Я бы не советовала пробовать...) Это как минимум 100% смерть ;) Но еще и нельзя, т.к. там сам процесс взаимодействия с корзиной — ты садишься в нее, пристраиваешься на скамеечку, а дальше — только смотреть. Пробелом можно включить режим обзора. Клавиши перемещения не действуют.
Когда только начались разговоры о быстрых перемещениях, игроки очень волновались — каким образом это будет реализовано, не нарушит ли атмосферу игры, «а как же кони?». Решение оказалось изящным и вполне в духе мира. А еще я мечтаю когда-нибудь прокатиться на том самом дирижабле, который уже несколько месяцев загадочно мелькает то тут, то там в небе.
Вот, он даже над пустыней летает!
Вообще мне очень импонирует, как бережно разработчики относятся к миру своей игры, как аккуратно они отказывают игрокам в их желаниях, если это не вписывается в мир, не соответствует их видению геймплея.
Весь твой пример выше, даже если из него убрать обидные выпады про кукареканье и прочее, он о том, что Шон врал по поводу процедурной генерации и показывал «кусочек мира, созданный дизайнерами». И заканчиваешь ты доводом о том, что «А теперь оказывается виноваты игроки ожидавшие слишком много и журналисты-негодяи пытавшие шона каленым железом и создавшие компрометирующие трейлеры и прочее». Из твоего примера у меня получается сделать только один вывод: когда игроки получили на руки No Man's Sky и ожидали там увидеть процедурную генерацию, в игре её не оказалось, вопреки обещаниям Шона.
Мне нравятся такие «быстрые перемещения», все-таки подходят к атмосфере игры, хотя меня немного удивляет, что у грифона нет никакого погонщика — было бы намного реалистичнее.
Я когда первый раз в Велии увидела грифон, еще не знала, куда он «дрова везет», залезла из любопытства. Думала, в Грану, все-таки там в основном грифоны обитают, или хотя бы куда-то в сторону Кальфеона. Так что полет над морем для меня стал сюрпризом:)
А вот на шаре я еще ни разу не каталась. Из него можно по пути выпрыгнуть?)
Ага, я прекрасно помню, что еще до выхода игры у некоторых обзорщиков были неадекватные идеи по поводу того, что будет в НМС, и они радостно делились ими на своих каналах. Неадекватными даже по сравнению с тем, что обещали сами разработчики. Даже если бы все обещания сходу заработали, большая часть этих фантазий так бы и остались фантазиями. А народ-то уже ждал.
Но конечно, какой спрос с игровых журналистов и обзорщиков, ведь игру делают не они? Подумаешь, внушили своей аудитории неадекватные ожидания. Они не со зла, и не ради просмотров, вы что! И разгромы после этого устраивали (такие, что у некоторых до сих пор горит) не ради хайпа, а исключительно ради справедливости!
Т.к. твой изначальный комментарий выше, давай сперва почитаем тебя.
Предоставь, пожалуйста, обязательно с прямыми ссылками на соответствующие исследования игры, исчерпывающие доказательства того, что тот рекламируемый кусочек мира был создан исключительно и только ручным способом.
Мне не интересен очередной яростный спор вокруг NMS с явной персональной ненавистью, капсом и выдумками, извините. Но забавно, как мы уже пришли к тому, что в NMS и процедурной генерации не было.
В любом случае, с какой стороны ни посмотрите на эту ситуацию, даже если считаете, что Шон вас обманывал, те, кто писали об игре, выходит, не проявили критического мышления.
Именно поэтому я и спрашиваю не про «эталон ММО», а «что в этой игре такого, что вы считаете её эталоном». Просто потому, что игра «первая и единственная» — она никакими достоинствами не обрастает.
Сравнивать одну игру с другой — пожалуйста, но опять же — нужны чёткие критерии или их совокупности.
«Я согласен с Шоном в том, что игровая журналистика отработала в случае с No Man's Sky отвратительно.»
ЩИТО?
У кого то явно плохо с памятью, Шон давая интервью не давал лишних слов, он врал, врал и еще раз ВРАЛ, он врал ва-банк с улыбкой и круглыми глазами кота из шрека.
Весь ажиотаж поднялся потому, что люди поверили в его ложь, потому что он настолько заврался, что в какой-то момент сам поверил в своё враньё и врал уже «искренне».
Чего стоит только его трейлер, и когда его спрашивали снова и снова почему в вашем процедурно-генерируемом мире вы показываете один и тот же крохотный кусочек мира, Шон не краснея с щенячьими глазками говорил, что мне мол просто очень нравится именно это место, оно моё любимое и прочее кукареканье. А как потом выяснилось, эта локация вообще не существует в one mans lie, она создана дизайнерами для впаривания продукта. ЕЩЕ РАЗ. Процедурную-генерацию рекламировали кусочком мира созданным ДИЗАЙНЕРАМИ. И под этот трейлер, Шон махал руками, строил глазки, и ВРАЛ.
А теперь оказывается виноваты игроки ожидавшие слишком много и журналисты-негодяи пытавшие шона каленым железом и создавшие компрометирующие трейлеры и прочее. Ясно, понятно.
Вы так говорите, как будто эталон — это что-то субъективное. А это, разумеется, не так — стоит посмотреть определение, хоть бы на том же самом викисловаре:
точная мера или точный измерительный прибор, служащие для воспроизведения, хранения и передачи единицы измерения какой-либо величины
Вкусовщина и эмоции тут, как мне кажется, неуместны — стоит оперировать объективными данными.
Среди песочных фэнтези ММО эталоном можно назвать старую ЛА2.
Если было можно удалить из Евы плекс, ее тоже можно было бы назвать эталоном, но это невозможно, ввод плекса это не то действо, что можно отмотать назад.
Среди парковых ММО WoW до выхода второго дополнения можно назвать если не эталоном, так хоть примером добротно сделанной ММО в плане группового геймплея. Текущий аддон… я бы сказал, эталон того, как не надо делать геймплей в подписочной ММО. Причем, речь я веду исключительно о игромеханиках, озвучка и дизайн персонажей/локаций в Азероте сделаны отлично.
Эталоном же среди нынешних парковых ММО я бы назвал Final Fantasy 14 — единый мир внутри конкретного сервера, если и делают зеркала локаций (а делают это только на старте дополнения, так как сервер не выдерживает больше, чем примерно 250 персонаже в одной локации), то игроки всегда знают, в каком именно они находятся, а также могут перейти в нужное зеркало (если оно уже не перегружено).
Сбалансированные 17 боевых классов, каждый со своей механикой боя, основанной на лоре происхождения класса, при этом в бою полезен каждый, нет ни явных лидеров, ни явных отстающих. 8 крафтовых классов и класса собирателей, крафт актуален всегда, рынок живет.
Множество необязательных побочных занятий, с каждым дополнением (а временами и с контент патчами) число этих занятий увеличивается.
Единственный серьезный минус — доступ к ряду занятий, в частности, доступ в зоны дополнений, заблокирован до прохождения сюжетной линии до определенных моментов — 2.0, 2.55, 3.0 и так далее. А сюжет тут довольно длинный, игру вообще можно воспринимать как длинный сингл с необходимостью временами кооперироваться с другими игроками для прохождения сюжетных подземелий.
Когда только начались разговоры о быстрых перемещениях, игроки очень волновались — каким образом это будет реализовано, не нарушит ли атмосферу игры, «а как же кони?». Решение оказалось изящным и вполне в духе мира. А еще я мечтаю когда-нибудь прокатиться на том самом дирижабле, который уже несколько месяцев загадочно мелькает то тут, то там в небе.
Вообще мне очень импонирует, как бережно разработчики относятся к миру своей игры, как аккуратно они отказывают игрокам в их желаниях, если это не вписывается в мир, не соответствует их видению геймплея.
Я когда первый раз в Велии увидела грифон, еще не знала, куда он «дрова везет», залезла из любопытства. Думала, в Грану, все-таки там в основном грифоны обитают, или хотя бы куда-то в сторону Кальфеона. Так что полет над морем для меня стал сюрпризом:)
А вот на шаре я еще ни разу не каталась. Из него можно по пути выпрыгнуть?)
Но конечно, какой спрос с игровых журналистов и обзорщиков, ведь игру делают не они? Подумаешь, внушили своей аудитории неадекватные ожидания. Они не со зла, и не ради просмотров, вы что! И разгромы после этого устраивали (такие, что у некоторых до сих пор горит) не ради хайпа, а исключительно ради справедливости!
Предоставь, пожалуйста, обязательно с прямыми ссылками на соответствующие исследования игры, исчерпывающие доказательства того, что тот рекламируемый кусочек мира был создан исключительно и только ручным способом.
В любом случае, с какой стороны ни посмотрите на эту ситуацию, даже если считаете, что Шон вас обманывал, те, кто писали об игре, выходит, не проявили критического мышления.
Сравнивать одну игру с другой — пожалуйста, но опять же — нужны чёткие критерии или их совокупности.
ЩИТО?
У кого то явно плохо с памятью, Шон давая интервью не давал лишних слов, он врал, врал и еще раз ВРАЛ, он врал ва-банк с улыбкой и круглыми глазами кота из шрека.
Весь ажиотаж поднялся потому, что люди поверили в его ложь, потому что он настолько заврался, что в какой-то момент сам поверил в своё враньё и врал уже «искренне».
Чего стоит только его трейлер, и когда его спрашивали снова и снова почему в вашем процедурно-генерируемом мире вы показываете один и тот же крохотный кусочек мира, Шон не краснея с щенячьими глазками говорил, что мне мол просто очень нравится именно это место, оно моё любимое и прочее кукареканье. А как потом выяснилось, эта локация вообще не существует в one mans lie, она создана дизайнерами для впаривания продукта. ЕЩЕ РАЗ. Процедурную-генерацию рекламировали кусочком мира созданным ДИЗАЙНЕРАМИ. И под этот трейлер, Шон махал руками, строил глазки, и ВРАЛ.
А теперь оказывается виноваты игроки ожидавшие слишком много и журналисты-негодяи пытавшие шона каленым железом и создавшие компрометирующие трейлеры и прочее. Ясно, понятно.
Вкусовщина и эмоции тут, как мне кажется, неуместны — стоит оперировать объективными данными.
А для меня привязка к сюжету скорей плюс, чем минус.
Если было можно удалить из Евы плекс, ее тоже можно было бы назвать эталоном, но это невозможно, ввод плекса это не то действо, что можно отмотать назад.
Среди парковых ММО WoW до выхода второго дополнения можно назвать если не эталоном, так хоть примером добротно сделанной ММО в плане группового геймплея. Текущий аддон… я бы сказал, эталон того, как не надо делать геймплей в подписочной ММО. Причем, речь я веду исключительно о игромеханиках, озвучка и дизайн персонажей/локаций в Азероте сделаны отлично.
Эталоном же среди нынешних парковых ММО я бы назвал Final Fantasy 14 — единый мир внутри конкретного сервера, если и делают зеркала локаций (а делают это только на старте дополнения, так как сервер не выдерживает больше, чем примерно 250 персонаже в одной локации), то игроки всегда знают, в каком именно они находятся, а также могут перейти в нужное зеркало (если оно уже не перегружено).
Сбалансированные 17 боевых классов, каждый со своей механикой боя, основанной на лоре происхождения класса, при этом в бою полезен каждый, нет ни явных лидеров, ни явных отстающих. 8 крафтовых классов и класса собирателей, крафт актуален всегда, рынок живет.
Множество необязательных побочных занятий, с каждым дополнением (а временами и с контент патчами) число этих занятий увеличивается.
Единственный серьезный минус — доступ к ряду занятий, в частности, доступ в зоны дополнений, заблокирован до прохождения сюжетной линии до определенных моментов — 2.0, 2.55, 3.0 и так далее. А сюжет тут довольно длинный, игру вообще можно воспринимать как длинный сингл с необходимостью временами кооперироваться с другими игроками для прохождения сюжетных подземелий.
рынок, группы и роли, социализация