Сегодня за термином MMO вы можете увидеть что угодно. Даже простая мультиплеерная игра при наличии лобби может смело заявлять о формальном соответствии всем трём буквам аббревиатуры. Мультиплеер есть? Да. Людей много в лобби? Да. Ну, а про онлайн вообще сегодня как-то неприлично говорить, он есть даже у кофеварок. Но каждый из нас ждёт от MMO чего-то своего, что запало в душу и что удалось когда-то ощутить. Без попытки вывести универсальную формулу, поделитесь личным — какой виртуальный мир, в котором вам повезло пожить, на ваш взгляд, больше всех приблизился к эталону жанра?
Только прошу вас не подходить к вопросу так же формально, как это делают некоторые маркетологи. Ведь MMO — это не только перечисление признаков, это и качество взаимодействия, которое дарит такой проект. Ваши слова будут особенно убедительными, если вы подкрепите объективные свойства какими-то историями, участниками или свидетелями которых вы стали.
Только прошу вас не подходить к вопросу так же формально, как это делают некоторые маркетологи. Ведь MMO — это не только перечисление признаков, это и качество взаимодействия, которое дарит такой проект. Ваши слова будут особенно убедительными, если вы подкрепите объективные свойства какими-то историями, участниками или свидетелями которых вы стали.
44 комментария
Вкусовщина и эмоции тут, как мне кажется, неуместны — стоит оперировать объективными данными.
Сравнивать одну игру с другой — пожалуйста, но опять же — нужны чёткие критерии или их совокупности.
Эко, в принципе предоставляя не очень большие технически возможности, позволяет комбинировать их самыми разными способами. Та же экономика — ни одна игра никогда не позволяла игрокам самостоятельно развивать экономику с нуля (может я и ошибаюсь, но среди больших проектов я такого не наблюдал). Экономика в ММО основана на заданных разработчиками принципах. Да, существует бартер, да, есть аукционы — но они все равно основаны на внутриигровых ценах. Разработать систему, при которой игроки могли бы сами задавать цены и при этом «никто не ушел обиженным» весьма сложная задача. Эко же просто бросает игрока в горнило экономики и крутись как хочешь. Опять же, для многих это непонятно и скучно, возникает желание создать непрерывный цикл собственного производства, но игра не дает этого сделать. И здесь возможны самые разные вариации развития событий.
Да и сам уровень взаимодействия в Эко весьма впечатляющий. Практически в любой ММО у любого игрока или гильдии всегда есть возможность «уйти в свободное плавание», не зависеть от других игроков в мире, развиваться чисто самостоятельно. Даже в мирах, в которых невозможно играть соло, достаточно объединиться в гильдию и вы не зависите ни от кого. В Эко (в теории) такое положение дел невозможно. Здесь нет ПВП в классическом понимании, но ПВП на уровне группировок более чем жестоко. Здесь решают не прямые руки и проведенное в игре время, а способность анализировать события и реагировать на них вовремя и адекватно. Здесь более ум, нежели прямые руки, высокий пинг или донат.
Другое дело, что далеко не всем игрокам такая свобода по вкусу. Многие предпочитают идти заданными тропинками, оттачивая «искусство одного удара», а не «скилл свободы». Это личный выбор каждого. Но и вопрос «поделитесь личным».
— большой мир с продуманным целостным лором, по которому будет интересно бродить, узнавать, жить в нем, забывая на время погружения о реальной жизни;
— классовое разделение и баланс классов;
— необходимость кооперации игроков для достижения глобальных целей, функционал крупных кланов или целых фракций игроков, и только в их составе достижимый самый желанный контент;
— много разных ниш для одиночек, чтобы они, например, могли этим корпорациям что-то продавать и за счет этого развиваться в своей области или быть рыцарем-одиночкой, сражающимся с «мельницами», исследователями и т.д.;
— удобный, функциональный, модерируемый форум, где можно вести холивары после каждой крупной битвы, дайджесты издавать, ролеплеить;
— система монетизации, дающая возможность выходить в топ недонатерам тоже; а в совершенно сферическом идеале — подписка плюс борьба с РМТ на сторонних сайтах и с ботами (это, понимаю, фантастика).
Из моих примеров, такой игрой отчасти был Perfect World, и по слухам частично должен приближаться WoW Classic.
Хотя в более поздних хрониках это смазалось, в изначальном виде игра была рассчитана на массовую игру и всё в ней было подчинено этой цели — и в техническом плане, и в дизайне. Это хорошо видно в компромиссах, на которые пришлось пойти, чтобы трафика у игроков и вычислительных мощностей сервера на эту массовость хватало.
И в 2005 это работало — в осадах замков принимали участие сотни людей, а Антаракса первый раз завалили толпой около тысячи.
Вокруг замков нету спавна мобов — чтобы не жрали ресурсы, которые будут нужны для секающихся на войну толп.
Примитивная механика полёта стрел, заклинаний, и прочих снарядов — хотя они и летают на экране, на самом деле это просто задержка перед нанесением урона, за время которой цель может забежать за стенку, что её не спасёт. Сильно экономит трафик:
Отсутствие какого-либо баланса в 1 на 1. Игра не про дуэли, а про баталии.
Расстановка мобов в начальных подземельях очень близко друг к другу, делая невозможным соло заход в них на первых уровнях. С малолетства приучаем игроков к группам. Но уже в С2 или С3 монстров раздвинули подальше, потому что в начальных локациях народа на группы стало нехватать.
Ну и кучка просто традиционных для ММО аспектов:
Троица классов вкупе с необходимым для её функционирования туповатым AI, работающим по механике аггро.
Простоватые квесты, потому что всё равно их никто не читает.
Огромная разница между первым и последним классом, делающим бессмысленным их соседство как в PVE, так и в PVP.
Растягивание процесса прокачки, приводящее к необходимости уничтожать мобов в промышленных масштабах.
Как следствие, вероятность выпадание лута в случае одного отдельно взятого моба настолько низкая, что однорукий бандит начинает казаться щедрым.
Большое кол-во этих самых уровней, чтобы хоть как-то скрасить прокачку, что в свою очередь приводит к куче дублирующихся способностей и перегруженному интерфейсу.
Когда нет осад, война идёт на форуме.
И вообще, в неё играют не ради фич и механик, а ради людей, которые делают это вместе с тобой.
Из традиционного не хватает больше всего возможности обустроить своё жилище.
Как по мне — только одного, как надо зарабатывать деньги. Но мы же сейчас совсем не про это, правда?
При этом у игры офигенная атмосфера, при желании всегда можно было почитать квесты, поисследовать отдаленные уголки мира, поучаствовать в разных коллективных пве-событиях.
рынок, группы и роли, социализация
Если было можно удалить из Евы плекс, ее тоже можно было бы назвать эталоном, но это невозможно, ввод плекса это не то действо, что можно отмотать назад.
Среди парковых ММО WoW до выхода второго дополнения можно назвать если не эталоном, так хоть примером добротно сделанной ММО в плане группового геймплея. Текущий аддон… я бы сказал, эталон того, как не надо делать геймплей в подписочной ММО. Причем, речь я веду исключительно о игромеханиках, озвучка и дизайн персонажей/локаций в Азероте сделаны отлично.
Эталоном же среди нынешних парковых ММО я бы назвал Final Fantasy 14 — единый мир внутри конкретного сервера, если и делают зеркала локаций (а делают это только на старте дополнения, так как сервер не выдерживает больше, чем примерно 250 персонаже в одной локации), то игроки всегда знают, в каком именно они находятся, а также могут перейти в нужное зеркало (если оно уже не перегружено).
Сбалансированные 17 боевых классов, каждый со своей механикой боя, основанной на лоре происхождения класса, при этом в бою полезен каждый, нет ни явных лидеров, ни явных отстающих. 8 крафтовых классов и класса собирателей, крафт актуален всегда, рынок живет.
Множество необязательных побочных занятий, с каждым дополнением (а временами и с контент патчами) число этих занятий увеличивается.
Единственный серьезный минус — доступ к ряду занятий, в частности, доступ в зоны дополнений, заблокирован до прохождения сюжетной линии до определенных моментов — 2.0, 2.55, 3.0 и так далее. А сюжет тут довольно длинный, игру вообще можно воспринимать как длинный сингл с необходимостью временами кооперироваться с другими игроками для прохождения сюжетных подземелий.
А для меня привязка к сюжету скорей плюс, чем минус.
Когда речь идет о боевой составляющей, работе в команде, подземельях — эталоном для меня является Тера. Я все игры сравниваю с ней, и пока ни одна не выиграла. В остальном она была ужасна:)
Атмосфера игрового мира, крафт (и в принципе вся не боевая активность), осады — БДО.
Отдельно идет ВОВ, как эталон хорошего лора и в принципе целостной игры, в которую мне было интересно играть не только на хайлвле, но и качать нового персонажа с нуля. Пожалуй, второе даже интереснее.
И я бы тоже тотчас решилась)
Весь этот монстр не работал идеально. У игры было много проблем. Но по заложенным возможностям для меня она до сих пор близка к эталону. И даже хорошо, что с CU ее убили. Наверное. Что бы не видеть, как бы всё это рассыпалось само по себе со временем…
Еще, наверное, Ultima Online.
Но всё равно — нет единых эталонов, ибо везде очень много недостатков.
Самая любимая игра — это чисто субъективный критерий. У каждого человека есть своя самая любимая игра.
А вот эталон жанра — уже объективный критерий. Тут нужно говорить не о той игре, которая нравится лично тебе, а о той, которая больше всего соответствует термину ММО.
.
Сейчас модно «расширят границы» термина ММО и включать в него все подряд. Но тогда теряется смысл самого термина, который теперь может обозначать вообще все что угодно. Следовательно зачем он вообще нужен?
.
Это абсурд. Должна быть четкая граница, которая отделяет жанр ММОРПГ от других игровых жанров. И, по моему мнению, этой границей является МАССОВОСТЬ. Именно массовость отделяет ММО от кооперативных игр.
.
Массовость — это не только количество игроков, играющих в данную игру. Иначе любая популярная сингл игра тут же стала бы «массовой». Нельзя по этой же причине считать массовой игру, разделенную на отдельные, никак не связанные друг с другом, сервера. Поскольку люди, играющие на отдельном сервере, никак не пересекаются с людьми из других серверов. Точно также, как игрок в Скайрим никогда не находился в одном игровом мире с другими игроками в Скайрим, хотя в эту игру и играли миллионы.
.
Следовательно, приходим к выводу, что массовая многопользовательская игра неизбежно означает пересечение игроков друг с другом. Иными словами, множество игроков должны как-то влиять друг на друга, пересекаться между собой, чтоб игра стала массовой многопользовательской.
.
Никто же не назовет многопользовательской игру, все участники которой гамают только в свою копию? Представьте такой рейд по данжу — все играют в один и тот же Ворлд ов Варкрафт, только танк — на американском сервере, дамагер — на европейском и лекарь — на китайском. Все вроде бы играют в одну и ту же игру, только вот никак не пересекаются друг с другом. Есть — одна игра, нет — единого игрового процесса.
.
Когда речь идет о кооперативе, все почему то сразу всё понимают. И совместный рейд с дамагером на европейском сервере, а танком — на американском — воспринимается как абсурд. Должен же быть единый игровой процесс!
Когда же говоришь о ММО, ту же самую ситуацию не воспринимают В УПОР!, хотя на самом то деле ничего не поменялось. Только вместо отдельных игроков речь идет уже о группах. Так вот, если в рамках ММОРПГ группа, допустим, рыбаков никак не пересекается с группой охотников, то это такой же точно абсурд, как в вышеприведенном случае с «совместным» рейдом в кооперативе.
.
Если одна компания игроков никак не пересекается в игровом мире с другой компанией игроков, то эти обе кампании не находятся в едином игровом мире! Обе компании играют каждая в свою отдельную копию игры.
То есть — есть кооператив для компании «А» и есть кооператив для компании «Б», а совместной ММОРПГ нет.
.
Следовательно, приходим к выводу, что в ММОРПГ взаимодействовать между собой должны ВСЕ игроки данной ММОРПГ. Игроки в ММОРПГ не должны быть замкнуты в рамках своей группы, компании. А сами такие компании — не должны быть изолированными друг от друга. Иначе никакой совместной игры не будет. Не будет общего игрового процесса для компании «А» и компании «Б».
И да, Эко классически подходит под данное описание :) Ибо договариваться и сотрудничать там буквально вынуждает сам игровой процесс.
.
Во-вторых всех игроков в ММОРПГ должна объединять политика. Любая территория в игре должна принадлежать какой-либо фракции игроков. Ты или состоишь в этой фракции и выполняешь воинские обязанности или платишь налоги за пользование ресурсами с земли. Таким образом любой игрок так или иначе включен в политическую систему игры.
.
В-третьих игроков должны объединять жизненные обстоятельства. Поскольку все игроки находятся в едином мире, а не в инстансах, то они неизбежно встречаются и взаимодействуют друг с другом в этом мире. Взаимодействие может быть совершенно разным, как позитивным (например, помощь другому игроку) так и негативным (например, нападение на другого игрока).
.
В моем понимании именно такая игра и есть ММОРПГ. То есть массовая многопользовательская, где все игроки так или иначе, опосредованно (через экономику и политику) или напрямую взаимодействуют друг с другом.
.
Взаимодействие — это всегда взаимозависимость. И боятся как огня этих зависимостей не следует, если вы хотите находиться в социуме.
.
Если же человек хочет взаимодействовать с игрой, а не другими игроками — то ему больше подходит кооператив, чем ММОРПГ. Поскольку в кооперативе взаимодействие происходит только в пределах небольшой замкнутой группы игроков. А сама эта группа полностью инстанцирована, отделена от других таких же замкнутых групп игроков и взаимодействует исключительно с игрой, а не с игроками.
То есть, любой игрок ММО, пусть даже не входящий в какое-либо объединение игроков (клан, гильдия, пати и др.), пусть даже в одиночку копающий свой огород — тем не менее взаимодействует со ВСЕМИ игроками ММО через экономику и политику игры.
Если в игре есть экономика и политика, то никаких замкнутых групп там не может быть по определению.
Без попытки вывести универсальную формулу, поделитесь личным — какой виртуальный мир, в котором вам повезло пожить, на ваш взгляд, больше всех приблизился к эталону жанра?
.
Вам не нравится, что я пишу не только о практике, но и о теории?