Да всё работает. И макро уровень (не в полном объеме, конечно, ибо безработица(например) в MMO это прикольная идея; но экономический рост, циклы, денежная масса - это все вполне существует в виртуальных мирах), и микро уровень, и приёмы аналитические - те же экономические индексы, например. Более того, поведение виртуальных экономик вполне похоже на поведение экономик реальных.
Не от балды же разработчики игр управлять этим делом нанимают реальных экономистов (у CCP, по-моему даже с научными степенями люди). Просто, знания и опыт экономистов из реальной жизни вполне работает в виртуальных мирах :)
Ну да, это недостаток, хотя я бы сказал - специфика. Согласитесь что и в реальной жизни прав тот, у кого пушка длиннее, во всяком случае это единственный способ контроля известный циникам и материалистам ). Поскольку все остальное контролем не является, ведь нельзя же назвать контролем то, что твои сподручные с тобой, пока им с тобой весело, правда? )
Война - это вообще единственное, на что расходуются созданные игроками ценности. На макроуровне. Большие структуры, кстати, отлично показывают насколько через зад все работает в "высшей лиге". Проблема в катастрофическом дефиците доверия: ты не можешь нормально договориться с партнерами, потому что единственный инструмент контроля - это война, но война это единственное, что нужно и им и тебе. Точнее не то, чтобы даже нужно, просто это единственное что есть, и если это не то, что нужно - ты уже давно НЕ в игре. Со своими подручными ты тоже никогда не можешь быть уверен, а инструментов контроля у тебя нет вообще никаких. Тебе для твоей войны нужен флот суперкапов, но ты не можешь раздавать их просто так, потому что не можешь доверять пилотам, что они буут использовать их за а не против тебя. Ты не можешь их дать под залог, потому что если у кого-то есть такие средства - он купит свой. Просто потому, что это чуть ли не единственное, на что можно потратить большую сумму игровых денег... На этом мне надоело писать :)
Но выход тут есть, и я даже наблюдаю его частичную реализацию. Конечно же нельзя (во всяком случае пока) дать игрокам власть самим вводить новый контент (ака изобретать более крутые тачки, айфоны и прочие финтифлюшки), но можно стимулировать их к объединению в большие структуры требующие крупных вложений, например война и компенсации.
Кстати, важное отличие игровой экономики от реальной это то, что игровая валюта больше склонна к дефляции, нежели чем к инфляции. Причина этого в том, что развитие игроков не влечет в себе рост потребительской активности, грубо говоря разработчики не способны своевременно ублажать растущий спрос игроков на игровые предметы и фичи и большинство активов просто остаются лежать нерастраченными. Так что тут я пожалуй соглашусь с Netzari, но опять же, на макроуровне.
В ММО не работает аналитика макроуровня, это да. Поскольку на макроуровне все диктуется разработчиками. Но на микроуровне, что то вполне работает, к примеру на серьезных позициях в жите можно пользоваться каналом Дончиана.
>Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой /экономике?
Даже если предположить, что эти методы работают с реальной экономикой (в чем я тоже весьма сомневаюсь), игровая экономика - как уже заметили - живет от кризиса к кризису. Тут нужны другие методы анализа - кризисные. Несомненно, они тоже существует, но в целях рекламы проекта и мотивации игроков куда интереснее рассказывать, что экономика тут как настоящая, и показывать графики, которые ничего не показывают, чем честно сказать, что да, тут можно обменять товар на деньги, но экономика в целом перманентно находится в состоянии кризиса, дефицита и пр., а ее стабильность обеспечивается настолько жестким регулированием, что даже совковая плановая обливается слюньми от зависти.
Я работаю на своей работе исключительно ради фана. Отпуск, выходные и зарплата - просто способы организовывать ее более эффективно, абстрагируясь от физиологических потребностей, усталости и быта. И по этой причине искренне сочувствую людям, которые треть своей жизни тупо обменивают на деньги, чтобы купить на них свою порцию "фана" в остальное время. Вдвойне удивительно, что такой же принцип работает и в игре - но м.б. это тоже такой объективный закон?
>Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой экономике?
Ок. Признаю свою неправоту. Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
>С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Ты сам привел пример вещей, которые "с погрешностью" являются тем, что ты запрашиваешь. Так же еще раз напоминаю, что закону спроса и предложения отсутствие этих вещей не противоречит.
>Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
В реале тоже большинство работает 8 часов, а 16 часов+выходные тратят деньги.
>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Безусловно, тот факт, что для поддержания жизнедеятельности в реале требуются постоянные расходы, а в ММО нет, необходимо учитывать при описании игровой экономики. Но это не значит, что экономические законы не работают. Скажем, если тело находится не на Земле, а на Луне, ты же не будешь говорить, что физические законы поменялись, а ведь вес двух тел одинаковой массы будет различен.
Впрочем, для поддержания флейма напомню, что "а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра" в реальной жизни тоже существуют - ищите рядом со свалками ;-)
@Netzari а чем тогда джампфрейтер плох? " К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. " конечно не совсем то, но согласись, метро или велосипед это не мгновенный телепорт, да и из дома далеко не всегда можно работать т.к. личное общение еще никто не отменил, слава богу ). Что касается - "Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают." а в жизни то? В общем точно также, если человек не относится к счастливой касте трудоголиков основной свой фан он проводит именно тратя заработанные деньги. В том числе и в ММО, где он их снова зарабатывает, чтобы вновь потратить. Такой вот сюр.
С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
Netzari, почитай wiki что-ли. Закон спроса и предложения это объективный(!) экономический закон. И он работает в любой экономике. Есть экономика - всё, закон этот работает. В EVE он работает зашибись как, потому что там таки есть экономика :) Не надо путать базовые экономические посылы с причинами экономических кризисов в виртуальных мирах.
>>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? Фраза "время-деньги" ничего не говорит? Чтобы получить что то в игре нужно потратить на это время, а это вполне себе "материальный" ресурс. А сказать что это фан... Мне вот моя работа тоже иногда "фан" но это не значит что мне пофиг на деньги которые за нее платят.
>>есть бешеный спрос на некий класс кораблей с определенными свойствами. К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. А на планете Земля есть бешеный спрос портативный телепорт от дома до работы, и чтоб без пробок, но, увы, "разработчик" такой фишки не добавил.
А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Что касается спроса, на который нет предложения, ну вот совсем простой пример и EVE: есть бешеный спрос на некий класс кораблей с определенными свойствами. К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. Но таких кораблей в игре нет, сконструировать и построить их невозможно. Единственный вариант - использовать портал титана, но это не товар а услуга, причем ее предложение сильно ограничено не экономическими а стратегическими соображениями. И хоть убейтесь. Пока разработчики не осчастливят соответствующим патчем.
@Atron в игре можно потерять очень значительные средства, представим ситуацию когда человек вкладывает все имеющиеся немалые средства в какую нибудь аферу и теряет их, вполне возможно что после такой потери он либо переключится с торговли на другой вид деятельности либо вообще уйдет из игры. И естественный отбор еще как есть, я постоянно слежу за новыми конкурентами в своем хабе, лица меняются довольно часто ). Я и сам несколько раз собирался завязать с этим делом когда нарывался на особо жестких демпингеров перебивавших мне по 10-20 позиций. Или, например, гуновская афера с ЛП, когда фракция подешевела процентов так на 20%, я месяц ей не торговал и собирался уже переезжать, но как то улеглось ).
>Я сам накопал эту руду, значит, она ничего не стоит. Потраченное время? Ну и что, я же играл, а не работал. Соответственно, эти люди очень оригинально вычисляют СЕБЕстоимость товара. :)
Если для добычи не нужны материальные затраты, а только труд, то продажа за любую цену, большую нуля, будет прибыльна, мало ли как низко они оценивают собственный труд. Или добывает продукт и дарит его?
>Я не говорю что игровая экономика совсем не похожа на реальную, но большая часть скачков индекса дело рук именно разработчиков, а не самих игроков.
А я не говорю, что игровая экономика идентична реальной, но базовые экономические законы, на мой взгляд, должны соблюдаться, так как это обобщения поведения реальных людей. В игры играют они же.
Опять же, с точки зрения определений, разработчики вольны в своем построении экономики, но если эта экономика будет кардинально отличаться от реальной, мы, скорее, всего даже не назовем ее экономикой.
@Netzari >Закон спроса и предложения? Даже в самой распесочной ММО порой невозможно создать предложение даже при наличии совсем бешеного спроса - просто потому, что это невозможно по игровой механике. Поэтому, к примеру в Еве, рынок регулярно штормит от каждого патча, где что-то меняется в плане производства.
Не совсем понимаю, как в ММО может быть нужно что-то, что нельзя произвести, все-таки система задается разработчиком. В любом случае закон спроса и предложения ничего не говорит о возможности создать предложения на любой спрос, не так ли?
>Вторая особенность: в ММО закон спроса и предложения часто второстепенен закону "it's just a game". По этому закону игроки совершенно не парятся торговать себе в убыток или наоборот, отказываться от нужных покупок.
В реальности тоже встречаются ситуации, когда торгуют себе в убыток, чтобы не потерять еще больше или заработать впоследствии. Уверен, впрочем, что и в ММО большинство торгуют не в убыток. Про отказ от нужных покупок вообще не понял. Я и в ММО, и в реальности делаю нужные покупки, что я делаю не так?
Да всё работает. И макро уровень (не в полном объеме, конечно, ибо безработица(например) в MMO это прикольная идея; но экономический рост, циклы, денежная масса - это все вполне существует в виртуальных мирах), и микро уровень, и приёмы аналитические - те же экономические индексы, например. Более того, поведение виртуальных экономик вполне похоже на поведение экономик реальных.
Не от балды же разработчики игр управлять этим делом нанимают реальных экономистов (у CCP, по-моему даже с научными степенями люди). Просто, знания и опыт экономистов из реальной жизни вполне работает в виртуальных мирах :)
Ну да, это недостаток, хотя я бы сказал - специфика. Согласитесь что и в реальной жизни прав тот, у кого пушка длиннее, во всяком случае это единственный способ контроля известный циникам и материалистам ). Поскольку все остальное контролем не является, ведь нельзя же назвать контролем то, что твои сподручные с тобой, пока им с тобой весело, правда? )
Война - это вообще единственное, на что расходуются созданные игроками ценности. На макроуровне. Большие структуры, кстати, отлично показывают насколько через зад все работает в "высшей лиге".
Проблема в катастрофическом дефиците доверия: ты не можешь нормально договориться с партнерами, потому что единственный инструмент контроля - это война, но война это единственное, что нужно и им и тебе. Точнее не то, чтобы даже нужно, просто это единственное что есть, и если это не то, что нужно - ты уже давно НЕ в игре. Со своими подручными ты тоже никогда не можешь быть уверен, а инструментов контроля у тебя нет вообще никаких. Тебе для твоей войны нужен флот суперкапов, но ты не можешь раздавать их просто так, потому что не можешь доверять пилотам, что они буут использовать их за а не против тебя. Ты не можешь их дать под залог, потому что если у кого-то есть такие средства - он купит свой. Просто потому, что это чуть ли не единственное, на что можно потратить большую сумму игровых денег...
На этом мне надоело писать :)
Но выход тут есть, и я даже наблюдаю его частичную реализацию. Конечно же нельзя (во всяком случае пока) дать игрокам власть самим вводить новый контент (ака изобретать более крутые тачки, айфоны и прочие финтифлюшки), но можно стимулировать их к объединению в большие структуры требующие крупных вложений, например война и компенсации.
Кстати, важное отличие игровой экономики от реальной это то, что игровая валюта больше склонна к дефляции, нежели чем к инфляции. Причина этого в том, что развитие игроков не влечет в себе рост потребительской активности, грубо говоря разработчики не способны своевременно ублажать растущий спрос игроков на игровые предметы и фичи и большинство активов просто остаются лежать нерастраченными. Так что тут я пожалуй соглашусь с Netzari, но опять же, на макроуровне.
В ММО не работает аналитика макроуровня, это да. Поскольку на макроуровне все диктуется разработчиками. Но на микроуровне, что то вполне работает, к примеру на серьезных позициях в жите можно пользоваться каналом Дончиана.
>Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой /экономике?
Даже если предположить, что эти методы работают с реальной экономикой (в чем я тоже весьма сомневаюсь), игровая экономика - как уже заметили - живет от кризиса к кризису. Тут нужны другие методы анализа - кризисные. Несомненно, они тоже существует, но в целях рекламы проекта и мотивации игроков куда интереснее рассказывать, что экономика тут как настоящая, и показывать графики, которые ничего не показывают, чем честно сказать, что да, тут можно обменять товар на деньги, но экономика в целом перманентно находится в состоянии кризиса, дефицита и пр., а ее стабильность обеспечивается настолько жестким регулированием, что даже совковая плановая обливается слюньми от зависти.
@Allian,
Я работаю на своей работе исключительно ради фана. Отпуск, выходные и зарплата - просто способы организовывать ее более эффективно, абстрагируясь от физиологических потребностей, усталости и быта. И по этой причине искренне сочувствую людям, которые треть своей жизни тупо обменивают на деньги, чтобы купить на них свою порцию "фана" в остальное время. Вдвойне удивительно, что такой же принцип работает и в игре - но м.б. это тоже такой объективный закон?
>Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой экономике?
2Gmugra
Ок. Признаю свою неправоту. Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
>С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Ты сам привел пример вещей, которые "с погрешностью" являются тем, что ты запрашиваешь.
Так же еще раз напоминаю, что закону спроса и предложения отсутствие этих вещей не противоречит.
>Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
В реале тоже большинство работает 8 часов, а 16 часов+выходные тратят деньги.
>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Безусловно, тот факт, что для поддержания жизнедеятельности в реале требуются постоянные расходы, а в ММО нет, необходимо учитывать при описании игровой экономики. Но это не значит, что экономические законы не работают. Скажем, если тело находится не на Земле, а на Луне, ты же не будешь говорить, что физические законы поменялись, а ведь вес двух тел одинаковой массы будет различен.
Впрочем, для поддержания флейма напомню, что "а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра" в реальной жизни тоже существуют - ищите рядом со свалками ;-)
@Netzari а чем тогда джампфрейтер плох? " К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. " конечно не совсем то, но согласись, метро или велосипед это не мгновенный телепорт, да и из дома далеко не всегда можно работать т.к. личное общение еще никто не отменил, слава богу ). Что касается -
"Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают." а в жизни то? В общем точно также, если человек не относится к счастливой касте трудоголиков основной свой фан он проводит именно тратя заработанные деньги. В том числе и в ММО, где он их снова зарабатывает, чтобы вновь потратить. Такой вот сюр.
С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
Netzari, почитай wiki что-ли. Закон спроса и предложения это объективный(!) экономический закон. И он работает в любой экономике. Есть экономика - всё, закон этот работает. В EVE он работает зашибись как, потому что там таки есть экономика :) Не надо путать базовые экономические посылы с причинами экономических кризисов в виртуальных мирах.
>>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты?
Фраза "время-деньги" ничего не говорит? Чтобы получить что то в игре нужно потратить на это время, а это вполне себе "материальный" ресурс. А сказать что это фан... Мне вот моя работа тоже иногда "фан" но это не значит что мне пофиг на деньги которые за нее платят.
>>есть бешеный спрос на некий класс кораблей с определенными свойствами. К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера.
А на планете Земля есть бешеный спрос портативный телепорт от дома до работы, и чтоб без пробок, но, увы, "разработчик" такой фишки не добавил.
@Allian
А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Что касается спроса, на который нет предложения, ну вот совсем простой пример и EVE: есть бешеный спрос на некий класс кораблей с определенными свойствами. К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. Но таких кораблей в игре нет, сконструировать и построить их невозможно. Единственный вариант - использовать портал титана, но это не товар а услуга, причем ее предложение сильно ограничено не экономическими а стратегическими соображениями. И хоть убейтесь. Пока разработчики не осчастливят соответствующим патчем.
@Atron в игре можно потерять очень значительные средства, представим ситуацию когда человек вкладывает все имеющиеся немалые средства в какую нибудь аферу и теряет их, вполне возможно что после такой потери он либо переключится с торговли на другой вид деятельности либо вообще уйдет из игры. И естественный отбор еще как есть, я постоянно слежу за новыми конкурентами в своем хабе, лица меняются довольно часто ). Я и сам несколько раз собирался завязать с этим делом когда нарывался на особо жестких демпингеров перебивавших мне по 10-20 позиций. Или, например, гуновская афера с ЛП, когда фракция подешевела процентов так на 20%, я месяц ей не торговал и собирался уже переезжать, но как то улеглось ).
>Я сам накопал эту руду, значит, она ничего не стоит. Потраченное время? Ну и что, я же играл, а не работал. Соответственно, эти люди очень оригинально вычисляют СЕБЕстоимость товара. :)
Если для добычи не нужны материальные затраты, а только труд, то продажа за любую цену, большую нуля, будет прибыльна, мало ли как низко они оценивают собственный труд. Или добывает продукт и дарит его?
2Netzari
>Я не говорю что игровая экономика совсем не похожа на реальную, но большая часть скачков индекса дело рук именно разработчиков, а не самих игроков.
А я не говорю, что игровая экономика идентична реальной, но базовые экономические законы, на мой взгляд, должны соблюдаться, так как это обобщения поведения реальных людей. В игры играют они же.
Опять же, с точки зрения определений, разработчики вольны в своем построении экономики, но если эта экономика будет кардинально отличаться от реальной, мы, скорее, всего даже не назовем ее экономикой.
@Netzari
>Закон спроса и предложения? Даже в самой распесочной ММО порой невозможно создать предложение даже при наличии совсем бешеного спроса - просто потому, что это невозможно по игровой механике. Поэтому, к примеру в Еве, рынок регулярно штормит от каждого патча, где что-то меняется в плане производства.
Не совсем понимаю, как в ММО может быть нужно что-то, что нельзя произвести, все-таки система задается разработчиком. В любом случае закон спроса и предложения ничего не говорит о возможности создать предложения на любой спрос, не так ли?
>Вторая особенность: в ММО закон спроса и предложения часто второстепенен закону "it's just a game". По этому закону игроки совершенно не парятся торговать себе в убыток или наоборот, отказываться от нужных покупок.
В реальности тоже встречаются ситуации, когда торгуют себе в убыток, чтобы не потерять еще больше или заработать впоследствии. Уверен, впрочем, что и в ММО большинство торгуют не в убыток. Про отказ от нужных покупок вообще не понял. Я и в ММО, и в реальности делаю нужные покупки, что я делаю не так?
@arykalin
В MMO нельзя стать банкротом в принципе, по-моему. Поэтому нет особого естественного отбора, кроме объемов и большого промежутка времени.