Обычно там и делается — ставится клайм рядом с шахтой и прямо на месте фигачится. Но зачем тут другие люди? :) Фермеру, например, никакого толку там селиться нет — он себе «плечо» этим нисколько не уменьшит, как и кирпичник/ламбер — им нужны ресурсы из других биомов.
Как я понял, ребята просто хотят укоротить плечо подвоза ресурсов. Чтобы прям из под города доставать сырье и на месте делать готовые ништяки, а не возить тачку с камнями по всей планете. Остается только довезти готовую продукцию до потребителя. Где тут резервация и окукливание?
помимо Селезина, этим еще и занимается Кио. Он поставил у себя станок Масонри и попросил Китми запустить там производство камня
Обвинять меня в отрицании рыночной экономики — это оригинально :) Сделал я так ровно по двум причинам:
1. Мне было некуда девать камни, образующиеся от рытья погреба и выравнивания площадки под город
2. Площадку под город надо мостить
Если бы существовала удобная дорога до высокоуровневого каменщика и он установил бы магазин, скупающий камень и продающий обработанный по адекватным ценам — возил бы туда. Но почему-то все эти апологеты рынка не чешутся в поисках клиентов.
Проблема в том, что у нас недостаточно людей для охвата всех профессий в нескольких экземплярах. Любой специалист, ударившийся играть в резервацию, филиалы или просто забивший — наносит существенный урон геймплею всех, кто нуждается в его услугах.
Мне просто стало интересно, как от «источника» изменений игрового опыта может меняться и восприятие игроков этих событий и вносимых изменений.
Давайте опишу несколько ситуаций (может даже фантастических).
1. Разработчики изначально при создании игры, прописали в ней событие «Вторжение». (наряду с другими событиями и контентом) Спустя 2 года после запуска сервера оно должно начаться. Ну или такое событие поставили на любой другой тригер. Естественно, чтобы все было праводоподобней, серьезней и интересней, заранее о некоторых событиях и функциях игры не упоминали.
2.В игре есть алгоритмы, которые позволяют в определенных случаях самостоятельно генерировать события типа «Вторжение». И вот игра сама его сгенирировала.
3. Разработчики при выпуске игры не успели реализовать этот ивент. Но мысли и желание сделать «Вторжение» у них было с самого начала. Но не было тогда ни ресурсов, ни необходимости делать такой ивент. Ну или идея пришло по ходу развития игры.
Так вот. Будете ли вы в первых двух случаях обвинять игру в том, что она «отбирает у Вас песок, ставит палки в колеса и т.д.» Скорее всего нет.
Но вот на текущем уровне развития технологий, и текущей трудозатратности создания игр (когда нет смысла делать контент и вставлять события, которые должны осуществиться через несколько лет) — гораздо выше шансы, что события будут развиваться по третьему сценарию.
Именно по той причине, что заранее предусмотреть и прописать все задумки в игре невозможно. А ИИ, «псевдо ИИ», или просто достаточно сложных алгоритмов, которые могли бы взять на себя роль «гейм-мастера» и адекватно «управлять игровым миром» — пока что не создано.
И именно поэтому разработчики пока что вынуждены брать на себя эту функцию. Как до появления компьютерных игр, функцию по предоставлении игры и роль «интерфейса взаимодействия с игрой» выполнял в настольных играх «гейм-мастер».
Так почему вы обвиняете разработчиков в том, что они берут на себя эту функцию?
Обрати внимание, что я всё прекрасно понимал до того момента, пока в списке не появились профессии, не имеющие прямого отношения к камню и руде. Те самые «фермер, повар, кирпичник и так далее». Связь-то я найти могу, но тогда все профессии так или иначе переплетены. И мы снова возвращаемся к замкнутой системе.
Я тогда не понимаю мотивации строить город, который строит сейчас Кио.
Кио, насколько мне известно, старается сделать пространство для всех жителей мира. И к этому пространству должна прикладываться удобная инфраструктура. Здесь явно видно, что для соединения с вашим материком нужен мост. Без моста даже теоретически о тележке рассуждать смысла нет. Неважно, кто к кому придёт. Просто не придёт и всё. Потому что не сможет переплыть.
Заскучаем от чего? От того что нам не придется бежать 30 минут с тележкой что бы привезти материал?!
Заскучаете от того, что сделаете замкнутую систему на несколько человек и быстро удовлетворите первоначальный спрос друг друга. Что будет потом? Суть в том, что всем жителям мира нужно ездить друг к другу или договариваться об общем месте торговли. Всем. Исходить логично из этого. Дальше онлайн будет только падать. Общую инфраструктуру логично закладывать уже сейчас.
Старшеклассник в таком контексте — это скорей другой игрок.
Разработчик же априори не стремится «пофаниться» за счет игроков. Его цель — организовать, улучшить или изменить игровой процесс. А не потешить свое ЧСВ.
Это и есть замкнутая система, от которой вы сами заскучаете очень быстро
Я тогда не понимаю мотивации строить город, который строит сейчас Кио. Заскучаем от чего? От того что нам не придется бежать 30 минут с тележкой что бы привезти материал?! Я говорю конкретно за себя, и мне не интересно проводить много времени с тележкой, мне интереснее заниматься производством и что-то сооружать.
Селезин-то это делает намеренно и сознательно, хотя я его тоже не понимаю. А ты?
Мы делаем это для экономии времени на перебежки с тележкой. По этой же причине, мы работаем над общей шахтой. Если ты не в курсе, помимо Селезина, этим еще и занимается Кио. Он поставил у себя станок Масонри и попросил Китми запустить там производство камня. Я же, предлагаю торговые отношения. Человек запустит у нас производство и мы сами будем носить ему материал на свое производство и он будет получать процент. Тоже самое он может сделать в других городах и где пожелает.
Я всегда считал, что вмешательство разработчика в игровой процесс, обоснованное через ЛОР или прикрытое другими игровыми механиками — это показатель высокого уровня организации и «отыгрыша». Это как работа «гейммастера» из настольных ролевок и это скажем так, «высший пилотаж». Особенно для разработчиков компьютерных игр.
И давайте все же не забывать, что речь идет именно об игре и игровом процессе. О необходимости его организовать.
Если возникает необходимость отстаивать его, а также само существование «игрового мира» перед внешней угрозой — это новый игровой опыт.
Именно это настоящий опыт, а не «фарм очередного события», который якобы угрожает миру. Именно так должен выглядеть «контент». А не «мы добавили в игру 5 лвлов или новые тир кораблей. И даем вам возможность нафармить новые предметы на новых врагах».
Мне сложно оценить, насколько удачно сделана реализация, но в самом факте того, что разработчики организовывают игровой процесс игроков (хотя бы изредка) — не вижу ничего плохого.
Вы же в статье смотрите на игровые предметы и имущество как на реальное имущество, нажитое непосильным трудом. И как будто это имущество «отбирают» разработчики. И забываете, что главное — это игровой процесс и игровой опыт. Процесс накопления и траты имущества в игре нужен только для того, чтобы можно было организовать игровой процесс. Даже если «трата» связана с необходимостью его защищать.
Если же приравнивать игру ко «второй реальности» — то тут я с вами соглашусь, что «вмешательство не допустимо». Но точно также я автоматически должен буду согласиться со всеми последствиями такого приравнивания. Как те, что в игре можно работать и зарабатывать. Что РМТ и обмен денег на игровые ценности между игроками вполне логичны и справедливы и т.д.
Вопрос о том, является ли это «разрушением песочницы» и вправе ли разработчики лезть именно в «песочницу» (а если «да» — то как часто?) — лежит уже в другой плоскости.
Но я считаю что да, вправе. Это можно расценивать как «подвезли новые игрушки». Или даже так. «Мы играли в песочнице. Но вдруг пошел дождь. Кто-то побежал домой. А те кто остался перестроил и укрепил замки, вырыли каналы и бассейны. Сделали острова.» Т.е. это просто игра в изменившихся условиях. Это может сделать игру интересней.
В чём смысл филиала? В реальности в филиале работают другие люди, которые живут в городе, где расположен филиал. И именно потому, что они там живут, а головной офис не может разорваться в постоянных переездах, филиал и возникает. Но у нас-то человек один. Ему нужно разворачивать полноценную ферму/производство и оседать у вас. Это и есть замкнутая система, от которой вы сами заскучаете очень быстро. Любому человеку в условиях Eco нужна движуха — стабильный сбыт, поставки и так далее. Поэтому снова хочу указать тебе на то, что ты, вольно или невольно, создаёшь замкнутую систему. Это как сервер внутри сервера. Селезин-то это делает намеренно и сознательно, хотя я его тоже не понимаю. А ты?
Мы предлагаем открыть филиал производства в Шахтёрске, что бы ни кто никуда не ездил и не терял время на логистику, а занимался тем, что ему интересно. Те кому доставляет удовольствие тянуть тачку на 600 метров, смогут испытать это удовольствие после того как мы построим мост и дороги.
Подчеркиваю, мы предлагаем открыть Филиал, мы не предлагаем открывать магазин только у нас.
То есть, для того, что бы не ездить с тачками далеко и не тратить это время (самим и другим), мы ищем желающих открыть у нас филиал. Исключительно в целях удобства.
То есть ездить с тачками к вам, вместо того, чтобы ездить с тачками к нему (а ещё лучше — изначально организовывать логистический торговый центр для всех)?
Потому что если открытую рыночную, то зачем вам свой фермер, повар, кирпичник и так далее?
— Уменьшить расходы времени на логистику игроков занятых профессиями относящимися к камню и руде;
То есть, для того, что бы не ездить с тачками далеко и не тратить это время (самим и другим), мы ищем желающих открыть у нас филиал. Исключительно в целях удобства.
Смотрю на список профессий/вакантных мест и не могу понять — вы всё же делаете замкнутую систему или открытую рыночную? Потому что если открытую рыночную, то зачем вам свой фермер, повар, кирпичник и так далее?
О Городе Шахтёрск
Имея опыт шахтерского дела на Роршахе, старые шахтеры решили объединиться и в этот раз поступить по другому.
На город были возложены следующие задачи:
— Уменьшить расходы времени на логистику игроков занятых профессиями относящимися к камню и руде;
— Создать единые фабрики для минимизации расхода времени и облегчения порога входа для узких специалистов. Особенно важным, это стало после изменения рейта на выдачу звезд;
— Объединение сил на разработку совместной шахты с целью минимизации расходов времени.
За счет реализации этих целей, мы коллективно работаем над разработкой шлако-хранилища, и шахтой где любой житель шахтерска сможет комфортно добывать материал и использовать его даже в своих нуждах.
Шахтёрск не единственный город, и это не город который всех хочет победить. Это город который облегчает жизнь шахтёрам.
Текущие профессии и вакантные места:
— Кузнец: (Alchemist) Переработка Железной руды в Слитки. Крафты из железа.
— Каменщик: (Darqsat) Переработка камня в строительный материал. Крафты из камня.
— Инженер: (Santer) Крафты каменных дорог, пандусов.
— Механик: (Atrax) Главный оператор фабрики. Будет занят созданием механизированной техники.
— Кирпичник/Ламберщик: (Вакантно) Для постройки фабрики понадобится более тысячи т2 материала.
— Фермер и Повар: (Вакантно) Шахтеров нужно чем то кормить.
При этом, мы рассматриваем сотрудничество в виде Филиала. Не обязательно переселяться, или располагать строительство только у нас. Так же, мы не ожидаем панибратства, мы не просим «включить» у нас производство на наших станках и уйти. Мы за рыночные отношения, и тем кто готов открыть филиал по вакантным позициям, мы готовы создать необходимые здания под магазин и станки необходимые для вашего крафта.
1. Мне было некуда девать камни, образующиеся от рытья погреба и выравнивания площадки под город
2. Площадку под город надо мостить
Если бы существовала удобная дорога до высокоуровневого каменщика и он установил бы магазин, скупающий камень и продающий обработанный по адекватным ценам — возил бы туда. Но почему-то все эти апологеты рынка не чешутся в поисках клиентов.
Давайте опишу несколько ситуаций (может даже фантастических).
1. Разработчики изначально при создании игры, прописали в ней событие «Вторжение». (наряду с другими событиями и контентом) Спустя 2 года после запуска сервера оно должно начаться. Ну или такое событие поставили на любой другой тригер. Естественно, чтобы все было праводоподобней, серьезней и интересней, заранее о некоторых событиях и функциях игры не упоминали.
2.В игре есть алгоритмы, которые позволяют в определенных случаях самостоятельно генерировать события типа «Вторжение». И вот игра сама его сгенирировала.
3. Разработчики при выпуске игры не успели реализовать этот ивент. Но мысли и желание сделать «Вторжение» у них было с самого начала. Но не было тогда ни ресурсов, ни необходимости делать такой ивент. Ну или идея пришло по ходу развития игры.
Так вот. Будете ли вы в первых двух случаях обвинять игру в том, что она «отбирает у Вас песок, ставит палки в колеса и т.д.» Скорее всего нет.
Но вот на текущем уровне развития технологий, и текущей трудозатратности создания игр (когда нет смысла делать контент и вставлять события, которые должны осуществиться через несколько лет) — гораздо выше шансы, что события будут развиваться по третьему сценарию.
Именно по той причине, что заранее предусмотреть и прописать все задумки в игре невозможно. А ИИ, «псевдо ИИ», или просто достаточно сложных алгоритмов, которые могли бы взять на себя роль «гейм-мастера» и адекватно «управлять игровым миром» — пока что не создано.
И именно поэтому разработчики пока что вынуждены брать на себя эту функцию. Как до появления компьютерных игр, функцию по предоставлении игры и роль «интерфейса взаимодействия с игрой» выполнял в настольных играх «гейм-мастер».
Так почему вы обвиняете разработчиков в том, что они берут на себя эту функцию?
Обрати внимание, что я всё прекрасно понимал до того момента, пока в списке не появились профессии, не имеющие прямого отношения к камню и руде. Те самые «фермер, повар, кирпичник и так далее». Связь-то я найти могу, но тогда все профессии так или иначе переплетены. И мы снова возвращаемся к замкнутой системе.
Кио, насколько мне известно, старается сделать пространство для всех жителей мира. И к этому пространству должна прикладываться удобная инфраструктура. Здесь явно видно, что для соединения с вашим материком нужен мост. Без моста даже теоретически о тележке рассуждать смысла нет. Неважно, кто к кому придёт. Просто не придёт и всё. Потому что не сможет переплыть.
Заскучаете от того, что сделаете замкнутую систему на несколько человек и быстро удовлетворите первоначальный спрос друг друга. Что будет потом? Суть в том, что всем жителям мира нужно ездить друг к другу или договариваться об общем месте торговли. Всем. Исходить логично из этого. Дальше онлайн будет только падать. Общую инфраструктуру логично закладывать уже сейчас.
Разработчик же априори не стремится «пофаниться» за счет игроков. Его цель — организовать, улучшить или изменить игровой процесс. А не потешить свое ЧСВ.
Я тогда не понимаю мотивации строить город, который строит сейчас Кио. Заскучаем от чего? От того что нам не придется бежать 30 минут с тележкой что бы привезти материал?! Я говорю конкретно за себя, и мне не интересно проводить много времени с тележкой, мне интереснее заниматься производством и что-то сооружать.
Мы делаем это для экономии времени на перебежки с тележкой. По этой же причине, мы работаем над общей шахтой. Если ты не в курсе, помимо Селезина, этим еще и занимается Кио. Он поставил у себя станок Масонри и попросил Китми запустить там производство камня. Я же, предлагаю торговые отношения. Человек запустит у нас производство и мы сами будем носить ему материал на свое производство и он будет получать процент. Тоже самое он может сделать в других городах и где пожелает.
И давайте все же не забывать, что речь идет именно об игре и игровом процессе. О необходимости его организовать.
Если возникает необходимость отстаивать его, а также само существование «игрового мира» перед внешней угрозой — это новый игровой опыт.
Именно это настоящий опыт, а не «фарм очередного события», который якобы угрожает миру. Именно так должен выглядеть «контент». А не «мы добавили в игру 5 лвлов или новые тир кораблей. И даем вам возможность нафармить новые предметы на новых врагах».
Мне сложно оценить, насколько удачно сделана реализация, но в самом факте того, что разработчики организовывают игровой процесс игроков (хотя бы изредка) — не вижу ничего плохого.
Вы же в статье смотрите на игровые предметы и имущество как на реальное имущество, нажитое непосильным трудом. И как будто это имущество «отбирают» разработчики. И забываете, что главное — это игровой процесс и игровой опыт. Процесс накопления и траты имущества в игре нужен только для того, чтобы можно было организовать игровой процесс. Даже если «трата» связана с необходимостью его защищать.
Если же приравнивать игру ко «второй реальности» — то тут я с вами соглашусь, что «вмешательство не допустимо». Но точно также я автоматически должен буду согласиться со всеми последствиями такого приравнивания. Как те, что в игре можно работать и зарабатывать. Что РМТ и обмен денег на игровые ценности между игроками вполне логичны и справедливы и т.д.
Вопрос о том, является ли это «разрушением песочницы» и вправе ли разработчики лезть именно в «песочницу» (а если «да» — то как часто?) — лежит уже в другой плоскости.
Но я считаю что да, вправе. Это можно расценивать как «подвезли новые игрушки». Или даже так. «Мы играли в песочнице. Но вдруг пошел дождь. Кто-то побежал домой. А те кто остался перестроил и укрепил замки, вырыли каналы и бассейны. Сделали острова.» Т.е. это просто игра в изменившихся условиях. Это может сделать игру интересней.
CCP Wrangler
Подчеркиваю, мы предлагаем открыть Филиал, мы не предлагаем открывать магазин только у нас.
То есть ездить с тачками к вам, вместо того, чтобы ездить с тачками к нему (а ещё лучше — изначально организовывать логистический торговый центр для всех)?
То есть, для того, что бы не ездить с тачками далеко и не тратить это время (самим и другим), мы ищем желающих открыть у нас филиал. Исключительно в целях удобства.
Имея опыт шахтерского дела на Роршахе, старые шахтеры решили объединиться и в этот раз поступить по другому.
На город были возложены следующие задачи:
— Уменьшить расходы времени на логистику игроков занятых профессиями относящимися к камню и руде;
— Создать единые фабрики для минимизации расхода времени и облегчения порога входа для узких специалистов. Особенно важным, это стало после изменения рейта на выдачу звезд;
— Объединение сил на разработку совместной шахты с целью минимизации расходов времени.
За счет реализации этих целей, мы коллективно работаем над разработкой шлако-хранилища, и шахтой где любой житель шахтерска сможет комфортно добывать материал и использовать его даже в своих нуждах.
Шахтёрск не единственный город, и это не город который всех хочет победить. Это город который облегчает жизнь шахтёрам.
Текущие профессии и вакантные места:
— Кузнец: (Alchemist) Переработка Железной руды в Слитки. Крафты из железа.
— Каменщик: (Darqsat) Переработка камня в строительный материал. Крафты из камня.
— Инженер: (Santer) Крафты каменных дорог, пандусов.
— Механик: (Atrax) Главный оператор фабрики. Будет занят созданием механизированной техники.
— Кирпичник/Ламберщик: (Вакантно) Для постройки фабрики понадобится более тысячи т2 материала.
— Фермер и Повар: (Вакантно) Шахтеров нужно чем то кормить.
При этом, мы рассматриваем сотрудничество в виде Филиала. Не обязательно переселяться, или располагать строительство только у нас. Так же, мы не ожидаем панибратства, мы не просим «включить» у нас производство на наших станках и уйти. Мы за рыночные отношения, и тем кто готов открыть филиал по вакантным позициям, мы готовы создать необходимые здания под магазин и станки необходимые для вашего крафта.