Последовательность, положение плюс тайминг… для короткого боя еще ладно, но для долгого «танца» разнообразными классами против разнообразных монстров — не слишком ли много ресурсов потребует?
Нет, если зажать возможности игрока трехкнопочным классом, то есть риск, что моб доучится до неубиваемости. Просто потому что будут заданы жестко неравные возможности.
Один стоит 5 минут на полянке, а другой 5 минут стоит в кустах.
Зачем ему стоять в кустах? Он может пойти харассить другого игрока, третьего. Вообще чем угодно заняться, он ничего не теряет (раз изначально не взялся за мобофарм). Даже если не так, у описанной категории часто много времени. Вы готовы разменивать полдня своей жизни 1 к 1 с, утрируя, школьником-прогульщиком?
Ну да, люди не ценят то, что имеют. Тем не менее, потреблять несколько литров жидкости в день и дышать прямо во время написания комментария вы вряд ли забываете. :-)
Я говорю что живой мир будет уничтожен или заброшен.
Если говорить строго о том, что сделано сейчас, то и получившийся их этого результат — это даже не предсказание, а факт. Но мы, кажется, рассуждаем о возможностях, решении проблем и улучшении.
Но что нового в ммо вы предлагаете?
Я? Есть разные мысли. А что я вам должен предлагать?
Ведь в нашем случае автомобиль это сессионки, казуалки и фермы, а не новые механики и миры.
Бывает очень мило смотреть, как люди сначала яро борются против нововведений, заявляя, что на них нет спроса, а когда вопреки их противодействию обнаруживается новая ниша — не стесняются вдруг начинать хвалить и пытаться оседлать недавно поливавшееся грязью.
Может быть, дело не в «нужно» — «не нужно», а «мое» — «чужое»?
Странная логика. Вам воздух и вода недоступны или не нужны?
В разговоре о H&H раз за разом говорилось о том, что если нечто общедоступно, то не нужен обмен, торговля. Сам предмет может быть очень даже нужен, но спрос на него во многом будет покрыт самостоятельно.
Либо твое поле обзора меньше размера карты (что наиболее вероятно и правильно)
Я про это и сказал: «Ничто не мешает рендерить мир хоть с плотной облачностью и туманом, хоть в полной темноте.»
Скрывать какой-то массаракш, творящийся с игровым миром, путем урезания дальности — ну, грубое же решение.
либо ты просто будешь видеть копии карты, будто стоишь в зеркальной комнате.
Плохо предсказуемый (пусть и не суперсильный) противник гораздо интереснее чего-то с очень узким окном уязвимости, наказывающего за любые ошибки в исполнении «танца»
Может быть, лучше иметь и то, и другое, пробовать и смотреть, как будет сказываться на геймплее? Истина ведь обычно посередине.
У хищника по отношению к добыче есть много попыток. А вот моб чаще выступает именно добычей (хотя это можно и поменять), и с вероятностью хотя бы порядка 50/50 первая после рождения возможность изучить повадки соперника станет не только последней, но еще и незаконченной. Если, конечно, не устраивать реинкарнацию для всех-всех относительно живых объектов.
Остается только естественный отбор. Который, в принципе, хорошо сочетается с обучением нейронных сетей, и еще лучше — с сменой поколений, значительно ускоряемой вырезанием полян… но мне не нравится быстрый и постоянный спавн мобильных ресурсных точек на ровном месте просто так.
В мире есть места, богатые одними ресурсами, и места, богатые другими. Как это может кого-то наказывать? Для меня скорее вопрос, из каких соображений в пяти минутах ходьбы от любого места должна быть вся таблица Менделеева.
Хоть какая нибудь денежка есть даже у самого последнего бомжа.
«Какая-нибудь денежка у бомжа» не называется наличием ресурса. Это околонулевые значения. Более того, если бы возможность добывать ресурс была бы у всех одинаковой, то непонятно, почему у бомжа его было бы настолько меньше.
неравномерность расходования денег зависит исключительно от эффективность и умения добывать денежку
Какая еще эффективность, если ресурсы одинаково доступны для всех? И зачем перемешивается расходование ресурса и добывание, когда вопрос был отдельно об одном и другом, я не понял.
Если он будет у всех, то никто не будет его покупать у других. Если он будет у всех понемногу, то возникают нехорошие сомнения, откуда берется неравномерность расходования, причем в таких объемах, что одни не готовы копить сами, а другие готовы аж отдавать.
В примере я не вижу главного — объемов получения и расходования.
как игроку вообще начать развиваться если без инструментов он не может добывать местные ресурсы, а инструменты требуют ресурсов которых здесь нет
Ну, стартовые инструменты сделать можно. В Minecraft они делаются вообще из дерева, да и в H&H неметаллический набор не требует чего-то специфического.
И вообще, разумно делать разделение растущим по мере усложнения.
Кроме того нет ничего что могло бы более менее освоившемуся игроку просто построить себе несколько оплотов в разных местах.
Построить — не мешает. Вот только таскать каждый раз предметы между ними туда и обратно по паре часов не каждый захочет. Плюс, если ты один на несколько таких участков, то на некоторых с неделю будешь не появляться. А появишись, можешь обнаружить ничего.
либо делаем самообучающегося бота и учим его как себя вести не следует
Тоже не специалист, но как-то пытаюсь представить. Самообучающаяся система ограничена структурой. Даже если не говорить об объеме нейросети, который не ставит четких границ возможностей, то хотя бы банально входами-выходами.
В примере был экстрактор. Да, не слишком внимательно прочитал.
Если нечто внутриигровое, то все равно возвращаемся к вопросу о том, что ресурс должен быть не у всех разом. А дальше можно задуматься, почему такой ресурс должен быть всего один, почему их не может быть значительно количество или даже большинство.
Потому что не относящиеся к геймплею. Относящиеся к средствам предоставления доступа, интерфейса и смежных услуг — часть бизнес-проекта, но не игры как занятия.
Как связано обыгрывание на ошибке и частичный возврат от уберразвития тактики к умеренной тактике просто сильного моба? Не понимаю, к чему был вышенаписанный комментарий.
Нет, если зажать возможности игрока трехкнопочным классом, то есть риск, что моб доучится до неубиваемости. Просто потому что будут заданы жестко неравные возможности.
Если говорить строго о том, что сделано сейчас, то и получившийся их этого результат — это даже не предсказание, а факт. Но мы, кажется, рассуждаем о возможностях, решении проблем и улучшении.
Я? Есть разные мысли. А что я вам должен предлагать?
Еще раз: вам вода и воздух не нужны?
Может быть, дело не в «нужно» — «не нужно», а «мое» — «чужое»?
В разговоре о H&H раз за разом говорилось о том, что если нечто общедоступно, то не нужен обмен, торговля. Сам предмет может быть очень даже нужен, но спрос на него во многом будет покрыт самостоятельно.
Скрывать какой-то массаракш, творящийся с игровым миром, путем урезания дальности — ну, грубое же решение.
Вообще вынос мозга, ИМХО.
Остается только естественный отбор. Который, в принципе, хорошо сочетается с обучением нейронных сетей, и еще лучше — с сменой поколений, значительно ускоряемой вырезанием полян… но мне не нравится быстрый и постоянный спавн мобильных ресурсных точек на ровном месте просто так.
Но предмет с хорошими параметрами все равно нужен. Смысл продавать ресурс, который потребуется самому?
Какая еще эффективность, если ресурсы одинаково доступны для всех? И зачем перемешивается расходование ресурса и добывание, когда вопрос был отдельно об одном и другом, я не понял.
В примере я не вижу главного — объемов получения и расходования.
И вообще, разумно делать разделение растущим по мере усложнения.
Построить — не мешает. Вот только таскать каждый раз предметы между ними туда и обратно по паре часов не каждый захочет. Плюс, если ты один на несколько таких участков, то на некоторых с неделю будешь не появляться. А появишись, можешь обнаружить ничего.
Если нечто внутриигровое, то все равно возвращаемся к вопросу о том, что ресурс должен быть не у всех разом. А дальше можно задуматься, почему такой ресурс должен быть всего один, почему их не может быть значительно количество или даже большинство.