avatar
Так казалось вначале. Но если верить собранным фактам и их анализу из этой статьи Imperium News — происходящее похоже на что угодно, но только не на зачистку. Конкретно, в статье, кроме всего прочего, указывается на то, что за всё это время (почти неделю) Дрифтерами не было уничтожено ничего крупнее «navigaion structure».
Согласно заявлению в Твиттере самого Mittani это вторжение является для их блока лишь неудобством, но не угрозой.
avatar
Траст, я не думаю, что всё так однозначно. Вроде, есть информация, что отбиваться иногда получается. Какой ценой — другой вопрос. Мне кажется, информация о зачистке нулей — это как раз та часть теории заговора, которую я как раз не хотел обсуждать, потому что для этого нет достаточных доказательств.
avatar
Так почему вы обвиняете разработчиков в том, что они берут на себя эту функцию?

Вот и тут ты берёшь шарообразных коней в вакууме и возвращаешь мне упрёк в том, чего я не делал. В EVE Online с 2014 года существует механика Incursion. Глобальный PvE-вызов, работающий на основе чёткой системы, хотя и с большим элементом непредсказуемости. Это действительно крутой и заметный, перманентный ивент, который к тому же накладывает приличные негативные эффекты на планетарные системы, в которых разворачивается. Суть такого ивента в том, что он распространяется на пространство. Суть того, о чём мы говорим сейчас, в том, что прилетают взятые из воздуха войска и сносят конкретные структуры игроков.

Разница примерно такая. В первом случае: если ты не в игре, тебе плевать на вторжение. Тебя ведь нет в том игровом пространстве. Если ты там, тогда да, есть проблема, которую нужно решать, игровой вызов, негативные эффекты на пространство, от которых желательно избавиться. Во втором случае: ты, конечно, можешь быть не в игре, но твою цитадель зареинфорсят. Пишите письма. Чувствуешь разницу? :)
avatar
Если это действительно является «вайпом», могу сказать следующее.
«Вайп» иногда нужен. По разным причинам. Освежить игру. Или если проект пошел не в том направлении. Или если это необходимо для оздоровления или улучшения игры. Или для переделки или удаления каких-либо элементов из игры.
Или еще по какой причине. Я не знаю, по какой причине разрабы Евы решили его провести.
Я не буду спорить с тем, что «участвовать в вайпе» (когда это касается лично тебя) — это неприятно. Особенно, если у тебя еще есть какие-либо цели в текущей игре.
Но тем не менее, устроить «вайп» — это исключительное право и решение разработчиков. Поскольку этот вопрос напрямую относится к организации игрового процесса.
Такое иногда бывает и настолках. Если каким-то чудом у тебя в сценарии оказался по ошибке гейм-мастера или по причине недоработки сценария «меч тысячи истин», который мешает, по мнению мастера, его задумке и игровому процессу — то мастер, скорее всего, отберет его. Но в рамках игрового процесса (украдут, когда ты напьешься в таверне; заставят пожертвовать во имя какой-то цели или натолкнешься на аналогичные вундервафли у врагов)
И судя по всему, разработчики Евы по какой-то причине все же решились на это мероприятие.

Вайп можно провести по разному.
«Мягкий» вариант, это ввести новый контент, который сделает все твои игровые достижения и старый контент ничего не значащим. По этому пути идут большинство ММОРПГ, поскольку игроки формально не могут за это упрекнуть разработчиков и это вызывает минимум «негатива». Пример: контент патчи в том же ВОВе или иной ММОРПГ, которые делают всю твою экипировку мусором, и надо идти выбивать новую.
Есть еще «мягкие» варианты. Например, это открытие нового сервера, который оттянет часть игроков со старых реалмов.
А есть «жесткие» варианты. От изъятия игровых достижений администраторскими способами, прямого нерфа игровых достижений, и заканчивая собственно настоящим «вайпом» с полным удалением всей игровой информации.

Какой путь выбрали разработчики?
Они выбрали «частичный» вайп. При чем хотя бы попытались обосновать его через игровые события и хоть как-то оформить. А не просто удалить ненужные элементы через консоль.

Я понимаю, что «вайп» очень неприятен для игроков. И для меня он тоже был бы неприятен. Но я не отказываю разработчикам в праве менять и улучшать свою игру, даже если это возможно только кардинальными способами.

Ну и хотелось бы дополнить следующее. Механизмы, сдерживающие развитие игроков, «обратного прогресса» необходимы для длительной и сбалансированной игры. Это могут быть штрафы за смерть, вывод игровых предметов и денег из игровой экономики путем налогов, расходки, слома предметов. Да много таких механизмов.
Но если по какой-либо причине эти механизмы дали сбой, и пропустили игроков за «грань» — то тут приходится уже брать «ручное управление» разработчикам и корректировать ситуацию.

В общем подведу краткий итог своему мнению по этому вопросу:
1) вмешательство разработчика в игру плохо и неприятно для игрока;
2) с точки зрения разработчика порой такое вмешательство необходимо;
3) способ вмешательства имеет значение.
avatar
Когда-то, впервые услышав «Ева умирает», я подумал: а как бы я хотел чтобы она умерла? Загнулась под падующим онлайном и в один прекрасный день буднично объявила о закрытии серверов? Нет. Мне кажется, эта игра не имеет право так умирать. Она должна умереть красиво, эпично!
Например Джовы нашли лекарство от своей генетической болезни и начали захват вселенной, в том числе и НПС империй: игроки учавствуют в боях между нпс-флотами Джовов и других рас, иногда Джовы даже терпят поражения, но постепенно, система за системой, идёт «рагнорек» — конец света.
Возможно, для участия в этом возвращаются люди которые забросили Еву 5, 10 лет назад, представляете размах? (кстати, можно сделать так, что если онлайн станет превышать некие рамки, конец света можно отложить — т. е. Джовы потерпят поражение и игра поживет ещё)
В общем, если умирать, то пусть умрёт во всём своём великолепии, под стать старым битвам с БОБами, Гунами, НЦ и ДРФ.
И ещё… говорите, Дрифтеры атакуют? Они же вроде как то связаны с Джовами. Совпадение? Думаю да)
avatar
Мне сложно оценить, насколько удачно сделана реализация, но в самом факте того, что разработчики организовывают игровой процесс игроков (хотя бы изредка) — не вижу ничего плохого.
К сожалению, твои рассуждения ведутся в полном отрыве от контекста конкретного проекта. Вот есть точка-событие — начало осады сооружений игроков руками разработчиков. Если не обращать внимание на всё то, что происходило в EVE Online до этого, на общую игровую схему проекта, на предыдущий вектор развития, на реализацию конкретных моментов, вроде того, что вся экипировка игрока остаётся здесь внутри игры и уязвима к атакам других, придётся рассуждать о том, плохо или хорошо, если разработчики организуют какой-то PvE-движняк в абстрактной игре в виде нашествия, какие-то новые игровые вызовы. С чем тут спорить? :) PvE-движняк и новые вызовы — это хорошо, конечно же. Можно расходиться.

А вот если говорить конкретно о EVE, то снова придётся брать перечисленные аргументы, отматывать ситуацию до Рубикона, смотреть, куда игра могла прийти, куда пришла, и почему.

Вы же в статье смотрите на игровые предметы и имущество как на реальное имущество, нажитое непосильным трудом. И как будто это имущество «отбирают» разработчики.
Я смотрю не на предметы. Я смотрю на потраченное время, предпринятые усилия и игру по самым высоким ставкам в самой рискованной части игровой территории, где с недавнего времени не осталось даже неуничтожаемых форпостов. То есть любая территория в нулях может быть, согласно законам мира, зачищена до основания.

Я также смотрю на отсутствие, как минимум, первоначального окна уязвимости, а также остальные окна уязвимости, на которые живым людям нужно собраться посреди лета. Это условие в рамках существующей механики осад всегда работало для обеих сторон. То есть было недвусмысленным напрягом, но хотя бы для всех. Теперь — нет. Теперь это только напряг для одной стороны. Вторая сторона — скрипт, не несущий реальных потерь, не нуждающийся в экономической базе, поддержании морали, привлечении новых сил. То есть все песочные элементы, на которых базировались активные боевые действия против выстроенной инфраструктуры, полностью проигнорированы.

Игровой вызов — это хорошо и здорово. Игровой вызов, который стучится вам в мобильник посреди ночи, ломает реальные планы на ближайший четверг, заставляет из отпуска наблюдать за тем, как ваши товарищи без вас пытаются защитить многолетние усилия по удержанию территории, только теперь от NPC, при том, что живые противники никуда не делись и потирают руки, а то и в спину могут в любой момент навешать, это уже несколько другое. При том, что никакой системности в происходящем не прослеживается.

Про системность — отдельная тема, критически важная для песочницы. Обычно человек в игре строит свои планы, исходя из известных механик, закономерностей и алгоритмов. Да, действия других людей — это как раз элемент неизвестности, хаоса, но остальное — более-менее можно просчитать. На то она и механика, из которой люди собирают свой геймплей. Здесь же мы получаем неожиданные удары в тыл во время активных военных кампаний с глобальной передислокацией сил.

Сейчас, насколько мне известно, Imperium вынуждены отходить, сворачивать всю военную кампанию. При этом что будет дальше — нападут ли, а если нет — не нападут ли завтра, всё это становится не столько частью новой механики, сколько частью ивента, на котором, повторюсь, с каждым днём неизбежно будет возникать нагромождение теорий заговора и упрёков в фаворитизме с разных сторон. Потому что людям противостоит не системная механика, а нечто бессистемное. Во всяком случае, на первый взгляд.

Вопрос о том, является ли это «разрушением песочницы» и вправе ли разработчики лезть именно в «песочницу» (а если «да» — то как часто?) — лежит уже в другой плоскости.
И здесь снова нужно вспомнить о Рубиконе. О вполне осязаемом плане. О том, что у EVE Online давно проблемы с двойными стандартами по отношению к Империи, где они поддерживают безопасность руками искусственных автоматов, и нулями, где игрокам как не давали, так и не дают ничего, кроме возможности круглосуточных дежурств живых людей. То есть в первом случае, когда разработчики закономерно боятся, что люди разбегутся из их игры, с 2004 года возникает всё, что нужно, чтобы не разбежались, а для нулей не возникает ничего конкуретноспособного в этом плане. Теперь же ещё и вероятность, что твои структуры снесут разработчики, ивента ради.
avatar
Вы рассматриваете ситуацию с точки зрения изменившегося мира игры, но нет, это разовая акция. На сколько я знаю, никому не удается отбиться от Дрифтеров даже с самыми мощными флотами и кораблями. Чем больше выставляется защита, тем больше приходит атакующих кораблей. Т.е. просто идет зачистка. И как только она закончится, Дрифтеры пропадут туда же, откуда они появились — в карман к разработчикам. В этом случае ни о каком «изменении» мира, под который надо приспособиться, речи не идет. Это просто мини-вайп части мира.
avatar
Полностью согласен!
1.Чтоб мир был живым, среда должна быть изменчива, непредсказуема.
2. Мобы существуют не только для фарма. У них предназначение — не быть удобными, а давать игрокам тот самый челендж и ощущение, что игрок находится в естественной живой среде.

НПЦ — часть живого мира и лора игры — прежде всего. Для разработчиков игры НПЦ — мощный инструмент, которым они пользуются, чтобы показать лор игры, историю, которая была не где-то давно и записана теперь только на бумаге, но которая существует здесь и сейчас.
Главное для чего нужны НПЦ — чтобы игрок психологически погрузился в среду данного игрового мира, а плюшки в виде квестов и баунти от мобов — имеют только второстепенное, вспомогательное значение. Плюшки дают игрокам «материальное» вознаграждение за погружение в мир игры.

Если мы рассматриваем мобов исключительно как ресурсные точки, и для удобства прикрепляем их к определенным местам — спотам, то вместо живого мира мы получаем игровую площадку. Из такой игры исчезает вся романтика и ощущение, того что ты находишься в живой среде.
.
«Живые» мобы, то есть мобы имитирующие поведение животных или разумных рас всегда неудобны. По тому, что ты решил по быстрому «качнуть уровень» или «запастись ресами», глядь, а мобов-животных то на той самой полянке и нет. И их нужно теперь искать по всему лесу. Охотиться. НПЦ же расы, вроде полуразумных гоблинов, иногда проявляют характер, устраивают ответные набеги на поселения игроков. Это и есть живой мир!
.
PS. Конечно, хорошо было бы если бы игровыми расами управляли только мощные интеллектуальные алгоритмы игры. Но поскольку в ЕВЕ, насколько знаю, таких алгоритмов, имитирующих интеллект нпц рас нет, приходится разработчикам двигать эти самые расы руками, через свою, разработчиков, волю. Что не очень хорошо, но вполне приемлемо для создания живой среды игрового мира.
avatar
Когда мы делаем то же самое — опять мы «неправильно играем».

Кто и где говорил, что вы «неправильно играете»? Задавались вполне конкретные вопросы с учётом уже набитых шишек в предыдущей итерации, на которые так и не видно ясных ответов.

Понятно, что любой желающий может поставить магазинчик, станок, склад поближе к потенциальному рынку сбыта. Это не вызывает никаких вопросов. :)
avatar
Он говорит про облегчение жизни шахтёрам. Будет ли бонусом к этому облегчение другим — неочевидно.

Ну разумеется, преимущество на стороне тех, кто между собой смог договориться, так и должно быть. А делать удобно другим по умолчанию — это что-то странное, напоминающее абьюз.
avatar
Вот видишь Кио, когда ты поставил станок и крафтишь там, где тебе удобно, то все в порядке. Когда мы делаем то же самое — опять мы «неправильно играем».

P.S. Если кто хочет поставить свой магазинчик в шахтерском городке и быть вверху списка наших торговых партнеров — велкам :)
avatar
Судя по тому сколько железа нужно на постройку машин, облегчение жизни шахтерам — общественно полезная и важная задача. А на счет бонуса другим… Вполне очевидно что экономика подразумевает обмен ништяками, если если остальным есть что предложить взамен.
avatar
Автор комментария, который мы обсуждаем ничего не говорит про «клепание ништяков». Он говорит про облегчение жизни шахтёрам. Будет ли бонусом к этому облегчение другим — неочевидно.
avatar
Так в чем суть претензий? Будут жить игроки в своем городе, максимально быстро и удобно клепать ништяки и возить на рынок в логистически удобном месте.
avatar
Совершенно ничем — я к этому и веду. Совершенно незачем всех пытаться зачем-то собрать в одной точке — достаточно в приемлемом логистически месте организовать рынок.
avatar
А чем место жительства мешает адекватному участию в экономике? Все равно ктото будет жить далеко от магазинов, а ктото рядом, судя по тому что жители расползлись по миру.
avatar
Потому что важно не где ты поселился, а где находятся магазины. Для комфртной игры не надо «звать к себе», достаточно адекватным образом участвовать в экономике.
avatar
Вот человек написал что для кирпичника и ламбера условия есть, наверное и для фермера найдутся. И если дефицитным работникам придется селиться к кому то ближе, кому то дальше, то почему не рядом с теми, кто хотя бы позвал к себе?
avatar
как раз для кирпича у нас всё есть — раствор из песка из железной шахты, глина в джунглях прямо рядом и сланец в туннеле к шлакохранилищу
avatar
теперь наша