игре никак не нарушают морали! Это же игра все таки а не реальный мир. Мораль игры нарушают читеры, которые действуют вопреки игровым правилам. Раз в ММО предусмотрена техническая возможность пвп и воровства — это игровой контент. Люди просто выбирают свои роли в ММО.
Мы же не можем сказать, что в шутере игроки аморальны, раз стреляют и убивают друг — друга.
Если кто либо оплатил акк игры в которой есть пвп и предусмотрено воровство — то жаловаться на это для него как то странно.
Другое дело — когда человек этого не хочет. Ну тогда ему повезло, для него есть масса игр. Каждому свое! Другое дело — эти игры не будут глубокими, из них изьята важная составляющая контента.
  • 0
avatar
Мне не нравится, что, как я понял, многие здесь хотят вообще исключить ганг, пвп и воровство из игры.
Давай не грести все в одну кучу. ПвП — это совершенно не обязательно грабеж, воровство, ганк и вообще гриффинг в любых его формах. И, в отличие от вечной отмазки с шутерами, разбойник и вор в игре — да, ведет себя неэтично. Я могу играть в игру, в которой будут согласно правилам присутствовать такие персонажи, но их хозяева вызывают у меня брезгливость — и как игроки, и как люди. Именно потому, что выбрали такую роль. А если говорить о шутерах, то солдат на войне даже с точки зрения современной морали ведет себя вполне этично. Хотя он стреляет и убивает. До тех пор, пока он убивает солдат противника, а не нонкомбатантов. По крайней мере сознательно, случайные «сопутствующие» жертвы неизбежны на войне. К сожалению.
Комментарий отредактирован 2012-11-29 22:13:23 пользователем Algori
  • 0
avatar
Тут главное определиться с целями. Что лично ты хочешь получить от игры?
Я хочу играть в такую ММОРПГ, которая была бы как можно ближе к реальности. Симулятор реальности, глубокий мир.
Без риска и потерь реальности не бывает. Я поэтому согласен на риск и потери. И на тех игроков, которые это инициируют. Для меня убийства и воровство — составляющая часть игры. Не недоработка разрабов.
Тебя, возможно интересуют совсем другие игры. Какие — не знаю.
О чем спорить — не понятно.
Вот если бы ты написал — «Хочу играть в глубокую игру, симулятор реальности, но без убийств и грабежа» тут бы можно и поспорить.

Просто я решил, что раз форум посвящен в основном глубоким ММОРПГ, то тут в основном люди, которые ищут реалистичности и глубины в таких вселенных.
  • 0
avatar
Я хочу играть в такую ММОРПГ, которая была бы как можно ближе к реальности.
Ок, понятно. Нет. Я вообще не вижу смысла в имитации реальности. Реальность есть в реальности. А игра — это логическая схема. С определенными правилами и ограничениями. И никогда не будет ничем другим. Заметь, что все до единой успешные исторически игры (я не о компьютерных) — крайне условны. Зато продуманны и логичны.

Тем более в том, чего хочешь ты, нет и не будет самого главного — убийцу и вора нельзя вздернуть на ближайшем суку или посадить на электрический стул. Навсегда. И поэтому любая антибандитская структура, которую я захотел бы создать в игре, теряет смысл. А бандит из человека, рискующего всем, превращается в мелкого шкодника. Что на фиг убивает всякую глубину, которую ты хочешь увидеть.

А о чем спорить — мы тут спорим не о том, что должно быть. Должно — нет такого слова в развлечениях. Мы тут обсуждаем перспективы игростроения. И вот с точки зрения перспектив — «твоя» партия в глубоком пролете. Скрипач не нужен :)
  • +3
avatar
А если я хочу быть торговцем, пробирающемся с ценным товаром в соседний годорд через пустоши и леса? Разбойником? Или контрабандистом? Рыцарем?
Мне же не для того нужна реалистичная ММОРПГ, чтоб быть там бухгалтером или архивистом.
Нельзя наказать убийцу и вора только в казуальных парках развлечений. В Даркфоле, например, вполне можно, убив его и забрав при убийстве все вещи. Доспехи, оружие, ингридиенты для магии. Все это стоит прилично игрового времени. Часто вот так умирать не с руки.
На счет того, что такие игры никому не нужны. А почему люди играют в еву? Причем подавляющее большинство в хайсеках?
Жители хайсеков, думаю большую часть игры посвящают отнюдь не ПВП.
  • 0
avatar
Выслеживание конкретной личности (к тому же прячущейся) неизмеримо сложнее, чем нападение на случайного прохожего. Поэтому и ответ должен быть ассиметричным, снятие копеечного гира тут не помогает никак. А в дорогом бандит не ходит. К тому же это уже проходили, называется «банды гопов, одетые в мусор».

Что касается EVE — сам-то ответь, почему подавляющее большинство в хайсеках, а не в нулях, где и пве-добыча куда жирнее. Может, именно потому, что хотят минимизировать ненужную им часть в целом нравящейся игры? И все это несмотря на то, что в масштабах всего игрового рынка EVE — мизерный сегментик, к тому же, по сути, единственный.

Кстати, ССР в общем уловили тенденции и все видят, чему они последнее время уделяют особое внимание. И я не удивлюсь, если они со временем обкусают и суицидников с нинзясальваджерами. Т.е. тех, кто угрожает играющим в хайсеках. Несмотря на продолжающийся вой «олдскулеров» на форумах. Как-то так.
  • 0
avatar
Эти вопросы можно решить, если подумать хорошенько над игровым балансом. Например, силу ударов и защиты игрока связать больше с гиром, в который он одет, а не с его скилами. Тогда гир не будет копеечным, ведь, чтоб побеждать прийдется одеть хорошую броню и оружие.

А зачем эти несчастные в ЕВЕ играют в ту игру которая им не нравится? есть же масса других, гораздо более спокойных игр.А если нравится, то чем? Графика больше экселевская. ПВЕ убогое до немогу.
тенденция есть еще та, что многие парки развлечений не находят досаточного количества игроков. Или из них уходят через месяц игры.
  • 0
avatar
А зачем эти несчастные в ЕВЕ играют в ту игру которая им не нравится? есть же масса других, гораздо более спокойных игр.А если нравится, то чем? Графика больше экселевская. ПВЕ убогое до немогу.
Есть факт, от которого трудно отмахнуться. Играют. Видимо, им все нравится и преимущества игры компенсируют ее недостатки. Мне трудно судить, т.к. мне EVE не нравится прежде всего игровыми механиками, и уже во вторую очередь — моральной обстановкой.

тенденция есть еще та, что многие парки развлечений не находят досаточного количества игроков. Или из них уходят через месяц игры.
Она есть. Но только потому, что парков много. Не, даже не так — их МНОГО. А пул игроков — конечен.

И кстати, что ты считаешь достаточным количеством? Как мы тут уже поминали, даже провалившийся СВТОР набрал (и сохранил) аудиторию куда большую, чем вся аудитория EVE. Просто парки, особенно известные, меряют другими цифрами.
  • 0
avatar
Аудитория ММО измеряется, на мой взгляд, не количеством коробок, а количеством подписок, умноженных на годы. Так вот в этом контексте у SWTOR нет даже призрачных шансов приблизиться к EVE. Теперь уже в принципе. А ведь и года не прошло.
  • 0
avatar
Так вот в этом контексте у SWTOR нет даже призрачных шансов приблизиться к EVE.
Все таки напомню что СВТОР еще не закрыт. Я понимаю он тебе не нравится, но количество подписок там все равно больше EVE так что даже в подпискомесяцах там есть шанс нагнать.
Все таки не стоит хорогить их раньше времени.
Впрочем все успешные проекты сталкиваются с похоронными командами уже в момент выхода. ;-)
  • 0
avatar
Я кажется знаю, чем привлекает мирных игроков ЕВА. Живым миром прежде всего! Крафтом (производством) не для галочки, а по тому, что модули и корабли реально нужны игрокам. Там нужны майнеры, нужны торговцы, не мертвым нпц нужны, а именно игрокам.
Кому требуются крафтеры в игре, где невозможно потерять свой гир? Торговцы — когда у всех все есть? Чтобы вещи в ММО были бы нужными, они постоянно должны там пропадать. Любыми путями.
  • 0
avatar
А зачем эти несчастные в ЕВЕ играют в ту игру которая им не нравится?
*************
EVE пока единственная космическая ММО с кораблями и космосом. Космичесская ультима.
Появление хотя космического еверквеста вполне может ударить по EVE и увести хайсечных игроков.
  • 0
avatar
Нельзя наказать убийцу и вора только в казуальных парках развлечений. В Даркфоле, например, вполне можно, убив его и забрав при убийстве все вещи.

Вот как раз это описывает, в насколько первобытном развитии находится сегодня ММО-механика. Попытка наказать вора убийством — худшее, что можно только придумать. Я даже не буду перечислять количество только литературных произведений, в которых описываются все последствия личных расправ, мести и самосуда. И я не устану приводить одну из моих любимых цитат:

Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.

Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
  • +1
avatar
Да. Так я же и говорю о игровом балансе. О внутриигровых механизмах, которые сделают ганг воровство и убийство делом рискованым. Тогда все это перестанут совершать только ради кратковременной забавы.
Но я против идеи «Держать и непущать». Многие здесь вообще хотят полностью искоренить вора и разбойника в игре.
Для них вор — это просто клас такой. С волшебными замочками. А разбойник — нпц, который воон на том споте стоит.
  • 0
avatar
Повторюсь, но. Воровство и разбой в игре, учитывая платность игры и ценность времени, в 90% случаев сводимы к реальному неигровому воровству. Ганкеры и воры воруют мое оплаченное игровое время. Мои деньги, наконец. А разработчики которые им в этом потакают фактически пособствуют преступлениям.
Так что не надо про «игры» и «ролеплей» — воровство это неигровое понятие.

Если конечно разбойник это не «вон тот сюжетный НПС».

p,s, В корее кстати это уже начали понимать и ограничили игровые кражи и игровую торговлю почти до оффлайновых аналогов.
  • 0
avatar
Я в общем-то плюсую Algori , потому что он в этом споре точнее выражает свою позицию. Но в целом мне кажется, что ваши позиции не так далеки друг от друга, как может показаться на первый взгляд. Просто в споре так часто бывает, каждый начинает занимать немного другую точку зрения и постепенно оба участника дискуссии двигаются к разным полюсам.

Я это к чему, Orgota . Я понимаю, о чем ты хочешь сказать. И многое из этого мне близко. Но очень важно в этом споре услышать Algori , потому что я чувствую, что настоящий успех будет там, где вы оба почувствуете себя в своей тарелке.
Комментарий отредактирован 2012-11-29 23:09:31 пользователем Atron
  • 0
avatar
Просто в споре так часто бывает, каждый начинает занимать немного другую точку зрения и постепенно оба участника дискуссии двигаются к разным полюсам.
Да, конечно :) Но это неизбежно, ведь постоянно оговаривать граничные условия будет сложно, неуклюже и займет массу времени.
  • 0
avatar
Для меня спор — дисскусия. Не воспринимаю конструктивный спор, как скандал.
Но говорим мы, скорее всего, с Алгори о разном. Поскольку у нас разные представления об идеальной ММОРПГ. Разные цели в игре.
О чем я уже писал давно — разные игры для разных людей. Казуалов и хардкорщиков объединить в одной ММОРПГ не получиться.
  • 0
avatar
Казуалов и хардкорщиков объединить в одной ММОРПГ не получиться.
А вот этого не надо. Казуальность или хардкорность тут ни при чем. Хардкорность — это готовность учиться и выбирать сложные пути. Сложные, а не грязные и неприятные.

Если брать историю ВоВ (вроде тут многие с ними знакомы), то хардкорщики — это Нихилум. А Братство кнута — казуалы, уделяющие игре время постольку-поскольку и, по сути, не принимающие ее всерьез. Думаю, что те, кто лучше меня знаком с EVE, найдут и там родственные примеры.
Комментарий отредактирован 2012-11-29 23:39:46 пользователем Algori
  • 0
avatar
Путь разбойника тоже сложный путь. Много риска, мало прибыли. В ЕВЕ пвп убыточно, например. Разбойник учится. Играть ему тяжело, он изгой. Но человек всеже не идет по пути наименьшего сопротивления.

И, повторюсь, разбойник в ММОРПГ не нарушает морали. Он просто играет выбраную роль. Так же как актер в театре, играющий злодея не идет на сделку со своей совестью.
  • 0
avatar
Путь разбойника тоже сложный путь. Много риска, мало прибыли. В ЕВЕ пвп убыточно, например. Разбойник учится. Играть ему тяжело, он изгой.
Ты вот честно-честно считаешь, что его мотивация челенж? Вот прям таки чистосердечно? :))

В реальной жизни тоже есть люди, главный фан которых — причинять вред другим, вызывать у них неприятные эмоции. Они это делают потому, что сложно? Не думаю.

А если у тебя есть иллюзии по поводу мотивации ганкеров/грифферов и т.п. — достаточно почитать их форумы, глянуть на причины и стиль радостей и конфликтов — чтобы навсегда оные иллюзии потерять.

И, повторюсь, разбойник в ММОРПГ не нарушает морали. Он просто играет выбраную роль.
Нет. Просто нет. Исключено. Это тебе любой психолог скажет. Твоя версия — не более, чем сладкая сказка ганкеров. Точно такие же самооправдания присущи маргиналам всех сортов в реальной жизни.
  • +2
avatar
Такие вандальные тенденции в ММО существуют по одной причине. Вандалы мало рискуют. Если увеличить для них степень риска, то разрушение и убийства перестанут быть просто фаном. Школота, которая просто хочет всех нагнуть, но при этом не хочет ничем рисковать сразу же отсеится. Останутся те, для которых путь разбойника серьезная игра, с среьезной же степенью ответственности за свои поступки.
  • 0
avatar
Останутся те, для которых путь разбойника серьезная игра, с среьезной же степенью ответственности за свои поступки.
Да, ты прав. Так было одно время в ла2. Такие ситуации были в некоторых броузерных играх. Но это не отменяет мотивации этих людей. Просто для них описанная мной мотивация настолько значима, что они готовы рисковать. Лучше они от этого не становятся.

Но это то, на чем мы сойдемся во мнениях. Игра, в которой этот путь останется — но будет крайне сложным, рискованным и, что еще важнее — не будет его моральной легитимизации — это то, что устроит и меня. Мне приходилось играть роль антиПК и в куда менее комфортных ситуациях — она привлекала меня даже в том жалком виде, в котором существует в современных играх. И я буду рад видеть игру, в которой эта роль окажется по-настоящему интересной.
  • +1
avatar
Ну, решено, компромис найден :)
Кроме того тот же разбойник предоставляет для тебя, видимо, увлекательный контент, раз ты антиПК.
Было бы тебе интересней играть в ММО вообще без насилия?
  • 0
avatar
Было бы тебе интересней играть в ММО вообще без насилия?
Мы вроде о таких вообще не говорили. Хотя смотря что считать насилием. Вот в гв2 есть насилие или нет? С ПвП там все замечательно, но все возможности ганка, гриффинга и т.п., как мне показалось, вычищены крайне тщательно.

А про увлекательный контент… для меня игрой мечты, например, будет игра, в которой возможности насилия в смысле разбоя/ганка/воровства территориальны. И определяются не геймдевелоперами, а контролирующими данную территорию игроками (их объединениями, естессно). Я уже писал об этом раньше.

А потом я в лепешку бы разбился, чтобы перекрыть кислород «бандитам» на максимально возможной территории и, если пороху хватит, вообще выдавить их из игры. Потому что такая механика эту возможность дает — и это будет волей игроков, а не вводной геймдевов.

Подозреваю, что таких, как я, было бы очень-очень много. Может, потому такие механики и оставались всегда на стадии проекта.
  • +1
avatar
В гв2 игрок при смерти в пвп что то теряет? Скилы, гир? Если ничего — то это не пвп, а игра в снежки.

Про контроль территории и защиту от бандитов осуществляемую сами игроками. Это баланс в игре. Я таже об этом мечтаю. В еве кстати довольно близкая ситуация. Я там играл шахтером в нулях. Так за несколько месяцев игры мою баржу никому не удалось сбить. Благодаря системе безопасности клаймового альянса.
А если в игре не останется в конце-концов бандитов, может тебе и играть то станет неинтересно?
  • -2
avatar
А если в игре не останется в конце-концов бандитов, может тебе и играть то станет неинтересно?
Да нет, отчего же. Я вот сейчас в основном играю в гв2. Там нет и не может быть бандитов. Мне интересно.

В обсуждаемой нами несуществующей игре я просто нашел бы себе другие занятия. А если бы игра сводилась только к гонялкам за бандитами, вряд ли я бы вообще начал в нее играть.

Представь простейшую модель мира — феодальный мир с боями типа Mount&Blade, с территориальными войнами, с сложной войной с фортификациями и боевыми машинами, которые действительно надо строить (а еще лучше — изобретать) и т.д. На хрена мне в нем еще и путающиеся под ногами ганкеры. Вырезать по-быстрому, чтоб не мешали, и начать играть в интересное — громыхающие доспехами колонны и вопли облитых смолой воинов под стенами замка моего сюзерена :)
Комментарий отредактирован 2012-11-30 07:17:39 пользователем Algori
  • +1
avatar
Да, мне тоже очень интересно было бы играть в такую ММО. Но только если осады крепостей и бои были бы там завязаны на экономику. Аргументированы какими то практическими целями, а не просто сражения ради сражения.
Но если игра настоящая песочница и контент в ней создают сами игроки, то очень трудно регламентировать действия игроков. В том числе пвп.
Почему человек у которого есть меч и возможность этим мечом ударить другого будет применять его только на осадах и в эпических сражениях?
  • 0
avatar
Почему человек у которого есть меч и возможность этим мечом ударить другого будет применять его только на осадах и в эпических сражениях?
Потому что именно на этом ограничении основана история человечества :)
  • 0
avatar
Эх плохо вы знаете историю человечества)
  • 0
avatar
Эх плохо вы знаете историю человечества)
Да нет, я ее неплохо знаю :) И практически весь прогресс, особенно социальный, построен на «искуственных» ограничениях свободы применять меч где попало.

И что интересно — народы, которые не слишком хотели соблюдать «нелепые условности» (а такие тоже были), стерты с лица земли, и мы даже не знаем, как они называли сами себя — их имена мы знаем на языках их врагов. Хочешь конкретные исторические примеры? Их есть у меня.
  • 0
avatar
Практически все Средневековье меч именно так и употреблялся, как и где попало, И ничего, Европа в конце концов весь мир захватила и построила глобальную цивилизацию.
Но впрочем я не о том говорю, что в играх должен быть беспредел. В вирутальных мирах должы быть кроме рыцарей без страха и упрека еще и преступники. Просто по тому, что таков реальный мир.
  • 0
avatar
Практически все Средневековье меч именно так и употреблялся, как и где попало,
Как попало, значит? Ок :)) Честно говоря, спор потерял смысл. Позиции заявлены, о чем тут спорить. Особенно с учетом того, что для меня «таков реальный мир» ни разу не аргумент, а для тебя — веский довод.

Так. Еще раз. Позиция: игра не является имитацией реальности, и степень соответствия реальному миру не является доводом в пользу игры ни в каком смысле
  • 0
avatar
О вкусах не спорят.
Для меня имитация реальности важна, по тому, что я просто люблю такие игры, глубокие виртуальные ММОРПГ вселенные.
Тебе нравятся другие игры и...?
Как говортся каждому свое.
Но ни мне не тебе нельзя объективно оценивать игру по степени ее глубины.
  • 0
avatar
Практически все Средневековье меч именно так и употреблялся, как и где попало, И ничего, Европа в конце концов весь мир захватила и построила глобальную цивилизацию.
1. приктически все средневековье это «темные века».В которых и культура и все прочее развивалось с замедленной скорстью.
2. Европа завоевала все начала развиваться когда бароны вырезали драконов разбойников, а потом и сами были уничтоженны как клас короялми желающим их уничтожить городским ополчением.
3. Средневековье в ММО кончилось — Ультимы больше не будет. Это нужно слишком малому количеству людей чтобы оправдать затраты.

В вирутальных мирах должы быть кроме рыцарей без страха и упрека еще и преступники. Просто по тому, что таков реальный мир.
приступник должен сидеть в тюрьме а не играть в виртуальные миры. — опять же повторю свой тезис --нет игровых и неигровых преступников (Кроме НПС). игрок пакостящий в игре пакостит этим и в реале.
А обеспечение кофорта игроков и удовольствия от игры — задача разработчиков.
и чем дальше тем лучше они эти задачи решают.
Прогресс победил средневеквье и здесь тоже.
  • 0
avatar
А обеспечение кофорта игроков и удовольствия от игры — задача разработчиков.
и чем дальше тем лучше они эти задачи решают.

Я не люблю игры пансионно-санаторного типа, когда кашу в твоей тарелке не просто приготовили, но и предварительно ее для тебя прожевали.

Мне нужны не атракционы, заботливо приготовленные рукою разрабов, а живая виртуальная вселенная.
Там я сам уж подумал бы что мне делать и чем занятся, а не катался бы с приготовленной для меня горки.
Иными словами мне нравятся песочницы!
  • 0
avatar
Я не люблю игры пансионно-санаторного типа, когда кашу в твоей тарелке не просто приготовили, но и предварительно ее для тебя прожевали.
Ну тут только совет Бендера можно сказать — сделай свой лунапарк с хардкором и фуллутом.
Пока что из существующих хардкор миров дердится более менее только ИВ, и то ИМХО потому что нормального аналога «Элиты-онлайн» еще не появилось.
А вообще такие игроки как ты, мешают слишком многим, чтобы позволять им играть как они хотят в нормальных играх — или они или остальные — остальных больше.
  • 0
avatar
Да, если даже ничего не останется в интернете кроме атракционов, то и тогда я не посмотрю в их сторону.
Какое там играть в это.
Так что не бойся, шанс, что я буду мешать тебе получать ачивки равен нулю.
  • 0
avatar
Так что не бойся, шанс, что я буду мешать тебе получать ачивки равен нулю.
ну в общем это и главное. А как будутразвлекаться подавители между собой это уже совсем другой вопрос. Мне лично интерсный сугубо с познавательной точки зрения.
хотя провекты мортал онлайн и даркфалл пока демонстрируют не очень хорошую тенденцию.
  • 0
avatar
ну в общем это и главное. А как будут развлекаться подавители между собой это уже совсем другой вопрос.
Да никак :) Игр для них нет и, полагаю, никогда не будет. Нормальные песочницы наверняка появятся… только тоже не для этой породы. Рынок, он злой :)

Гв2, получившая по нонешним временам просто запредельные положительные отзывы и реакцию игроков, в этом смысле очень показательна. Я еще не видел игры, из которой так тщательно были бы вычищены возможности гриффинга и любого харрасмента. Хочешь ПвП — будет ПвП по самые уши. Хочешь мешать другим играть в их игру — обломись.
  • 0
avatar
Ну, насколько понимаю в ГВ2 пвп нет. ПВП подразумевает какие то последствия.
Вот тебя убили мечом или еще чем, ты упал, а дальше что? Последствия какие?
Если после смерти игрок отряхнулся и тут же бодро вскочил на ноги — так это не пвп, извиняюсь, это какое то шоу ванек-встанек.
  • 0
avatar
Ну, насколько понимаю в ГВ2 пвп нет. ПВП подразумевает какие то последствия.
ПвП — это сокращение Player vs Player. Т.е. «игрок против игрока». И ничего более. Как бы тебе ни хотелось понимать под ПвП что-то другое.
  • 0
avatar
Ну можно сказать шуточное ПВП. Не серьезное, ни к чему не ведущее. Бесцельное, без всяческих логических привязок к остальному контенту игры. Без поводов. Без последствий. Без риска, без адреналина.
  • 0
avatar
Хотя конечно же ПВП)))
  • 0
avatar
Не серьезное, ни к чему не ведущее. Бесцельное, без всяческих логических привязок к остальному контенту игры. Без поводов. Без последствий. Без риска, без адреналина.
Кстати, все перечисленное тобой есть. Цели есть, логическая привязка к контенту есть, поводы есть. Последствия. Риск и адреналин. Весь список. Нет потери свойств персонажа или его имущества. Но ни для чего из перечисленного выше это не обязательно :)
  • 0
avatar
Да? А в чем это все заключается? Повод, цели последствия, риск и тд? Если нет потери свойств персонажа и его имущества?
На примере? Вот тебя убили. Вот ты встал, в чем поражение? В чем победа?
Насколько я понял из статей, в том числе на этом форуме крепости там захватываются каждые 15 минут. То есть, Царь горы — взобрался в крепость и тут же скатился вниз. А контроль территоий? А для чего она, эта крепость вообще нужна? Что дает обладание ею?

Да, представляю такое «ПВП» в ЕВЕ.))))))
Вот собрались все жаждущие в одной звездной системе ( в других пвп запрещено).
У всех, разумеется, равные навыки. Все исполины))))
Летают на чем угодно и как угодно)))
Начали взрываться мазера и титаны (на более «мелком» никто не летает).
Но это ничего!!!
Тут же в доках или лучше — Из вакуума появляются новенькие с иголочки корабли.
Гремит «эпическая» битва!!!

А уж как расцветет политика в подобных условиях! Как поднимется крафт и добыча!
Этож жутко выгодно крафтерам и шахтерам, когда корабли сами по себе из вакуума возникают!
Но только мне почему то, уверен, в такую ЕВУ играть не захочется.
  • 0
avatar
В GW2 каждая смерть на WvW наносит урон экипировке. И ее приходится чинить. Плохо играешь, уходишь в минус по деньгам.

По поводу Евы… в нее стоит поиграть несколько лет и повариться в среде нулевых альянсов, чтобы понять простую вещь — суть от GW2: WvW на больших промежутках времени ничем не отличается. Тот же царь горы. В 99% случаев.
  • 0
avatar
Мое личное мнение. ГВ2 это вершина. Вершина упрощения игровой вселенной.
Глубокую игру создаю цепочки логических связей. Чем длинее цепочки, тем глубже геймплей.
Например, ты идешь на осаду крепости, закованный в броню и с великолепным мечем в руках.
Теперь «надо посмотреть» откуда у тебя это оружие и броня? В глубокой ММОРПГ — эту броню и меч сковал кузнец. Метал выплавил плавщик. Руду для этого добыл шахтер.
А тебе самому весь этот результат чужого труда достался за игровую валюту. Значить ты эти деньги предварительно как то заработал. То есть, тоже что то нужное другим добывал, крафтил, вез и тд.

Что происходит в игре без длинных логических связей? Правильно! Броня выпала с монстра (как деревяные штаны падают с фиалетовой пантеры в ЛА2).
Она просто свалилась с неба или в лучшем случае — ты купил ее у НПЦ за какие то там жетоны.
  • 0
avatar
А тебе самому весь этот результат чужого труда достался за игровую валюту. Значить ты эти деньги предварительно как то заработал. То есть, тоже что то нужное другим добывал, крафтил, вез и тд.
Скажи пожалуйста, а откуда эти самые деньги взялись в описанной тобой игре с самого начала? :)
  • 0
avatar
Броня выпала с монстра (как деревяные штаны падают с фиалетовой пантеры в ЛА2).
Это да. Готовые шмотки, выпадающие из мобов, сам не люблю. До сих пор помню недоуменный вопрос жены во время игры в Даггерфолл: «Откуда в вампире женские трусы?» :)) Кто играл, вспомнит :)
  • 0
avatar
Сожрал значить кого то вместе с трусами)))
  • 0
avatar
От туда же, откуда в реальной жизни. Из печатного станка. В ММО «печатный станок» — код програмиста.

Сам по себе печатный станок не мешает экономике. Работать он просто должен в определеном режиме.
Но и деньги в игре могут создавать игроки. Например, добывать золото, плавить его в бруски, из брусков отливать монеты.
Выход деньгам тоже можно найти. Пожертвование богам — за повышенную удачу в крафте например. Много можно придумать
  • 0
avatar
В ММО «печатный станок» — код програмиста.
Вот именно. На практике — эти деньги именно выпали из мобов. То же самое.

Но если говорить конкретно о гв2 — то там есть и вполне топовые вещи, сделанные в аккурат по твоей схеме. Добыли руду, выплавили металл, в процессе экспериментов разработали новые рецепты… все такое.

Чего я не понимаю — а какое это имеет отношение к предыдущей теме. Может быть игра со сложнейшим крафтом, длиннейшими цепочками… и вообще без ПвП. Говорили вроде о другом, не?
  • 0
avatar
А где я говорил про отмену пвп?
  • 0
avatar
А, понял))
Я говорил о глубоких мирах. А не о пвп мирах
  • 0
avatar
ПВП только составляющая часть (важная) глубокого реалистичного онлайн мира.
  • 0
avatar
Ну и в реальном мире деньги печатает станок из «ничего». Экономике это само по себе не мешает. Деньги это ведь не ценность, а талончики на получение ценностей. Ценности — это товары и услуги. Овеществленный труд.
В игре главное, чтоб из ниоткуда не появлялись товары (мечи, броня, маунты и тд) Это все должны производить сами игроки.
Ну а игровую валюту можно вбрасывать. Конечно не как попало. Например, как я уже говорил через золотую жилу.
  • 0
avatar
Моя идея не в самой системе, а в необходимости баланса. Чтоб не было крайностей. Чтоб не убирать совсем ПК из игры и в то же время сдерживать его.
Буду надеятся, что у ССР в ретрибьюшен получится.

В еве ПК на столько мало, что его уже не хватает для обеспечения атмосферы агрессивной среды.

А массово переходить с песочниц на атракционы — это не выход.
Переходить с аттракциона одного типа в аттракцион другого — естественно не выход. Для того они разные и существуют.

Чем длинее цепочки, тем глубже геймплей.
Это ошибка. Выстроить длинную цепочку просто, наделить каждую ее часть игровым элементом — нет. Дай бог в играх создадут крафт хотя бы из одного звена, но которое бы вовлекало человеческие навыки, а не атрибуты персонажа.
  • +1
avatar
Но если говорить конкретно о гв2 — то там есть и вполне топовые вещи, сделанные в аккурат по твоей схеме.

В гв2 стандартная крафтовая система, у которой есть только один недостаток — ее наличие :) Но они молодцы, что перетащили идею хорадрик куба из d2.
  • 0
avatar
В гв2 стандартная крафтовая система, у которой есть только один недостаток — ее наличие
Ну так Orgota и описал стандартный крафт :) Материал — полуфабрикат — изделие.

Про человеческие навыки (вместо атрибутов персонажа) я с тобой горячо согласен :)
  • +1
avatar
Скажи пожалуйста, а откуда эти самые деньги взялись в описанной тобой игре с самого начала? :)
так и охота продолжить — в по настоящему глубокой игре деньги тоже кто то заплатил из своих реальных средств.
  • +1
avatar
Что я оцениваю, так это глубокие игры. Эту нишу, этот только сегмент. Все что я говорил о хорошей ММОРПГ относится только к глубоким онлайн мирам. На подобии ЕВЫ.
  • 0
avatar
Все таки напомню что СВТОР еще не закрыт. Я понимаю он тебе не нравится, но количество подписок там все равно больше EVE

А есть информация о количестве подписок после введения free to play?
  • 0
avatar
А есть информация о количестве подписок после введения free to play?
Вроде нет. Т.е. они заявили «мы удовлетворены результатами бла-бла-бла», но ты ж понимаешь :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.