Поэтому снова я у тебя спрашиваю — «вы с Кайфом считаете, что ПК и окна в равной степени плохо влияют на общество и в равной степени вредят игрокам»? Или нет? А то я действительно запуталась в том, что из всего сказанного является твоим мнением, а что нет.
Мы с Кайфом ничего не считаем. Давай начнем с этого. Мы два разных человека. Я считаю, что проводить знак равенства между этими событиями нельзя, о чем уже сказал многократно. Поэтому нет, ни о какой равной степени речи не идет и в моих ответах не шло.
Suitta: Мы сейчас обсуждаем, что хуже: продавать ресурсы задешево или не иметь возможности просто пройтись по локации, чтобы тебя не закопали под ближайшим кустом?)
Atron: То есть из всего, что здесь объясняли многие люди, ты извлекла только «продавать ресурсы задешево» и противопоставила всему своему спектру эмоций от нападений?
Как говорится, дьявол в деталях :)
Но правда, в такие моменты я вами восхищаюсь, вы молодец. Но не слишком обольщайтесь, многие уже поняли, что происходит, так что вам есть, над чем поработать. Нужно оттачивать мастерство, а то от пресных «троллей» вроде любителей ганка челюсти сводит, это слишком предсказуемо и скучно.
При этом ты лично не считаешь, что сейчас троллишь? Ты считаешь эту манеру разговора нормальной? Суть троллинга заключается в том, чтобы, балансируя на грани допустимого, вынудить собеседника сорваться, сагриться, и удовлетворенно продемонстрировать его несдержанность. А еще хочется понять, откуда это желание говорить от лица «многих»? «Мы уже поняли», «многие уже поняли». Ты представляешь какой-то коллектив?
Знала бы ты, как я устал от бесконечных оправданий. Уверен, это невероятно неконструктивный и изматывающий способ ведения разговора, где собеседник, скорее, устанет, махнет рукой, чем услышит, согласится или сможет донести свою точку зрения.
Ты назвал «субъективной оценкой» мое утверждение о том, что ганк, рескилл и ПК как культура наносит намного больше вреда сообществу, чем многооконщики.
Я и продолжаю считать это субъективной оценкой. А вот почему ты претендуешь на единственно правильную оценку, я искренне не могу понять.
Культура (обрати внимание — именно «культура») ганка и ПК намного больше регулируется самими разработчиками через механики. А вот культура срезания углов цветет и пахнет в любой MMO.
Я играл в EVE Online много лет. Я не перестаю говорить о том, что там развился культ боли, и это проблема. Но, так или иначе, этот культ боли буйствует среди 30% населения игры. А 70% живет в защищенной империи, где есть только оффвары и суицидники, от которых вполне можно защититься. Даже в нулях есть абсолютно спокойные уголки, в которых за многие месяцы тебя никто никогда не убьет, что наша команда прекрасно продемонстрировала на конкретном примере пару лет назад, занимаясь абсолютно мирной деятельностью. Но при этом в EVE подавляющее большинство, что в империи, что в нулях, срезает углы и уничтожает игровую концепцию многопользовательской игры всеми способами.
Здесь нет никаких взаимозависимостей между мирными и боевыми персонажами, потому что большинство боевых пилотов считает своим долгом держать ферму производственных персонажей для самого себя. И я уверяю тебя, что это напрямую связано с их наплевательским отношением к интересам и чувствам тех, кто не хочет заниматься боевой деятельностью в этой игре. В них нет нужды. Они просто корм.
Потом мы пошли в Haven and Hearth. Тебе достаточно почитать заметки Клериса, чтобы увидеть точно такую же картину — десятки альтов, распределенная сеть жизнеспособности «организма», заточенного в конечном счете на убийство от скуки. Убей одного из нас — ты получишь перманентную смерть целой игровой истории. Убей одного из них — ты получишь отрубленный кусочек червяка, остальная часть которого спокойно продолжит жить. И я просто уверен, что это тоже напрямую связано с теми гадостями, которые происходят в игре. Потому что есть мирные персонажи и боевые персонажи с кучей мирных альтов, обеспечивающих их.
Но далеко не везде одни персонажи могут навязать свою игру другим через насилие. Мы играли на Lineage 2: Classic, сознательно не на первом сервере, и за девять месяцев не столкнулись ни с одним PK. За девять месяцев у нас было что-то около трех PvP-стычек, причем не все из них были по инициативе другой стороны. Но зато там просто процветала многооконность. Большинство считало своим долгом ломать многопользовательскую игру карманными миньонами, которые должны были быть по замыслу другими живыми людьми.
Сейчас мы играем на фришарде, где проблемы насилия нет вообще, в принципе, абсолютно. Сочетание небольшого онлайна и механик игры ранней Lineage 2. При этом проблема многооконности огромная, просто убивающая социальный аспект. А все наши попытки убеждать других людей, что они сначала замыкаются в своих окнах, а потом не могут создать жизнеспособные коллективы, разбиваются о святую уверенность в том, что иначе играть нельзя. Это уже даже не мнение, это именно игровая культура. Хотя любая попытка объективного анализа того, что, по игровому замыслу, за каждым персонажем должен быть живой человек, моментально находит понимание у любого собеседника. Просто собеседник находит тысячи причин, почему именно он пока поиграет с куклами.
И вот смотри, какая ситуация — мы сейчас играем в мире, где вообще нет игрового насилия. Зато проблема нечестной игры, проблема социализации, проблемы формирования полноценного игрового сообщества — очень серьезные. Причем эта проблема в куда большей степени регулируется самими игроками. Запретить другие окна физически невозможно, в отличие от PvP.
Так почему бы не признать, что не только субъективное отношение к проблеме у разных людей может быть разным, но и в каждом конкретном проекте баланс этих проблем может различаться? Почему бы не признать, что у проблемы срезания углов есть куда большие, чем кажется на первый взгляд, последствия для всего жанра и социальной составляющей, где коллективы живых людей не только не могут получить заслуженные преимущества, но наоборот — становятся куда более уязвимыми, штрафуются из-за честной игры? Почему бы не попытаться увидеть связь насилия с отсутствием взаимозависимостей между насильниками и жертвами, потому что у любого насильника есть свой личный набор молчаливых и на все согласных кукл мирной направленности?
Да, я понимаю, что прямое физическое воздействие на другого человек не равно опосредованному желанию срезать углы. Я понимаю, что между этими действиями не нужно ставить математический знак равенства, это никому не поможет. Но и математический знак больше-меньше здесь, как мне кажется, тоже не подходит. Я предлагаю слышать друг друга. Я пытаюсь спокойно и подобно объяснять свои мысли и буду с интересом слушать твои. Но, пожалуйста, не заставляй меня соглашаться с твоей категоричностью.
Ты говоришь, будто это я вынуждаю тебя оправдываться. На самом деле все наоборот — я не хочу тебе доказывать, что ПК как культура и многооконность как культура — разные вещи не только по типу, но и по уровню ущерба, который они наносят сообществу.
Я не строю свои предложения и мысли в виде упреков в твой адрес. Я не пишу о том, что мне о тебе ясно, а чего не ясно. Я делюсь мыслями. И несогласие с моими мыслями не заставляет тебя оправдываться, потому что мои мысли ничего не рассказывают о тебе. А ты мне рассказываешь обо мне. Или о том, чего я не говорил. Я предлагаю избегать такого формата разговора.
Я написал тебе очень подробное объяснение того, что и как я чувствую. Я хотел, чтобы ты меня услышала. Ты точно так же можешь написать, что чувствуешь ты. И это будет нормальным, конструктивным разговором, по-моему.
Но сравнивать эти явления? Серьезно? Мы сейчас обсуждаем, что хуже: продавать ресурсы задешево или не иметь возможности просто пройтись по локации, чтобы тебя не закопали под ближайшим кустом?)
То есть из всего, что здесь объясняли многие люди, ты извлекла только «продавать ресурсы задешево» и противопоставила всему своему спектру эмоций от нападений? Это странно, потому что речь шла о куда более глобальных вещах — коллективной игре, социальной инженерии, командном взаимодействии между живыми людьми, уважению к игровой концепции, к духу игры, к fair play.
Давай на минуточку представим, если бы кто-то по важной для тебя теме внутриигрового насилия оставил бы настолько поверхностную ремарку со словами «как вы можете сравнивать?». Какой бы была реакция? Каким бы был эмоциональный накал?
С двумя комментариями, в которых я утверждала это, ты спорил и выдвигал контраргументы, весьма пространные.
Мне показалось, что в этой части разговора ты была крайне категорична, не признавала права другого человека на оценку тех же событий по-своему, да еще и необоснованно обвиняла собеседника в «передергивании».
Очевидно, что использование цитат собеседника, равно как и попытка разобраться в том, что же он хочет сказать, были бы куда более конструктивным развитием разговора, чем публичные диагнозы в духе «Да мы уже разобрались, что вы с Кайфом считаете, что ПК и окна в равной степени плохо влияют на общество и в равной степени вредят игрокам». И дальше вот это бездоказательное обвинение нужно опять пытаться опровергнуть через оправдания. Например:
Мысль понятна и наглядна, но я соглашусь с Кьяррой — методы воздействия уж очень разные.
Или:
Хмм… но ведь это субъективная оценка.
Или:
Я не хочу нагнетать, сравнивать и уравнивать. Но я хочу объяснить, что чувствую лично я.
И это на фоне абсолютно безапелляционных заявлений и оценок с твоей стороны. Ты действительно считаешь такой формат общения конструктивным?
Если ты так не считаешь, ты выбрал очень странный способ это сказать.
Но с другой стороны — более быстрый темп мотивирует начать голосовое общение на нейтральных площадках (благо, сейчас техника позволяет), что в свою очередь может привести до более прочных отношений, чем «отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость».
Голосовое общение с широким кругом людей — это, по-моему, очень-очень плохая идея. Причем она неудачная, как минимум, сразу по двум направлениям — общение с незнакомцами или малознакомыми людьми и общение с носителями другого языка.
Во-вторых, я выше предлагал вариант увеличения темпа боёвки на примере л2, и я не верю что его (т.е. цифры в примере) нельзя отбалансировать таким образом, чтобы оставалось время на общение.
Я лично к этому моменту отношусь просто: работает — не ломай. Мы играем в Lineage 2 прямо сейчас, в средине 2018 года. Ни у кого никаких принципиальный претензий к боевке в среде моего общения нет. Что будет, если увеличить темп, я не знаю. Кто хотел ломать игру, продолжит хотеть ее ломать. Что получим мы после перебалансировки — не известно.
Во-третьих, это весьма неочевидный факт (то что динамичность боёвки влияет на социализацию между людьми), и это скорее следствие человеческих отношений (люди предпочитают болтать при каком-то неспешном деле, чтобы сократить время ожидания), чем замысел разработчиков.
Для меня, субъективно, это абсолютно очевидный факт. Вот только сегодня в чате я поднял тему, как тут же люди, не сговариваяся, сказали: «Знаем, GW2». И действительно — даже спустя столько лет люди прекрасно помнят, как из-за динамичной боевки невозможно было общаться в игре в принципе.
Был ли темп боевки в L2 замыслом, или получилось случайно, я не знаю, но она очень подходит для широкого спектра общения.
Я не виню Л2 за плохой геймдизайн (все же игре 15 лет, тогда многое было иначе)
Не надо винить L2 еще и потому, что она, спустя 15 лет, прекрасно работает в социальной части. Она объединяет людей. Она формирует команду. Эта команда проводит вместе месяцы и годы за общими занятиями по пути к интересным целям. И когда какая-нибудь MMO, включая BDO и AA, даже если закрыть глаза на то, что это игры с магазинами, приблизится к таким возможностям, можно будет поговорить про пятнадцать лет. А до этого — извини, нет, не надо. Не надо этого странного снисхождения.
Да, игру растерзали многооконщики. Это правда. Как правда и то, что с другой стороны ее обглодали RMT-шники. А еще — ботоводы. Но все, что они делали — это нарушение базовой логики. Насилование игровой концепции. Полное неуважение к ней. Потому и убили.
Я не хочу нагнетать, сравнивать и уравнивать. Но я хочу объяснить, что чувствую лично я.
Нет, не субъективная. Есть такое выражение — «Палками и камнями ты мне кости перебьешь, но одними лишь словами меня ты не убьешь».
Ни то ни другое действие не наносит нам физического вреда. Эта поговорка, к сожалению, разделяет внешние события на слова и физическое воздействие, что, как мне кажется, не включает в себя новую реальность — виртуальную. И действия, которые там происходят.
Выслушивать критику своего геймплея — это одно. Треп.
Я не просто выслушиваю критику, я физически становлюсь намного менее эффективным в игре, потому что остаюсь одним из немногих, кто не срезает углы. И это не трёп в чате. Это факт, игровая реальность, которой мне нечего противопоставить кроме своей принципиальности, за которую меня еще в спину пнут и назовут идиотом.
Мои потери в PvP более болезненны, потому что мне их сложнее компенсировать. Мои производственные достижения подвержены серьезной инфляции «десятками лопат» у каждого «уважающего себя» шахтера. То есть наш майнинг-опс из десяти человек, организацией которого я горжусь, для многооконщика просто «Пфф… а я загружу свои акки за тридцать секунд».
За четыре года я столкнулся с массой негативных сторон социализации. На меня обижались. Мне приходилось делать тяжелейшие вещи — просить нескольких человек уйти. И это реально невероятно тяжко, хотя и нужно. В такие моменты думаешь, что лучше бы выгоняли меня, потому что я-то вот, здесь — в теплой уютной команде остаюсь. А человека выгоняем на мороз, в полное одиночество. И до чего же это должно быть обидно. Но и оставлять нельзя. Не потому что он вор, подлец, а потому что мы не совпадаем во взглядам. В том числе и на вопросы эффективности.
И вот, хлебнув все это, я прекрасно понимаю Демча, который говорит — не-не-не, я больше не хочу заниматься ни корпой, ни альянсом. Плавали, мол, знаем, сколько нервов. Но после этого Демч загружает восемь окон. И да, я хорошо отношусь к Демчу, мы отшучиваемся, когда он говорит про «осьминожку», я не считаю его подлецом и ПКшником, но, честно говоря, у меня есть вопрос — «с фига ли»? Не хочешь заниматься корпой, твоё право. Но это значит, что ты одиночка. И если эта игра хоть немного MMO, значит, это должно иметь значение.
Понимаешь, учитывая, что мы мирная корпа и на PvP-вылеты в поисках жертв мы не летали, наши честные восемь человек на майнинг-опсе, в принципе, легко заменялись восемью окнами Демча. Я не хочу, чтобы мы сейчас поссорились на этой почве, возненавидели друг друга, но я просто хочу объяснить — Демч берет и в одно лицо делает то, что делали мы в восемь человек, честно следуя логике игры. Да, это простой и незатейливый процесс. Но другого мирного коллективного процесса в EVE у нас не было. А ведь это одна из титульных MMO.
И если ты меня спросишь, что произошло с MMO, я тебе отвечу — вот это. Вот эта бессмысленность играть с живыми людьми именно в игровом контексте, если только ты не нагибаешь кого-то, не бегаешь в поисках жертв.
В ХиХ — то же самое (О, в ХиХ с пермасмертью люди, играющие одним персонажем — это же те еще мазохисты по мнению большинства, и по мнению игровой механики). В Lineage 2, где мы сейчас играем — то же самое. И масштабы всего этого ужасающие.
Гораздо меньше, чем рескилл, ганк, токсичная атмосфера и нубкиллинг.
Хмм… но ведь это субъективная оценка.
Я вам больше скажу — пока игроки не откроют для себя прелесть игровых форумов, они могут даже не знать ничего о том, что рядом с ними играют такие индивидуумы. Я вот долго не знала. А с ПК познакомилась быстро — на выходе из «родилки».
По-моему, отсутствие объективной информации о реальных процессах никак не влияет на фактическое положение в игровой среде. И, если что, повторюсь — только ленивый не пнул меня и моих друзей в Еве за то, что мы играем без альтов и окон. Надо было каждый раз объяснять, что да — мы это серьезно, да — нам это нравится, да — мы понимаем, что так менее эффективно, зато…
Ну что вы. Вы просто преднамеренно передергиваете. А зачем — ну, вам лучше знать. Надеюсь, оно того стоит.
Я не думаю, что Кайф «преднамеренно передергивает». Если это хоть как-то поможет взаимопониманию.
Динамическая боёвка не значит что на общение останется только то, что между боем. Это может быть справедливым, если общение исключительно чатовое (зависит от реализации), но бой никак не мешает голосовому общению.
В итоге мы замыкаемся на небольших коллективах, степень близости между представителя которого настолько серьезная, что они готовы весь вечер провести в одном голосовом пространстве.
Нет необходимости делать все классы одинаково высоко динамичными — достаточно их сделать просто динамичными. Я думаю множество проблем с вторыми окнами в л2 можно было решить, если бы баффы имели в несколько раз меньше время действия и затраты маны, если бы персонажа не можно было поставить на «автоатаку», а надо было вручную переназначать каждые несколько ударов, если бы не было возможности «следовать» за другим персонажем и т.д. и т.п.
Ну, опять же, мы превращаем игрока в человека, который постоянно прожимает ротацию. Кстати, такие классы в L2 тоже есть.
Хитцу озвучил очень верную мысль — классы должны быть сделаны для разных характеров, темпераментов и даже жизненных обстоятельств, если мы в виртуальном мире хотим действительно встретить разных людей. А я хочу добавить, что попытка весь геймплей превратить в ураганный и занимающий все внимание игрока, вполне может закончиться катастрофой в социальном аспекте. Потому что в таком режиме должна быть куда большая сыгранность, концентрация и вовлеченность в случае коллективной игры. При этом сессии неизбежно будут уменьшаться (невозможно держать такой темп и концентрацию долго), а общение минимизироваться.
Я за эксперименты. Давайте пробовать. Но я против того, чтобы говорить — вот тут нарушали, потому что это плохой дизайн. Не нравится дизайн — вокруг куча игр. Не надо ломать игру для тех, кому дизайн нравится. Я вот до сих пор с огромным удовольствием играю в Lineage 2, иногда весьма медитативно, с паузами и просто периодами бездействия, в которых мы что-то пишем в общий чат или можем его почитать. Мы знаем людей на сервере, мы смотрим по сторонам. А другим MMO, как мне кажется, у Lineage 2 нужно поучиться в плане создания атмосферы для создания крепких сообществ, в которые могут входить очень разные люди с разными предпочтениями. Lineage 2 — это не только многооконщики. Многоокощики наоборот убили многое из того, что было в Lineage 2, и чего, увы, нет в других MMO до сих пор.
В этом абзаце вижу следующий недостаток: наряду с прямо «запрещенными» средствами получения игровых преимуществ (взлом, боты, спидхак) упоминается разрешенное или неурегулированное средство (многооконка).
Для этого стоит обратить внимание на предыдущие абзацы, в которых объясняется, почему обход игровых ограничений, по сути совершаемых действий и намерений, не отличается от попытки бежать быстрее (спидхак), играть дольше (бот), получить больше денег (взлом).
Мало того, обратите внимание на то, что в одиночных играх ничего этого не запрещено (о чем и написано: «Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег»). Пожалуйста — взламывайте денежный баланс через артмани, врубайте бессмертие, смотрите через стены, обходите любые игровые ограничения. Никто не будет за это наказывать. Потому что ваш игровой опыт изолирован. Но если нет, если почему-то игроков наказывают за ботов, читы, спидхаки и дюпы в мультиплеерных играх — то только потому, что они пытаются обойти ограничения в общей игровой среде, получив преимущество. Так объясните мне, чем, по сути, многооконный режим в этом смысле отличается?
Да, я знаю, что мы на одной стороне в плане убеждений. И я уважаю ваше стремление рассмотреть все стороны, быть аккуратным. Я допускаю, что могу быть не прав. Но я пытаюсь все же кроме осторожности в задевании чьих-то чувств увидеть реальные аргументы, которые объяснят мне, где я не прав.
«Многооконка» разрешена не в последнюю очередь из-за широкого консенсуса по этому поводу. Даже разработчики сегодня спокойно могут признать, что гоняли по четыре окна, как мы недавно убедились. Но, простите, Ричард Гэрриот совершенно серьезно в публичном интервью говорил о том, что многократно пользовался услугами нелегальных торговцев игровым золотом в World of Warcraft, нарушая EULA и прочее. И проблема не в том, что он нарушал, а в том, что журналист воскликнул радостно «Я тоже!». Проблема в том, что тогда на глазах у всех образовался широкий консенсус в вопросе нарушения игровых правил. И сегодня, когда вы будете описывать MMO, люди будут представлять вот это все — кучу тех, кто нарушает правила, покупает золото, читерит, не собирается играть честно. И вот игрок смотрит на этот гадюшник со стороны и думает — а зачем мне это?
Нет, ну, серьезно, мультиплеером сейчас никого не удивить. Зачем идти в MMO к куче посторонних людей, которые всеми силами будут стараться тебя обдурить и тебя же назначить лузером?
Вообще мне хотелось бы немного акцентировать ваше внимание на названии заметки. Оно не случайно. Потому что за нашими долгими рассуждениями, взвешиваниями и сомнениями, возможно, снова скроется факт произнесения сакраментального «С фига ли?!». Вот именно так и именно с этим неподдельным удивленным возмущением на попытку сказать, что человек ломает игру. Так дела обстоят даже не сегодня. Так они обстояли уже десять лет назад.
Мне кажется, мой давний партнер по игре Gmugra очень точно, хоть и резко, выразил то, с чем мы сталкивались уже десять лет назад:
P.S. Ну и ребята, вроде меня, которые шли к цели «честно», чувствуют себя идиотами, ибо тяжелейшее внутриигровое достижение оказывается было просто формой «задротства».
Именно так нас и воспринимали в Еве — идиотами с гирями на ногах. Сами виноваты — придумали себе головняк с игрой в одно окно и отказом от альтов. Придурки, которые ничего в этой игре не добьются, потому что не умеют играть эффективно.
Нам повезло, что мы нашли друг друга и поддерживаем друг друга в этом. Но многие люди принимают правила коллектива, нормы базовой эффективности и прочие штуки, не задумываясь и дальше начиная распространять эту идеологию, считая ее базовой и абсолютно естественной. Мало того, люди верят в то, что, ломая игру, но выплачивая при этом некую компенсацию в реальной валюте за ущерб, они тем самым поддерживают разработчиков и жанр. Даже если напрямую в своих действиях противоречат установкам разработчиков, пытающихся спасти игру, которая без этих установок уже однажды умерла. Просто вот денежку возьмите. Я тут намусорил. Что? На похороны? Ну, возьмите на похороны. Всего вам хорошего.
Я далек от мысли, что когда-нибудь таких игроков не станет. Куда вероятнее, что не станет нас. Но как в любом сообществе, важно не то, что тебе крикнут в спину в трамвае, а то, что разделяет и что ценит большинство. Это большинство не может появиться вдруг. Мы точно не в большинстве сейчас. И я надеюсь сейчас не переубедить, а хотя бы дать возможность задуматься над тем, что происходит.
Мы с Кайфом ничего не считаем. Давай начнем с этого. Мы два разных человека. Я считаю, что проводить знак равенства между этими событиями нельзя, о чем уже сказал многократно. Поэтому нет, ни о какой равной степени речи не идет и в моих ответах не шло.
Что же я додумал?
При этом ты лично не считаешь, что сейчас троллишь? Ты считаешь эту манеру разговора нормальной? Суть троллинга заключается в том, чтобы, балансируя на грани допустимого, вынудить собеседника сорваться, сагриться, и удовлетворенно продемонстрировать его несдержанность. А еще хочется понять, откуда это желание говорить от лица «многих»? «Мы уже поняли», «многие уже поняли». Ты представляешь какой-то коллектив?
Я и продолжаю считать это субъективной оценкой. А вот почему ты претендуешь на единственно правильную оценку, я искренне не могу понять.
Культура (обрати внимание — именно «культура») ганка и ПК намного больше регулируется самими разработчиками через механики. А вот культура срезания углов цветет и пахнет в любой MMO.
Я играл в EVE Online много лет. Я не перестаю говорить о том, что там развился культ боли, и это проблема. Но, так или иначе, этот культ боли буйствует среди 30% населения игры. А 70% живет в защищенной империи, где есть только оффвары и суицидники, от которых вполне можно защититься. Даже в нулях есть абсолютно спокойные уголки, в которых за многие месяцы тебя никто никогда не убьет, что наша команда прекрасно продемонстрировала на конкретном примере пару лет назад, занимаясь абсолютно мирной деятельностью. Но при этом в EVE подавляющее большинство, что в империи, что в нулях, срезает углы и уничтожает игровую концепцию многопользовательской игры всеми способами.
Здесь нет никаких взаимозависимостей между мирными и боевыми персонажами, потому что большинство боевых пилотов считает своим долгом держать ферму производственных персонажей для самого себя. И я уверяю тебя, что это напрямую связано с их наплевательским отношением к интересам и чувствам тех, кто не хочет заниматься боевой деятельностью в этой игре. В них нет нужды. Они просто корм.
Потом мы пошли в Haven and Hearth. Тебе достаточно почитать заметки Клериса, чтобы увидеть точно такую же картину — десятки альтов, распределенная сеть жизнеспособности «организма», заточенного в конечном счете на убийство от скуки. Убей одного из нас — ты получишь перманентную смерть целой игровой истории. Убей одного из них — ты получишь отрубленный кусочек червяка, остальная часть которого спокойно продолжит жить. И я просто уверен, что это тоже напрямую связано с теми гадостями, которые происходят в игре. Потому что есть мирные персонажи и боевые персонажи с кучей мирных альтов, обеспечивающих их.
Но далеко не везде одни персонажи могут навязать свою игру другим через насилие. Мы играли на Lineage 2: Classic, сознательно не на первом сервере, и за девять месяцев не столкнулись ни с одним PK. За девять месяцев у нас было что-то около трех PvP-стычек, причем не все из них были по инициативе другой стороны. Но зато там просто процветала многооконность. Большинство считало своим долгом ломать многопользовательскую игру карманными миньонами, которые должны были быть по замыслу другими живыми людьми.
Сейчас мы играем на фришарде, где проблемы насилия нет вообще, в принципе, абсолютно. Сочетание небольшого онлайна и механик игры ранней Lineage 2. При этом проблема многооконности огромная, просто убивающая социальный аспект. А все наши попытки убеждать других людей, что они сначала замыкаются в своих окнах, а потом не могут создать жизнеспособные коллективы, разбиваются о святую уверенность в том, что иначе играть нельзя. Это уже даже не мнение, это именно игровая культура. Хотя любая попытка объективного анализа того, что, по игровому замыслу, за каждым персонажем должен быть живой человек, моментально находит понимание у любого собеседника. Просто собеседник находит тысячи причин, почему именно он пока поиграет с куклами.
И вот смотри, какая ситуация — мы сейчас играем в мире, где вообще нет игрового насилия. Зато проблема нечестной игры, проблема социализации, проблемы формирования полноценного игрового сообщества — очень серьезные. Причем эта проблема в куда большей степени регулируется самими игроками. Запретить другие окна физически невозможно, в отличие от PvP.
Так почему бы не признать, что не только субъективное отношение к проблеме у разных людей может быть разным, но и в каждом конкретном проекте баланс этих проблем может различаться? Почему бы не признать, что у проблемы срезания углов есть куда большие, чем кажется на первый взгляд, последствия для всего жанра и социальной составляющей, где коллективы живых людей не только не могут получить заслуженные преимущества, но наоборот — становятся куда более уязвимыми, штрафуются из-за честной игры? Почему бы не попытаться увидеть связь насилия с отсутствием взаимозависимостей между насильниками и жертвами, потому что у любого насильника есть свой личный набор молчаливых и на все согласных кукл мирной направленности?
Да, я понимаю, что прямое физическое воздействие на другого человек не равно опосредованному желанию срезать углы. Я понимаю, что между этими действиями не нужно ставить математический знак равенства, это никому не поможет. Но и математический знак больше-меньше здесь, как мне кажется, тоже не подходит. Я предлагаю слышать друг друга. Я пытаюсь спокойно и подобно объяснять свои мысли и буду с интересом слушать твои. Но, пожалуйста, не заставляй меня соглашаться с твоей категоричностью.
Я не строю свои предложения и мысли в виде упреков в твой адрес. Я не пишу о том, что мне о тебе ясно, а чего не ясно. Я делюсь мыслями. И несогласие с моими мыслями не заставляет тебя оправдываться, потому что мои мысли ничего не рассказывают о тебе. А ты мне рассказываешь обо мне. Или о том, чего я не говорил. Я предлагаю избегать такого формата разговора.
Я написал тебе очень подробное объяснение того, что и как я чувствую. Я хотел, чтобы ты меня услышала. Ты точно так же можешь написать, что чувствуешь ты. И это будет нормальным, конструктивным разговором, по-моему.
То есть из всего, что здесь объясняли многие люди, ты извлекла только «продавать ресурсы задешево» и противопоставила всему своему спектру эмоций от нападений? Это странно, потому что речь шла о куда более глобальных вещах — коллективной игре, социальной инженерии, командном взаимодействии между живыми людьми, уважению к игровой концепции, к духу игры, к fair play.
Давай на минуточку представим, если бы кто-то по важной для тебя теме внутриигрового насилия оставил бы настолько поверхностную ремарку со словами «как вы можете сравнивать?». Какой бы была реакция? Каким бы был эмоциональный накал?
Мне показалось, что в этой части разговора ты была крайне категорична, не признавала права другого человека на оценку тех же событий по-своему, да еще и необоснованно обвиняла собеседника в «передергивании».
Очевидно, что использование цитат собеседника, равно как и попытка разобраться в том, что же он хочет сказать, были бы куда более конструктивным развитием разговора, чем публичные диагнозы в духе «Да мы уже разобрались, что вы с Кайфом считаете, что ПК и окна в равной степени плохо влияют на общество и в равной степени вредят игрокам». И дальше вот это бездоказательное обвинение нужно опять пытаться опровергнуть через оправдания. Например:
Мысль понятна и наглядна, но я соглашусь с Кьяррой — методы воздействия уж очень разные.
Или:
Хмм… но ведь это субъективная оценка.
Или:
Я не хочу нагнетать, сравнивать и уравнивать. Но я хочу объяснить, что чувствую лично я.
И это на фоне абсолютно безапелляционных заявлений и оценок с твоей стороны. Ты действительно считаешь такой формат общения конструктивным?
То есть виноват все-таки я.
Голосовое общение с широким кругом людей — это, по-моему, очень-очень плохая идея. Причем она неудачная, как минимум, сразу по двум направлениям — общение с незнакомцами или малознакомыми людьми и общение с носителями другого языка.
Я лично к этому моменту отношусь просто: работает — не ломай. Мы играем в Lineage 2 прямо сейчас, в средине 2018 года. Ни у кого никаких принципиальный претензий к боевке в среде моего общения нет. Что будет, если увеличить темп, я не знаю. Кто хотел ломать игру, продолжит хотеть ее ломать. Что получим мы после перебалансировки — не известно.
Для меня, субъективно, это абсолютно очевидный факт. Вот только сегодня в чате я поднял тему, как тут же люди, не сговариваяся, сказали: «Знаем, GW2». И действительно — даже спустя столько лет люди прекрасно помнят, как из-за динамичной боевки невозможно было общаться в игре в принципе.
Был ли темп боевки в L2 замыслом, или получилось случайно, я не знаю, но она очень подходит для широкого спектра общения.
Серьезно? Теперь и я уже так считаю?
Нет, не субъективная.
Конечно, ПК несет больше вреда игровому сообществу.
А вот в словах Кайфа обобщений я не увидел.
Вообще не понял, в чем смысл этих пикировок был. Почему не признать, что одному больше негатива может доставлять один аспект, а другому — другой?
Не надо винить L2 еще и потому, что она, спустя 15 лет, прекрасно работает в социальной части. Она объединяет людей. Она формирует команду. Эта команда проводит вместе месяцы и годы за общими занятиями по пути к интересным целям. И когда какая-нибудь MMO, включая BDO и AA, даже если закрыть глаза на то, что это игры с магазинами, приблизится к таким возможностям, можно будет поговорить про пятнадцать лет. А до этого — извини, нет, не надо. Не надо этого странного снисхождения.
Да, игру растерзали многооконщики. Это правда. Как правда и то, что с другой стороны ее обглодали RMT-шники. А еще — ботоводы. Но все, что они делали — это нарушение базовой логики. Насилование игровой концепции. Полное неуважение к ней. Потому и убили.
Ни то ни другое действие не наносит нам физического вреда. Эта поговорка, к сожалению, разделяет внешние события на слова и физическое воздействие, что, как мне кажется, не включает в себя новую реальность — виртуальную. И действия, которые там происходят.
Я не просто выслушиваю критику, я физически становлюсь намного менее эффективным в игре, потому что остаюсь одним из немногих, кто не срезает углы. И это не трёп в чате. Это факт, игровая реальность, которой мне нечего противопоставить кроме своей принципиальности, за которую меня еще в спину пнут и назовут идиотом.
Мои потери в PvP более болезненны, потому что мне их сложнее компенсировать. Мои производственные достижения подвержены серьезной инфляции «десятками лопат» у каждого «уважающего себя» шахтера. То есть наш майнинг-опс из десяти человек, организацией которого я горжусь, для многооконщика просто «Пфф… а я загружу свои акки за тридцать секунд».
За четыре года я столкнулся с массой негативных сторон социализации. На меня обижались. Мне приходилось делать тяжелейшие вещи — просить нескольких человек уйти. И это реально невероятно тяжко, хотя и нужно. В такие моменты думаешь, что лучше бы выгоняли меня, потому что я-то вот, здесь — в теплой уютной команде остаюсь. А человека выгоняем на мороз, в полное одиночество. И до чего же это должно быть обидно. Но и оставлять нельзя. Не потому что он вор, подлец, а потому что мы не совпадаем во взглядам. В том числе и на вопросы эффективности.
И вот, хлебнув все это, я прекрасно понимаю Демча, который говорит — не-не-не, я больше не хочу заниматься ни корпой, ни альянсом. Плавали, мол, знаем, сколько нервов. Но после этого Демч загружает восемь окон. И да, я хорошо отношусь к Демчу, мы отшучиваемся, когда он говорит про «осьминожку», я не считаю его подлецом и ПКшником, но, честно говоря, у меня есть вопрос — «с фига ли»? Не хочешь заниматься корпой, твоё право. Но это значит, что ты одиночка. И если эта игра хоть немного MMO, значит, это должно иметь значение.
Понимаешь, учитывая, что мы мирная корпа и на PvP-вылеты в поисках жертв мы не летали, наши честные восемь человек на майнинг-опсе, в принципе, легко заменялись восемью окнами Демча. Я не хочу, чтобы мы сейчас поссорились на этой почве, возненавидели друг друга, но я просто хочу объяснить — Демч берет и в одно лицо делает то, что делали мы в восемь человек, честно следуя логике игры. Да, это простой и незатейливый процесс. Но другого мирного коллективного процесса в EVE у нас не было. А ведь это одна из титульных MMO.
И если ты меня спросишь, что произошло с MMO, я тебе отвечу — вот это. Вот эта бессмысленность играть с живыми людьми именно в игровом контексте, если только ты не нагибаешь кого-то, не бегаешь в поисках жертв.
В ХиХ — то же самое (О, в ХиХ с пермасмертью люди, играющие одним персонажем — это же те еще мазохисты по мнению большинства, и по мнению игровой механики). В Lineage 2, где мы сейчас играем — то же самое. И масштабы всего этого ужасающие.
Хмм… но ведь это субъективная оценка.
По-моему, отсутствие объективной информации о реальных процессах никак не влияет на фактическое положение в игровой среде. И, если что, повторюсь — только ленивый не пнул меня и моих друзей в Еве за то, что мы играем без альтов и окон. Надо было каждый раз объяснять, что да — мы это серьезно, да — нам это нравится, да — мы понимаем, что так менее эффективно, зато…
Я не думаю, что Кайф «преднамеренно передергивает». Если это хоть как-то поможет взаимопониманию.
Окей. Плохой класс — не берешь этот класс. Оставляешь его тем, кто считает такой класс подходящим для себя. Простая же формула, правда?
В итоге мы замыкаемся на небольших коллективах, степень близости между представителя которого настолько серьезная, что они готовы весь вечер провести в одном голосовом пространстве.
Ну, опять же, мы превращаем игрока в человека, который постоянно прожимает ротацию. Кстати, такие классы в L2 тоже есть.
Хитцу озвучил очень верную мысль — классы должны быть сделаны для разных характеров, темпераментов и даже жизненных обстоятельств, если мы в виртуальном мире хотим действительно встретить разных людей. А я хочу добавить, что попытка весь геймплей превратить в ураганный и занимающий все внимание игрока, вполне может закончиться катастрофой в социальном аспекте. Потому что в таком режиме должна быть куда большая сыгранность, концентрация и вовлеченность в случае коллективной игры. При этом сессии неизбежно будут уменьшаться (невозможно держать такой темп и концентрацию долго), а общение минимизироваться.
Я за эксперименты. Давайте пробовать. Но я против того, чтобы говорить — вот тут нарушали, потому что это плохой дизайн. Не нравится дизайн — вокруг куча игр. Не надо ломать игру для тех, кому дизайн нравится. Я вот до сих пор с огромным удовольствием играю в Lineage 2, иногда весьма медитативно, с паузами и просто периодами бездействия, в которых мы что-то пишем в общий чат или можем его почитать. Мы знаем людей на сервере, мы смотрим по сторонам. А другим MMO, как мне кажется, у Lineage 2 нужно поучиться в плане создания атмосферы для создания крепких сообществ, в которые могут входить очень разные люди с разными предпочтениями. Lineage 2 — это не только многооконщики. Многоокощики наоборот убили многое из того, что было в Lineage 2, и чего, увы, нет в других MMO до сих пор.
Для этого стоит обратить внимание на предыдущие абзацы, в которых объясняется, почему обход игровых ограничений, по сути совершаемых действий и намерений, не отличается от попытки бежать быстрее (спидхак), играть дольше (бот), получить больше денег (взлом).
Мало того, обратите внимание на то, что в одиночных играх ничего этого не запрещено (о чем и написано: «Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег»). Пожалуйста — взламывайте денежный баланс через артмани, врубайте бессмертие, смотрите через стены, обходите любые игровые ограничения. Никто не будет за это наказывать. Потому что ваш игровой опыт изолирован. Но если нет, если почему-то игроков наказывают за ботов, читы, спидхаки и дюпы в мультиплеерных играх — то только потому, что они пытаются обойти ограничения в общей игровой среде, получив преимущество. Так объясните мне, чем, по сути, многооконный режим в этом смысле отличается?
Да, я знаю, что мы на одной стороне в плане убеждений. И я уважаю ваше стремление рассмотреть все стороны, быть аккуратным. Я допускаю, что могу быть не прав. Но я пытаюсь все же кроме осторожности в задевании чьих-то чувств увидеть реальные аргументы, которые объяснят мне, где я не прав.
«Многооконка» разрешена не в последнюю очередь из-за широкого консенсуса по этому поводу. Даже разработчики сегодня спокойно могут признать, что гоняли по четыре окна, как мы недавно убедились. Но, простите, Ричард Гэрриот совершенно серьезно в публичном интервью говорил о том, что многократно пользовался услугами нелегальных торговцев игровым золотом в World of Warcraft, нарушая EULA и прочее. И проблема не в том, что он нарушал, а в том, что журналист воскликнул радостно «Я тоже!». Проблема в том, что тогда на глазах у всех образовался широкий консенсус в вопросе нарушения игровых правил. И сегодня, когда вы будете описывать MMO, люди будут представлять вот это все — кучу тех, кто нарушает правила, покупает золото, читерит, не собирается играть честно. И вот игрок смотрит на этот гадюшник со стороны и думает — а зачем мне это?
Нет, ну, серьезно, мультиплеером сейчас никого не удивить. Зачем идти в MMO к куче посторонних людей, которые всеми силами будут стараться тебя обдурить и тебя же назначить лузером?
Мне кажется, мой давний партнер по игре Gmugra очень точно, хоть и резко, выразил то, с чем мы сталкивались уже десять лет назад:
Именно так нас и воспринимали в Еве — идиотами с гирями на ногах. Сами виноваты — придумали себе головняк с игрой в одно окно и отказом от альтов. Придурки, которые ничего в этой игре не добьются, потому что не умеют играть эффективно.
Нам повезло, что мы нашли друг друга и поддерживаем друг друга в этом. Но многие люди принимают правила коллектива, нормы базовой эффективности и прочие штуки, не задумываясь и дальше начиная распространять эту идеологию, считая ее базовой и абсолютно естественной. Мало того, люди верят в то, что, ломая игру, но выплачивая при этом некую компенсацию в реальной валюте за ущерб, они тем самым поддерживают разработчиков и жанр. Даже если напрямую в своих действиях противоречат установкам разработчиков, пытающихся спасти игру, которая без этих установок уже однажды умерла. Просто вот денежку возьмите. Я тут намусорил. Что? На похороны? Ну, возьмите на похороны. Всего вам хорошего.
Я далек от мысли, что когда-нибудь таких игроков не станет. Куда вероятнее, что не станет нас. Но как в любом сообществе, важно не то, что тебе крикнут в спину в трамвае, а то, что разделяет и что ценит большинство. Это большинство не может появиться вдруг. Мы точно не в большинстве сейчас. И я надеюсь сейчас не переубедить, а хотя бы дать возможность задуматься над тем, что происходит.