Kerbal Space Program: Что нового в KSP 0.18
Свершилось! Давно ожидаемая фанатами 0.18 наконец стала доступной для скачивания. Для тех, кто не смотрел вчерашний Кербалкон, не читает новостей и вообще плохо понимает, о чем вообще речь — приведу список основных изменений.

Мои комментарии — курсивом.

Стыковка
Наконец то стало возможным осуществлять стыковку без помощи модов. Теперь можно строить орбитальные станции, лунные базы и собирать монструозные корабли прямо на орбите.

Kerbal Space Program: Что нового в KSP 0.18

Ура, товарищи! То, чего мы ждали еще с 0.13 версии — стало реальностью. Теперь можно запилить посадку на Мун по апполоновской схеме, построить свою МКС, заправочные станции на орбите, орбитальные буксиры и многое другое.

Планировщик полетов
Добираться до орбиты, других планет и лун стало значительно проще. Теперь маневры можно планировать прямо из карты в удобной визуальной форме, и далее просто следовать указаниям планировщика в орбитальном режиме.

Прощайте, орбитальный калькулятор и ему подобные. Новый инструмент проще, удобнее и wysiwyg. Надеюсь, это не скажется на модах, подобных mechjeb и последний вскоре обновится для работы с 0.18.

Обновленная карта
Новые иконки показывают сближение и пересечение с другими орбитами, и многое другое. Теперь можно сосредоточиться на том, куда вы хотите попасть, а не на том, как.

Типы и имена кораблей
Теперь корабли можно переименовывать прямо в полете и задавать им один из предзаданных типов. Это влияет и на то, какой иконкой корабль будет отображаться на карте.

Уменьшится бардак при запуске однотипных кораблей, когда на орбите болтается дюжина %shipname% и ты не знаешь, какой из них тебе нужен.

Автоматические обтекатели
Ракеты теперь выглядят, как ракеты, а не как нагромождение деталей. Часть деталей теперь имеет автоматические обтекатели. Они появляются, если что-либо установлено под такой деталью и сбрасываются в полете.

Улучшенные модели и текстуры
Многие из старых деталей полностью переделаны и теперь выглядят совершенно иначе.

Не только выглядят, но и работают. Практически всех деталей коснулся ребаланс. Космические баки содержат не только топливо, но и окислитель. Авиационные баки содержат только топливо. Для старых деталей изменился объем топлива, масса деталей, тяга и импульс двигателей. Да-да, airspake понерфили. Но не только его.

Новые типы деталей
Солнечные панели, стыковочные порты, аккумуляторы, фермы, ионные двигатели, фары, боковые парашюты, новые пилотируемые модули, научные детали и многое другое.

Новые детали, это всегда хорошо. Было взято лучшее из самых востребованных модов. Особенно радуют фермы — давно ожидал чего-то подобного. Ну а аккумуляторы, солнечные панели и т.п. — это часть новой ресурсной политики. Фактически — новая глава в истории KSP, да.

Беспилотные зонды
Новые беспилотные модули для зондов и беспилотных миссий, плюс целая гора новых деталей к ним.

Очередное удачное заимствование идеи у сообщества. Теперь — официально доступно всем.

Группы действий
Новый способ управлять кораблями. Вместо управления всем и вся через включение ступеней, теперь можно добавить детали в группы, активируемые по кнопке. Можно оставить все по-старому, или настроить собственное нетривиальное управление системами и двигателями.

Теперь нет нужды иметь 250 ступеней просто потому, что у вас такой нетривиальный порядок включения двигателей. Более того, теперь абсолютно все двигатели (а не только авиационные) можно включать и выключать в полете. Есть подозрение, что и тягой можно управлять независимо, но я еще не успел это проверить.

Новые режимы управления полетом
Больше нет нужды держать обе руки на клавиатуре, и еще третью — на мышке. Теперь есть новые, более эргономичные способы управления. Более того, теперь абсолютно все можно перенастроить.

Разумно. Чтобы осуществлять стыковку в обычном режиме, действительно нужно держать одну руку на qweasd+ctrl+shift, вторую на uiojklhn, а третьей вертеть камеру. Еще порадовала бы «следящая» камера, автоматически держащаяся центральной линии самолета. Однако, и на том спасибо.

Два новых небесных тела
Еще больше мест для исследования, с интересной и разнообразной местностью

Новая ресурсная система
Теперь, помимо топлива есть так же окислитель, необходимый для полетов за пределы атмосферы, и энергия, необходимая для работы систем управления и научного оборудования.

Kerbal Space Program: Что нового в KSP 0.18

Электричество
Больше энергии кербонавтам! Добавлено множество новых функциональных электрических деталей. Солнечные панели, аккумуляторы и даже ядерный реактор!

Функциональные воздухозаборники
Теперь турбины для работы требуется кислород, и воздухозаборники могут его дать. Разумеется, пока вы находитесь в атмосфере.

Да, это те самые штуки, которые раньше ставили только для красоты. Теперь без них турбины не работают. К счатью, они теперь и выглядят лучше, и разновидностей их — больше

Освещение
Посадка на ночной стороне становится менее смертельной с новыми посадочными и осветительными деталями.

Музыка
У KSP теперь есть собственный саундтрек, содержащий множество прикольных треков, начиная легким джазом для конструктора кораблей, и заканчивая удивительными космическими темами для межпланетных полетов.

Улучшенные планеты
Ландшафт Кербина был переделан вручную и теперь выглядит намного лучше. Подобные улучшения коснулись Моно и Ив, а так же многие другие планеты.

Улучшенная производительность
Оптимизация ландшафтов и система предотвращения лагов (путем замедления симуляции) дают существенное увеличение быстродействия.

По материалам HarvesteR's Dev Blog

С моей точки зрения, основных нововведений по сути два.
Первое — стыковка. Этого все давно ждали, хотели и на это была куча модов. Теперь моды не нужны, и это хорошо. Новый режим управления специально для стыковки. В теории — более удобный. На практике — посмотрим.

Второе — новая система ресурсов. Вот это для меня — полная неожиданность. Здесь подводных камней — десятки. С одной стороны — уже не получится так бездумно использовать сборную солянку из авиационных и космических деталей. Если раньше T400 безоговорочно уделывал по эффективности авиационные баки, то теперь это изменится, потому как окислитель. Другой момент, где я предвижу сотни геморроя — энергия. Командные модули имеют изначальный заряд батарей, который достаточно активно расходуется на управление двигателями и научную аппаратуру. Так что теперь, если вы планируете долговременную экспедицию, придется позаботиться и об этом. Третий момент — новые ионные двигатели. Им помимо электричества, внезапно, требуется собственное топливо ксенон, отдельный бак которого тоже надо не забыть установить.

Ну и по мелочам.

Стандартный конструктор по прежнему не умеет считать массу корабля, но это половина беды. Теперь в ступенях перестали отображать «второстепенные детали», в перечень которых попадает практически все, за исключением двигателей. Т.е. подсчитать массу, прикинуть объем топлива и окислителя, количество энергии и т.п. из конструктора можно только на глаз. :( На многих деталях пропали весьма полезные данные. Сила отстрела на разного рода подвесах. Наличие\отсутствие управляемого вектора тяги и его сила для двигателей. В добавок, не смотря на переработанный интерфейс деталей, там по прежнему бардак, детали разного типа лежат вперемешку. :(
Новый интерфейс полета. У нас забрали индикатор активности SAS. Раньше он позволял достаточно точно определить, справляется автомат с управлением, или мы сейчас свалимся в плоский штопор. :(
Управление двигателями и баками. Можно отключить помпу окислителя или топлива для бака. Но — отдельно. При этом двигатель продолжает потреблять второй ресурс. Почему нельзя было сделать общую кнопку для меня — загадка. Двигатели теперь можно отключать, да и вообще по ним выдается куча информации. Но в дефолтном разрешении даже для короткой ракеты эта табличка убегает куда-то далеко вних на naviball. А управления ими с панели ступеней не предусмотрено. :(

В целом впечатление, конечно, положительное. Но уже сейчас видно, что многие вещи все еще требуют доработки. Кроме того, неясно, почему ребята до сих пор не вышли на Steam.

26 комментариев

avatar
Спасибо за обзор!
Подобрал заглавную картинку, с твоего позволения :)

В ближайшее время я планирую небольшой коллективный 0.18-проект. Дорогие читатели, скажите, вам интересно было бы поучаствовать?
  • +1
avatar
За заглавную картинку спасибо, по запросу KSP 0.18 как-то ничего такого особенного не гуглилось.
  • 0
avatar
Конечно интересно. Спрашиваешь :)
А из какой области проект? Просто полет или масштабное научное исследования? Поучаствовал бы в обоих, ибо интересно.
  • 0
avatar
Трям!

Andre поучаствовать интересно. Весь вопрос в том, будет ли время :)
  • 0
avatar
А, и на всякий случай для пилотов типа меня, которые не могут понять, как перекачивать топливо между состыкованными кораблями: это делается через альт-правый-клик. На два бака. После этого появится меню, в котором можно перекачивать топливо.
  • +1
avatar
Кстати, мне так и не удалось понять, как теперь определить, что пора отстыковывать какие либо топливные баки — топливо отображается для всего корабля полностью.
  • 0
avatar
Топливо отображается для каждого двигателя. То есть когда все баки, подключенные к данному двигателю кончаются, кончается и полоска.
  • 0
avatar
Этот метод имеет ряд недостатков.
Во первых, для нетривиальных конструкций KSP с давних пор имеет обыкновение не правильно распределять баки по ступеням. Причем если раньше, когда баки отображались в конструкторе, это еще можно было исправить, то теперь — уже нет.
Во вторых, для уже упомянутых ранее гибридных SSTO-подобных систем ракетное и авиационное топливо отображается совместно. Т.о. если старт осуществляется на авиационных двигателях и топливо в авиационном баке остается в избытке, то позже это топливо отображается и для ракетного двигателя, что весьма не удобно, т.к. без окислителя оно бесполезно.
  • +1
avatar
Еще порадовала бы «следящая» камера, автоматически держащаяся центральной линии самолета. Однако, и на том спасибо.
Включи режим камеры Chase и наклони как тебе нравится. Это новый (переделанный) режим. Без видеокамеры, вмонтированной в стыковочное кольцо все равно уныло. Буду обязательно юзать мод внешней видеокамеры.

Командные модули имеют изначальный заряд батарей, который достаточно активно расходуется на управление двигателями и научную аппаратуру.
На данном этапе все совсем не так. Научная аппаратура не потребляет ничего, двигатели _вырабатывают_ энергию во время работы. Командный модуль (пилотируемый) вырабатывает энергию, беспилотный же ее потребляет постоянно. ASAS/SAS пока еще энергию тоже не потребляет.

Для тех, кто не смотрел вчерашний Кербалкон
Я смотрел, к сожалению, почти весь. Было уныло и ужасно. По сути, разработчики взяли в заложники игроков (имея на руках 0.18, который понятное дело держали до самого конца стрима), и практически ничего интересного не показывали/говорили. Плюс масса времени была затрачена на то, что надо было готовить заранее — технические вопросы стримминга (настройка звука в первую очередь). В общем, фейловый Кербалкон вышел.

А еще, в 0.18 должна была войти исправленная система шейдеров, что бы в тени небесных тел корабли перестали освещаться солнцем (было продемонстрировано на тестовых версиях 0.18 во время стримов). Придется ждать 0.18.1, видимо.

А вообще, я жутко доволен. Жду выхода новой версии MechJeb, и понеслась %)
  • +1
avatar
На счет кербалкона полностью согласен. Я присоединился где-то в середине. С одной стороны, качество картинки было ужасным, с другой — разговор был ни о чем на фоне статичной картинки. Однозначно, им стоит поработать над собой в плане организации стримов.
Я покопался подробнее в деталях и опечалился еще сильнее.
Большую часть 0.17.1 я потратил на постройку модели шаттла, ну собсно я об этом и отписывался ранее. Возлагал на 0.18 большие надежды, но напрасно. С новой моделью ресурсов шаттлы и SSTO стали не возможными. Точнее, не реализуемыми через штатные средства. Причина проста — авиционные фюзеляжи mk3 содержит в себе только топливо, а отдельных баков с окислителем не предусмотрено. Т.о. даже если аппарат как-то и удастся вывести на орбит, то без космических баков он не сможет маневрировать. Имхо это фейл. Один из многих…
  • +1
avatar
Пердец. Потыкали с Рэном пресловутые action groups. Ну что я вам скажу… во первых, независимого управления тягой двигателей так и нет… впрочем, нам этого не обещали. Теперь о плохом. Раньше можно было добавить с помощью инструмента «симметрия», к примеру, 6 радиальных баков с двигателями. При этом можно было тыкнув на один бак\двигатель отключить все симметричные ему баки\двигатели. Теперь каждый двигатель бак отключается индивидуально. :) Так что могут быть сюрпризы в виде «ой, куда это я полетел». Или другой забавный вариант: высотный полет на авиационных двигателях. Два симметричных двигателя на хвосте. Один глохнет раньше, другой чуть погодя. Со всеми вытекающими, лол.
Так вот, action groups. Логично же, что если в одну группу добавить включение и выключение группы двигателей, то кнопка будет группы будет отрабатывать переключателем между этими состояниями? А вот и нет, у авторов логика другая. Если повесить на в одну группу включение и выключение, то двигатели будут просто чихать. Т.е. включение и выключение надо разносить в разные группы. Учитывая, что не специфических групп всего 10, это резко ограничивает доступные варианты. И к слову, я был бы очень рад, если бы к описанию групп можно было бы получить доступ уже в полете… но нет.
  • +1
avatar
Поправочка — у деталей есть action toggle, который работает именно в качестве вкл\выкл кнопки. Так что здесь я был немного не прав.
  • 0
avatar
Вы неправы в некоторых вещах. Давайте по порядку :)
Командный модуль (пилотируемый) вырабатывает энергию
Командный модуль не вырабатывает энергию, вроде об это писали в патч-нотах. Он служит батарейкой.
С новой моделью ресурсов шаттлы и SSTO стали невозможными
В 0.18 я впервые смог построить самолёт, способный выйти на орбиту — см. заглавную картинку. Авиадвигатели теперь работают по-другому и позволяют забираться гораздо выше.
Так вот, action groups. Логично же, что если в одну группу добавить включение и выключение группы двигателей,
Есть. Функция называется Toggle.
Два симметричных двигателя на хвосте. Один глохнет раньше, другой чуть погодя. Со всеми вытекающими, лол.
Мне очень понравилась проработка этого момента, но не понравились последствия. При выводе самолёта на орбиту, когда нужно переживать выключение авиадвигателей, я нашел решение. Нужно выключить воздухозаборники. Тогда двигатели чихнут и вырубятся одновременно.
  • 0
avatar
Командный модуль не вырабатывает энергию, вроде об это писали в патч-нотах. Он служит батарейкой.
Очень странно. Цитирую слова Новы из заметки про электричество:
Command pods — Generate a bit of power
Ну, так даже лучше!
  • 0
avatar
Заметке месяц. Тем временем, патч-ноты из readme игры:
v0.18.0 x5
— Manned Command Pods no longer generate power. They can store some amount of charge on themselves though.
Ну и это легко проверяется навешиванием кучи прожекторов на командный модуль.
  • 0
avatar
В 0.18 я впервые смог построить самолёт, способный выйти на орбиту — см. заглавную картинку.
Кстати вот как раз SSTO произвольной формы в 17.1 строить не было проблемой совершенно. Спроси Ranger
  • +1
avatar
Не знаю, как вам, но мне ионный двигатель показался жутко неэффективным даже для маленького беспилотного спутника. Все это, конечно, может быть вызвано моей криворукостью, но я не смог даже немного скорректировать орбиту, не то что довести её до идеально круглой… Напишите мне, может я неправильно их использую…
  • 0
avatar
Мне тоже показалось, что не особо он и полезный, этот новый ионник. Как появится новая версия MechJeb — потестирую более детально, возвращаться к расчетом всех цифр на бумаге лень %)
  • 0
avatar
У инного двигателя адская мощность — 0.5kN. Суммарный вес самого двигателя с обвязкой (бак с ксеноном и большая солнечная батарея) уже превосходит этот показатель. Не помешало бы учесть аккумуляторную батарею и собственно сам беспилотный модуль. Крайне полезной оказывается aSAS, т.к. беспилотный модуль курс не держит, но ее вес для беспилотника великоват. Но главное — KSP не позволяет ускорять время, если корабль ускоряется. Учитывая, что ионным двигателям нужны минуты и часы на сколь-нибудь существенную корректировку, их применение выглядит крайне сомнительным.
  • +1
avatar
Спасибо за обзор и мысли!

Вообще интересно, на что они делают акцент в продвижении игры. С одной стороны, не введено почти ничего, что сказало бы не-инициированному игроку, что, мол, «сейчас самое время присоединиться — играть стало проще и интересней!» (кроме расчёта орбит, насколько я понимаю), все дополнения рассчитаны на уже существующую пользовательскую базу, которые пресытились обычными полётами (которые для новичков и людей без кучу свободного времени так и остаются самым недоступным).

Но может они думают, что если продолжать насыщать существующую аудиторию — то она потихоньку будет рекламировать проект вокруг себя. Что, в принципе, происходит и здесь тоже, так что план не полностью неудачный :) Очень похоже на аттракционные ММО и пресловутый «кап» — мало кто туда добирается, но кто добирается — тот и является основной аудиторией игры, ядром.

Но с каждым обновлением я вижу, как игра всё дальше переходит с орбиты «хочу в неё поиграть» в дальнекосмическое «с удовольствием о ней почитаю».
  • 0
avatar
IMНO. Делать в первую очередь уже существующее сообщество счастливым — это единственно правильный путь. Верность этого тезиса доказала SWG, в которой один раз попытались так не сделать, за что и поплатились.
Комментарий отредактирован 2012-12-03 14:21:54 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
Да, я не могу с этим спорить. Но, как размышление вслух, желателен баланс между внутренней и наружной «ориентацией». Мне, как (пока?) человеку больше извне, этот баланс не виден — добавили кучу игрушек, которые выглядят запредельно сложно :)

Ну и я не ворчу совсем, а обдумываю наблюдаемое.
  • 0
avatar
Так играть же стало проще и интереснее — теперь для полета к другим планетам не нужно искать специальный калькулятор и разбираться какие там углы и всё такое. С точки зрения новичка мало что изменилось, а классификатор деталей в конструкторе стал ещё удобнее. Так что как раз 0.18 стал гораздо дружественнее.
Что до стыковок и прочего — это продвинутый «эндгейм», если хотите, но он не отменяет обычного конструирования-экспериментирования для новичка.
Комментарий отредактирован 2012-12-03 14:42:17 пользователем Andre
  • 0
avatar
Да, только орбитальные рассчёты и показались мне движением к новичкам, и то недостаточно ярко подчёркнутыми, чтобы видео и прочие материалы действительно были рекламными.

Хотя, повторюсь, показать эндгейм — тоже метод, люди видят, что «ого, там и ТАКОЕ можно», и хотят попробовать всё это Лего.
  • 0
avatar
Очень правильное отношение. Я тоже значительно больше времени трачу на «конструктор», чем на собственно сами полеты. Дай человеку кучу кубиков, и при наличии воображения он построит себе из них слово «жопа» себе счастье сам. Аналогично когда вышла Spore, я больше занимался моделированием расс и структур, чем самой игрой.
  • +3
avatar
система предотвращения лагов (путем замедления симуляции)
Time Dilation :-)))
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.