avatar
Вы: И если ПК оказывает непосредственное влияние на игрока (это плохо и я с этим никогда не спорил), то многооконщик оказывает влияние на целый мир.
Я вижу здесь попытку донести свою мысль о разных уровнях воздействия и контроля над ситуацией, а также согласие с собеседником по вопросу отношения к негативному влиянию PK. Но в то же время акцент на том, что если внутриировую агрессию можно идентифицировать на уровне механики и что-то этому противопоставить как в виде маркера, так и в виде запрета осуществлять действие, то запретить заменить живого человека окном физически нельзя.

Почему это важно? Потому что если в одном случае сами авторы могут навязать формат силовых взаимоотношений и последствий, игнорируя настроения гопоты, то в случае окон нужен исключительно широкий идеологический консенсус между всеми сторонами. Проблема всегда существует за пределами игры. Там должен быть консенсус. Мысль эта интересная, на мой взгляд.

Я: А культура ПК/ганка, конечно же, влияние на мир, более того, на множество миров сразу, не оказывает, ну конечно же.
Здесь я вижу попытку вложить в уста собеседника то, чего он не хотел сказать. Дальше собеседник будет вынужден оправдываться и объяснять, что он ничего такого не говорил.

Вы: Да что ж ты поделаешь! Где я заявлял что ганг и пк не оказывает влияние? Я в каждом своем комментарии с этим соглашаюсь. Ну где я это говорил?
Вот он и делает ровно это.

Я: В процитированной мной фразе вы противопоставляете влияние ПК на одного игрока влиянию, которое оказывает многооконщик на мир.
Речь вообще не о том. Да, изначально сформулировано недостаточно четко, чтобы исключить негативную трактовку и не дать собеседнику интерпретировать мысль о разных уровнях воздействия в формате исключения такого воздействия со стороны людей, пропагандирующих насилие на глобальном уровне. Но ведь автор изначальной реплики уже прямо сказал, что ничего подобного не имел в виду. Не проще ли попытаться понять и помочь ему четче сформулировать мысль? И вот собеседник постепенно выходит из себя, его ведь загоняют в угол, заставляя оправдываться:

Вы: И что? Что не заметит? Это фраза как-то утверждает что ПК не оказывает влиение на игрока?
Да, тут надо было проявить сдержанность и внимательнее прочитать упрек, чтобы четче донести свою мысль. Но когда тебя уже обвинили в постановке спектаклей, передергивании и прочих прелестях, сделать это крайне сложно.

Что ж, победа по очкам достается Кьярре. Тем более, что можно победоносно продолжить:

Надеюсь, вы ответите что-нибудь в духе «ну да, я же и говорил об этом!», чтобы Атрон мог и этой реплике поставить плюс, а я могла заработать еще один минус, а то грустно станет в треде.
Вот именно для такого формата общения мы здесь и собрались. А токсичность и агрессия — это где-то там, у плохих людей.
avatar
И много навоздействовали (только не надо замусоленный в последних дискуссиях пример из Евы приводить, он один такой)?

Неужели я привел мало примеров из других игр? Тот же Haven and Hearth, Lineage 2. Зачем говорить о том, что я считаю важным, со словами «и много навоздействовали»? В этом разговоре была масса примеров. Зачем так?
avatar
То есть ты считаешь, что ПК/ганкеры/культура насилия вредят игровому сообществу больше, чем многооконность, но сказать об этом — слишком категорично?

Я написал в этом разговоре множество реплик, в которых подробно описывал, что и как я считаю. Я объяснял, почему нельзя напрямую сравнивать эти явления, категорично утверждая, что одно больше влияет, а другое меньше, или они равны по своему влиянию. Если эти сущности разные по природе своего воздействия, по причинам и методам регулирования, причем по-разному проявляются в разных MMO, нельзя проводить прямое сравнение между ними. Мало того, я оставляю право за любым человеком субъективно оценивать степень влияния какой-то тенденции, пока у нас нет математически точных выкладок. До тех пор каждый из нас проводит свою субъективную оценку влияния и не может навязывать ее другим. С этого начался наш спор.

Меня спросили о влиянии на игровой мир, игроков, о выдавливании игроков. Это обобщенные вопросы о сущностях.

И я считаю, что если рассматривать ситуацию каждый раз в контексте конкретного проекта, то степень влияния разных тенденций будет разной.
avatar
С тем, что многооконность портит сообщество «меньше, чем рескилл, ганк, токсичная атмосфера и нубкиллинг»?

С твоей категоричностью в этом вопросе и игнорированием контекста.
avatar
Прежде всего, я понимаю, что каждый из нас находится в определенном положении. Мне проще критиковать мультибоксинг, потому что я такое не приемлю. Человеку, который внутренне согласился на это когда-то, неважно по каким причинам, проще находить причины, почему это так или иначе допустимо. Так что я не думаю, что вот прямо сейчас кто-то кого-то сможет развернуть на 180 градусов. Но подкинуть аргументы, заставить задуматься — почему бы и нет?

Мультибоксинг — это всецело вина разработчика. Это следствие конкретных действий и конкетных механик, заложенных в игру. Мы можем долго обсуждать то, как одни люди портят игру другим за счет ПаП, РМТ, мультибоксинга, ганка и т.п., но нужно четко понимать, что разные люди приходять в ММО с совершенно различными целями. Одни хотят потратить минимум времени для достижения максимального уровня, другие — клана-лидера, третьи — найти друзей.

Я решительно не понимаю, почему точно такое же предложение нельзя построить с использованием существительных «боты», «RMT» или «читы». Давай попробуем:

Боты — это всецело вина разработчика. Это следствие конкретных действий и конкетных механик, заложенных в игру. Мы можем долго обсуждать то, как одни люди портят игру другим за счет ПаП, РМТ, мультибоксинга, ганка и т.п., но нужно четко понимать, что разные люди приходят в ММО с совершенно различными целями. Одни хотят потратить минимум времени для достижения максимального уровня, другие — клана-лидера, третьи — найти друзей.

Дальше можно повторить то же предложение с другими существительными.

Как прикажешь с этим спорить, если принять за основу довод, что все тут приходят за разным и кто-то, к примеру, чтобы понагибать через нарушение правил, а обсуждать как одни портят жизнь другим можно бесконечно?

Сообщество игроков — это большой клиринговый механизм, который с течением времени необратимо проверит все решения геймдизайна на прочность.

Или… сообщество игроков, как любое добровольное сообщество, в котором не нужно выживать и необязательно оставаться, живет по законам естественного отбора, где нет даже смерти, а есть просто отказ от того, чтобы пытаться конкурировать в такой среде, не испытывая отвращения к собственным действиям. Одних людей из такого сообщества выдавливают, а другие чувствуют себя как рыба в воде. Нет, если с социальными механиками в MMO у нас все нормально, если все эти тенденции подарили нам новые более прочные механики, тогда можно утверждать, что ты прав. Ты так оцениваешь нынешнее состояние жанра?

И для исправления проблем недостаточно просто внести пункт в ToS и надеяться, что все сразу станут ему следовать.

Я считаю, что идеологическая составляющая в этом вопросе очень сильно недооценивается. Если Ричард Гэрриот с журналистом из еврогеймера абсолютно спокойно обсуждают, как покупали игровое золото в MMO, они оба вытирают ноги об игры, как явление, как достойный и интересный формат досуга. Они публично заявляют, что все MMO и достижения в них — это мутная лужа, где все пытаются получить незаслуженное преимущество. Если разработчик MMO Pantheon, который вместе с другими разрабатывает жесткую классовую систему, нацеленную на создание взаимозависимостей между людьми, не стесняясь рассказывает, как гонял EQ в четыре окна, я считаю, что он профнепригоден. Потому что это выстрел в голову собственному корневому геймдизайну. В Пантеоне даже PvP нет, в отличие от линейки и евы, где окнами не обойтись в случае реальных столкновений.

Я считаю, что если авторы будут занимать принципиальную позицию и видеть своими главными клиентами тех, кто уважает их принципиальную позицию, их замысел, принципы честной игры, суть многопользовательской концепции, это изменит очень многое.

Моё личное восприятие допустимости мультибоксинга в игре будет меняться в зависимости от игры. Если в CU я даже не буду об этом думать, т.к. более чем уверен, что они провели работу над ошибками DAoC (да, бафф на 10-20-30 мин. одним нажатием кнопки — это плохой геймдизайн в 2018 году), то в EVE я с большой долей вероятности буду использовать 2+ окна и у меня не будет никаких сожалений на этот счет. Потому что в игре не просто разрешается, но и поощряется игра в 2 окна за счет скидки на подписку (по крайней мере так было пару лет назад), большинство активностей в игре автоматизировано, игра протекает очень медленно и я даже не хочу пытаться искать напарников на некоторые виды очень скучных и однообразных активностей.

Проблема в перекладывании ответственности, на мой взгляд, заключается в том, что как только ты отдаешь эту ответственность целиком в руки другой стороны, ты лишаешься права голоса. У меня уже взрослый сын. Воспитательных моментов за это время было множество. Но я не помню ни одного раза, где он бы сказал «это вы виноваты, что я так сделал, это вы мне не запретили, не удержали меня». Если бы он это сказал, он тут же лишился бы свободы действий и свободы выражать собственное мнение.
avatar
Поэтому снова я у тебя спрашиваю — «вы с Кайфом считаете, что ПК и окна в равной степени плохо влияют на общество и в равной степени вредят игрокам»? Или нет? А то я действительно запуталась в том, что из всего сказанного является твоим мнением, а что нет.

Мы с Кайфом ничего не считаем. Давай начнем с этого. Мы два разных человека. Я считаю, что проводить знак равенства между этими событиями нельзя, о чем уже сказал многократно. Поэтому нет, ни о какой равной степени речи не идет и в моих ответах не шло.
avatar
Suitta: Мы сейчас обсуждаем, что хуже: продавать ресурсы задешево или не иметь возможности просто пройтись по локации, чтобы тебя не закопали под ближайшим кустом?)

Atron: То есть из всего, что здесь объясняли многие люди, ты извлекла только «продавать ресурсы задешево» и противопоставила всему своему спектру эмоций от нападений?

Suitta: Замечательное додумывание за меня )

Что же я додумал?
avatar
Как говорится, дьявол в деталях :)
Но правда, в такие моменты я вами восхищаюсь, вы молодец. Но не слишком обольщайтесь, многие уже поняли, что происходит, так что вам есть, над чем поработать. Нужно оттачивать мастерство, а то от пресных «троллей» вроде любителей ганка челюсти сводит, это слишком предсказуемо и скучно.

При этом ты лично не считаешь, что сейчас троллишь? Ты считаешь эту манеру разговора нормальной? Суть троллинга заключается в том, чтобы, балансируя на грани допустимого, вынудить собеседника сорваться, сагриться, и удовлетворенно продемонстрировать его несдержанность. А еще хочется понять, откуда это желание говорить от лица «многих»? «Мы уже поняли», «многие уже поняли». Ты представляешь какой-то коллектив?
avatar
Честно? Я просто устала.
Знала бы ты, как я устал от бесконечных оправданий. Уверен, это невероятно неконструктивный и изматывающий способ ведения разговора, где собеседник, скорее, устанет, махнет рукой, чем услышит, согласится или сможет донести свою точку зрения.

Ты назвал «субъективной оценкой» мое утверждение о том, что ганк, рескилл и ПК как культура наносит намного больше вреда сообществу, чем многооконщики.
Я и продолжаю считать это субъективной оценкой. А вот почему ты претендуешь на единственно правильную оценку, я искренне не могу понять.

Культура (обрати внимание — именно «культура») ганка и ПК намного больше регулируется самими разработчиками через механики. А вот культура срезания углов цветет и пахнет в любой MMO.

Я играл в EVE Online много лет. Я не перестаю говорить о том, что там развился культ боли, и это проблема. Но, так или иначе, этот культ боли буйствует среди 30% населения игры. А 70% живет в защищенной империи, где есть только оффвары и суицидники, от которых вполне можно защититься. Даже в нулях есть абсолютно спокойные уголки, в которых за многие месяцы тебя никто никогда не убьет, что наша команда прекрасно продемонстрировала на конкретном примере пару лет назад, занимаясь абсолютно мирной деятельностью. Но при этом в EVE подавляющее большинство, что в империи, что в нулях, срезает углы и уничтожает игровую концепцию многопользовательской игры всеми способами.

Здесь нет никаких взаимозависимостей между мирными и боевыми персонажами, потому что большинство боевых пилотов считает своим долгом держать ферму производственных персонажей для самого себя. И я уверяю тебя, что это напрямую связано с их наплевательским отношением к интересам и чувствам тех, кто не хочет заниматься боевой деятельностью в этой игре. В них нет нужды. Они просто корм.

Потом мы пошли в Haven and Hearth. Тебе достаточно почитать заметки Клериса, чтобы увидеть точно такую же картину — десятки альтов, распределенная сеть жизнеспособности «организма», заточенного в конечном счете на убийство от скуки. Убей одного из нас — ты получишь перманентную смерть целой игровой истории. Убей одного из них — ты получишь отрубленный кусочек червяка, остальная часть которого спокойно продолжит жить. И я просто уверен, что это тоже напрямую связано с теми гадостями, которые происходят в игре. Потому что есть мирные персонажи и боевые персонажи с кучей мирных альтов, обеспечивающих их.

Но далеко не везде одни персонажи могут навязать свою игру другим через насилие. Мы играли на Lineage 2: Classic, сознательно не на первом сервере, и за девять месяцев не столкнулись ни с одним PK. За девять месяцев у нас было что-то около трех PvP-стычек, причем не все из них были по инициативе другой стороны. Но зато там просто процветала многооконность. Большинство считало своим долгом ломать многопользовательскую игру карманными миньонами, которые должны были быть по замыслу другими живыми людьми.

Сейчас мы играем на фришарде, где проблемы насилия нет вообще, в принципе, абсолютно. Сочетание небольшого онлайна и механик игры ранней Lineage 2. При этом проблема многооконности огромная, просто убивающая социальный аспект. А все наши попытки убеждать других людей, что они сначала замыкаются в своих окнах, а потом не могут создать жизнеспособные коллективы, разбиваются о святую уверенность в том, что иначе играть нельзя. Это уже даже не мнение, это именно игровая культура. Хотя любая попытка объективного анализа того, что, по игровому замыслу, за каждым персонажем должен быть живой человек, моментально находит понимание у любого собеседника. Просто собеседник находит тысячи причин, почему именно он пока поиграет с куклами.

И вот смотри, какая ситуация — мы сейчас играем в мире, где вообще нет игрового насилия. Зато проблема нечестной игры, проблема социализации, проблемы формирования полноценного игрового сообщества — очень серьезные. Причем эта проблема в куда большей степени регулируется самими игроками. Запретить другие окна физически невозможно, в отличие от PvP.

Так почему бы не признать, что не только субъективное отношение к проблеме у разных людей может быть разным, но и в каждом конкретном проекте баланс этих проблем может различаться? Почему бы не признать, что у проблемы срезания углов есть куда большие, чем кажется на первый взгляд, последствия для всего жанра и социальной составляющей, где коллективы живых людей не только не могут получить заслуженные преимущества, но наоборот — становятся куда более уязвимыми, штрафуются из-за честной игры? Почему бы не попытаться увидеть связь насилия с отсутствием взаимозависимостей между насильниками и жертвами, потому что у любого насильника есть свой личный набор молчаливых и на все согласных кукл мирной направленности?

Да, я понимаю, что прямое физическое воздействие на другого человек не равно опосредованному желанию срезать углы. Я понимаю, что между этими действиями не нужно ставить математический знак равенства, это никому не поможет. Но и математический знак больше-меньше здесь, как мне кажется, тоже не подходит. Я предлагаю слышать друг друга. Я пытаюсь спокойно и подобно объяснять свои мысли и буду с интересом слушать твои. Но, пожалуйста, не заставляй меня соглашаться с твоей категоричностью.

Ты говоришь, будто это я вынуждаю тебя оправдываться. На самом деле все наоборот — я не хочу тебе доказывать, что ПК как культура и многооконность как культура — разные вещи не только по типу, но и по уровню ущерба, который они наносят сообществу.
Я не строю свои предложения и мысли в виде упреков в твой адрес. Я не пишу о том, что мне о тебе ясно, а чего не ясно. Я делюсь мыслями. И несогласие с моими мыслями не заставляет тебя оправдываться, потому что мои мысли ничего не рассказывают о тебе. А ты мне рассказываешь обо мне. Или о том, чего я не говорил. Я предлагаю избегать такого формата разговора.

Я написал тебе очень подробное объяснение того, что и как я чувствую. Я хотел, чтобы ты меня услышала. Ты точно так же можешь написать, что чувствуешь ты. И это будет нормальным, конструктивным разговором, по-моему.
avatar
Но сравнивать эти явления? Серьезно? Мы сейчас обсуждаем, что хуже: продавать ресурсы задешево или не иметь возможности просто пройтись по локации, чтобы тебя не закопали под ближайшим кустом?)

То есть из всего, что здесь объясняли многие люди, ты извлекла только «продавать ресурсы задешево» и противопоставила всему своему спектру эмоций от нападений? Это странно, потому что речь шла о куда более глобальных вещах — коллективной игре, социальной инженерии, командном взаимодействии между живыми людьми, уважению к игровой концепции, к духу игры, к fair play.

Давай на минуточку представим, если бы кто-то по важной для тебя теме внутриигрового насилия оставил бы настолько поверхностную ремарку со словами «как вы можете сравнивать?». Какой бы была реакция? Каким бы был эмоциональный накал?
avatar
С двумя комментариями, в которых я утверждала это, ты спорил и выдвигал контраргументы, весьма пространные.

Мне показалось, что в этой части разговора ты была крайне категорична, не признавала права другого человека на оценку тех же событий по-своему, да еще и необоснованно обвиняла собеседника в «передергивании».

Очевидно, что использование цитат собеседника, равно как и попытка разобраться в том, что же он хочет сказать, были бы куда более конструктивным развитием разговора, чем публичные диагнозы в духе «Да мы уже разобрались, что вы с Кайфом считаете, что ПК и окна в равной степени плохо влияют на общество и в равной степени вредят игрокам». И дальше вот это бездоказательное обвинение нужно опять пытаться опровергнуть через оправдания. Например:

Мысль понятна и наглядна, но я соглашусь с Кьяррой — методы воздействия уж очень разные.

Или:

Хмм… но ведь это субъективная оценка.

Или:

Я не хочу нагнетать, сравнивать и уравнивать. Но я хочу объяснить, что чувствую лично я.

И это на фоне абсолютно безапелляционных заявлений и оценок с твоей стороны. Ты действительно считаешь такой формат общения конструктивным?

Если ты так не считаешь, ты выбрал очень странный способ это сказать.

То есть виноват все-таки я.
avatar
Но с другой стороны — более быстрый темп мотивирует начать голосовое общение на нейтральных площадках (благо, сейчас техника позволяет), что в свою очередь может привести до более прочных отношений, чем «отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость».

Голосовое общение с широким кругом людей — это, по-моему, очень-очень плохая идея. Причем она неудачная, как минимум, сразу по двум направлениям — общение с незнакомцами или малознакомыми людьми и общение с носителями другого языка.
avatar
Во-вторых, я выше предлагал вариант увеличения темпа боёвки на примере л2, и я не верю что его (т.е. цифры в примере) нельзя отбалансировать таким образом, чтобы оставалось время на общение.

Я лично к этому моменту отношусь просто: работает — не ломай. Мы играем в Lineage 2 прямо сейчас, в средине 2018 года. Ни у кого никаких принципиальный претензий к боевке в среде моего общения нет. Что будет, если увеличить темп, я не знаю. Кто хотел ломать игру, продолжит хотеть ее ломать. Что получим мы после перебалансировки — не известно.

Во-третьих, это весьма неочевидный факт (то что динамичность боёвки влияет на социализацию между людьми), и это скорее следствие человеческих отношений (люди предпочитают болтать при каком-то неспешном деле, чтобы сократить время ожидания), чем замысел разработчиков.

Для меня, субъективно, это абсолютно очевидный факт. Вот только сегодня в чате я поднял тему, как тут же люди, не сговариваяся, сказали: «Знаем, GW2». И действительно — даже спустя столько лет люди прекрасно помнят, как из-за динамичной боевки невозможно было общаться в игре в принципе.

Был ли темп боевки в L2 замыслом, или получилось случайно, я не знаю, но она очень подходит для широкого спектра общения.
avatar
Да мы уже разобрались, что вы с Кайфом считаете, что ПК и окна в равной степени плохо влияют на общество и в равной степени вредят игрокам.

Серьезно? Теперь и я уже так считаю?
avatar
Ну, в целом — да, примерно так.
avatar
Вы делали глобальные предположения и выводы и обобщали за всех, а не лично за себя.
Вообще-то ты тоже:

Нет, не субъективная.
Конечно, ПК несет больше вреда игровому сообществу.

А вот в словах Кайфа обобщений я не увидел.

Вообще не понял, в чем смысл этих пикировок был. Почему не признать, что одному больше негатива может доставлять один аспект, а другому — другой?
avatar
А почему ты считаешь, что сильные социальные стороны L2 находятся не там же, где ты видишь слабые стороны концепции?
avatar
Я не виню Л2 за плохой геймдизайн (все же игре 15 лет, тогда многое было иначе)

Не надо винить L2 еще и потому, что она, спустя 15 лет, прекрасно работает в социальной части. Она объединяет людей. Она формирует команду. Эта команда проводит вместе месяцы и годы за общими занятиями по пути к интересным целям. И когда какая-нибудь MMO, включая BDO и AA, даже если закрыть глаза на то, что это игры с магазинами, приблизится к таким возможностям, можно будет поговорить про пятнадцать лет. А до этого — извини, нет, не надо. Не надо этого странного снисхождения.

Да, игру растерзали многооконщики. Это правда. Как правда и то, что с другой стороны ее обглодали RMT-шники. А еще — ботоводы. Но все, что они делали — это нарушение базовой логики. Насилование игровой концепции. Полное неуважение к ней. Потому и убили.
avatar
Я не хочу нагнетать, сравнивать и уравнивать. Но я хочу объяснить, что чувствую лично я.

Нет, не субъективная. Есть такое выражение — «Палками и камнями ты мне кости перебьешь, но одними лишь словами меня ты не убьешь».
Ни то ни другое действие не наносит нам физического вреда. Эта поговорка, к сожалению, разделяет внешние события на слова и физическое воздействие, что, как мне кажется, не включает в себя новую реальность — виртуальную. И действия, которые там происходят.

Выслушивать критику своего геймплея — это одно. Треп.
Я не просто выслушиваю критику, я физически становлюсь намного менее эффективным в игре, потому что остаюсь одним из немногих, кто не срезает углы. И это не трёп в чате. Это факт, игровая реальность, которой мне нечего противопоставить кроме своей принципиальности, за которую меня еще в спину пнут и назовут идиотом.

Мои потери в PvP более болезненны, потому что мне их сложнее компенсировать. Мои производственные достижения подвержены серьезной инфляции «десятками лопат» у каждого «уважающего себя» шахтера. То есть наш майнинг-опс из десяти человек, организацией которого я горжусь, для многооконщика просто «Пфф… а я загружу свои акки за тридцать секунд».

За четыре года я столкнулся с массой негативных сторон социализации. На меня обижались. Мне приходилось делать тяжелейшие вещи — просить нескольких человек уйти. И это реально невероятно тяжко, хотя и нужно. В такие моменты думаешь, что лучше бы выгоняли меня, потому что я-то вот, здесь — в теплой уютной команде остаюсь. А человека выгоняем на мороз, в полное одиночество. И до чего же это должно быть обидно. Но и оставлять нельзя. Не потому что он вор, подлец, а потому что мы не совпадаем во взглядам. В том числе и на вопросы эффективности.

И вот, хлебнув все это, я прекрасно понимаю Демча, который говорит — не-не-не, я больше не хочу заниматься ни корпой, ни альянсом. Плавали, мол, знаем, сколько нервов. Но после этого Демч загружает восемь окон. И да, я хорошо отношусь к Демчу, мы отшучиваемся, когда он говорит про «осьминожку», я не считаю его подлецом и ПКшником, но, честно говоря, у меня есть вопрос — «с фига ли»? Не хочешь заниматься корпой, твоё право. Но это значит, что ты одиночка. И если эта игра хоть немного MMO, значит, это должно иметь значение.

Понимаешь, учитывая, что мы мирная корпа и на PvP-вылеты в поисках жертв мы не летали, наши честные восемь человек на майнинг-опсе, в принципе, легко заменялись восемью окнами Демча. Я не хочу, чтобы мы сейчас поссорились на этой почве, возненавидели друг друга, но я просто хочу объяснить — Демч берет и в одно лицо делает то, что делали мы в восемь человек, честно следуя логике игры. Да, это простой и незатейливый процесс. Но другого мирного коллективного процесса в EVE у нас не было. А ведь это одна из титульных MMO.

И если ты меня спросишь, что произошло с MMO, я тебе отвечу — вот это. Вот эта бессмысленность играть с живыми людьми именно в игровом контексте, если только ты не нагибаешь кого-то, не бегаешь в поисках жертв.

В ХиХ — то же самое (О, в ХиХ с пермасмертью люди, играющие одним персонажем — это же те еще мазохисты по мнению большинства, и по мнению игровой механики). В Lineage 2, где мы сейчас играем — то же самое. И масштабы всего этого ужасающие.
avatar
Ты, Демч, или выходи из разговора, как заявил, или возвращайся. А эти забеги в голом виде на футбольное поле — они только ради лишнего эпатажа.