Волк, давай примем в качестве некоторой начальной точки отсчета простой факт - у современного человека есть свободное время. Если это так, стоит задать вопрос - от чего оно свободно? Только от работы? От забот по дому? От обязанностей перед детьми и родителями? Наверное от всего этого и еще кучи других вещей. Так или иначе, наступает некая минута, пускай это ровно минута перед сном, когда ты ложишься в постель и... ну, не знаю, мечтаешь. О завтрашнем дне, о том, как могло быть вчера. Неважно. Ты ничего не делаешь и мечтаешь. Ты прожил абсолютно бесполезную минуту своего времени, потому что не выдал новый бизнес-план, не помог сыну с домашним заданием, не починил маме батарею?
Но если ты хорошо поработал, помог сыну и маме. О чем ты подумаешь в этот момент? Что раз у тебя осталось свободное время, то надо пойти на работу, завести еще детей и срочно понять, чем еще можно помочь маме? Или все же признать, что у нас есть некое пространство свободного времени и это здорово?
Если все же это здорово и мы имеем, прежде всего, право на выбор того, как провести свое свободное время, то давай воспринимать ММО-игры более глубоко. Не как череду виртуальных чекпоинтов, посылающих в мозг информацию об успехе, а как интересную и прежде всего социальную среду. Потому что в этом основное отличие ММО-игр от обычных.
Я не могу говорить за всех игроков. Как, думаю, не может это сделать и автор той статьи. Но я скромно считаю, что у меня в мозгу происходят более сложные процессы, чем описанное автором слюновыделение от виртуального успеха.
Человечество зависимо от огромного количества факторов, навязываемых ему с самого рождения. Что нормально, что ненормально. Из этого пула основная масса достает суждения о том, что есть зависимость, а что можно охарактеризовать как увлечение, страсть, вдохновение. Это все вопрос навязываемых определений. Реальный же ответ лежит внутри нас самих.
Некоторое время назад, кажется на мембране, читал статью, где человек пытался вывести формулу зависимости человека от игр. Получалось спорно, но очень логично. Основной тезис был в том, что эта зависимость психофизическая. В игре всегда есть цель и алгоритм её достижения. Когда мы вступаем в игру, мы ориентируемся на некоторые игровые цели, и рано или поздно их достигаем. Достижение ранее поставленной цели воспринимается мозгом таким образом, что алгоритм предшествующий этому был верным, и он посылает нам сигнал повторять алгоритм... Так как в реальности не всё так просто, и не всегда алгоритм заканчивается достижением чего-либо позитивного, мозг стремится заставить нас выполнять более предсказуемые алгоритмы виртуального мира, воспринимая позитивно именно факт достижения ранее намеченной цели. Возможно, это примитивно, да и пересказал я в меру своего понимания, но в этом много того, с чем я нехотя соглашаюсь. Мне иногда кажется, что все наши оправдания времени, потраченному на абсолютно виртуальные вещи, просто надстройка , оправдание простой зависимости, подобно тому, как любой алкоголик вам может рассказать почему он пьёт и иначе не может. В итоге, как бы это странно не звучало, я за много лет проведенных в мм- и просто играх, не могу однозначно сказать, что это увлеченность, а не зависимость, что это хобби, а не болезнь...
Гму, ну я же явно поддеваю :) Хотя действительно ключевой разницы, кроме технологий разных поколений, я не вижу. Не цепляет. Но это же очень субъективно всё. Единственное, что меня приятно впечатлило в видео АркАши - морские монстры! Вот они хороши. Но их Ат, наверное, больше всего критиковать будет, дай ему слово. Но будет ругать за то, что их можно на кораблях задом таранить, а не внешний вид.
PS А космос в ЕВЕ - гениален. Очень красиво сделали.
А что выгляди лучше-то даже в области графики? Вы меня простите, но вода это тот же космос из EVE - однообразная пустота с минимумом объектов. Причем эффект воды, сам по себе, не сложен - смотрите на воду/дождь в WoW 2004 года выпуска. Так а где визуальный стиль? В треуголках что-ли? :) в AA ландшафты, такого графического уровня, что закачаться можно.
Ладно-ладно, отомщу тебе новой записью в блоге на эту тему (не просто на тему Аркейджа, а на тему того, почему в нем есть искра, на мой взгляд). Ты, конечно, читать не будешь, но я хоть душу отведу. :)
Ат, ну меня другое привлекает. В АркАде нет ни капли своего визуального стиля, такое ощущение, что хребта, характера, нет вообще - просто собраны клише по критерию популярности и цитируемости. А то, что корабль управляется командой, означает, что у меня не было бы шанса попасть на него, даже "на посмотреть" :) Ну и домики - ты же сам кричал на другой проект, что суть не в том, чтобы каждый себе окопался где-то. Интересней приключения, желательно без промежуточных "тыгыдым-тыгыдым-тыгыдым" ;)
Про задний ход - понятия не имею. Тебе, конечно, запомнилась единственная статья, в которой я ArcheAge ругал. :P
Что же до "беспочвенности"... может останемся здесь и поговорим? :)
Окей, графика - это субъективно. Но, черт побери, степень свободы, наличие коллективного геймплея, собственные строения, посадки, огороды, интерактивность мира - разве это беспочвенные восторги?
Я так понимаю, что если я скажу, что выглядил получше АркАды вашей, то меня заклюют попугаями :) Ну и местами хуже, конечно, технология позади, но не так шаблонно, как мне СУБЪЕКТИВНО кажется. Или просто АркАду недолюбливаю, из-за беспочвенных ахов о ней :)
Гму, один из хлопцев в видео (который с женой стоит), говорит, что один из рифтов у него прямо под носом открылся, внезапно, так что пришлось удирать. Хотя может и будут области с гарантированной антирифтовой защитой поддона картера, для тех, кому внезапности не по нраву.
Ат, ясно. Ну тут затравка другая - рифты это стихийное событие, так что их "победить" нельзя, они будут появляться вновь и вновь. Но если их не закрыть вовремя - тогда будет твоя Хельмова Пать, нашествие. Клик-клик-клик, драма.
В Tabula Rasa меня не покидало ощущение тщетности главного противостояния. Ведь понятно, что если победить врага, то игра закончится. Мало того, она также закончится, если проиграть. То есть в игре, по большому счету, нельзя победить или проиграть, но она, тем не менее, о военном противостоянии. Я же должен верить во все эти космодесантные "Ура! Бей арахнидов, спасай Землю, а иначе...".
С другой стороны, Trion постоянно говорит, что они дают способ играть любому так как ему нравится. Хочешь - соло, хочешь - в группе, хочешь - инстансы, хочешь - PvP и т.п. Rift-ы это только один из способов времяпровождения.
> не повториться ли эффект Tabula Rasa c ее вечным Полем Битвы, без которого и игры-то не будет.
Ну они ж и не замахиваются на песочницу (если не ошибаюсь), поэтому им надо создать какой-то постоянный конфликт. Между игроками тоже сразу закладываются две основные факции, тоже не очень мирящиеся.
Это как раз и есть основной довод - не делить аудиторию, а то есть шанс повторить историю EQ1 vs EQ2. Но за такой подход тоже пришлось "заплатить" - Катаклизм гораздо менее обновлённая игра, чем должен был бы стать WoW2.
Волк, давай примем в качестве некоторой начальной точки отсчета простой факт - у современного человека есть свободное время. Если это так, стоит задать вопрос - от чего оно свободно? Только от работы? От забот по дому? От обязанностей перед детьми и родителями? Наверное от всего этого и еще кучи других вещей. Так или иначе, наступает некая минута, пускай это ровно минута перед сном, когда ты ложишься в постель и... ну, не знаю, мечтаешь. О завтрашнем дне, о том, как могло быть вчера. Неважно. Ты ничего не делаешь и мечтаешь. Ты прожил абсолютно бесполезную минуту своего времени, потому что не выдал новый бизнес-план, не помог сыну с домашним заданием, не починил маме батарею?
Но если ты хорошо поработал, помог сыну и маме. О чем ты подумаешь в этот момент? Что раз у тебя осталось свободное время, то надо пойти на работу, завести еще детей и срочно понять, чем еще можно помочь маме? Или все же признать, что у нас есть некое пространство свободного времени и это здорово?
Если все же это здорово и мы имеем, прежде всего, право на выбор того, как провести свое свободное время, то давай воспринимать ММО-игры более глубоко. Не как череду виртуальных чекпоинтов, посылающих в мозг информацию об успехе, а как интересную и прежде всего социальную среду. Потому что в этом основное отличие ММО-игр от обычных.
Я не могу говорить за всех игроков. Как, думаю, не может это сделать и автор той статьи. Но я скромно считаю, что у меня в мозгу происходят более сложные процессы, чем описанное автором слюновыделение от виртуального успеха.
Человечество зависимо от огромного количества факторов, навязываемых ему с самого рождения. Что нормально, что ненормально. Из этого пула основная масса достает суждения о том, что есть зависимость, а что можно охарактеризовать как увлечение, страсть, вдохновение. Это все вопрос навязываемых определений. Реальный же ответ лежит внутри нас самих.
Некоторое время назад, кажется на мембране, читал статью, где человек пытался вывести формулу зависимости человека от игр. Получалось спорно, но очень логично. Основной тезис был в том, что эта зависимость психофизическая.
В игре всегда есть цель и алгоритм её достижения. Когда мы вступаем в игру, мы ориентируемся на некоторые игровые цели, и рано или поздно их достигаем. Достижение ранее поставленной цели воспринимается мозгом таким образом, что алгоритм предшествующий этому был верным, и он посылает нам сигнал повторять алгоритм... Так как в реальности не всё так просто, и не всегда алгоритм заканчивается достижением чего-либо позитивного, мозг стремится заставить нас выполнять более предсказуемые алгоритмы виртуального мира, воспринимая позитивно именно факт достижения ранее намеченной цели.
Возможно, это примитивно, да и пересказал я в меру своего понимания, но в этом много того, с чем я нехотя соглашаюсь. Мне иногда кажется, что все наши оправдания времени, потраченному на абсолютно виртуальные вещи, просто надстройка , оправдание простой зависимости, подобно тому, как любой алкоголик вам может рассказать почему он пьёт и иначе не может. В итоге, как бы это странно не звучало, я за много лет проведенных в мм- и просто играх, не могу однозначно сказать, что это увлеченность, а не зависимость, что это хобби, а не болезнь...
Да, написано шикарно! Особенно интересно читать те моменты, где про меня :D
Прекрасно.Спасибо, Ат, за ещё одну статью, доступную для цитирования широкому кругу далёких от игр людей :)
Надо уметь радоваться хорошему, и, хотя бы ради этого, игнорировать плохое ;) Пока это возможно, конечно.
У меня интерес патологоанатома :) Что-то критиковать надо предметно. Распотрошим - все будет ясно :)
Гму, ну я же явно поддеваю :) Хотя действительно ключевой разницы, кроме технологий разных поколений, я не вижу. Не цепляет. Но это же очень субъективно всё. Единственное, что меня приятно впечатлило в видео АркАши - морские монстры! Вот они хороши. Но их Ат, наверное, больше всего критиковать будет, дай ему слово. Но будет ругать за то, что их можно на кораблях задом таранить, а не внешний вид.
PS А космос в ЕВЕ - гениален. Очень красиво сделали.
А что выгляди лучше-то даже в области графики? Вы меня простите, но вода это тот же космос из EVE - однообразная пустота с минимумом объектов. Причем эффект воды, сам по себе, не сложен - смотрите на воду/дождь в WoW 2004 года выпуска. Так а где визуальный стиль? В треуголках что-ли? :) в AA ландшафты, такого графического уровня, что закачаться можно.
До сих пор вроде бы читал...
Ладно-ладно, отомщу тебе новой записью в блоге на эту тему (не просто на тему Аркейджа, а на тему того, почему в нем есть искра, на мой взгляд). Ты, конечно, читать не будешь, но я хоть душу отведу. :)
Ат, ну меня другое привлекает. В АркАде нет ни капли своего визуального стиля, такое ощущение, что хребта, характера, нет вообще - просто собраны клише по критерию популярности и цитируемости. А то, что корабль управляется командой, означает, что у меня не было бы шанса попасть на него, даже "на посмотреть" :) Ну и домики - ты же сам кричал на другой проект, что суть не в том, чтобы каждый себе окопался где-то. Интересней приключения, желательно без промежуточных "тыгыдым-тыгыдым-тыгыдым" ;)
Никогда не интересовался этим проектом. Не манит. Даже не знаю почему.
Про задний ход - понятия не имею. Тебе, конечно, запомнилась единственная статья, в которой я ArcheAge ругал. :P
Что же до "беспочвенности"... может останемся здесь и поговорим? :)
Окей, графика - это субъективно. Но, черт побери, степень свободы, наличие коллективного геймплея, собственные строения, посадки, огороды, интерактивность мира - разве это беспочвенные восторги?
Я так понимаю, что если я скажу, что выглядил получше АркАды вашей, то меня заклюют попугаями :) Ну и местами хуже, конечно, технология позади, но не так шаблонно, как мне СУБЪЕКТИВНО кажется. Или просто АркАду недолюбливаю, из-за беспочвенных ахов о ней :)
И ты забыл главное сказать - задний ход есть?
Ну вы же хотели живой мир? - получите :) Правда он находится в не самом радужном состоянии "почти" апокалипсиса :) Но никто и не обещал :))
Гму, один из хлопцев в видео (который с женой стоит), говорит, что один из рифтов у него прямо под носом открылся, внезапно, так что пришлось удирать. Хотя может и будут области с гарантированной антирифтовой защитой поддона картера, для тех, кому внезапности не по нраву.
Ат, ясно. Ну тут затравка другая - рифты это стихийное событие, так что их "победить" нельзя, они будут появляться вновь и вновь. Но если их не закрыть вовремя - тогда будет твоя Хельмова Пать, нашествие. Клик-клик-клик, драма.
В Tabula Rasa меня не покидало ощущение тщетности главного противостояния. Ведь понятно, что если победить врага, то игра закончится. Мало того, она также закончится, если проиграть. То есть в игре, по большому счету, нельзя победить или проиграть, но она, тем не менее, о военном противостоянии. Я же должен верить во все эти космодесантные "Ура! Бей арахнидов, спасай Землю, а иначе...".
С другой стороны, Trion постоянно говорит, что они дают способ играть любому так как ему нравится. Хочешь - соло, хочешь - в группе, хочешь - инстансы, хочешь - PvP и т.п. Rift-ы это только один из способов времяпровождения.
> не повториться ли эффект Tabula Rasa c ее вечным Полем Битвы, без которого и игры-то не будет.
Ну они ж и не замахиваются на песочницу (если не ошибаюсь), поэтому им надо создать какой-то постоянный конфликт. Между игроками тоже сразу закладываются две основные факции, тоже не очень мирящиеся.
Кстати, а что именно в TR было не так?
Это как раз и есть основной довод - не делить аудиторию, а то есть шанс повторить историю EQ1 vs EQ2. Но за такой подход тоже пришлось "заплатить" - Катаклизм гораздо менее обновлённая игра, чем должен был бы стать WoW2.