avatar
Наказание подразумевает негативную оценку — т.е. упомянутую мной строгую полярность. Последствия поступка — да, их нужно моделировать более адекватно.

Смотри на примере Евы. Если для каждого предмета отслеживать его происхождение и историю, то можно было бы запретить продавать на НПЦ-станциях в империи то, что было добыто через криминальные акты. Либо через «черный рынок», либо на своей собственной станции в нулях. Но это мои фантазии, конечно же. Реальные игры уходят от этой схемы в пользу более простой реализации.
В Еве, если помнишь, когда-то был «черный рынок» — эскроу. Теперь нет.
В классической версии WoW планировался статус Outlawб запрещавший игроку доступ в города обеих фракций — только нейтральные. Об этом было даже в книжке, прилагавшейся к диску. Но в игру не вошло — полагаю именно из-за того, что разработчики не хотели вкладываться в развития «нейтрального» геймплея. Я был сильно разочарован, кстати, т.к. нейтральные города классического WoW больше подходили к той романтике, которую я искал в игре. только делать там было нечего.
avatar
А как тогда реализовать эту систему наказания?
Удар молнией после убийства?
avatar
Одинаково ли?
avatar
Но ты тем самым выхолащиваешь мир, навязывая ему строгую полярность.

Согласен. Не нужно ничего отбирать у воров и убийц. Как и не нужно урезать их геймплей. Хотят крафтить — пожалуйста. Цветы нюхать — ради бога. Но в игре должна быть адекватная система наказания за конкретное действие (а не роль). И эта система не должна выглядеть в форме «вот тебе дрын, иди мсти».
avatar
«Миллиона смертей мало для доктора Юэ»
avatar
Но ты тем самым выхолащиваешь мир, навязывая ему строгую полярность. А как же Робин Гуд? А как же народовольцы? А как же колонисты в Новом Свете, мечтавие создать новое справедливое общество?
avatar
Вообще, «общественное осуждение» и травля в обществе ханжей и лицемеров

Объясни, пожалуйста, в чем ханжество и лицемерие тех, кто по обе стороны экрана ведет себя одинаково?
avatar
А если он признаёт?

А если он признает, то такое поведение тем более характеризует его как человека с определенными наклонностями. На мой субъективный взгляд, конечно же.
avatar
Как ни странно, но у меня точно такое же видение идеальной песочницы, как ты только что описал :).
Выбор любой роли в сендбоксе. Наличие в сендбоксе игроков с разными стилями и целями игры.

Кроме того, считаю, что выбравшие стиль ПК, разбойника и вора, тем самым как бы выбрали максимально хардкорный, рисковый стиль игры. (Это я про идеальную ММОРПГ).
Хардкорность для «разбойника» должна обеспечивать внутриигровая механика. Система ПК. Например, отсутствие у «разбойника» возможности крафта. Это оправдано, т.е, если ты разбойник, то и зарабатывай на жизнь грабежом и только так, зачем тебе крафт. Заинтересованность других игроков, ПВПешеров, но не ПК, в охоте на ПК. Автоматическое агро НПЦ стражников, башен и тд на ПК.
Я как раз против того, чтоб делать из ПК абсолютно ненаказуемых беспредельщиков. Это, считаю, главная причина фейла Даркфола и МОРТАЛ Онлайн.

Роль «разбойника» должна быть самой трудной, рискованной и ответственной ролью в игре Школота, убивающая по фану должна внутриигровыми трудностями отсеиватся сразу же.

Но я против того, чтоб полностью перекрыть ПК кислород, обезопасить ММОРПГ мир до степени полного его выхолащивания.
avatar
А если он признаёт?
avatar
Вообще, «общественное осуждение» и травля в обществе ханжей и лицемеров может быть достаточно неприятной в материальном плане, но только укрепляет мораль «отщепенца» и подталкивает его к более решительным действиям.
В реальном мире «общество» может возопить о помощи к господу Богу. В виртуальном — «господь» может и помочь.
Но правильно ли это?
avatar
Конечно, хочу. :) Потому что игра отличается от форума тем, что в ее основе лежат поступки, которые выбирает конкретный человек, участник игры. На основании поступков и выбранного пути я делаю вывод о человеке. Я допускаю, что это такая роль, которую он принял. Но, если я не знаю об этом человеке ничего другого, перевешивающего его игровые поступки, никакой презумпции невиновности я на него распространять не буду. Потому что у него был выбор. И, кстати, потому что такой человек каждый раз отказывается признать элементарное — что причинял кому-то боль своими действиями.
avatar
Но ты ведь хочешь распространить осуждение и за пределы игры — на реального человека.
avatar
А если он это делает просто чтобы реализовать вариант выбора, который для него совершенно неприемлем в реальной жизни?

Все нормально. Он реализует его в полной мере. В том числе и в контексте общественного осуждения, преследования или даже травли. Он же хотел попробовать эту роль в полной мере, верно?
avatar
Проблема многих моих оппонентов в том, что они прыгают от действительного к желаемому и наоборот.
Проблема ММО в том, что тут невозможно потерять все, что получил. Я где-то раньше писал, что получаешь ты не только пиксели, но и фан, опыт, друзей, врагов и много чего еще.
avatar
Мне нравится, когда человек не убивает и не крадет не из страха наказания, а исходя из внутренних принципов.

А если он это делает просто чтобы реализовать вариант выбора, который для него совершенно неприемлем в реальной жизни? Зачем создавать альтернативный мир, если будет такой же как обыденный?
avatar
Описан подход к решению конфликтных ситуаций, где для сообщества с едиными ценностями выгодно как можно меньше тратить ценности на их разрешение. Здесь нет деления на «плохой» и «хороший».
Как это может выглядеть в игре:
Альянс захватывает территории, возникает вопрос по их распределению между кланами. Альянсу не выгодно, если пара членов приступят к взаимной аннигиляции. При этом один из кланов осознает, что пойти на уступки выйдет дешевле и для него самого. Но поступая так у тебя быстро все разберут.

Ценности сообщества «Все игроки»: доступность и направление развития игры, состав сообщества. Они не находятся в руках игроков, по этому конфликты между двумя особями если и могут нанести какой-то вред, то весьма незначительный. Конкурировать и бороться внутри игры ему естественно не с кем. ESS для него неприменима.
avatar
Я думаю, что в хорошей песочнице, для нормальной работы внутриигровых механизмов должен быть предусмотрен сток ценностей. Вещей, игровой валюты, недвижимости и даже навыков, скилов.
Для этого в первую очередь нужны «разбойники».
Но можно и по другому организовать этот исток. Через старение, порчу со временем. Это не главное — главное, мне кажется, в реалистичной, глубокой ММОРПГ должен существовать принцип Все что ты получил, ты точно также можешь потерять.

А мораль здесь вообще то не причем. Одно дело грабить и убивать в реале, совсем другое в игре лишать кого то каких то несчастных пикселей.
Тем более, если это происходит в соответствии с внутриигровыми правилами.
avatar
Тебе не это отвечают. Во всяком случае, не всегда. Ты хочешь, чтобы люди с благодарностью или, как минимум, со смирением принимали наличие разбойников и убийц в игре. Потому что это обеспечивает глубину. Но глубину, на мой взгляд, обеспечивает не наличие убийц и разбойников, а возможность ими быть. Сама возможность выбирать между различными поступками дает эту глубину.

Люди хотят их убивать и наказывать тех, кто поступает, по их мнению плохо. Да, иногда это желание слишком сильное, что выливается в формы, близкие к требованиям сделать жизнь людей, поступающих плохо, невыносимой. Здесь уже я вступаю в спор, так как считаю, что подобные ограничения мешают людям проявить себя. Мне нравится, когда человек не убивает и не крадет не из страха наказания, а исходя из внутренних принципов.

Но можно понять и тех, кто говорит об ужесточении мер. Так как у разбойника, решившего напасть, и у вора, решившего украсть, всегда есть преимущество. Он сам волен выбирать время и место совершения своего действия, а у тех, кто играет от защиты и исходит из принципа реакции на действие, всегда более уязвленная позиция. Вот этого современные песочницы и не учитывают. Вот в этом вопросе им еще прогрессировать и прогрессировать. Потому что сейчас, чтобы победить дракона легче самом стать драконом. И против этого выступает тот же Algori , как я понимаю. И я всегда против этого выступал.
avatar
Но ты ведь тем не менее сам склонен видеть их влияние на мир только как «потери и риски», т.е. говоришь о том же, о чем тебе возражают твои оппоненты.