Сегодня поговорим о нововведениях в интерфейсе Kerbal Space Program 0.18. Но сначала признание: оказывается, ещё в прошлой версии игры в кабинах был прибор, который отображает информацию, не выводящуюся при взгляде на ракеты от третьего лица, а я упустил это из виду в прошлых обзорах интерфейса (1, 2).
Это стрелочный альтиметр, расположенный в тех кабинах, где уже спроектировано внутреннее убранство. В отличие от своего собрата, который показывает высоту над уровнем моря, на этот циферблат выводится реальная высота над поверхностью (Radar Altitude). Чем ниже, тем более точны его показания. Например, на иллюстрации он показывает около 1700 метров.
Перейдём, собственно, к новым элементам полётного интерфейса. В правом верхнем углу теперь находится раскрывающееся меню, где отображены все имеющиеся на борту ресурсы. Сейчас их разнообразие таково:
- Электричество — для работы беспилотных командных модулей, систем стабилизации, освещения и ионных двигателей;
- Монотопливо — для маневровых двигателей RCS (Reaction Control System);
- Жидкое топливо — для ракетных и авиационных двигателей;
- Окислитель — для ракетных двигателей;
- Атмосферный воздух [из воздухозаборников] — для авиадвигателей;
- Ксенон — для ионных двигателей;
- Твёрдое топливо — для (да неужели?!) твердотопливных ускорителей;
В каждой строке выведены числа: текущий запас ресурса, суммарная ёмкость всех баков и расход ресурса. Если отметить пункт «Stage Only», то таблица будет отражать состояние только активной в данный момент ступени. Если кликнуть на какую-то конкретную строку, то информация по всем резервуарам с данным ресурсом выведется прямо поверх летательного аппарата.
Ту же информацию можно получить для каждого отдельного элемента ракеты, кликнув на него правой кнопкой. Здесь же можно отключить потребление того или иного ресурса, кликнув на зелёный треугольничек. Значок сменится на запрещающий и топливо из данного бака забираться больше не будет.
Топливо можно перекачивать из одной части корабля в другую. Для этого нужно сначала сделать клик правой кнопкой на одном баке, а потом — Alt + правый клик на другом. Появится интерфейс перераспределения ресурсов, и кнопками In/Out можно задать направление перекачки.
Ракетные топливные баки хранят сразу два ресурса — жидкое топливо и окислитель. Предельная ёмкость по каждому из них жёстко задана, так что слить окислитель и под завязку заполнить бак керосином не удастся. А жаль!
Верхняя панель альтимера обзавелась несколькими новыми кнопками. Справа расположились индикаторы-переключатели освещения, шасси и тормозов. Теперь, помимо клавиш U, G и B, ими можно легко управлять мышью.
Слева появилась большая красная кнопка (по умолчанию Backspace) для аварийных ситуаций. Однако, если на неё нажать, ничего не случится. Всё потому, что события, происходящие при нажатии цифровых и некоторых других горячих клавиш, теперь можно и нужно настраивать на этапе конструирования своего летательного аппарата.
Если раньше мы могли только последовательно включать и отделять ступени, то в KSP 0.18 спектр возможных действий значительно расширился. Можно произвольно включать и выключать двигатели, все вместе или по одному, управлять воздухозаборниками, солнечными батареями, освещением, сенсорами — да почти всем.
Меню настройки действий вызывается в режиме конструктора кликом на кнопке Action Groups рядом с названием летательного аппарата. В первой колонке перечислены функциональные клавиши. Первые шесть подписаны и имеют действие по умолчанию помимо настраиваемых — переключение ступеней, выпуск шасси и т.д. На Abort (Backspace) и клавиши от 1 до 0 изначально ничего не настроено.
Если выделить любой элемент построенного аппарата, доступные для него действия отобразятся в третьем столбце. Там их можно отметить для исполнения, и они перейдут во вторую колонку, где отображается всё, что произойдёт по нажатию кнопки.
На рисунке показана настройка аварийного катапультирования из самолёта на клавише Backspace. При нажатии произойдет следующее: выключатся двигатели, кабина отделится от фюзеляжа и на ней активируются маленькие твердотопливные ускорители, которые унесут её прочь от неуправляемого корпуса. Ну а парашюты нужно потом активировать вручную.
Настройка подобных действий позволяет строить многофункциональные аппараты. В следующий раз мы рассмотрим не очень сложный и интересный пример: самолёт, способный полететь в космос.
10 комментариев
С этими Action Groups связана куча багов. Для меня например ударом ниже пояса стала не работающая расстыковка портов — ставим их на кнопочку, жмём и… тишина, приходится ставить дикаплеры или ручками ручками.
Кстати в новом интерфейсе ОЧЕНЬ порадовала возможность добавлять/удалять/изменять ступени во время полёта.
П.С. у двигателей (слева внизу) показывают только топливо, без учёта окислителя… учтите это при гибридных конструкциях.
Чтобы убедиться, я добавил ракетный бак с двигателем, в который насильно перекачивал керосин. Но увы, даже после того, как окислитель уже выгорел, у двигателя отображалась еще треть полосы — как раз столько, сколько было керосина в баке.
Возможно, что в каких-то тепличных условиях эта функция работает, но я с таким пока не столкнулся.
В целом система ресурсов мне очень даже нравится, она открывает новые горизонты и добавляет игре комплексности, реалистичности и глубины. Но пока что интерфейс для нее реализован как-то не очень хорошо, а старый интерфейс уже отключили, хотя в нем был ряд полезных фишек, которых мы лишились. Да, преимущественно я имею в виду панель ступеней.
1) Возможность прикинуть из ангара вес корабля и объем топлива. По скольку в KSP есть ряд мелких деталей, сделанных из лучших сортов авиационного свинца (шасси, парашюты, RSC, etc.) то табличка с указанием количества позволяла дать с хорошей точностью оценку по весу. Это важно, учитывая, что сама игра без модов такую информацию давать не торопится. Т.е. можно дать только грубую оценку по весу наиболее заметных элементов — баков, двигателей etc. Впрочем, как раз это — не большая потеря. Хуже другое. Новая система ресурсов есть. А отображения этих ресурсов в ангаре — нет. Т.е. прикидывать, сколько какого топлива и энергии, а так же их потребление нужно либо на пальцах, либо на стартовой площадке.
2) Игра традиционно распределяла элементы конструкции по ступеням весьма произвольно. Раньше это можно было изменить вручную, т.к. баки и прочие элементы отображались в полном объеме. Сейчас перебрасывать между ступенями можно только двигатели и парашюты. В добавок, определенно есть проблемы с учетом двигателей на фермах и под разделителями. По этой причине в режиме Stage Only часто отображается чушь, а по скольку хороша только полная чушь, то зачастую — именно она.
3) Активность оборудования. Шасси, баки, SAS и т.п. оборудование. Допустим, у вас комбинированный корабль, и так вышло, что у вас есть посадочные ноги и шасси. Например, это космопланер и какой-нибудь микроспутник-лендер. Кнопка шасси на панели является toggle button, т.е. по умолчанию она переключает состояние шасси. Т.о. авиационные выключатся, а посадочные — включатся. И это может быть фатально.
Баки. Очень полезной была возможность увидеть, из какого именно бака потребляется топливо в данный момент. Да, можно открыть вкладку ресурсов и включить отображение всех баков, но в некоторых случаях получится картинка, подобная этой:
И относительно новое оборудование — лестницы, солнечные панели, научное оборудование, беспилотные модули, доки и т.п. Из всего этого перечня на данный момент нам показывают только двигатели, парашюты и разделители. Маловато будет.
Я согласен, что в полете 100500 структурных элементов на панели преимущественно создают бардак, но в конструкторе их полезность была выше этого, а для активного оборудования она всегда выше этого. Особенно, если бы по мимо отображения была бы функция управления оборудованием непосредственно с панели ступеней, без необходимости заниматься пиксел хантингом (где этот чертов бак?!) на корабле в полете. К слову, показания научного оборудования сейчас выдаются исключительно тогда, когда вы держите на нем курсор. Впрочем, его полезность в текущем билде вообще под большим вопросом.
4) Группы действий реализованы не лучшим образом. Поясню: программировать их можно только из конструктора. Это даже не проблема. Но, нет совершенно никакой возможности просмотреть, что у тебя забито на группу, находясь в полете. Я записывал на листочке, да-да. Второе: часть действий не работает или работает не верно. Еще часть доступна в принципе, но не доступна для групп. Докинг, jettison двигателей. Пустой список действий у баков. И прочая. Элементарные на самом деле вещи, для исправления которых надо просто поправить файл детали.
Что-то еще меня раздражало в новом интерфейсе, но я подзабыл, да и коммент и так получился слишком объемным.
Главное, за что я могу сказать сквадовцам большое человеческое спасибо — это замедление времени. Если у вас не самая современная машина, но вы любитель запустить что-нибудь эдакое, с 300+ деталей — рекомендую сразу сдвинуть ползунок в настройках в крайний правый угол. Да, минута симуляции начнет занимать пять минут реального времени, зато ракеты перестанут схлопываться из-за квантовой нестабильности и телепортации деталей внутрь самих себя.
И вопрос вдогонку: есть ли лекарство от глюка 0.18.1, благодаря которому теперь практически любой мусор считается кораблем? В частности, у меня unknown-unknown считаются фермы на стартовой площадке, а отстреленные пустые ступени — ship ship.
Научное оборудование и антенны это вообще задел на будущее, как мне кажется. Хотя с помощью плагинов умельцы вовсю снимают графики с датчиков.
Глюк или нет, решения проблемы с мусором пока не знаю. Мне кажется, это сделано намеренно, чтобы его можно было убирать прямо из центра управления. А если хочется оставить «мусор» на орбите и убрать его отображение в ЦУПе, надо назначить ему тип «debris». Но я согласен, что реализация пока не оптимальная хотя бы тем, что нельзя выделить и убрать сразу несколько обломков.
yadi.sk/d/ZqB9W1rU16Q4S
И это только один тестовый запуск…
П.С. после 3-4 запусков пришлось вжиться в роль Роджера Вилко из «Space Quest V: The Next Mutation» и поработать галактическим мусорщиком.