Дело в том, что, как ни крути, жизнь в игре, даже в самой сложной, наделена массой упрощений и условностей. И слава богу. :) Люди действительно не делают ничего из того, что не хотят делать. Или почти ничего. Это "почти" лежит в области привязанности к тому, на что игрок уже затратил время. К сожалению, искренне говорю -- к большому сожалению, в ММО-играх намного больше принуждения, чем кажется на первый взгляд. Я этого насмотрелся в EVE выше крыши, увы.
Но вы правы в том, что, в конечном счете, у человека срабатывает защитная реакция -- чего я должен горбатиться на этого крикуна! Да еще и в игре! Он хлопает дверью и... и крикун остается наедине со своими вокальными данными. В игре намного меньше возможностей принуждать другого, чем в жизни. И это прекрасно. В игре также не настолько страшно за свое здоровье и плоды своего труда, как в жизни. Тоже -- к счастью. Но следы всего этого остаются в игре. "Герой", "спаситель мира", который был в моем примере, должен на деле доказать, что он способен героически спасать мир. Не абстрактный такой мир во всем мире, а хотя бы пускай начнет вот с той грядки морковки, которую заботливо вырастил другой. Уверяю (проверено в H&H) -- свою часть морковки он получит. Особенно, если начнет сначала защищать и не будет ничего требовать за "крышевание". Чем и занимаются представители, простите, более продвинутых цивилизаций. При этом я говорю не об инопланетянах, а о людях с нашей же планеты, наделенных несколько иной ментальностью. В среднем, конечно. Потому что "наши", опять же -- в среднем, тут же в H&H избрали тактику бандитского наезда с навязчивым предложением обеспечить "безопасность" и бесконечными рассказами о "плохом западе", представители которого, кстати, были единственными, кто нам абсолютно бескорыстно помогал.
Это настолько похоже на нашу реальную жизнь, что иногда даже страшно становится. :)
Salem, безусловно, интересный и, на фоне остальных, выдающийся проект.
На основании того, что я читал и смотрел (ролик из статьи еще не успел), у меня возникло несколько мыслей.
Итак, в обсуждаемом проекте делается попытка смоделировать среду обитания, и социум, функционирующий в этой среде. Большую роль будут играть производственные отношения и встроенные "законы". Автор упомянул ситуацию, когда для обеспечения одного "приключенца" требуется коллектив, обслуживающий его добровольно. Однако, в истории человечества чаще всего люди обслуживали других вовсе не добровольно :) Причем в реальности "встроенных" законов нет. Законы принимаются обществом, и выполнение обеспечивается специальными институтами, с помощью насилия. Феодалы получали немалые ресурсы за счет эксплуатации крестьян. Причем, объемы эксплуатации постоянно росли, и единственной мерой уменьшить их было восстание, и уничтожение особо обнаглевших эксплуататоров. Интересно, как бы отработала это система законов игры? Кто был бы помечен преступником? И что ему с того? Кроме того, в игровом мире есть дополнительный способ борьбы с плохими условиями - просто уйти. В другой регион, на другой сервер, наконец, просто забить на игру. Зачем париться с борьбой за власть (как в приведенном примере, между крестьянами и феодалами), особенно крестьянину :)) В общем, интересно, каковы будут инструменты принуждения в игре, где максимальная цена - всего лишь виртуальная жизнь. Речь идет не только о принуждении в плохом смысле. Принуждать хулиганов к соблюдению порядка тоже надо :)
Следующая мысль. Каждая игра абстрагирует нас от "неинтересных" аспектов реальности, позволяя сосредоточиться на "интересных". С одной стороны, это как бы обесценивает приключения, а с другой, кому понравится, если весь рейд герой просидит в кустах, мучаясь поносом :) В Salem, очевидно, чтобы чего-то добиться, придется кооперироваться с другими, это обеспечено сложной системой производства. Однако, как мне кажется, это не главный фактор, который должен быть в игре. Ведь в том же WoW было немало рецептов, включающих множество ингредиентов, в том числе производимых специалистами другой профессии. И что? Кто-нибудь их делал? Во время WotLK, когда я начал играть, никто. А причина проста - эти предметы никому не нужны. Я хочу сказать, что вся сложная система производственных и межиндивидуальных отношений должна существовать для чего-то. Должна быть интересная цель, _сложная_ в достижении.
Последняя мысль не совсем моя. http://greedygoblin.blogspot.com/2011/09/there-cant-be-community-without.html Однако, наблюдение за WoW, да и реальным обществом, подтверждает, люди объединяются не от хорошей жизни, а для преодоления трудностей: "Голодные льнут к друг другу, сытые разбредаются. К теплу тянутся, холода избегают. Вот беда всех людей." Так что, если игровой мир будет слишком мягок, вся столь интересная механика останется вещью в себе.
Теней пока нет и это сильно упрощает графику. Но в динамике мне очень понравилось там, где они уже применяют нормально отрисованные текстуры. Очень хорошо подобран стиль анимации, на мой взгляд.
По ключевым моментам пройдусь чуть позже. Возможно, в отдельной заметке.
У нас в семье бытует шутливое выражение "пир духа". (Причем преимущественно в женском роде). Посмотрев на Салем, так и хочется радостно воскликнуть: "Прям таки пир духа!" Хотя, скорее "пир желудка" :)
Посмотрел видео. Юхуу! Ракетные ранцы! С расходом энергии!
Про ноги - его предками были равнинные копытные, у которых по странному стечению обстоятельств из передних конечностей развились руки. Что привело к появлению прямохождения, остаётся загадкой, и переходные формы еще не найдены археологами. ;)
Я знаком с крафтом SWG только понаслышке, да и увидеть саму игру изнутри уже не судьба :)Появилась надежда попасть в схожий мир, и это очень приятно. НФ-антураж пока что подкупает. Трёхсторонняя война... ради хорошо реализованной крафтовой системы можно и потерпеть. :)
Не знаю как в игре, но это покаяние интересно звучит на фоне всех остальных ММОРПГ. Которые идут как попало и хз куда. В которых нет игроков, есть лишь "активные аккаунты". Чтож, исключение подтверждает правило.
Да, поживем - увидим. Если это сказано искренне, то уже одно это действительно заслуживает громадного уважения. Ну а если еще и удастся претворить эту декларацию в жизнь - вообще замечательно. Как бы ни складывались наши отношения с Евой, она уже навсегда останется громадным куском нашей жизни.
К сожалению, про себя не могу сказать, что увидел луч надежды. Слишком мало доверия к ЦЦП у меня осталось, пока что эти слова кажутся мне лишь очередным рекламным трюком :-( Посмотрим, какие дела последуют и как быстро.
2Дег: > запихнуть социальность во все аспекты игры это утопия Это вообще-то определение жанра ММО (классическое, а не "сингл в интернете" в интерпретации Близзардов)
> Чем отличается удовлетворение, от того "типа ты хороший чувак, я продам тебе, хотя там можно дороже" от удовлетворения рандом ЛФГ Той самой социальной составляющей - в первом случае такое поведение других людей говорит, что между покупателем и продавцом установилась долговременная связь, они друг друга помнят, общаются и регулярно взаимодействуют. В случае вова ты с тем, кто тебя поблагодарил, не запомнили ников, никогда ничего друг другу не напишете и вообще с вероятностью чуть менее чем 1 больше никогда в жизни в один ПУГ не попадёте. Говоря проще, разница как между "завести друга" и "я в маршрутке за проезд передал, а мне спасибо сказали".
Отличные доводы, illahad. Спасибо.
Дело в том, что, как ни крути, жизнь в игре, даже в самой сложной, наделена массой упрощений и условностей. И слава богу. :) Люди действительно не делают ничего из того, что не хотят делать. Или почти ничего. Это "почти" лежит в области привязанности к тому, на что игрок уже затратил время. К сожалению, искренне говорю -- к большому сожалению, в ММО-играх намного больше принуждения, чем кажется на первый взгляд. Я этого насмотрелся в EVE выше крыши, увы.
Но вы правы в том, что, в конечном счете, у человека срабатывает защитная реакция -- чего я должен горбатиться на этого крикуна! Да еще и в игре! Он хлопает дверью и... и крикун остается наедине со своими вокальными данными. В игре намного меньше возможностей принуждать другого, чем в жизни. И это прекрасно. В игре также не настолько страшно за свое здоровье и плоды своего труда, как в жизни. Тоже -- к счастью. Но следы всего этого остаются в игре. "Герой", "спаситель мира", который был в моем примере, должен на деле доказать, что он способен героически спасать мир. Не абстрактный такой мир во всем мире, а хотя бы пускай начнет вот с той грядки морковки, которую заботливо вырастил другой. Уверяю (проверено в H&H) -- свою часть морковки он получит. Особенно, если начнет сначала защищать и не будет ничего требовать за "крышевание". Чем и занимаются представители, простите, более продвинутых цивилизаций. При этом я говорю не об инопланетянах, а о людях с нашей же планеты, наделенных несколько иной ментальностью. В среднем, конечно. Потому что "наши", опять же -- в среднем, тут же в H&H избрали тактику бандитского наезда с навязчивым предложением обеспечить "безопасность" и бесконечными рассказами о "плохом западе", представители которого, кстати, были единственными, кто нам абсолютно бескорыстно помогал.
Это настолько похоже на нашу реальную жизнь, что иногда даже страшно становится. :)
Salem, безусловно, интересный и, на фоне остальных, выдающийся проект.
На основании того, что я читал и смотрел (ролик из статьи еще не успел), у меня возникло несколько мыслей.
Итак, в обсуждаемом проекте делается попытка смоделировать среду обитания, и социум, функционирующий в этой среде. Большую роль будут играть производственные отношения и встроенные "законы". Автор упомянул ситуацию, когда для обеспечения одного "приключенца" требуется коллектив, обслуживающий его добровольно. Однако, в истории человечества чаще всего люди обслуживали других вовсе не добровольно :) Причем в реальности "встроенных" законов нет. Законы принимаются обществом, и выполнение обеспечивается специальными институтами, с помощью насилия. Феодалы получали немалые ресурсы за счет эксплуатации крестьян. Причем, объемы эксплуатации постоянно росли, и единственной мерой уменьшить их было восстание, и уничтожение особо обнаглевших эксплуататоров. Интересно, как бы отработала это система законов игры? Кто был бы помечен преступником? И что ему с того? Кроме того, в игровом мире есть дополнительный способ борьбы с плохими условиями - просто уйти. В другой регион, на другой сервер, наконец, просто забить на игру. Зачем париться с борьбой за власть (как в приведенном примере, между крестьянами и феодалами), особенно крестьянину :)) В общем, интересно, каковы будут инструменты принуждения в игре, где максимальная цена - всего лишь виртуальная жизнь.
Речь идет не только о принуждении в плохом смысле. Принуждать хулиганов к соблюдению порядка тоже надо :)
Следующая мысль. Каждая игра абстрагирует нас от "неинтересных" аспектов реальности, позволяя сосредоточиться на "интересных". С одной стороны, это как бы обесценивает приключения, а с другой, кому понравится, если весь рейд герой просидит в кустах, мучаясь поносом :) В Salem, очевидно, чтобы чего-то добиться, придется кооперироваться с другими, это обеспечено сложной системой производства. Однако, как мне кажется, это не главный фактор, который должен быть в игре. Ведь в том же WoW было немало рецептов, включающих множество ингредиентов, в том числе производимых специалистами другой профессии. И что? Кто-нибудь их делал? Во время WotLK, когда я начал играть, никто. А причина проста - эти предметы никому не нужны. Я хочу сказать, что вся сложная система производственных и межиндивидуальных отношений должна существовать для чего-то. Должна быть интересная цель, _сложная_ в достижении.
Последняя мысль не совсем моя. http://greedygoblin.blogspot.com/2011/09/there-cant-be-community-without.html Однако, наблюдение за WoW, да и реальным обществом, подтверждает, люди объединяются не
от хорошей жизни, а для преодоления трудностей: "Голодные льнут к друг другу, сытые разбредаются. К теплу тянутся, холода избегают. Вот беда всех людей." Так что, если игровой мир будет слишком мягок, вся столь интересная механика останется вещью в себе.
Теней пока нет и это сильно упрощает графику. Но в динамике мне очень понравилось там, где они уже применяют нормально отрисованные текстуры. Очень хорошо подобран стиль анимации, на мой взгляд.
По ключевым моментам пройдусь чуть позже. Возможно, в отдельной заметке.
(кстати, мне эти их усатые дядечки Ру постоянно напоминают, в добром смысле :))
Что там ещё интересного в видео, кроме пище-апов? Полтора часа смотреть это, простите, лучше уже подождать выхода и самому поиграть :)
С графикой хоть что-то сделали? Тени добавили?
У нас в семье бытует шутливое выражение "пир духа". (Причем преимущественно в женском роде). Посмотрев на Салем, так и хочется радостно воскликнуть: "Прям таки пир духа!" Хотя, скорее "пир желудка" :)
О, это даже хорошо. Больше свободного времени для других проектов.
"Will Prime Battle For Dominus be a "free to play" title?
No."
Sorry.
Симпотно, напоминает Evolva каким-то нюансом дизайна. А какая будет модель оплаты? ;)
Посмотрел видео.
Юхуу! Ракетные ранцы! С расходом энергии!
Про ноги - его предками были равнинные копытные, у которых по странному стечению обстоятельств из передних конечностей развились руки. Что привело к появлению прямохождения, остаётся загадкой, и переходные формы еще не найдены археологами. ;)
А мне, честно говоря, интерфейс даже понравился. Этакий минимализм, без лишних украшательств. Не отвлекает от сути.
Всё здорово, только на видео ноги у персонажа какие-то странные. Оно... копытное?
Я знаком с крафтом SWG только понаслышке, да и увидеть саму игру изнутри уже не судьба :)Появилась надежда попасть в схожий мир, и это очень приятно.
НФ-антураж пока что подкупает.
Трёхсторонняя война... ради хорошо реализованной крафтовой системы можно и потерпеть. :)
Ну так как, сможет Ева вытянуть звание "лучшей песочницы"?
http://eve-ru.com/blogs/devblog/221
А "та" стенограмма? Очень бы хотелось таки увидеть о чем они там там поругались.
Не знаю как в игре, но это покаяние интересно звучит на фоне всех остальных ММОРПГ. Которые идут как попало и хз куда. В которых нет игроков, есть лишь "активные аккаунты". Чтож, исключение подтверждает правило.
А по-моему, это знаковое событие.
Джин "Игра (EVE Online) принадлежит игрокам" выпущен из бутылки. Отныне всем придется с этим считаться.
Да, поживем - увидим. Если это сказано искренне, то уже одно это действительно заслуживает громадного уважения. Ну а если еще и удастся претворить эту декларацию в жизнь - вообще замечательно. Как бы ни складывались наши отношения с Евой, она уже навсегда останется громадным куском нашей жизни.
К сожалению, про себя не могу сказать, что увидел луч надежды. Слишком мало доверия к ЦЦП у меня осталось, пока что эти слова кажутся мне лишь очередным рекламным трюком :-( Посмотрим, какие дела последуют и как быстро.
2Дег:
> запихнуть социальность во все аспекты игры это утопия
Это вообще-то определение жанра ММО (классическое, а не "сингл в интернете" в интерпретации Близзардов)
> Чем отличается удовлетворение, от того "типа ты хороший чувак, я продам тебе, хотя там можно дороже" от удовлетворения рандом ЛФГ
Той самой социальной составляющей - в первом случае такое поведение других людей говорит, что между покупателем и продавцом установилась долговременная связь, они друг друга помнят, общаются и регулярно взаимодействуют. В случае вова ты с тем, кто тебя поблагодарил, не запомнили ников, никогда ничего друг другу не напишете и вообще с вероятностью чуть менее чем 1 больше никогда в жизни в один ПУГ не попадёте.
Говоря проще, разница как между "завести друга" и "я в маршрутке за проезд передал, а мне спасибо сказали".