Попытка стать “второй Евой” примерно настолько же логична, насколько и предыдущие попытки других ММО стать “вторым ВоВом”. То есть лишена смысла и, скорее всего, обречена на провал. EVE Online, при всех ее безусловных достижениях, содержит в себе не меньшее количество фундаментальных ошибок. И, поверьте — сложность освоения в их список точно не входит.
Любая система — это набор успешных моментов, за которые обязательно приходится расплачиваться недостатками, выросшими из достоинств. Любая ММО-система — это еще и система со своей сформировавшейся аудиторией, которая частично отсеяла недовольных, уже к чему-то привыкла, наработала опыт решения игровых задач именно в этой среде. Попытка свергнуть “короля”, фактически, означает попытку получить в свое распоряжение то же самое “королевство” со своим набором проблем и все теми же “подданными”, которые, с одной стороны, постепенно устают от привычной схемы, а с другой — хорошо умеют решать свои задачи именно в этих условиях.
К моему большому сожалению, EVE Online до сих пор считается королем песочниц. Я совершенно точно не желаю зла одному из своих любимых проектов, но должен заметить, что такой статус формат песочниц, скорее, дискредитирует, чем рекламирует.
На сегодняшний день степень усталости от этой схемы примерно такая же, какой была в свое время от схемы “квесты-данжи-рейды”. В шуточной форме мы уже не раз говорили о современных ММО-песочницах, как о схеме “PvP, крафт, контроль территорий”. WoW не может уйти от своей схемы. EVE не может уйти от своей. Для них это нормально. Это их родные схемы. Проблема в том, что все остальные пытаются вернуться в 2004 год и построить свой WoW или свою EVE. А потом вдруг осознают, что вернувшись на десять лет назад, догнать никого не удается.
Здесь я снова хотел бы вспомнить работу ArenaNet над Guild Wars 2. В предыдущей части текста мои слова про противопоставление GW2 в механиках проекту World of Warcraft были восприняты неверно. Возможно, потому что “противопоставление” — неудачное слово. Суть вот в чем. Разумеется, при разработке Guild Wars 2 авторы учитывали наработки самого крупного парка развлечений. Но при этом они не пытались улучшать эти наработки. Они их переосмысливали в контексте жанра ММО и делали все по-своему.
Квест, который игра выдает вам, потому что ей нужно дать игроку какую-то сюжетную цель — рудиментарное наследие одиночных игр, которое как хвост постоянно бьется о ткань многопользовательского мира, раздражая вас своей несуразностью, если вы вдруг в игре не один.
В ArenaNet люди аккуратные. Лишнего о себе никогда не говорят. Первую GW они не называли ММО, несмотря на то, что слово в то время было модным. Поэтому, когда они о GW2 сказали “вот теперь мы делаем ММО”, эти слова чего-то стоили. Еще большего стоили конкретные действия в виде переосмысления заданий для игроков в многопользовательском мире. Конечно, коллективные квесты были изобретены не ими, но именно ArenaNet сделала полноценную систему динамических событий — видимых, понятных, преображающих игровой мир, доступных всем, масштабирующихся в зависимости от количества участников, переходящих из одного состояния в другое, остающихся частью общего мира.
В этом смысле ArenaNet не стала возвращаться в 2004 год и улучшать схему WoW. Они поступили так, как люди, живущие в 2012 году. Логично.
На заре возникновения онлайновых миров все было в диковинку. Но это не повод делать вид, что мы там так и застряли, как мухи в янтаре. Снова процитирую Смидли, потому что больше, возможно, шанса уже не представится:
Когда мы впервые начали делать такие игры восемнадцать лет назад, не было ничего, с чем бы мы могли сравнить нашу работу. Игроки были настолько воодушевлены самой возможностью стать частью виртуального мира, что восторгались совершенно любым его игровым содержимым.
EVE — не исключение. Это прекрасный и амбициозный виртуальный мир, где с 2004 года у вас есть возможность повоевать на космических кораблях и попробовать построить звездную империю. Эти возможности используется аудиторией на полную катушку. Но. Но. Вы еще не забыли эффективную доктрину гунов? “Победить врага скукой”. Вы еще не забыли, что баланс в этих войнах встречается только на специальных чемпионатах? Вы еще не забыли, что враг предпочтет прилететь к вам тогда, когда вас нет?
Я сказал, что EVE — это игра про сражения? Готов исправить формулировку — это игра про победы. Какой ценой — мало кого интересует. Что находится за пределами этой победы — неважно. Какие предпосылки стали поводом для столкновения? Не имеет значения.
В чем сюжет этого противостояния, почему эти люди вообще воюют, на чьей вы стороне и почему? Как часто эти вопросы задают себе игроки? Мне кажется, что с каждым годом все реже. С каждым годом в любой игре, где игроки оттачивают свои умения, на вопрос “почему?” звучит ответ “потому что могу”. И да, я считаю это проблемой дизайна.
Я сам часто говорил о том, что песочницы рождают непредсказуемый сюжет, вы этот сюжет сами пишете своими действиями. Но насколько он будет интересен? Что именно вам запомнилось из “Макбет” Шекспира — кто кого сколько раз зарезал, или почему это произошло и какие последствия были у поступков людей?
Если весь сюжет — это аналог криминальной хроники депрессивного городского района, то стоит ли на него тратить годы своей жизни?
Сегодня сама по себе фентезийная осада замка, которой мы в свое время так восхищались в Lineage 2, потеряла всякую привлекательность по сравнению с эпичностью и красотой осад в той же Guild Wars 2. Чтобы поучаствовать в этом “экшене”, вам не нужно качаться год изо дня в день, вам не нужно быть ровно в восемь вечера на стене замка, а потом ждать еще две недели. Все, что вам нужно — включить Guild Wars 2, зайти в Туманы, и понеслась.
Так что мой ответ на вопрос “можно ли победить EVE Onlline?” простой — “нет, потому что вам для этого нужно пройти весь ее путь”. Зачем? Это не имеет никакого смысла. А вот на вопрос “можно ли сделать песочницу, которая будет круче EVE?” мой ответ “да, разумеется, и это не так уж тяжело”.
Дело не в сложных кластерах и строках кода. Достаточно взглянуть на ситуацию с позиции ММО в 2016 году. Нужно понять, что игрокам сегодня не нужно идти в ММО, чтобы получить многое из того, что они могли получить раньше только там. Когда сам факт общего виртуального мира, сам факт встречи с другими людьми, сам факт переписки в чате, возможности подраться стенка на стенку или создать государство, больше напоминающее, правда, спортивную команду, чем идеологическое образование, приводили в восторг. Все это больше не нужно. Соревноваться в создании этого не имеет смысла, потому что это такой же бесполезный балласт, как квесты в парке развлечений. Вы можете убить на них львиную долю своего бюджета, или можете изобрести что-то новое. Что-то, соответствующее времени.
Зачем нам король, который победил своего предшественника и занял то же самое место? Это его забота, его счастье или трагедия. Нам же интереснее тот, кто сможет построить собственное королевство и пригласит нас в него. Такому я с радостью скажу «Да здравствует король!»
132 комментария
И да, не стоит недооценивать, тот клубок мотиваций, что лежит за событиями в EvE Online. Так уж повелось что в информационную сферу выплескиваются лишь сухие цифры, которые кроме сиюминутного эффекта «Вау!» особо не чем не цепляют. Но есть люди которые помнят, и несут эту память через все время существования войн в EvE. Но эта история не предназначена для «непосвященных». Да и нужна ли она им? Многие ли властители отправляя свою армию в бой разъясняли своим подчиненным все «Почему»? Хотя часть этой истории иногда всплывает в информационном поле. «Грехи звездного шпиона» от Миттани и «История Империй EvE Online» тому пример.
И кстати как раз свеженькое видео, анонсирующее очередное большой ивент «потому что могу». Как думаешь многие ли поймут все отсылки к былым событиям в нём?
Я это и не оспариваю. Но не стоит сводить лишь к этой мотивации. Она лишь «фронт-енд». Работа на публику.
Проблема мотиваций. Что в нашем распоряжении? Нагиб и доступ к ресурсам, необходимым для нагиба? Сражение, как я уже писал в той же заметке «Пещерное PvP», в песочницах простое — ты обеспечиваешь такой перевес в силе, какой можешь обеспечить. То есть ради красивых поединков в это играть смысла нет. Есть смысл играть ради каких-то принципов, мотивов, ради какой-то модели. Единственная интересные мне (то есть субъективно) мотивы понятно у кого — у Провиблока. Есть еще Фрипорт с недавних времен, но не знаю, как у них сейчас дела. Проблема в том, что и Прови, и Фирипорт — это такой наивный коммунизм, не приносящий носителям идеи никакой выгоды. Выделяется он исключительно контрастом на фоне варварства остальных. Провиблок вообще, начиная от KOS-листов и заканчивая механикой взаимоотношений с нейтралами, действуют вопреки всему, что есть в EVE. Знаешь, как они стендинги пробивают, да? Давно уже не по внутриигровым обозначениям, насколько мне известно.
Проблема наглядности. Я не буду говорить о простом — хотя бы о внедрении механики взаимоотношения с другими игроками (налоги, аренда). Я не буду говорить о том, что рассуждая о «звездных империях», мы не имеем даже зачатков государства. Альянс — это просто чат для корпораций, логотип и пятно на карте, но никак не сложная социальная структура со своим устройством, укладом жизни именно с точки зрения механики (ну, не знаю — избрание главы, выбор метода правления, что-то еще). Здесь нет империй, если разобраться. Есть спортивные команды, которые могут куда-то переезжать, чтобы надавать по голове. Но проблема в том, что спортивные команды есть, а спорта нет (смотри рассуждения о получении преимущества и перевеса везде, где это возможно).
Когда EVE возникала, это все было нормально. Целина же была. И я не прошу Еву все сейчас же поменять. Это невозможно. Да и незачем. Будучи королем песочниц-то. Я просто говорю о том, что идти тем же путем, реализовывать отжившие механики, которые есть в EVE (убийство крестиков, как основной приток игровой валюты из бесконечного вакуума, миссии, безальтернативно ресурсная модель экономики, где ресурсы приз за риск, военная направленность большинства предметов, кораблей и сооружений, ставящая шах и мат любому, кто заикнется о мирной составляющей, мирный период в жизни Евы, справедливо именуемый «стагнацией», потому что альтернатива войне — убийство крестиков и бесконечное накопление валюты или ресурсов, необходимых только для войны, империя — искусственная мирная зона, много чего еще), не имеет никакого смысла.
Еву можно и нужно улучшать. Уверен, CCP будут этим заниматься. Но, как справедливо замечали уже много раз, EVE — это довольно старая игра. И все те строчки кода, которые уже написаны, влияют не столько как “легаси код”, сколько как сложившийся геймплейный уклад. Тут вон прыжковая усталость поставила всех на уши и заставила половину Евы ненавидеть Фоззи.
Меня лично зацепило слово «проблема». Отточенный механизм если он работает не приносит проблем. А тем более проблем с мотивацией. Создание нового — это уже выход за рамки.
Занять чужую нишу конечно в 10 раз сложнее, чем пустующую т.к. для этого нужно чтоб продукт пришедший в мир был на порядок круче по качеству реализации тех же механик, а это не так просто.
А это еще более рискованно, чем лезть в чужую нишу :)
Конечно «клоном» результат называть совсем не правильно. Но нужно признать все-же, что WoW, который «настоящий амбициозный проект» принципиальных гейм-дизайнерских инноваций в себе не содержал. Я бы сказал, что просто в игре были по-новому расставлены акценты.
Вообще в WoW не придумано ни одной реально новой игровой механики, может быть кроме полей боя. Все где-то было придумано до них.
А в итоге — хит на все времена.
И я совершенно не соглашусь насчет «ММО посути только начинались». WoW — MMO далеко не первого поколения. До них уже было с десяток лет развития направления и вышли 10-ки же проектов. О некоторых из которых мало кто помнит (например, о крайне необычном Neocron), а другие к тому моменту доказали серьезный коммерческий потенциал направления (например LA1 или EQ).
По той простой причине, что сейчас набирает обороты VR, и скорей всего нас ждет появление Вов и Вась аля VR.
Игр много всяких и разных, но объединяет их всех одно, они не живые.
Не живые в том смысле, что события в игре развиваются согласно некоего жесткого алгоритма, заданного гамакерами.
Со времен динозавров, эти алгоритмы развиваются и усложняются, что создает в игре некую иллюзию свободы.
Но они по прежнему, остаются теми же жесткими алгоритмами, почему и возникает то горькое чувство – ну захватили мы замок, а дальше что?
А что если попытаться уйти от алгоритма игры?
Совсем конечно не получится отказаться от алгоритмов, но по моему вполне можно обойтись одним.
Лежит он на самом видном месте и это эволюция.
Все то многообразие, которое мы можем лицезреть вокруг себя в повседневной жизни, образовалось в результате эволюции.
Нас офигеть как много и все мы такие разные, но нам интересно играть в эту игру. )
Я конечно понимаю всю сложность создания виртуальной планеты Земля, но этого собственно говоря и не требуется.
Во первых, создание дизайна персонажей можно полностью отдать игрокам, и они по моему будут этому только рады.
Нет нет, не редактор, а именно создание, от скелета до грациозной балерины (кости аниманиция мимика …….).
Сложна конечно процедура, но всегда можно выменять/заказать у другого игрока, который могёт и любит этим заниматься.
Ну а на базом уровне, будет какой нибудь кубик с ручками.
Во вторых, заселение игрового мира живностью растительностью, так же отдать игрокам.
На базовом уровне дается кокой нибуть кубоконь и некое дерево параметров (ползучесть, летучесть, плавучесть, кусачесть, когтистость .…), а игрок уже может своять что душе угодно, как по дизайну так и по поведению.
Так животноводы могут коровку сбацать или коня или хрюнделя.
А кровожадные игроки сляпать какого нибудь монстра и устраивать петушиные бои на арене.
Так же любую зверушку можно отпустить на волю или сама удерет и она там дичает и превращается в монстра.
Вот вам и мобы, они живут сами по себе.
И благодаря эволюционному механизму, развиваются развиваются, глядишь и РБ уже бегают толпами)
Эволюционный алгоритм универсален и его можно везде использовать от огорода, до небосвода ( умения, алхимия, ремесла, животноводство ……) все это можно запилить через всего лишь один эволюционный алгоритм.
А кто то любит писть сюжеты, кто то читать, кто то любит данжи проходить сложные, а кто то их любит делать.
Да практически все отдать игрокам можно.
От гамакеров только и требуется, что предоставить игрокам площадку и возможности.
Все остальное игроки сделают сами и с превеликим удовольствием.
Не сочтите за трешь, описано все конечно коряво, ну идея думаю понятна.
Большую часть работы можно отдать игрокам и они по моему будут этому только рады.
Дайте нам площадку, игру мы сделаем сами.
Ну я так думаю)
По-моему, это ооочень перегретая тема, которая в последнюю очередь подходит для длительных сеансов в ММО.
Что стоит привернуть к шлему VR, стакан с пивасом и трубочку в зубы?)
Клавиатуру не видно, у некоторых через полчаса начинается морская болезнь, устройство дорогое, а рынок ВР в целом мал, что противоречит концепции ММО. Не думаю что на это стоит делать ставку до тех пор, пока ВР не выйдет широко. разрабы могут сделать поддержку, но она не будет 100%, иначе это ограничит тех, у кого ВР нет.
Клавиатуру, если нужен набор текста в VR, можно подцепить проекционную, и её же отрисовывать внутри шлема. Если же важно тактильное ощущение — из VR как раз получится отличное обучение слепому методу на реальной клавиатуре.
Мне показалось, что про небольшие сеансы говорилось о VR вообще, а не конкретно нынешних пробных попыток индустрии. Просто не очень понимаю, что можно говорить о пригодности для ММО прямо сейчас, если сейчас их таки нет.
Или под ВР имеется BP = British Petroleum (которая давно просто BP)?
Нечто подобное было и 15 лет назад. Можно погуглить компьютерофобию…
www.youtube.com/watch?v=FF4YHJb1riA
Много о ней слышали? Много своих игр там сделали?
Игрок не будет лепить свои модели и анимации в 99.5% случаев — это сложно и неудобно.
Ну и все остальное, озвученное как «хочухочухочу»… Те, кто хочу — уже делают свои игры. Как могут )
И боюсь вы меня не правильно поняли, речь идет не о создании своих игр.
Насчет не будут лепить свои модели.
Есть такой robocraftgame.com/download/
Собственно теже танчики посути, но с одним но, танчик там собирашь сам из кубиков.
И не поверишь, лепят и еще как лепят и похрюкиват от удовольствия)
Иной раз поражаешься воображени игроков, такое слепить умудряются из 3х видов кубиков, что просто диву даешся.
Другое дело что не все кострукции одинаково живучи в бою, но это уже эволюция в действии.
Целевая аудитория, ниши, вот это всё.
Не считая механических ограничений.
Удачи в ударном энтузиазме! =)
Если его включить в единый мир мошки… у вас уже в кармане мошники, конструкторы, сессионники.
+ гамеплей не надо высасывать из пальца.
В итоге — небольшое комьюнити фанатов.
Но если по производству ВоВ и Еву вобщем не победить, то вот по деньгам вполне. Например ВоТ денег собирает последнее время поболее хотя он и фритуплейный типа. А разработчику выгоднее просто получить больше денег. Вон компания Валв, как стали получать стабильный приток денег от Стима, так игр новых почти не делают.
Вот и главный вопрос, кто рискнет сейчас делать такой огромный проект в ММО как тот же ВоВ или Ева, потратив кучу денег только на создание, а потом еще и на его поддержание по меньшей мере несколько лет, не зная окупится ли он, я уже не говорю о прибыли.
Гораздо проще вложить деньги в браузерку типа Травиана, расходов мало, приьбвль будет. Или организовать очередной популярный клон в популярном жанре.
А вы в курсе, сколько денег потратили на старт того и другого?
Но я рад, что вас тут же плюсанул разработчик-фритуплейщик. Им очень нужны такие адвокаты из числа игроков. :)
EVE, похоже, обошлась на порядок дешевле. Там даже о 10кк речь не идет. ССP тоже никогда не озвучивали цифру, но по косвенным признакам (привлеченные компанией инвестиции в период 2000-2003 годов) можно прикинуть.
Так а чем GW2 то не угодил?
Недостаточно «огромный» или недостаточно «сейчас»?
Единственное возможное «соревнование» в наши дни — это война.
Дота\лол и шутаны доказали это. Даже стратегии вроде WC3\SC2 это всего лишь война.
Попробуйте найти хоть одну игру где созидание играет как минимум не менее важную роль чем разрушение.
А таковых почти и нет. Самая серьезная игра в плане созидания — именно ева, но и там мы крафтим в основном расходку.
Чтобы сделать шаг вперед в ммо нужно создавать миры. Или, что ближе к реальности — микрогосударства, локации, микро псевдобиомы игроков.
И это верно как для игроделов так и для игроков в их играх.
Но это не работает! Совсем.
Мы не способны сделать достаточно разнообразные механики, а подобное разнообразие неизбежно ведет к абузу механики и выработке пары-тройки самых приспособленных шаблонов.
Но даже если сможем, такие игры просто не приманят основные массы игроков, которые тупо не хотят других игр кроме тех что уже есть, чтобы они не говорили сами, простота механик побеждает прогрессивность, новизну, глубину. Поэтому КС, дота и танки еще не одно десятилетие будут вертеть на шесте всякие выкидыши интеллектуалов.
Не буду вспоминать о вове — он больше не является mmorpg вообще, это сессионка с лобби в виде открытого мира.
Остаются фермы, но их вообще сложно назвать полноценными играми, скорее кликерами, они конечно развиваются, Stardew Valley это показывает, но результат известен заранее — вершиной их эволюции будет гибрид веселой вермы с симсами и боевкой, майнкрафт с террарией подмигивают смело рядом.
И вот это и будет апогеем не-сессионных ммо вообще.
Живые миры никому не нужны, нужна победа. Первый же живой мир будет либо пустыней без игроков, либо будет разрушен куда более быстро и беспощадно чем Карфаген.
Ммм… Майнкрафт? :) Ну, так, для начала. При всей зачаточности концепции, между прочим. :)
Категоричненько. Ну, то есть от имени «никого», может, и можно такое говорить. А вот от имени «всех», как минимум, странно. Потому что у вас курица-яйцо выходит. Вы апеллируете к узкой прослойке игроков, которая сформирована текущим предложением на рынке, и говорите, что этим игрокам ничего не нужно. Мало того, что это не факт, так еще и противоречит сути многих процессов, происходивших до этого. В общем, здесь подойдет классическая фраза Форда о том, что было бы, если бы он спрашивал у людей, что им нужно. :)
В живом виртуальном мире игроки быстро сделают тоже самое — уничтожат все локации с мобами и нпц и мир вымрет. Либо игроки в него тупо не придут, а продолжат раковать на миде.
Я ориентируюсь на популярность игр, абсолютное большинство игроков сидит в пыш-пыш сессионках, а не в песочницах.
В точки зрения разработчиков выходит что слушать игроков и делать новые механики и живые миры не нужно — нужно косить бабло.
Сейчас бабло вертится в сессионках, казуалках и фермах. И я говорю что так будет еще очень долго, пока игрокам не надоест и они не захотят другого.
И вот когда количественная масса платежеспособных людей которые хотят чего-то иного будет достаточной, тогда разработчики попытаются создать новые механики, но долго эти механики не протянут. Либо игроки заабузят эти механики, либо забросят и опять вернутся в сессионки, казуалки и фермы.
Вот только такого не случится никогда, все развлечения человечества за всю его историю — известны, никакие из них не затягивают более чем на несколько часов в сутки с промежутками отдыха.
Бокс, футбол, секс — тоже сессионные. И это самые популярные развлечения человечества за его историю.
Форд сказал:
«Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы попросили более быструю лошадь.»
Если бы мы ждали, пока платёжеспособная масса захочет чего-то другого, мы бы никогда не ездили на машинах.
Потому что, например, строительство раньше не могло быть развлечением. И множество других занятий тоже.
Вы можете создать идеал, но вы не сможете его продать если покупатели его не захотят.
Ведь в нашем случае автомобиль это сессионки, казуалки и фермы, а не новые механики и миры.
Та же H&H прекрасно показывает всю вашу неправоту.
Если общедоступно то никому ненужно. А если не общедоступно то доступ к этим механикам имеет крайне малый % игроков.
Строительству требуется множество рабочих рук и только один архитектор. Работа интереснее у последнего, а первые — боты, их работа дешева, скучна и однообразна.
А Minecraft правоту.
Классические ммо где надо было сначала год-другой качаться и развиваться, и только потом приступать к игре.
Сравните классический вов и текущий, который по сути — сессионка(данжи-рейды+арены-бг) с открытым миром-лобби.
Лошадь — средство передвижения.
Автомобиль тоже, но в концентрированном виде.
Современные игры это уже концентрат.
Новые средства передвижения уже есть — вертолеты и самолеты. Они полезны, они нужны.
Но массовый потребитель их не покупает, для поездки на работу и на дачу хватает и автомобиля, он полностью выполняет свою задачу. Функционал совпадает с запросами.
Остается телепорт. То есть кнопка Win.
И у лошадей функционал, который совпадал с запросами того времени. Думаете, Форду стоило подождать, пока масса изменит свои запросы, а пока заниматься разведением быстрых лошадей?
В разговоре о H&H раз за разом говорилось о том, что если нечто общедоступно, то не нужен обмен, торговля. Сам предмет может быть очень даже нужен, но спрос на него во многом будет покрыт самостоятельно.
А вот в некоторых местах китая чистый воздух не общедоступен, и его там УСПЕШНО продают за бабки.
Конечно, они дают то за что готовы платить, и платить часто, много, и в течении длительного срока. В них убрано то что не интересно, и усилено то что интересно тому кто платит бабки.
Был запрос на транспорт, форд делал транспорт. Помимо форда и другие делали транспорт(велосипеды, поезда), и на него был спрос, но куда меньше.
Форд не делал того что не требовалось рынку. Форд следовал рынку, он НЕ создавал что-то за пределами рынка.
Еще раз: вам вода и воздух не нужны?
Может быть, дело не в «нужно» — «не нужно», а «мое» — «чужое»?
Я не против нового, я очень даже за. Я говорю что живой мир будет уничтожен или заброшен.
Но что нового в ммо вы предлагаете?
Если говорить строго о том, что сделано сейчас, то и получившийся их этого результат — это даже не предсказание, а факт. Но мы, кажется, рассуждаем о возможностях, решении проблем и улучшении.
Я? Есть разные мысли. А что я вам должен предлагать?
«Бабло» вертится в фармацевтике, биотехнологиях, электронике, автопроме и энергетике. Так что если вам нужно было бабло, то у меня для вас плохие новости — вы пролетели. То ли учились плохо, то ли что еще помешало, но в игры вы за баблом зря пошли, в любом случае. Есть люди, которым нравится делать игры, примерно такие же люди, собственно, двигают фармацевтику, биотехнологии, электронику и автопром. Так что вы в любом случае пролетели. :)
Я открываю твич и вижу топ 12 популярных продуктов
League of Legends — сессионка, онлайн
Dota 2 — сессионка, онлайн
Hearthstone: Heroes of Warcraft — сессионка, онлайн
Counter-Strike: Global Offensive — сессионка, онлайн
Dark Souls III — рпг, оффлайн\мультиплеер, не ммо, в рейтинге временно
Tom Clancy's The Division — сессионка, онлайн
Minecraft — песочница с мультиплеером, не ммо
Call of Duty: Black Ops III — сессионка с мультиплеером
World of Tanks — сессионка, онлайн
Mario Party 10 — парк, оффлайн, мультиплеер на 4 рыла, в рейтинге времеено.
World of Warcraft — сессионка, онлайн
RuneScape — вроде бы классическая мморпг.
Нет, дорогой друг, это я говорю об играх и о ММО, а вы — о «бабле». :) Понимаете, есть такое очень простое понятие — «Прибыль как ресурс». И тут два варианта, если работая над играми вы занимаетесь выживанием (то есть не имеете прибыли вообще), то у вас все плохо. Если же вы, имея прибыль, используете ее как самоцель, то у вас все еще хуже… смотрите про фармацевтику, биотехнологии и так далее, и ощутите свою «значимость» в вопросе «бабла». :)
Вы видите игры, которые, скорее всего, создавали люди, которым именно такие игры нравятся. То есть это игры счастливых людей — они занимаются тем, от чего их прет. А вы занимаетесь, судя по всему, фигней, потому что занимаетесь тем, от чего вас совершенно не прет, оправдывая все «баблом». С предсказуемым итогом, собственно. :)
Бабло — базовый столб любой ммо, от него нельзя уйти.
Я вижу игры которые финансировали люди с баблом, и в которые играют люди с баблом.
По секрету скажу, в среде разработчиков игр есть неслабая прослойка людей которые вообще ни во что не играют. Не то что в разработанные своими руками игры.
Так что ваше «скорее всего» не имеет отношения к реальности.
А я уже изобрел, посмотрите на первый пост этой ветки. И сам же сказал почему не выстрелит массово. И сказал что выстрелит массово. Во что играть будут, и играть будут долго. Десятилетиями.
Понимаете, какая штука, уровень откровений в духе «сейчас я ребенку объясню, как устроен мир» может вызвать только улыбку. Ваш опыт подсказывает вам, что для всего в этом мире нужны деньги — и это здорово, но огорчает то, что вы реально считаете это информацией, которая кому-то может открыть на что-то глаза.
Никто вам не говорит, что вы не должны зарабатывать деньги. Вас, скорее, жалеют, потому что, судя по всему, вы не умеете их зарабатывать деятельностью, которая вам самому нравится.
По секрету? Серьезно? :) Ну, спасибо. Мы ж не знали. Это ж не над ними мы ржем постоянно. :) Ах да, у них есть бабло, нам нужно срочно перестать смеяться. Простите. :)
Серьезно
Не знали.
Иначе откуда:
Видит бабло — в реке бабло
Сунул бабло бабло в бабло
бабло бабло бабло бабло
Извините за прямоту. Очень хорошо, когда бабло есть и его важность понимается. Очень плохо, когда на важности бабла всё понимание и заканчивается.
В перечисленных Вами областях в абсолютных числах прибыль может и больше.
Однако, и в игропроме, в ряде случаев, она не так уж мала, мягко говоря.
При этом, порог вхождения в изготовление игр несоизмеримо меньше. Фактически достаточно иметь компьютеры.
Отсюда и популярность такого вида деятельности.
Именно! Что иногда делает эту отрасль прибежищем бездарностей, которые другими способами, кроме манипуляций в процессах, к которым клиенты относятся легкомысленно, заработать не могут. Это примерно уровень бизнес-схем бабушек, сдающих хибары в прибрежных городах. :) Вот приходят эти люди и заводят эту тягомотину про то, как нужны деньги и что поэтому они ничего приличного сделать не могут. Как если бы чужая бабушка втирала бы мне про ремонт туалета. Мне зачем это знать? :) У меня есть свой туалет, свой ремонт, я отдыхать приехал. За впечатлениями. За воздухом. За видом из окна.
Вот только денег на релиз не хватило.
Я не понимаю, извините. Если денег на реализацию не хватило, то кто и куда меня пригласил?
Куда? В так желаемое вами королество.
Я просто не могу понять Вашу логику:
Причем тут фармацевтика и т.п.
С из точки зрения — не зря.
Они идут в игропром, клепают ф2р, имеют некоторую, немаленькую, прибыль (по косвенным признакам, хотя бы).
Не они в пролете, а игроки, которым нужно совсем другое — впечатления и вид из окна. А вид из окна безнадежно испорчен «бабушками с туалетами». Которым не сидится в фермах и т.п. играх.
И я, глядя скажем на тот же Black Desert с сарказмом, вспоминаю фразу: «Эх Киса, мы с чужие на этом празднике жизни».
Ну, вот я смотрю, к примеру, на то, как вы спустя пять лет после того, как есть куча реализаций Майнкрафта с клаймами, а самой концепции клайма лет пятнадцать, совершенно серьезно утверждаете, что проблема «кто-то придет и разрушит за три минуты» неразрешима, и не знаю, что вам сказать, чтобы не обидеть. :)
Где я такое утверждаю?
Вот:
Самая большая проблема майнкрафта в том же самом — кто-то может прийти и уничтожить все что ты создал.
Это вообще не проблема очень давно. Именно в майнкрафте. Но вы, судя по всему, не в курсе и продолжаете считать это «самой большой проблемой» проекта.
Справедливости ради, там нигде не сказано о неразрешимости. Это вы уже приписали лично от себя.
Minecraft, вообще, хорошая платформа. Из него можно сделать и шутер, и RPG, и сессионку, и ММО.
И то что приемлемо в одиночной, ужасно в онлайне.
В онлайне майнкрафта решить проблему вандализма могут, но не решают. А с вандализмом будет ровно то о чем я сказал — война, разрушение и низкая доля созидания.
Есть анально огороженные моды, но они слабо популярны относительно версий с свободой.
Проблема не в том что не могут сделать клайм, а в том что решив проблему с помощью клайма возникает куда более страшная проблема.
В итоге, как я и говорил, результата может быть только два.
Либо пустыня без игроков. Либо пустыня где игроки разрушили все.
Дорогой собеседник, я честно не знаю, на каких ресурсах вы научились так валять дурака, но здесь это не пройдет. Вот часть вашей вступительной речи:
Это вообще не про ММО. Верно? Зафиксируем здесь этот момент.
Буквально следующий абзац:
Что тут еще можно сказать? Серьезно? Целый пласт открытого за последние пять лет геймплея прошел мимо вас, очевидно.
Простите, но вы не знаете, о чем говорите. Решают, давно, уже пять лет, уже все, кого эта проблема реально волновала, забыли о ней.
О, так вандализм уже не проблема? Я рад. :) Так какая там «более страшная проблема» у созидательных игр? :)
А тогда я не понимаю, зачем вы приводили именно этот аспект в качестве контраргумента играм про созидание, если прекрасно представляете, что проблема без труда решается.
Например? Я знаю игры где либо все хорошо со стройкой, либо все хорошо с войной.
Лучший из известных мне проектов все совмещены оба — это ева, я о ней уже говорил.
От всех известных решений становится только хуже. О результате я уже сказал несколько раз.
Попробуйте дать ответ сами. Не получится — отвечу. Ответ очевиден.
На что я вам в очередной раз скажу — майнкрафт не ммо.
Это сингл с мультиплеером. Кооперативом. Но не ммо. Дайте свободный вход и все ваши труды будут уничтожены. Сделайте анальный огород клаймом, и никто к вам не придет.
А по вашему, ко мне должны приходить только чтобы разрушать? Больше один игрок не может ничего предложить другому?
А вы читали что я писал?
Приведите еще примеры таких игр.
H&H — пустыня без игроков. Пол тыщи человек онлайна на весь сервер это даже не смешно, в шахматы онлайн играют больше.
Что в ней соревновательного-то? Это игра в которой нет экономики и полный перееизбыток всего.
Этот пример скорее подтверждает мои слова. Действительно массовые и популярные примеры есть?
Массовый пример? Minecraft. Чем он вам не нравится? Зачем вы хотите ещё?
Единственный майнкрафт это скорее исключение подтверждающее правило.
Сюрприз. До изобретения термина MOBA её только MMO и называли. Синглплеера там нет и изначально он не задумывался.
А вот псевдоонлайн был — боты.
2) какую роль в майнкрафте играет созидание, т.е. НАФИГА ОНО НАДО?
3) Мне надо ЕЩЕ
Зачем созидать? Вы, случайно, не поклонник Тайлера Дёрдена?
Зачем?
Например, созидание — это челлендж себе самому. Это сложнее, чем пытаться победить «хоть кого-нибудь», но гораздо реальнее, чем победить сильнейшего на планете.
С чего такой вывод? В еве у меня как раз стайка лопаток-производственников, а не пвпшников, пвп и вообще пыш-пыш крестики в еве куда более убогое занятие чем добыча-переработка-производство-торговля.
Этого недостаточно, это уже почти не работает, что и написано в посте этой темы.
В еве хотя бы примитивные миски есть которые дают всему по чуть-чуть смысла, плюс обучающие арки, эпик арки, некоторые пинки от разработчиков. В майнкрафте нет даже этого. «Придумай себе сам» почти изжило себя. Я предложил решение для ммо вообще, объяснил почему оно не работает и работать особо не будет.
Это всегда работает, было бы желание. Но перекрывается возможностью более простого удовлетворения. Если дать детям реальную возможность легко отрывать друг другу головы, они их на самом деле порой будут отрывать, но это будет следствие намеренного переворота системы развития и возможностей.
Но такие системы быстро останутся без детей. То же самое и тут. Если игры будут продолжать выжигать собственные аудитории и представлять лишь слив денег, общество рано или поздно выработает противовес. Например, в виде правил того, что приманивать манипулятивной рекламой в проект людей (или детей), которых за их же оплату убивают и унижают те, кто заплатил вдесятеро — нехорошо.
Пинки от разработчиков должны быть в виде инструментов и баланса механик, подталкивающих к определенным идеям, а не явные квесты и миски.
А касательно выедания механик считаю, что разработчикам надо понимать, что ПвЕ — это «ПвП» игроков против них. И относиться к этому как к соревнованию, если хотят долгий матч, а не съел-ушел.
Я вот только не понимаю, зачем тогда вам это надо.
Приведу пример из жизни не отходя от кассы.
Я пришел в эту тему(игру), я тут что-то создал(написал простыню текста), я тут общался с вами в ранее мертвой теме(развитие, накопление, оживленность), вы со мной конечно общались, но активней минусили(создавали, но разрушали куда активнее чем создавали, ведь разрушать — тьфу, достаточно кликнуть на кнопку, а для созидания нужно потратить много времени и усилий), я минусанул за все обсуждение только один раз, и то за переход на личности, я больше не могу отвечать(у меня геймовер, все поломали, остались руины).
В теме сейчас наступит пустыня, все поломали и ушли, между собой, без меня, вы тут давно не общались(не играли).
И дальше не будете.
Вы использовали войну куда сильнее созидания, чем полностью и подтвердили мои слова.
Сильно обобщать мнение разных людей — обычно путь к совершению глупости. Я вот тоже порой получаю минусы от участвовавших в этом разговоре, но каждый раз лишь задумываюсь, чего именно я хотел добиться. Просто как личное мнение: высказанные мысли важнее плюсо-минусов, поэтому на самом деле ценно, что вы дали и что узнали в результате обсуждения. А плюсы-минусы — ну, побочный эффект. Бывает, тут не рай, точно могу сказать.
Не сильно люблю вообще системы кармы, а минус нажимал за полтора года, наверно, лишь пару раз — за откровенную грубость в лицо, поэтому давайте вы это будете адресовать тому, кому хотели? Хотя бы в форме упоминания лица в тексте.
Насчет геймовера, честно, не знаю, что делать людям, которые рвутся бурно что-то заявлять, но слишком поздно останавливаются посмотреть и обдумать. Обычно со временем начинает получаться притормозить раньше и разобраться в происходящих побочных эффектах.